
Приключение «Тирания драконов: восстание Тиамат» достигает своей кульминации в Колодце Драконов, где разворачивается грандиозная битва между драконами, великанами, заклинателями и армиями вокруг возрождённого храма Тиамат. В то время как эти силы сталкиваются, на плечи героев возлагается важнейшая задача: проникнуть в храм и нанести решающий удар по слугам Королевы Драконов и их зловещей богине.
Эпическое окончание приключения «Восстание Тиамат» должно проходить только после завершения всех предыдущих глав кампании, когда персонажи достигнут 14-го или 15-го уровня. В предыдущих главах Арфисты и Жентарим внедрили шпионов в ряды Культа Дракона. Благодаря этому обе организации могут сообщить о том, что приготовления Культа близятся к концу. Также эту информацию можно получить от пленных, которых персонажи могли допросить в ходе событий главы 13.
Как только начинается действие этой главы, события станут развиваться стремительно, и пути назад уже не будет. Герои, которые медлят, рискуют потерять всё.
Решающая битвастр. 164
Решающая битва между фракциями Побережья Мечей и Культом Дракона — это масштабное сражение, в котором сойдутся армии и чудовища. Как именно развернётся битва, зависит от исхода главы «Совет Вотердипа» и от того, насколько успешно герои смогли объединить различные фракции. Для получения более подробной информации см. раздел «Враги и союзники» далее.
Перед решающей битвой или в её процессе у героев появляется возможность провести разведку в Колодце Драконов и незаметно проникнуть в укрепление Культа и храм Тиамат.
Дракхорнстр. 164
С момента, как загудел Дракхорн, его печальные, протяжные звуки стали постоянным напоминанием о нарастающей угрозе для Побережья Мечей. Когда план Северина вступил в свою решающую фазу, звук Дракхорна изменился: теперь это отчётливо различимый сигнал, внушающий чувство надвигающейся гибели всем, кто его слышит.
Подробности о Дракхорне см. в зоне 8 раздела «Колодец Драконов».
Триумф Северинастр. 165
План Северина по возвращению Тиамат разделён на пять ключевых этапов:
- Собрать сокровища, достойные Тиамат.
- Собрать армию драконов и других злых созданий, чтобы защитить Колодец Драконов от вторжения.
- Захватить сотни пленников, чьи души будут питать магию, которая призовёт Тиамат в Фейрун.
- Провести ритуал подъёма храма Тиамат в жерле Колодца Драконов.
- Принести в жертву пленников и исполнить ритуал, открывающий портал, через который Тиамат сможет выбраться из Девяти Преисподних на Материальный план.
Первые три этапа плана Северина уже завершены. Четвёртый будет готов к моменту, когда герои окажутся у Колодца Драконов. Пятый начнётся вскоре после прибытия персонажей и их союзников, став ключевым моментом решающей битвы против Культа Дракона.
Остановить Северинастр. 165
Главная цель героев — сорвать планы Северина и не допустить, чтобы Тиамат вырвалась из Девяти Преисподних в Фейрун. Всё, что персонажи успели сделать до этого момента, замедлило планы Северина и внесло хаос в его действия. Но единственный способ окончательно остановить его — это прервать ритуал, который проводят союзники Культа — Красные Волшебники — внутри храма Тиамат.
Прибытие к Колодцустр. 165
Когда персонажи и силы, возглавляемые фракциями Совета Вотердипа, приблизятся к Колодцу Драконов, у них не должно остаться сомнений, что они движутся в самое сердце вражеской территории. Ландшафт на сотни километров вокруг — это мрачное предвестие того, что ждёт мир, управляемый Тиамат.
На территории, окружающей Колодец Драконов, почти ничего не осталось. Постоянный гул Дракхорна заставил местных животных либо разбежаться, либо свёл их с ума. Немногочисленные деревни в этом районе теперь — опустевшие города-призраки, а каждое фермерское хозяйство превратилось в обугленные руины. Те немногие выжившие, которых вам удалось встретить, направляются в противоположную сторону, непрерывно бросая взгляд на небо, боясь увидеть силуэт дракона.
Цветные драконы патрулируют территорию днём и ночью. Вы можете попросить персонажей пройти проверку Интеллекта (Природа) или Мудрости (Выживание) со СЛ 12, чтобы понять, удаётся ли им найти укрытие или замаскироваться вовремя, чтобы избежать внимания пролетающего дракона. Либо можно просто спросить, какие меры предосторожности принимают герои, и самостоятельно оценить, насколько они эффективны. К примеру, персонажи могут скрываться в лесных массивах, следовать по оврагам, избегать открытых пространств, а также переодеваться в культистов.
Перелёт к Колодцу Драконов — сложная задача. Независимо от того, летят ли персонажи на металлических драконах или используют собственные силы, цветные драконы нападут на них задолго до того, как герои достигнут цели.
Колодец Драконовстр. 165
Колодец Драконов — это жерло потухшего вулкана на северной оконечности Сумеречных гор. По неведомым для смертных причинам многие драконы, ощущающие приближение конца жизни, приходят сюда, чтобы умереть, и так происходит на протяжении тысячелетий.
Впереди за пепельной равниной возвышается жерло давно погасшего вулкана. На его крутых склонах мелькают тысячи существ, выстраиваясь в стройные пехотные ряды. В воздухе над ними кружат, издавая рёв и пронзительные крики, десятки цветных драконов, словно стая огромных ворон, предвкушая кровопролитие грядущей битвы.
Культ Дракона давно обнаружил Колодец Драконов. Лавовые туннели, извивающиеся под потухшим вулканом, образовали естественные коридоры, соединяющие пещеры, которые Культ расширил для своих нужд. В центральном жерле они создали ритуальное пространство для превращения умирающих драконов в драколичей. Под руководством Северина это место было перестроено: здесь вознесётся огромный храм для Тиамат, с которого и начнётся её новое правление. Дно жерла усеяно костями драконов, образующими огромные, беспорядочные кучи.
Жерло Колодца Драконов имеет овальную форму с высокими и крутыми стенами. Драконы, летящие над ним, не высматривают нарушителей — они выясняют отношения друг с другом и готовятся к предстоящей битве.
В прошлом число культистов в Колодце Драконов редко превышало сотню, но с приближением окончательной победы их ряды значительно выросли. Только культисты живут и работают в пещерах под жерлом. Тысячи наёмников, великанов, дьяволов и чудовищ, служащих Культу, расположились в основном на северных и восточных склонах.
Храм Тиаматстр. 165
На карте жерла обозначен контур, где появится храм Тиамат, когда его поднимет магия Красных Волшебников. Это случится к моменту прибытия героев и их союзников для битвы с Культом.
Жерло покрыто костями сотен мёртвых драконов, но это не самая интересная его особенность. Из нагромождения костей вырастает захватывающее дух сооружение, поднимаясь над угасшим вулканом. Храм Тиамат частично состоит из вулканического пепла и костей драконов, а частично — из камня, насыщенного тёмной магией Девяти Преисподних. Со стороны он представляет собой беспорядочное нагромождение карнизов, угловых переходов и выступающих опор, в котором можно различить пять асимметричных башен с изогнутыми шпилями.

Лавовые туннели и пещерыстр. 167
Лавовые туннели образуют естественные ходы под жерлом потухшего вулкана. За десятилетия, прошедшие с тех пор, как Культ Дракона захватил Колодец Драконов, культисты расширили эти природные пещеры и прорыли новые.

Большинство входов в лавовые туннели выделяются хорошо заметными тропами вдоль склонов вулкана. Вход 2А используется редко, и герои могут не заметить его без тщательных поисков. Вход 3 никогда не был задействован, так как культисты считают, что этот туннель остаётся заблокированным после обрушения шестидесятилетней давности.
Общие сведениястр. 167
Коридоры. Лавовые туннели диаметром от 15 до 25 футов (от 5 до 8 м). Они достаточно широки, чтобы драколичи и драконы могли свободно передвигаться.
Свет. Коридоры лавовых туннелей тускло освещены лампами или факелами, развешанными с большими интервалами на стенах. Помещения внутри Колодца Драконов ярко освещены лампами, если не указано иное.
Звук. Звук Дракхорна постоянно разносится по Колодцу Драконов, исходя из зоны 8. В сочетании с активностью Культа в туннелях и над ними создаётся постоянный фоновой шум, проникающий сквозь толщу вулкана. Никто не услышит звуков боя, если он длится менее 3 раундов или если происходит на расстоянии более 200 футов (60 м) от существ, которые могли бы его заметить. Однако особенно громкие звуки, например, от заклинания громовая волна, будут услышаны.
Внутри Колодца Драконовстр. 167
Чем ближе ритуал, тем больше в Колодце Драконов собирается культистов и их союзников. Скрываясь или маскируясь под врага, персонажи могут без труда осмотреть входы в лавовые туннели или увидеть появившийся храм с края жерла. Впрочем, как только искатели приключений попадают в Колодец Драконов, маскировка становится неэффективной. Культисты, работающие в пещерах и патрулирующие их, остаются начеку и используют сложную систему проверок и паролей для защиты от шпионов и вражеских агентов.
Так как ритуал уже идёт полным ходом, всем культистам было приказано патрулировать или готовиться к битве. Если персонажи задерживаются слишком долго в одном месте или бесцельно бродят по Колодцу Драконов, добавьте дополнительные патрули на основе существующих боевых сцен.
1А, 1Б, 1В. Северные входыстр. 167
На северной стороне жерла чаще всего используется вход 1А. Через него в зоны 6 или 7 вносят все сокровища, доставляемые в Колодец Драконов. Все входы охраняются троими драконьими крыльями, троими драконьими когтями и двумя сторожевыми дрейками (см. блоки параметров этих существ в приложении Г).
Входы 1Б и 1В находятся в зоне видимости друг друга, но 1А закрыт от двух других изгибом горного склона.
2А, 2Б, 2В. Восточные входыстр. 167
На восточной стороне жерла активно используется только вход 2В. Все пленники, содержащиеся в пещерах, проходят через этот туннель по пути к зонам 16, 17 или 18. Вход 2А используется редко. Никто, кроме культистов, живущих в зонах 12 и 13, не пользуется входом 2Б.
Входы 2А и 2Б охраняются драконьим крылом и троими драконьими когтями каждый. Вход 2В охраняется драконьим клыком, троими драконьими крыльями, пятерыми драконьими когтями и тремя сторожевыми дрейками (см. блоки параметров этих существ в приложении Г).
3. Забытый входстр. 167
Ни один из культистов не пользовался этим входом с тех пор, как проход на развилке с тремя ходами обрушился шестьдесят лет назад, сделав туннель непроходимым. Однако недавно туда пробрался бурый увалень, случайно открыв проходы во всех трёх направлениях. В результате туннель теперь предоставляет неохраняемый вход в жерло и пещеры.
Персонаж, который внимательно осмотрит вулкан перед тем как войти, может заметить этот вход, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Внимание) со СЛ 12. Любое исследование этого входа покажет, что его используют летучие мыши, но никаких признаков деятельности Культа нет.
Тонкая стена из обломков, всё ещё стоящая к востоку от развилки, заставляет культистов думать, что проход по-прежнему заблокирован. Однако эту стену можно осторожно разобрать, чтобы освободить путь в жерло. Персонажи на развилке могут почувствовать движение воздуха в северной части туннеля, что указывает на наличие открытого пространства дальше.
4. Нергот Блэйдлордстр. 167
До того как Северин взял под контроль Культ Дракона, Колодец Драконов использовался для превращения умирающих драконов в драколичей. Нергот Блэйдлорд (см. приложение Г) — умертвие, которое на протяжении веков управляло этим местом от имени Культа Дракона. Оно посвятило множество жизней самоотверженному служению Культу, но его оттеснили в сторону ради нового порядка. Хотя его верность остаётся непоколебимой, Нергот боится, что Северин добьётся успеха, а Тиамат уничтожит Культ, который её освободил.
Являясь умертвием, Нергот не нуждается в личных покоях, но присутствие вещей, принадлежавших ему при жизни, радует его. Комната выглядит как жилище благородного рыцаря, заброшенное много веков назад. Содержимое покоев Нергота покрыто пылью, затянуто паутиной и наполнено тоской.
Незваные гости, пробирающиеся через пещеры, могут встретить Нергота в любом месте. В удобный момент используйте умертвие в ролевой сцене или добавьте его в боевую, которая проходит в пользу персонажей.
5. Заброшенное помещениестр. 167
Какое бы предназначение это пустое помещение ни имело во времена драколичей, оно давно забыто.
6. Главная сокровищницастр. 168
Охраняемый вход в эту комнату патрулируется драконьим клыком (см. приложение Г), который командует двумя мясными големами.
Ценности, которые Культ похитил по всему Побережью Мечей для создания сокровищницы Королевы Драконов, хранятся в этом помещении, представляя собой зрелище, превосходящее фантазии даже самых жадных персонажей.
Вы видите золото — горы золота. Самоцветы, жемчуг, серебряную посуду, позолоченные зеркала, украшенные драгоценными камнями мечи и доспехи королей, сундуки, коробки и бочки, доверху наполненные сокровищами Побережья Мечей, сложенные в пещере размером с собор, и возвышающиеся до невероятных высот! Тропинки извиваются сквозь сверкающую массу драгоценностей, свет которой слепит глаза, как миллион сверкающих звёзд, которых можно коснуться рукой.
Между узкими дорожками, проложенными среди сокровищ, бродят четыре сторожевых дрейка (см. приложение Г). Они привыкли к тому, что в сокровищнице никого нет (рядовым культистам сюда вход запрещён), и атакуют незваных гостей или сразу присоединяются к бою у входа.
Сокровищастр. 168
Эта пещера хранит несметные богатства. Если персонажи ищут какой-то определённый предмет и готовы потратить часы на поиски, они, вероятно, смогут его найти. Заклинание обнаружение магии блокируется металлом монет, поэтому найти можно только те предметы, которые лежат на поверхности. Вы можете разместить на виду любые Обычные или Необычные магические предметы, но для нахождения Редких предметов потребуется долгое и шумное исследование.
7. Дополнительная сокровищницастр. 168
Произведения искусства, ценные книги, изысканная ткань, изделия из хрусталя и особенно хрупкие магические предметы хранятся здесь с большей аккуратностью, чем в зоне 6, бережно сложенные на полках и столах.
8. Помещение с Дракхорномстр. 168
Когда персонажи продвигаются вверх по лавовому туннелю к этому помещению, звук Дракхорна становится заметно громче. На расстоянии 50 футов (15 м) от входа в зону 8 воздух начинает дрожать от силы звука. Любой персонаж, находящийся в пределах 20 футов от дверного проёма, должен пройти испытание Силы со СЛ 12, чтобы продолжить движение вперёд, противостоя давлению звука. При провале персонаж не может дальше продвигаться к зоне 8.
Для любого персонажа, входящего в зону 8, звук постепенно затихает — потому что любое существо, попавшее в помещение, временно глохнет и должно пройти испытание Выносливости со СЛ 12. При успехе глухота проходит через 2 минуты после того, как Дракхорн затихнет. При провале персонаж остаётся глухим в течение 1 часа после того, как звук Дракхорна прекратится.
После какофонии, наполнявшей туннели, эта комната кажется неестественно тихой — до тех пор, пока вы не осознаете, что полностью оглохли, находясь рядом с Дракхорном. Высеченный из массивного рога древнего красного дракона, он подвешен цепями к потолку помещения, почерневший от огня до оттенка эбенового дерева и скреплённый толстыми бронзовыми обручами. Выгравированные на его поверхности драконьи руны светятся пурпурным мистическим пламенем.
Элементаль воздуха непрерывно трубит в рог, а охраняет его каменный голем. Если персонажи попытаются что-то сделать с рогом или помешать элементалю, голем и элементаль нападут.
Дракхорн подвешен в северной части комнаты и направлен на юго-западный угол. Пока рог звучит, каждое существо, впервые за ход входящее в 150-футовый конус перед рогом или начинающее в нём свой ход, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15. При провале существо получает 27 (6d8) урона громом и распластывается. При успехе существо получает половину этого урона и не распластывается. Рог нельзя повернуть или нацелить на конкретную цель.
Если звук рога прекратится более чем на 1 минуту, драконья душа, драконий клык и четверо драконьих крыльев явятся, чтобы узнать в чём дело (см. приложение Г).
Дракхорнстр. 169
Дракхорн когда-то был рогом древнего красного дракона Эфеломона, спутника Тиамат. Она вручила рог драконам, чтобы помочь им в войне против великанов. Дракхорн — это устройство связи, настолько огромное, что для его удержания требуются два существа Среднего размера (или одно Крупного или большего размера), в то время как третье существо трубит в рог, заставляя землю вибрировать от его зова.
Низкий, протяжный гул Дракхорна тревожит обычных животных в радиусе нескольких километров, а всех драконов в радиусе трёх тысяч километров предупреждает о великой опасности, призывая их быть начеку. Когда-то рог использовали для передачи особых сообщений.
Любой, кто разбирается в истории Дракхорна, знает, что он изначально был создан для предупреждения цветных драконов о грозящей опасности — однако Культ Дракона извратил его назначение, использовав для призыва цветных драконов со всего Севера к Колодцу Драконов.
9. Комната для планированиястр. 169
В этой в настоящий момент пустой комнате Северин собирает свой Внутренний Круг и других лидеров Культа для того, чтобы обсудить планы и отдать приказы. В центре комнаты находится длинный стол, вокруг которого стоят несколько скамей и стульев, а вдоль стен расположены небольшие письменные столы для писцов, которые ведут записи.
10. Покои лидеровстр. 169
Эти хорошо обставленные комнаты служат жилыми помещениями для наиболее важных Носящих Пурпур, прибывающих в Колодец Драконов. Ряды кроватей выстроены вдоль северной и восточной стен, а вдоль западной стены находятся шкафы с повседневной одеждой. Когда активность в Колодце Драконов достигнет своего пика, эта комната опустеет.
11. Покои Северинастр. 169
Эта комната является личными покоями Северина. Здесь находится кровать, сундук с повседневной одеждой, шкаф для одеяний и регалий, большой письменный стол, а также подставка из дерева и железа для драконьих масок. Конструкция подставки позволяет выставлять маски по отдельности или объединять их в Маску Королевы Драконов. Сейчас единая маска находится у Северина.
12, 13. Покои высокопоставленных культистовстр. 169
Культисты в звании драконья душа и драконий клык, находящиеся в этих пещерах, используют эти помещения. Комнаты обставлены как казармы — с койками для сна и сундуками для личных вещей. В связи с большим количеством незнакомцев в окрестностях Колодца Драконов культисты, использующие эти помещения, поставили четырёх сторожевых дрейков (см. приложение Г) для охраны территории.
14. Вещи пленниковстр. 169
Личные вещи, изъятые у пленников, свалены в этой комнате. Среди этой рухляди ничего действительно ценного не найти, но можно обнаружить кинжалы, дротики и короткие мечи, которые пригодятся для вооружения заключённых, всё ещё способных сражаться.
15. Помещения культистов низших званийстр. 169
Культисты, которые охраняют заключённых в зонах 16–18, спят здесь. В помещении разбросаны соломенные матрасы, по углам стоит несколько столов из досок, положенных на бочки, и грубо сделанные скамьи. Когда персонажи входят, в комнате находятся трое драконьих крыльев и девятеро драконьих когтей (см. приложение Г), быстро перекусывающих перед боем.
16, 17, 18. Загоны для пленниковстр. 169
Пленники, захваченные Культом, удерживаются в этих тёмных и грязных помещениях в ожидании ритуала и своей неизбежной жертвы. Эти зоны патрулируют две группы стражей, каждая состоит из драконьего крыла, двоих драконьих когтей и сторожевого дрейка (см. приложение Г).
Если персонажи пройдут через это место во время жертвоприношений, зона 16 будет пуста, не считая дюжины тел пленников, умерших от голода. Однако среди них прячется измождённый пятнадцатилетний юноша, человек по имени Стерлинг. Он может сообщить персонажам, что культисты несколько часов назад погнали пленников в сторону жерла, но больше ничего не знает.
Сейчас, когда зона 16 пуста, конвой, состоящий из пятерых драконьих когтей, начал перемещать пленников из зоны 17 в храм. Кроме того, в случае беспорядков, сюда через 2 раунда прибудут драконий клык, пятеро драконьих когтей и два сторожевых дрейка, работающие неподалёку (см. приложение Г). Пленники не прикованы друг к другу, но большинство из них слишком слабы от голода. Десятеро людей-простолюдинов могут сражаться на стороне персонажей, если получат оружие. Герои могут воспользоваться этим, как посчитают нужным, но если пленников отправить в бой, они быстро погибнут.
19. Загоны для дрейковстр. 169
Дрейки, патрулирующие лавовые туннели, содержатся в этом помещении, пропахшим кровью и тухлым мясом. Когда персонажи исследуют зону, здесь находятся четыре сторожевых дрейка (см. приложение Г), которые сражаются за куски мяса, происхождение которого лучше не пытаться определить. По комнате разбросаны обглоданные кости гуманоидов, наряду с пряжками ремней, изорванными сапогами и обрывками одежды, пропитанной кровью.
20, 21. Покои Красных Волшебниковстр. 169
Красные Волшебники, чья магия перенесёт храм Тиамат в жерло, и которые призовут Королеву Драконов в мир, живут в этих двух пещерах. Оба помещения роскошно обставлены. Красные Волшебники хранят свои вещи в сундуках, всегда держа их под рукой, чтобы в любой момент телепортировать. В более крупной зоне 20 находится резиденция Рат Модара. Сейчас все Красные Волшебники пребывают в храме Тиамат.

22. Провалстр. 171
Эта часть жерла обрушилась в подземную полость много веков назад, образовав крупный провал. Единственный нынешний член Культа Дракона, который знает, что ветвь лавового туннеля выходит в этот провал, — это умертвие Нергот Блэйдлорд (зона 4), и он уверен, что туннель до сих пор заблокирован.
Провал имеет глубину 30 футов (10 м). Его стены крутые, но состоят из грубого вулканического камня, по которому легко карабкаться. Слой драконьих костей, толщиной 5 футов, покрывает дно ямы, превращая его в пересечённую местность. Культисты никогда не приходят сюда; единственные существа, которые могут заметить проникновение, — это пролетающие над жерлом драконы.
23. Северные выходыстр. 171
Кости драконов, покрывающие дно жерла, были убраны, чтобы создать открытую площадь, соединяющую оба выхода туннелей с входом в храм. Она простирается на 250 футов (76 м) с востока на запад и на 100 футов (30 м) к северу от ворот храма, становясь местом ужасающей бойни во время ритуала жертвоприношения. Пленников выводят из храма на площадь, где пятеро драконов (по одному каждого цвета любой возрастной категории) рвут людей на части.
Хотя обычно эти выходы не охраняются, но во время жертвоприношений каждый туннель перекрывают двое шипастых дьяволов и четыре сторожевых дрейка (см. приложение Г). Внимание дьяволов сосредоточено на площади, а не на туннелях или действиях дрейков. Сторожевые дрейки могут заметить приближающихся персонажей раньше, чем дьяволы, но нападут только по их приказу. Таким образом, у группы есть шанс застигнуть охрану врасплох.
Для персонажей, которые двигаются за пределы расчищенной площади или подходят к этому месту со стороны провала, кучи костей считаются пересечённой местностью.
24. Выход из храмастр. 171
Главный лавовый туннель южных лабиринтов выходит к чёрной капелле (зона 5) храма Тиамат. Пленников, предназначенных для жертвоприношения, заводят в чёрную капеллу, затем ведут ко входу в храм и выталкивают на площадь, где их пожирают драконы. Этот выход не охраняется.
Храм Тиаматстр. 171
Храм в жерле Колодца Драконов — это тот же самый храм, который находится в центре владений Тиамат в Авернусе. Ритуал Красных Волшебников перенёс его сюда и привязал к поверхности жерла, чтобы он служил плацдармом и маяком для Королевы Драконов. Главные ворота, ведущие в зону 1 (синяя капелла), кажутся единственным видимым входом, однако туннель из лавы, проходящий от подземных жилищ Культа, ведёт в зону 5 (чёрная капелла).
Когда начинается ритуал, храм становится центром всей активности Культа, и Красные Волшебники (используйте параметры мага) — союзники Северина — оказываются в самом эпицентре событий. Души жертв служат источником магической силы, которая открывает путь между Девятью Преисподними и Материальным планом. После этого Красные Волшебники направляют Тиамат, которая прокладывает себе путь в мир смертных.
Планировка храмастр. 171
Интерьер храма представляет собой единое открытое пространство, напоминающее собор. Оно разделено на отдельные зоны, но в нём нет внутренних стен или верхних этажей. Пять капелл, посвящённые каждому из пяти обликов Тиамат и соответствующим видам цветных драконов, окружают центральный алтарь. Алтарь и все пять капелл соединяются со шпилями, которые поднимаются, завершаясь святилищем на вершине главного шпиля. Ярус 2, как показано на карте, находится на высоте 50 футов (15 м) над полом; ярус 3 — на высоте 100 футов (30 м), и достичь обоих ярусов можно только при помощи полёта.
Когда ваши глаза привыкают к хаосу храма Тиамат, вы видите, что его внутренняя часть — это единое, устремляющееся ввысь пространство, подобное собору. От центральной галереи отходят пять отдельных сводов. Несмотря на преобладающий мертвенно-серый цвет, каждый из боковых сводов слабо мерцает синим, зелёным, красным, белым или чёрным — цветами Злых Драконов и их Королевы, уничтожающей миры.
Красные Волшебники стоят в каждой из пяти капелл, произнося заклинания и направляя магическую энергию в центральный алтарь. Там, над почерневшим полом, закручивается калейдоскопический вихрь магической энергии, уходящий в извилистые ниши главного шпиля храма.
Нумерованные на карте зоны указаны в таблице далее. Там также обозначены ключевые ПМ, участвующие в ритуале, который призовёт Тиамат в Колодец Драконов.
| № | Название | Участник ритуала и его действия |
|---|---|---|
| 1 | Вход/синяя капелла | Красный Волшебник проводит ритуал |
| 2 | Малый алтарь | |
| 3 | Белая капелла | Красный Волшебник проводит ритуал |
| 4 | Зелёная капелла | Красный Волшебник проводит ритуал |
| 5 | Чёрная капелла | Красный Волшебник проводит ритуал; также это выход из подземелий |
| 6 | Красная капелла | Рат Модар проводит ритуал |
| 7 | Больший алтарь | Портал, через который Тиамат поднимется из Авернуса |
| 8 | Синий шпиль | Красный Волшебник (летает) проводит ритуал |
| 9 | Белый шпиль | Красный Волшебник (летает) проводит ритуал |
| 10 | Зелёный шпиль | Красный Волшебник (летает) проводит ритуал |
| 11 | Чёрный шпиль | Красный Волшебник (летает) проводит ритуал |
| 12 | Красный шпиль | Красный Волшебник (летает) проводит ритуал |
| 13 | Святилище | Северин (левитирует) в Маске Королевы Драконов |
Любые змееусты, с которыми персонажи ранее встречались, не занятые другими делами, могут находиться в капеллах храма соответствующих цветов, если вы того пожелаете, но их присутствие необязательно. Змееусты, которых здесь нет, находятся снаружи, обеспечивая оборону Колодца Драконов.
Проведение ритуаластр. 172
Чтобы успешно призвать Тиамат из Девяти Преисподних в Материальный план, Красные Волшебники должны сконцентрироваться на ритуале призыва в течение 10 раундов после того, как искатели приключений войдут в храм Тиамат. Каждый раунд как минимум пятеро Красных Волшебников должны использовать действие для проведения ритуала, чтобы успешно сконцентрироваться в этом раунде, помогая направлять Тиамат сквозь планы.
В конце хода Красных Волшебников, если менее пяти из них потратили действие на проведение ритуала, портал, парящий у большого алтаря (зона 7), колеблется, и ритуал не продвигается. Если менее пяти Красных Волшебников выполняют ритуал в течение 2 раундов подряд, портал закрывается, и счётчик успешно завершённых раундов ритуала сбрасывается на 0.
Маска Королевы Драконов жизненно необходима для ритуала, и Северин не может покинуть святилище. Его заклинание левитации будет длиться всё время ритуала, удерживая Северина парящим в святилище, даже если он выведен из строя или погиб. Северин может атаковать и защищаться, пока носит Маску Королевы Драконов. Для продолжения ритуала ему даже не обязательно быть живым — главное, чтобы его тело носило маску и оставалось в святилище.
Враги и союзникистр. 172
Оценив Таблицу решений Совета, заполненную во время четырёх сессий Совета Вотердипа (см. приложение Б), вы можете определить силу войск, которые сражаются против Культа Дракона. Союзы, заключённые персонажами в ходе приключения, играют решающую роль в противостоянии Культу.
Таблица «Силы в решающей битве» перечисляет существ и фракции, сражающиеся с обеих сторон. Раздел «Силы фракций» охватывает основные возможности для создания союзов во время приключения, но вы можете изменить этот список по своему усмотрению, в зависимости от событий в кампании.
Распределение силстр. 172
Когда вы определили, какие силы будут сражаться против Культа, настало время решить, как войска начнут наступление. Персонажи играют ключевую роль в объединённой армии, направляющейся к Колодцу Драконов, и их мнение имеет огромное значение. Убедитесь, что игроки понимают, что они занимают центральное место в планировании битвы.
Самый простой подход — это один к одному, где конкретные силы добра нейтрализуют определённые силы Культа. Дайте игрокам свободу в распределении сил противоборствующих сторон на поле боя, но при необходимости вмешивайтесь, если считаете, что какой-то план лишён смысла. Например, игроки могут решить, что убийцы из Жентарим должны помочь пленникам, предназначенным для жертвоприношения, освободив их из заточения, проникнув в комплекс Культа. В этом случае вы можете обратить внимание игроков, что опытные убийцы Чёрной Сети могут быть полезнее в устранении лидеров Культа из ближнего окружения Северина, в то время как агенты Арфистов или силы Альянса лордов могли бы помочь в туннелях под жерлом.
Некоторые сопоставления очевидны. Металлические драконы — естественные враги цветных, и можно ожидать, что обе стороны будут заняты друг другом в ходе битвы. Ещё важнее то, что металлические драконы не дадут цветным помешать планам искателей приключений.
| Силы Культа | Силы фракций |
|---|---|
| Северин | Орден Перчатки |
| Рат Модар | Изумрудный анклав |
| Великаны | Великаны |
| Войска Культа | Агенты Арфистов |
| Дьяволы | Дьяволы |
| Злые наёмники | Армия Альянса лордов |
| Красные Волшебники | Мистическое братство |
| Лидеры Культа* | Убийцы Жентарим |
| Храм Тиамат | Небесный замок** |
| Цветные драконы | Металлические драконы |
| Маска Королевы Драконов |
Силы Культастр. 172
Северин. Лидер Культа находится в святилище храма (зона 13), нося Маску Королевы Драконов, пока Красные Волшебники плетут свои заклинания. Он может сражаться как в защите, так и в нападении, в зависимости от необходимости. Рядовые культисты будут биться до последнего, пока знают, что Северин жив. См. блок параметров Северина в приложении Г.
Рат Модар. Рат Модар возглавляет ритуал вызова Тиамат, но любой Красный Волшебник может взять на себя эту роль. Когда храм подвергается нападению, Рат Модар передаёт свою часть работы и возглавляет атаку на искателей приключений. См. блок параметров Рат Модара в приложении Г.
Великаны. Те немногие великаны, которые сражаются на стороне Культа, верят, что возвращение Тиамат неизбежно, но они подавлены и не склонны к сотрудничеству. Они вступают в бой, когда чувствуют, что победа близка, но отступают, когда понимают, что поражение неизбежно.
Войска Культа. Культ Дракона собрал тысячи бойцов у Колодца Драконов, все они вооружены и преданы делу Королевы Драконов.
Дьяволы. Дьяволы, сражающиеся на стороне Культа, были вызваны Красными Волшебниками и служат своим хозяевам-бестиям, стремящимся помочь Тиамат поскорее покинуть Авернус.
Злые наёмники. Наёмные отряды формируют костяк армии Культа. Они лучше подготовлены, чем культисты, и способны противостоять сильнейшим воинам Фейруна.
Красные Волшебники. Красные Волшебники, не участвующие в ритуале, действуют совместно с наёмниками и войсками Культа, чтобы усилить их боевую мощь.
Лидеры Культа. Носящие Пурпур почитаются как лидеры среди культистов, и многие из них являются могущественными бойцами.
Храм Тиамат. Храм необходим как место проведения ритуала. Разрушение храма может ослабить Тиамат, если ритуал завершится успешно.
Цветные драконы. Точное количество цветных драконов у Колодца Драконов зависит от вас, их может быть от нескольких десятков до сотни и более.
Маска Королевы Драконов. Магия маски играет ключевую роль в успехе ритуала. Если её заберут или уничтожат, ритуал провалится, но Северин использует всю мощь маски, чтобы удержать её при себе.
Силы фракцийстр. 173
Орден Перчатки. Воины Ордена Перчатки — одни из самых стойких и выносливых солдат на Побережье Мечей. Помимо того, что они — ценные бойцы, их присутствие вдохновляет других воинов.
Изумрудный анклав. Друиды и следопыты Изумрудного анклава откликнулись на призыв к оружию, приведя с собой древней и грифонов из лесов и гор Побережья Мечей.
Великаны. Если фракции Вотердипа заручились поддержкой великанов, те с радостью сразятся с цветными драконами. Однако могут возникнуть проблемы между великанами и металлическими драконами, если дать им неравноценные задания или держать рядом.
Агенты Арфистов. Перехват разведданных во время боя — одна из ключевых задач Арфистов. Их агенты могут предоставить важную информацию о планах и расстановке сил Культа. Кроме того, лучники, пехота и заклинатели Арфистов могут переломить ход сражения.
Дьяволы. Некоторые могущественные дьяволы не хотят видеть Тиамат в Фейруне, зная, что их собственная власть будет ограничена в мире, где гуманоиды больше не правят. Агенты Девяти Преисподних — яростные бойцы, но их присутствие вызывает беспокойство у многих других солдат.
Армия Альянса лордов. Объединённые силы членов Альянса лордов уступают в бою лишь Ордену Перчатки, но они гораздо более многочисленны. Эти войска составляют основную часть атакующей армии.
Мистическое братство. Члены Мистического братства станут достойными соперниками Красным Волшебникам, сражающимся на стороне Культа. Однако маги Мистического братства подчиняются только другим могущественным заклинателям — наверняка это будут члены Братства.
Убийцы Жентарим. Эти бесшумные убийцы преследуют и уничтожают вражеских лидеров и гонцов. Хотя к бою присоединилась лишь горстка убийц Жентарим, они способны парализовать вражеский отряд в решающий момент или помешать важному приказу достичь цели.
Небесный замок. Если он доступен, летающий замок может оказать огромное влияние на битву. Как только Небесный замок появится над Колодцем Драконов, его атакуют цветные драконы, отвлекаясь от защиты жерла.
Металлические драконы. Металлические драконы уступают числом своим цветным сородичам. Однако они лучше сотрудничают с союзниками, что позволяет им оказать большее влияние на ход боя.
Срыв планов Королевы Драконовстр. 173
Процесс возвращения Тиамат включает четыре ключевых этапа: поиск сокровищ, сбор Маски Королевы Драконов, жертвоприношение пленников и проведение ритуала, которое является кульминацией всех безумных замыслов Северина. Уничтожение или захват Небесного замка уже нанесли удар по планам Культа собрать сокровища для Королевы Драконов, что делает оставшиеся три этапа ещё более важными.
Целями персонажей могут стать маска, жертвоприношения и сам ритуал. Эффективное вмешательство может полностью остановить ритуал и предотвратить возвращение Тиамат. Однако даже если героям не удастся положить конец угрозе до её начала, срыв любого этапа ослабит Королеву Драконов.
Противостояние с Тиаматстр. 173
Когда силы добра будут развёрнуты и битва начнётся, персонажам предстоит взять на себя важнейшую задачу — штурм храма Тиамат. Пробираясь через пещеры под жерлом, они обнаружат несколько путей проникновения в храм.
Будут ли персонажи сражаться с Тиамат напрямую или попытаются помешать завершению ритуала призыва, зависит от их действий в решающей битве. Но когда они увидят, как головы Тиамат пробиваются через портал Красных Волшебников, станет ясно, что им предстоит встретиться не с обычным чудовищем. Как видно из её параметров в приложении Г, Тиамат — это богиня. Если она явится через портал полная сил, то с лёгкостью уничтожит несколько групп 15-го уровня. Грандиозная битва с Тиамат на фоне разрушающегося храма станет запоминающимся завершением кампании, но персонажи могут остаться не более чем воспоминаниями.
Во время битвы в храме прочтите следующий текст после того, как на ритуале призыва в течение 10 раундов успешно концентрировались пять или более Красных Волшебников.
Волшебный водоворот, заполняющий центральный алтарь храма, внезапно взрывается раскатом грома. Гигантские головы пяти драконов начинают рваться и клацать, пробивая себе путь из выложенной рунами огненной ямы, образовавшейся там. Тиамат, Королева Драконов, готова вырваться из своего заточения в Девяти Преисподних и войти в мир.
Появление Тиаматстр. 173
Головы Тиамат вступают в битву, начиная со 2 раунда после завершения ритуала в следующем порядке: белая, чёрная, зелёная, синяя и красная. Красная голова возвещает о полном появлении Королевы Драконов в 6 раунде после завершения ритуала. До этого момента Тиамат может использовать только свои укусы и атаки дыханием. У персонажей остаётся последний шанс попытаться ослабить Королеву Драконов, прежде чем она появится.
Как только Тиамат полностью переместится, она потратит столько раундов, сколько потребуется, чтобы с насмешкой поглотить своих несчастных слуг по пять штук за раз — Рат Модара, всех оставшихся Красных Волшебников, затем Северина (или его труп, если на нём есть Маска Королевы Драконов). В следующем раунде она обрушит свой гнев на искателей приключений.
Ослабление Королевы Драконовстр. 174
Действия героев в решающей битве и до неё могут уменьшить силу Тиамат, прежде чем она появится. Обратите внимание, если произойдёт любое из следующих событий:
- Счётчик раундов, в течение которых ритуал успешно завершится, сбрасывается до 0, если он прерывался на 2 раунда подряд.
- Маска Королевы Драконов уничтожена или снята с тела Северина и унесена из святилища храма (зона 13).
- Персонажи владеют любой драконьей маской или могут иным образом помешать использованию одной или нескольких масок в ритуале (маска чёрного дракона могла быть получена в предыдущем приключении).
- Нанесён серьёзный урон храму Тиамат, например, от заклинания землетрясение.
- Жертвоприношения перед храмом прекращаются. Это можно было сделать, атаковав драконов или прервав поступление пленников в эту зону.
Когда происходит любое из предыдущих событий, к Тиамат применяются штрафы в следующем порядке:
- Урон от атак и атак дыханием Тиамат уменьшается на 15, а её пункты здоровья снижается на 75.
- Тиамат теряет особенность Регенерация, её максимальное значение пунктов здоровья снижается на 75, а её невосприимчивость к дробящему, колющему и режущему урону немагических атак становится устойчивостью.
- Тиамат теряет особенность Ограниченная невосприимчивость к магии и её максимальное значение пунктов здоровья снижается на 75.
- Тиамат получает штраф −5 к броскам атак, СЛ испытаний и к КБ, а её максимальное значение пунктов здоровья снижается на 75.
- Тиамат может совершать только три легендарные действия, и её максимальное значение пунктов здоровья снижается на 75.
Если все вышеперечисленные штрафы успешно применены, Тиамат фактически становится противником с классом опасности 18 — но это всё равно смертельная битва для четверых персонажей 15-го уровня. Без всех пяти штрафов у персонажей практически нет шансов выжить в битве против Королевы Драконов, не говоря уже о победе.
Изгнание Тиамат. Если персонажи снижают пункты здоровья Тиамат до 0, её особенность Развоплощение срабатывает. Портал разрушается, а вопящая Королева Драконов распадается на части, и её затягивает обратно в Авернус. Она останется там до тех пор, пока кто-то другой не сможет воссоздать условия ритуала и снова не попытается освободить её.
Безжалостная игра и высокие ставки. За исключением упомянутого ранее, Тиамат не должна быть ослаблена, чтобы сделать бой равным. Изображение Королевы Драконов как чего-то меньшего, чем божество, подрывает весь смысл приключения. Персонажи, которые сталкиваются с Тиамат, должны понимать, что они участвуют в главной битве своей жизни.
Выживание отдельного персонажа не имеет значения в сравнении с возвращением Королевы Драконов, и герои подчас умирают ради высшего блага. Конечно, погибшие персонажи могут быть воскрешены, если Тиамат будет побеждена. А если с ней не удастся совладать, смерть может оказаться не самым худшим вариантом.
Победа или поражениестр. 174
В решающей битве судьба мира висит на волоске. Независимо от того, победят герои и их союзники или проиграют, последствия будут ощущаться по всему Фейруну.
Ужас поражениястр. 174
Победа Культа Дракона вполне возможна, и она станет катастрофой для Фейруна. С восхождением Тиамат эра смертных подойдёт к концу, и начнётся эра драконов. Народы и королевства разрушатся, цивилизации погрузятся в кровавую войну, и хаос возьмёт верх.
Никто из смертных слуг Королевы Драконов не получит вознаграждения, на которое рассчитывал. Красные Волшебники, освободившие её, будут либо пожраны, либо изгнаны, становясь жертвами охоты Сзасс Тэма. Культистов, устроивших возвращение Тиамат, едва ли постигнет лучшая участь — Королеве Драконов безразлично, каких смертных её подданные будут преследовать, поедать и порабощать. Славное царствование драконов, которое надеялся установить и возглавить Северин, превращается в жестокий мир, где Злые Драконы властвуют над всеми.
Однако такие мрачные перспективы не обязательно означают конец вашей кампании. Персонажи проиграли решающую битву, но они могут выжить, чтобы продолжить войну. Их новая цель — найти способ изгнать или уничтожить Тиамат навсегда, чтобы в Фейруне вновь воцарился мир.
Последствия победыстр. 174
Угроза Тиамат исчезнет, если её отправят обратно в Девять Преисподних, но последствия победы создадут новые вызовы, с которыми предстоит столкнуться героям. Среди них — помощь сотням пленников, оставшихся в Колодце Драконов. После поражения Северина всё ещё остаётся множество непримиримых культистов, которые теперь разбрелись по миру, жаждущие власти и мести после недавнего провала.
Более того, значительная часть богатств Побережья Мечей хранится в Колодце Драконов. Помимо борьбы с мстительными культистами, персонажам, возможно, придётся взять на себя ответственность за возвращение сокровищ их законным владельцам или наследникам, попутно сталкиваясь с мошенниками, ворами и охотниками за сокровищами, которые теперь захотят поживиться богатствами из подземелья, внезапно ставшего самым популярным во всём Фейруне.
Злопамятные цветные драконы, бывшие союзники Культа, разбегаются по своим логовам, но не раньше, чем попытаются заполучить часть сокровищ или бочонков, доверху набитых золотом и драгоценностями из хранилищ Культа. Разъярённые поражением своей Королевы, цветные драконы могут устроить цепочки разрушительных набегов, невиданных в Фейруне на протяжении многих веков.
Даже одержав победу, армии добра заплатят высокую цену в битве с Тиамат. Помимо солдат, в схватке падут представители благородных домов и правители народов. Однако ситуация не столь безнадёжна. Примеры великодушия и взаимопомощи заметны даже на фоне этих потерь, но ни один из них не затмит легенду об искателях приключений. На протяжении поколений люди будут вспоминать их подвиги и жертвы, вдохновляясь на возрождение мира и стремление к лучшему будущему.