
После пережитого в плену Леосин нуждается в нескольких днях отдыха. Поправившись, он собирается отправиться на север, в Эльтурель, чтобы поведать то, что узнал Онтарру Фруму, паладину Торма, разделяющему беспокойство монаха по поводу возросшей активности Культа Дракона. Леосин обращается к персонажам с просьбой.
«После того, что вы сделали для меня лично и для жителей Гринеста в целом, мне не хотелось бы больше беспокоить вас. Но нужда велика, и я смею надеяться, что вы сможете помочь ещё раз. Мне нужно, чтобы вы вернулись к лагерю культистов, потому что знаете, где он расположен и как устроен. Если они соберутся в новый набег, большая группа попробует покинуть лагерь, либо нечто важное внесут в пещеру или вынесут из неё — необходимо сообщить мне. Если вам представится возможность ещё раз попасть в лагерь и осмотреться, это будет идеальным способом узнать какие-то новости».
«И не советую попадаться, — добавляет он с кислой улыбкой».
Если персонажи работали в охране каравана, Леосин предложит столько денег, сколько платил их предыдущий работодатель плюс 20 процентов. Если же они сейчас безработные — монах предложит каждому по 150 зм. Он готов торговаться: это задание очень важное, а других подходящих людей у него нет. Если персонажи принимают предложение, Леосин попросит найти его в Эльтуреле, чтобы отчитаться и получить плату. Он может покинуть город раньше, чем персонажи доберутся туда. В таком случае им следует обратиться к паладину Онтарру Фруму.
Монах не настаивает, чтобы персонажи отправлялись в лагерь немедленно. Он не ожидает резких перемен в планах культистов. Леосин ошибается, потому что не осознаёт, насколько обеспокоило змееуста появление монаха в Гринесте. Резмир знает, что Леосин ведёт расследование деятельности Культа, но не уверена, было ли его появление в городке счастливым совпадением, успешной догадкой или весь план культистов уже скомпрометирован. Не желая рисковать, она немедленно отправляется на север с накопленными сокровищами.
Покинутый лагерьстр. 37
Когда персонажи возвращаются в лагерь, то находят его покинутым (если герои не уходили, то стали свидетелями того, как культисты в спешке сворачивают лагерь). Вонючие шатры кобольдов (те, что на уровне 1) сожжены, но хижины на уровне 2 и сторожевые вышки всё ещё стоят на своих местах. По следам можно понять, что культисты покидали лагерь малыми группами, направляясь в разные стороны. Успешная проверка Мудрости (Внимание) со СЛ 10 покажет, что большинство повозок и вьючные животные отправились караваном в западном направлении.
В лагере остались охотники, несколько кобольдов, которые ухаживают за «яслями», Фрулам Мондат со своей охраной и Лангдедрос Сианьяр. Только охотники по-прежнему пользуются шатрами, а все остальные перебрались в пещеру-инкубатор. Активность и охрана возле входа в неё должны привлечь внимание персонажей.
По утрам почти каждый день охотники выходят на равнину для выслеживания антилоп и другой крупной дичи. Кроме лошадей, на которых они ездят сами, охотники берут с собой ещё одного коня для перевозки добычи. Они не обязательно возвращаются каждый вечер, потому что охотятся, пока не поймают достаточно зверей, чтобы прокормить весь лагерь. На Зелёных полях хватает дичи, так что им редко приходится проводить более двух ночей на равнинах. Четверо разведчиков на данный момент занимаются охотой. Для того, чтобы определить, сколько из них находится в лагере, когда прибывают персонажи, бросьте d4. Впрочем, они не последователи Культа и не станут препятствовать героям входить в лагерь и даже не предупредят культистов. Заниматься охраной они считают ниже своего достоинства.
Охотники не особо разговорчивы и не помогут дотошным персонажам. Они склонны общаться только со следопытами, а остальным отвечают жестами или односложными фразами. Если персонажи все же разговорят их, охотники расскажут, что лагерь снялся через несколько часов после того, как обнаружилась пропажа «того пленного полуэльфа». Ящики, вынесенные из пещеры, были погружены на телеги или на животных, которые отправились на запад. В пещере осталось несколько налётчиков: Носящая Пурпур (Мондат), «человек-дракон» (Сианьяр), воины из тех, что получше, и «дракопсы» (кобольды). Пока культисты продолжают платить, охотники будут добывать им мясо. Всё, что творится в пещере, их не касается.
Тщательный обыск лагеря отнимет примерно десять человеко-часов. После первого часа позвольте персонажам пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 5. При успехе искатель приключения понимает, что хотя вещей осталось много, всё это мусор: треснувшие горшки, ржавые ножи, испачканная одежда и постельное бельё, дешёвая посуда и вино, превратившееся в уксус. Кое-что из этого может пригодиться жителям Гринеста, потерявшим всё в пожарах, но никак не сойдёт за сокровища.
Драконья кладкастр. 37
Единственное, что представляет интерес для персонажей в лагере — это пещера (зона 4 на карте лагеря). Внутри они смогут найти оставшихся культистов, кладку драконьих яиц и кобольдов, которые ухаживают за ней. Последние оборудовали пещеру ловушками для защиты своего «дома». Кладка очень важна для Культа, но детёныши скоро вылупятся, так что перевозить яйца небезопасно. Резмир оставила с ними наиболее надёжных подручных — Фрулам Мондат и Лангдедроса.
Общие сведениястр. 37
Потолок. Высота потолков пещеры примерно 15 футов (5 м). Потолки в покоях людей (зоны 11, 12, 13) — 10 футов.
Свет. На протяжении дня зоны 1 и 2 освещены ярко, а зоны 3 и 4 — тускло. Все прочие помещения погружены во тьму, если в описании не сказано иное.
Звук. Пещера наполнена приглушёнными звуками капающей воды, шорохом ящериц и грызунов, а также гулом ветра у входа. Эти естественные звуки маскируют лязг, стук, кашель и разговоры кобольдов и культистов. Эхо хорошо разносится по главному залу (зоны 1–5), поэтому звуки боя здесь будут слышны всем остальным. В других помещениях эхо тонет в фоновом шуме. Хотя крик и разносится на дальние дистанции, звуки боя слышны лишь в 30 футах (9 м) и привлекут чьё-то внимание, только если сражение длится более 3 раундов.
Бродячие чудовищастр. 37
Кобольды свободно передвигаются по пещере, занимаясь своими делами, и у персонажей есть шанс их встретить. Каждый раз, когда герои входят или возвращаются в зоны с 3 по 10, бросьте d6. При результате 1 персонажи встретили чудовищ. Для определения состава группы врагов бросьте ещё раз d6 и сверьтесь с таблицей «Сцены». Эти существа добавляются к тем, которые указаны в описании к зоне. Делайте броски до того, как герои зайдут в помещение, потому что у обеих групп есть возможность застигнуть другую врасплох.
| d6 | Сцена |
|---|---|
| 1 | 4 кобольдов |
| 2 | 6 кобольдов, 2 крылатых кобольдов |
| 3 | 3 крылатых кобольдов |
| 4 | 5 крылатых кобольдов |
| 5 | 2 крылатых кобольдов, 1 сторожевой дрейк (см. приложение Г) |
| 6 | 2 охотничьих дрейка (см. приложение Г) |
1. Вход в пещерустр. 37
Вход в пещеру широкий и высокий, но высота потолка быстро уменьшается до 15 футов (5 м). На страже стоят двое драконьих когтей (см. приложение Г). Они расположились в 30 футах от входа в пещеру и держатся у стен или за колоннами так, что хотя они и не прячутся, но и не бросаются в глаза. Персонажи, которые наблюдают за пещерой издалека, например, с той части плато, где ступени поднимаются с уровня 1 на уровень 2, замечают одного драконьего когтя.
Если искатели приключений не передвигаются по лагерю скрытно, то «когти» автоматически замечают их, отходят в зону 2 и организуют там засаду. Если же персонажи скрытно приближаются ко входу (вдоль стен, например), то стража их не заметит и у персонажей будет возможность застигнуть драконьих когтей врасплох.
2. Скрытый проходстр. 38
Если стражники у входа в зону 1 заметят персонажей, они ждут, пока те не появятся в поле зрения, а затем пытаются устроить засаду. Определите, кого застигли врасплох по стандартным правилам.
Проход в глубине этой ниши находится в тени и скрывает искусно вырубленную в скале расщелину. Тем, кто подходит вплотную к дальней стене, проход виден хорошо, но все остальные заметят его, только успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20.
На лестнице, ведущей в зону 3, установлены ловушки. Подробности см. в описании к этой зоне.
3. Грибной садстр. 38
В этой пещере кобольды выращивают грибы для того, чтобы дополнить мясной рацион, который обеспечивают охотники. Среди обычных грибов есть несколько фиолетовых сморчков. Зона 2 выше этой на 10 футов (3 м). На ступенях — ловушки, см. описание далее.
Эта часть пещеры начинается 10-футовым обрывом. Вправо уходят широкие ступени, высеченные в каменном склоне. Пол пещеры внизу порос грибами, высотой от пяти сантиметров до человеческого роста. Через них ведут две тропинки — одна справа, другая слева.
При поверхностном осмотре тропинки выглядят одинаково. По обеим сторонам от правой растут четыре фиолетовых сморчка, на левой — опасных грибов нет. Фиолетовые сморчки можно обнаружить, успешно пройдя проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 15 и находясь у основания ступеней, а не выше. Также при внимательном осмотре выяснится, что интенсивно используется только левая тропинка.
Ловушкистр. 38
Лестница построена таким образом, что самые нижние ступени плавно переходят в наклонную поверхность, ведущую прямо к фиолетовым сморчкам. Бросьте любую кость, когда персонажи спускаются по ступеням; при нечётном результате искатель приключений активирует ловушку. Герой, который ищет ловушки, обнаружит эту особенность лестницы, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Кобольды и стражники, разумеется, знают, куда не следует наступать.
4. Логово кровососовстр. 38
Некоторые грибы из зоны 3 встречаются и здесь, но в основном это логово колонии летучих мышей. Среди них скрываются десять кровососов. Летучие мыши находятся здесь только в дневное время, а кровососы не покидают пещеру никогда. Они питаются преимущественно летучими мышами и не трогают других обитателей пещер, хотя случаются исключения.
Персонажи замечают трупы летучих мышей на полу (жертв кровососов). Если кто-то из них посмотрит вверх, то, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, увидит, что потолок усеян летучими мышами. Чтобы не спугнуть их, искатели приключений должны двигаться очень тихо и успешно пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 10. Если трое или более персонажей провалят проверку, летучие мыши, встревоженные шумом, срываются со своих мест и кружат по пещере. Они не представляют опасности, но их шум заглушает другие звуки и видимость снижается до 5 футов. Это привлекает кровососов, и в суматохе они атакуют, получая бонус +2 КБ, пока находятся в облаке летучих мышей.
Летучие мыши успокаиваются и возвращаются на потолок после 5 минут затишья.
У верхней ступеньки лестницы, ведущей в зону 6, лежит старое копьё с зазубренным и поцарапанным наконечником. С его помощью кобольды обходят ловушку у основания ступеней (см. зону 6).
5. Нашествие троглодитовстр. 38
На каждом уступе пол опускается на 10 футов (3 м).
Кобольды используют это место как свалку. Кроме очевидно бесполезных вещей, вроде битых горшков, сгнивших корзин и обрывков верёвок, можно встретить предметы, которые издалека покажутся полезными: старая одежда, изношенные сапоги, потрёпанные книги, треснувшие фонари и прочее. Некоторые вещи или одежда принадлежали заключённым, которые не выжили в плену, другие же получены в ходе налётов и грабежей, но затем были признаны недостойными Тиамат. Персонажи, осматривающие помещение с уступа, могут заметить заманчивые отблески металла (пряжки прогнивших ремней) и пергаменты (книги, которые пришли в нечитаемое состояние от влажности).
Тяжёлый зловонный запах повис в воздухе. Троглодиты, обитающие глубже под землёй, проникли в пещеру через узкие расщелины (не представлены на карте). Если персонажи бегло осмотрят помещение, а затем уйдут — ничего не произойдёт. Но если они потратят время на обыск, появятся четверо троглодитов и атакуют героев. Вы можете расширить и углубить их ходы, для увеличения этого подземелья и всего приключения в целом. В противном случае, объявите, что ходы слишком узкие для героев, или уберите их и троглодитов вовсе.
Сокровищастр. 38
Тщательный обыск кучи мусора займёт порядка 10 минут и всё же даст результат — затерявшийся потёртый мешочек с шестью резными камнями по 10 зм каждый и восемью полудрагоценными камнями по 50 зм каждый. У троглодитов с собой нет ничего такого, к чему хотелось бы притрагиваться.
6. Мясной складстр. 38
Штора, висящая на входе в пещеру, является ловушкой (см. «Штора-ловушка» далее).
У самого подножья лестницы дорогу преграждает штора. Она сделана из сотен тяжёлых кожаных полос, каждая примерно в ладонь шириной. Полосы прикреплены к потолку и достаточно длинны, чтобы доставать до пола. Штора тянется от стены к стене. Кожа, из которой сделаны полосы, принадлежит различным местным животным и плохо выделана. Штора сделана из нескольких слоёв, без просветов и щелей, так что через неё ничего не видно.

В пещере очень холодно. Круглый год температура здесь держится чуть выше нуля градусов. Большая часть мяса, добываемого охотниками, идёт на пропитание культистам и кобольдам, а излишки хранятся здесь, чтобы кормить прожорливых детёнышей, когда они вылупятся из яиц. Некоторые туши совсем свежие, другим — несколько месяцев. Так как мясо охлаждённое, а не замороженное, оно мало-помалу портится.
В нос бьёт запах запёкшейся крови. Пол покрыт засохшими лужами. Четыре колонны расположены внутри помещения, а цепи, натянутые между ними, напоминают бельевые верёвки. С них свисают освежёванные туши, закреплённые на крюках. Вы видите выпотрошенных и освежёванных антилоп, оленей, коз, возможно крупных кошек и даже пару небольших медведей. Судя по запаху, мясо некоторых животных находится здесь уже достаточно долгое время.
В этой пещере нет ничего ценного.
Штора-ловушкастр. 39
Сотни металлических крючков, смазанных ядом, спрятаны среди кожаных полос шторы. Любой, кто идёт сквозь неё, должен успешно пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале он получит 5 (1d10) урона ядом, а его максимум ПЗ уменьшится на 5. Уменьшение длится до тех пор, пока цель не завершит долгий отдых.
Чтобы заметить крючки, нужно тщательно изучить кожаные полосы и успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10. В противном случае обнаружить крючки невозможно. Когда кобольды заходят в пещеру, они используют старое копьё с зазубринами, которое хранится в зоне 4. С его помощью они сдвигают штору в левую сторону и вставляют конец древка копья в углубление на полу внутри зоны 6. Таким образом кожаные полосы удерживаются в стороне, давая кобольдам возможность безопасно перемещаться между пещерами.
7. Ясли дрейковстр. 39
В широком, но коротком коридоре между зонами 4 и 7 расположена ловушка (см. «Ловушка с шипами» далее). Простые масляные лампы дают мерцающий тусклый свет. В верхней части яслей находятся четверо кобольдов и один крылатый кобольд.
Нижняя часть использовалась культистами для проведения ритуалов по созданию сторожевых дрейков, которые затем там же и содержались. Уступ представляет собой обрыв высотой 10 футов (3 м). Справа от него спускается деревянная лестница. Её окружает прочная клетка с железными прутьями, высотой 10 футов, чтобы предотвратить побег неприручённых дрейков. Ключ висит на крючке у вершины лестницы; он открывает запертые ворота клетки внизу.
Вдоль юго-западной стены стоит стойка с инструментами, используемыми для тренировки и приручения дрейков: длинные шесты с петлёй на конце для ловли и удержания молодых дрейков, поводки и ошейники, острые прутья, макеты оружия, выполненные из дерева, чучела в человеческий рост из соломы и парусины с нелепыми выражениями на лицах.
Нижняя часть помещения тускло освещена. Там обитают три сторожевых дрейка (см. приложение Г), дрессировка которых почти закончена. Они ещё молоды и у них всего по 33 ПЗ. Чтобы обнаружить их с верхней части пещеры, нужно успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Применяя при этой проверке потайные фонари, персонажи получают преимущество. Если они принесут с собой сырое мясо, дрейки решат, что настало время кормёжки и выйдут на свет. Если герои спустятся в яму по лестнице или просто спрыгнут с уступа — дрейки атакуют.
Если персонажи обнаружили и атаковали дрейков с уступа, те поднимают вой, который привлекает шестерых кобольдов и троих крылатых кобольдов из зоны 8. Как минимум один из них пытается проскользнуть вниз и отпереть клетку, позволяя дрейкам вступить в бой и показать, для чего их тренировали.
Ловушка с шипамистр. 40
Часть пола между зонами 4 и 7 была заменена куском пергамента, искусно раскрашенного под окружающий камень. Ловушку можно заметить, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15 или автоматически, если кто-то непрерывно простукивает пол перед собой шестом или другим инструментом. Под куском пергамента скрыта неглубокая яма (до 2 футов глубиной), усеянная отравленными шипами. Каждый раз, когда персонаж перемещается между зонами 4 и 7, бросайте d10. При результате 1 и 2 нога искателя приключений попадает в яму. Персонаж получает 1d4 колющего урона и должен пройти испытание Выносливости со СЛ 10 против яда. При провале персонаж находится под действием эффекта заклинания замешательство в течение 1 минуты (10 раундов), при успехе длительность заклинания уменьшается до 1 раунда. Эффект не является магическим.
8. Бараки кобольдовстр. 40
Лестница из зоны 7 содержит ловушку (см. «Ловушка-обвал» далее). Зона 8 представляет собой жилые помещения кобольдов. Это естественная пещера, которая была расширена и грубо выровнена. Если кобольды ещё не отреагировали на шум из зоны 7, то здесь находятся шестеро кобольдов и трое крылатых кобольдов. Они не на службе, поэтому не особенно внимательны. Используйте значение их пассивной Мудрости (Внимание), чтобы определить, реагируют ли они на шум. Здесь также горят масляные лампы, давая мерцающий тусклый свет.
Тонкие матрасы из соломы, накрытые плохо выделанными шкурами, служат кроватями, беспорядочно раскиданными по помещению. Крысы и маленькие ящерицы бегают среди объедков еды и заплесневелых бурдюков из-под вина, валяющихся на полу.
Ловушка-обвалстр. 40
Верхняя ступенька лестницы устроена так, что вызывает обвал части потолка в зоне 7. Когда персонаж входит на лестницу, бросьте любую кость. При нечётном результате герой наступает в неправильное место и ловушка срабатывает. Потолок обрушивается на следующего персонажа, идущего за тем, кто активировал ловушку. Он должен пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале получая 4d4 дробящего урона, а при успехе — половину этого урона. Каждый персонаж в пределах 5 футов от обвала также должен пройти испытание Ловкости, при провале получая 2d4 дробящего урона, а при успехе — половину этого урона.
Герой, активно ищущий ловушку на лестнице, может её обнаружить, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10. Ненадёжный потолок можно заметить случайно, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15.
Если ловушка сработает, кобольды в зонах 8 и 9 услышат звуки обвала и придут на разведку.
Сокровищастр. 40
Обыск комнаты займёт 10 минут. В результате будут найдены 38 зм, 152 см и 704 мм. Медь аккуратно рассортирована по 88 стопкам по восемь монет в каждой. Также тут можно найти дюжины костяных, деревянных и каменных амулетов и талисманов с узорами в виде драконов. Качество изготовления большинства «украшений» ужасно, но четыре из них пусть и грубоваты, но обладают особым шармом. Коллекционер, специализирующийся на таких диковинках, купит их за 50, 60, 70 и 100 зм соответственно. Обычные торговцы не дадут за них больше 10 зм.
9. Драконье святилищестр. 40
Эта пещера — святилище Тиамат, но основной акцент сделан на её чёрную голову и чёрных драконов в целом. Здесь также расположены другие объекты поклонения Культа Дракона и хитрая ловушка для невнимательных гостей (см. «Кислотная ловушка» далее). Мерцающие масляные лампы создают тусклый свет.
Лангдедрос Сианьяр (см. приложение Г) находится здесь вместе с двумя людьми-берсерками (если в группе больше четырёх персонажей, добавьте по одному берсерку за каждого дополнительного персонажа. Если Лангдедрос был убит ранее — его место займёт другой полудракон, с такими же параметрами). Если Сианьяр сражался с кем-то из персонажей один на один в Гринесте, он немедленно обращается к нему:
«Ты жив! Не знаю, радоваться мне или разочаровываться.
Пожалуй, всё вместе!»
Если персонаж в Гринесте выиграл бой, перефразируйте слова полудракона. Закончив говорить, он атакует. Пока другие герои не вмешиваются в поединок, охрана также остаётся в стороне. Если персонажи набрасываются все вместе на Сианьяра, атакуют его охранников или пытаются покинуть комнату — берсерки немедленно вступают в бой.
Если никто из искателей приключений не сражался с Лангдедросом во время налёта, но провёл время в лагере культистов, зачитайте следующее.
«Вы кажетесь знакомыми... Кажется я видел вас в лагере. Если вы ищете неприятности, то вы их нашли.
Затем он нападает, и его стражники тут же присоединяются к нему.
Существа из зоны 10 не вмешиваются в бой. Вместо этого они прячутся и ждут, кто победит. Когда сражение закончится, у персонажей будет время осмотреть помещение.
Эта комната была расширена, а её форма — изменена. Пол и три стены гладкие, а сталактиты и сталагмиты отполированы до блеска и превращены в сияющие колонны. Поверхности поблёскивают от влаги, а воздух влажный и тёплый. Ровные стены помещения украшены неглубокой гравировкой, изображающей драконов. Их хвосты закручиваются в замысловатые узлы и узоры, которые струятся по стенам. Существо, изображённое в северо-западном углу, особенно выделяется: это пятиглавый дракон, поднимающийся из извергающегося вулкана. К нему слетаются другие драконы, кажущиеся карликами на фоне пятиглавого чудовища. Они сбиваются в стаю у подножья вулкана. Небольшой деревянный сундучок с серебряной и перламутровой инкрустацией стоит в углу перед изображением огромного дракона.
Пятиглавый дракон, изображённый на гравировке — это, без сомнения, сама Тиамат, а вулкан — Колодец Драконов, через который Культ собирается вернуть Тиамат в мир. Колодец Драконов расположен на северной оконечности Сумеречных гор. Большинство персонажей узнают Тиамат из народных преданий и легенд и вспомнят, что она давным-давно была изгнана в Девять Преисподних и по сей день находится там в заточении. Однако по гравировке невозможно определить, где находится вулкан и понять, является ли изображение пророчеством грядущих событий или это просто метафора на тему рождения Королевы Драконов.
Сундук заперт, и на нём установлена ловушка; см. «Кислотная ловушка» далее. Персонажи могут отпереть сундук ключом из зоны 11 или вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10. Однако если результат проверки Ловкости будет меньше 15, то при открытии сундучка сработает ловушка.
Если персонажи потратят 10 или более минут на изучение гравировки, они могут узнать две вещи. Во-первых, чёрных драконов здесь в избытке. Почти половина изображённых драконов, похоже, чёрные. Змееуст Резмир предпочитает их всем остальным видам. Во-вторых, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, можно заметить маленькие отверстия в пасти у многих чёрных драконов, выгравированных на стенах и потолке.
Проход в юго-западном углу святилища ведёт к лазу в зону 11, находящемуся на высоте 30 футов (9 м). Верёвочная лестница закреплена наверху, а сама горловина лаза прикрыта ковром.
Кислотная ловушкастр. 41
Отверстия в пастях драконов — это сопла ловушки, распыляющей кислотный туман. Есть два механизма, активирующие ловушку. Первый находится под сундуком в северо-западном углу. Если сундук передвинуть, ловушка сработает. Второй находится в сундуке. Если его открыть силой или неумело взломать (результат проверки Ловкости менее 15), ловушка сработает.
Вы слышите щелчок и следующее за ним шипение, будто от дюжины разъярённых змей — ну или от жидкости, текущей по трубкам. Мгновением позже из крохотных отверстий в потолке и стенах вырывается жидкость. Она начинает пениться и дымиться, соприкасаясь со стенами и полом. За считанные секунды комнату заполняет кислотный туман.
Все, кто находятся в комнате, должны пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При провале они получают 2d6 урона кислотой, попавшей на них, при успехе — половину этого урона. Однако реальную опасность кислота представляет не для кожи персонажей, а для их лёгких. Каждый должен пройти испытание Выносливости со СЛ 10, при провале получая 2d8 урона кислотой дополнительно. Игроки, которые сразу объявят, что они спешно покидают комнату, закрывая лица, и стараются не вдыхать ядовитые испарения, получают преимущество к этому испытанию.
Сокровищастр. 41
В сундуке находится несколько самых ценных вещей, украденных в ходе недавних набегов. Мондат убедила Резмир оставить их у себя и пообещала взять, когда отправится на церемонию к Колодцу Драконов. На самом деле она хотела иметь средства на случай, если всё пойдёт не по плану (хотя никогда не говорила об этом Резмир). Внутри находятся жемчужное ожерелье (300 зм), золотое кольцо с сапфиром (900 зм) и мешочек с полудюжиной искусно огранённых и отполированных драгоценных камней (по 100 зм каждый). Ожерелье и кольцо были украдены в Гринесте, и любой житель городка их опознает, но камни были привезены из другого места и будет очень сложно определить их происхождение. Если ценности будут возвращены в Гринест, владельцы заплатят вознаграждение в размере 25 процентов от их стоимости (суммарно 300 зм).
10. Драконья кладкастр. 41
В этой комнате хранятся три яйца, из которых Резмир надеется вывести драконье потомство. Детёныши ещё не вылупились, но срок уже близок, поэтому Резмир не захотела их перевозить, когда эвакуировала лагерь. Вместо этого она оставила яйца на попечение Мондат и кобольдов. В комнате темно: кобольды потушили свет, когда услышали звуки боя из зоны 9.
С подножья ступеней открывается вид на огромную пещеру. Широкий уступ тянется вдоль левой стены и обрывается в яму справа. Множество сталактитов свисает с потолка, а звуки капающей воды постоянно разносятся эхом по помещению.
Нижняя часть помещения (10А) углублена на 15 футов (5 м) ниже уровня уступа. Вниз ведут деревянные ступени. Как и в зоне 7, нижняя часть лестницы окружена крепкой клеткой с запертой решёткой. Ключ от неё висит на крючке, вбитом в стену на противоположном от лестницы конце уступа. Как только персонажи подходят к ступеням, кобольды, прячущиеся в зоне 10Б, атакуют (см. «10Б. Засада кобольдов»).
Стоя на уступе, персонажи могут разглядеть во тьме внизу лишь смутные очертания яиц (каждое почти 3 фута в высоту). Пещера простирается дальше, чем хватает света факелов или фонарей. Чтобы оценить её размеры, героям придётся спуститься по лестнице и исследовать пространство внизу. С уступа персонажи могут различить множество тёмных пятен на полу у основания уступа, однако определить их происхождение, стоя сверху, невозможно.
10А. Кладка чёрного драконастр. 42
В этом месте тепло и влажно. Внимательно осмотрев пол, герои могут определить, что пятна — это кровь, причём местами свежая. Она вытекла из мяса, которое сбрасывают сюда кобольды.

В тени, в дальней части пещеры или за естественными колоннами прячутся два сторожевых дрейка, натренированные охранять кладку. Они не нападают сразу, давая персонажам пройти глубже во тьму. Первоочередной задачей дрейков является защита кладки. Также они стараются встать между героями и лестницей, чтобы не дать группе сбежать. Если персонажи спустились по лестнице в зону 10А, они спровоцировали атаку кобольдов прежде, чем начали исследовать это место.
Среди сталагмитов в юго-восточной части пещеры находится необычный верёвочник, который умеет говорить на всеобщем. Он не нападает на кобольдов или сторожевых дрейков, так как кобольды кормят его испорченным мясом, которое дрейки отказываются есть. Если его атакуют — он обороняется (он очень опасен для персонажей 3-го уровня!). Своими щупальцами он может дотянуться до любого места в зоне 10. Его скорость равна 10 футам. В данный момент он сыт, проявляет любопытство к незнакомцам и не прочь поболтать. Единственное, что его действительно заботит — это еда. Если ему сказать о запасах мяса в зоне 6 и принести немного в качестве доказательства — он немедленно отправится в кладовую, оставив персонажей в покое.
По пещере разложены три яйца чёрного дракона. Каждое высотой примерно 3 фута и весом 150 фунтов (75 кг). Два яйца не сложно обнаружить, просто пройдя по помещению с источником света. Третье же спрятано за одной из колонн среди камней, по цвету напоминающих яйцо, и его легко можно пропустить. Когда персонажи будут обшаривать комнату, каждый должен пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, чтобы заметить третье яйцо. Осматривая яйца, персонаж может определить цвет дракона, успешно пройдя проверку Интеллекта (Природы) со СЛ 10.
Если яйца оставить здесь, детёныши вылупятся менее чем через неделю. Если же их забрать, дальнейшее формирование яиц будет зависеть от условий хранения и ухода. Вдали от тёплой и влажной среды, такой, как в этой пещере, их развитие приостановится, пока они снова не окажутся в подходящем инкубаторе. Драконов можно легко убить, если разбить, раздавить или проткнуть яйца. Если их просто расколоть, дракончик будет бороться за жизнь, плакать и извиваться в течение нескольких минут, как человеческий ребёнок, а затем умрёт.
10Б. Засада кобольдовстр. 42
Пол зоны на 10 футов (3 м) ниже уровня уступа. Четверо кобольдов, которые ухаживают за кладкой, спрятались в этом углублении, услышав звуки боя в зоне 9. Когда персонажи подходят к месту их укрытия ближе чем на 25 футов (начало лестницы, ведущей в зону 10А), двое кобольдов бросают клейкие бомбы, а двое других — огненные. То же самое они делают и в следующем раунде, после чего, если это возможно, выжидают пару раундов в надежде, что верёвочник в зоне 10А схватит персонажей щупальцами, укусит их или швырнёт на 20 футов вниз, к сторожевым дрейкам.
Клейкая бомба. Каждое существо в пределах 10 футов от места падения бомбы должно пройти испытание Ловкости со СЛ 11, при провале оно обездвижено. Цель или другое существо в пределах досягаемости может использовать действие, чтобы пройти проверку Силы со СЛ 11. При успехе эффект прекращается.
Огненная бомба. Каждое существо в пределах 10 футов от места падения бомбы должно пройти испытание Ловкости со СЛ 11. При провале оно получит 4 (1d8) урона огнём, а при успехе — половину этого урона.
Если ничего не выходит, кобольды приставляют самодельные лестницы к уступу и бросаются в атаку с короткими мечами наперевес.
11. Покои Фрулам Мондатстр. 43
Фрулам Мондат (см. приложение Г) перебралась в эту небольшую, но уютную комнату, когда лагерь снялся. Если боя в зоне 12 не было, и персонажи попали сюда из зоны 9, то Мондат всё ещё здесь. Охрана из зоны 12 слышит всё, что происходит в этой пещере и придёт на помощь по первому зову своего командира.
В комнате расположен письменный стол, стул, несколько столов с книгами и бумагами, а также напольное зеркало. Свет исходит от двух масляных ламп. Толстые ковры полностью покрывают пол, в том числе и лаз, по которому можно спуститься в зону 9. Верёвочная лестница закреплена и спущена вниз, но ничего не выдаёт расположения 3-футового отверстия, пока оно прикрыто коврами. Успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, можно заметить небольшую впадину на ковре. Если персонаж наступит туда, не зная о лазе, попросите его пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При успехе он успевает отпрыгнуть с опасного места, не упав в отверстие, или уцепиться за верхнюю часть лестницы. При провале он срывается вниз на 30 футов (9 м) в зону 9 и получает 3d6 дробящего урона от падения.
На одном из столов лежит развёрнутая карта окрестностей Зелёных полей, где отмечены деревни, на которые Культ уже напал и разграбил. От Зелёных полей нарисована стрелка на запад к Берегосту, городу на Торговой дороге, после чего она длинным росчерком поворачивает на север. На отдельном листе бумаги, испещрённом колонками цифр, написано: «Резмир разрешила нам оставить ожерелье, кольцо и немного мелких камней. Всё прочее должно быть отправлено на север в Неритар». Прочие бумаги не представляют интереса и содержат посредственные стихи о драконах.
В небольшой комнатке рядом с главной находится кровать и две сундука. В одном лежит повседневная одежда Мондат, а в другом — одеяния Культа Дракона и ключ от сундука из зоны 9. При помощи этих одеяний один персонаж (лучше женщина-человек, но одежду получится подогнать и под мужчину) может облачиться в наряд Носящих Пурпур. Стоит отметить, что одеяния каждого Носящего Пурпур похожи, но уникальны, поэтому высокопоставленные члены Культа, скорее всего, узнают в них одеяния Фрулам Мондат. Если они увидят, что облачённый в них человек — не Мондат, или им станет известно о её смерти, гарантированно поднимется тревога.
Развитие событийстр. 43
Если бой завязался в зоне 12 и четверо стражников отступили сюда, чтобы защитить Мондат — её реакция останется на усмотрение мастера. Если победа в бараках досталась персонажам дорогой ценой, Носящая Пурпур может сразиться с ними прямо здесь. Если герои легко прорвались сквозь её охрану, она может отступить к Сианьяру через лаз в зону 9 или вообще сбежать из пещер. Хотя она посвятила свою жизнь Культу Дракона, Мондат не спешит умирать за него. Она знает, что Культ собирает сокровища на севере, а Резмир часто говорила о Тиамат и её приходе в мир, но на этом её осведомлённость о «большом плане» заканчивается.
12. Бараки охранниковстр. 43
Охранники, оставшиеся с Мондат, используют это помещение как свои бараки. Они дежурят у входа (зона 1) парами; двое драконьих когтей сейчас несут там стражу, а остальные — трое стражников и восьмеро культистов — спят или отдыхают здесь. Если бой в зоне 1 происходит вблизи прохода в зону 12, бросьте d20; при результате 12 или выше кто-то из культистов отправится проверить, что там происходит. В противном случае они остаются здесь, не подозревая о сражении.
Если персонажи входят в это помещение из зоны 2, охрана реагирует следующим образом: двое стражников и пятеро культистов вступают в бой с героями здесь, а один стражник и трое культистов отступают в зону 11 для защиты Фрулам Мондат.
Сокровищастр. 43
Ножны стражников украшены изображением драконов. Каждые стоят около 5 зм. Они не относятся к «униформе» Культа, но ношение таких ножен может помочь персонажу завоевать доверие культистов, если он захочет выдать себя за них. Например, вы можете дать бонус +1 к проверкам Харизмы, чтобы одурачить культистов. Помимо снаряжения, у стражников есть монеты и мелкие драгоценные камни общей стоимостью 120 зм.
13. Сокровищницастр. 43
Здесь пусто, если не считать перевёрнутых ящиков, сломанных предметов, рассыпанных монет и мелких самоцветов, забытых во время спешной эвакуации. Один культист спит на полу, употребив несколько бутылок вина. Он не очнётся, разве только если его хорошенько встряхнуть, и спать будет ещё несколько часов. Общая стоимость всех оставленных предметов составляет 16 зм.
Наградастр. 43
Дайте обычное количество ПО за побеждённых врагов. В этой главе много других сложностей, кроме сражений, и за их преодоление персонажей следует также наградить. Приведённые далее награды — лишь рекомендация; их можно менять и дополнять по вашему усмотрению. Персонажи могут достигнуть 4-го уровня, но это не обязательно.
- Если вы используете правило повышения уровней по достижении сюжетных вех, персонажи получают 4-й уровень.
- За обнаружение и обезвреживание ловушки: 100 ПО за каждую.
- За мясо, отданное верёвочнику вместо боя с ним: 1 800 ПО (стандартное количество ПО за верёвочника).
- За кражу или уничтожение драконьего яйца: 250 ПО за каждое.
Уничтожив драконью кладку и узнав, что культисты двинулись в путь, персонажам следует отправиться в Эльтурель на встречу с Леосином Эрлантаром и Онтарром Фрумом. Вместо этого они могут решить пойти по следам повозок. Караван культистов будет придерживаться курса, указанного на карте в покоях Фрулам — к западу до Берегоста, после чего по Торговой дороге на север. У культистов минимум день форы, в зависимости от того, сколько времени провели персонажи в Гринесте, прежде чем вернуться в лагерь.