
Груз движется на север по Торговой дороге, минуя Вотердип, туда, где великий тракт поглощён непрерывно расширяющейся Топью мертвецов. Укреплённый придорожный трактир, двери которого когда-то были открыты купцам и погонщикам, в настоящее время служит складом строительных материалов и столовой рабочим, а также является перевалочной базой Культа Дракона в контрабанде сокровищ.
Вотердипстр. 55
Когда караван въезжает в Вотердип после двух месяцев пути, большинство торговцев расходятся по городским рынкам, складам и конюшням. Они достигли своей цели, а персонажи получают плату серебром и благодарность за службу. Если в караване герои проявили себя хорошо, им скажут, что они всегда смогут найти работу у этих торговцев. Однако искатели приключений не смеют задерживаться, завершая дела со своими нанимателями или осматривая достопримечательности Вотердипа, так как в этом случае они рискуют упустить повозки с сокровищами в этом многолюдном мегаполисе.
Повозки культистов не следуют по тому же пути, что и купцы. В поисках места для ночлега все, кто по информации персонажей как-либо связан с Культом, направляются в северную часть города и к вечеру собираются в одном месте. Азабра Джос остаётся с культистами всё это время, а Джемна изъявляет желание следить за ними, пока не будет раскрыт пункт назначения сокровищ.
Культисты проводят день в городе, пока их лошади отдыхают в конюшне в северной части Вотердипа. Другие повозки уже там, тайно нагруженные сокровищами со всего Побережья Мечей и готовые к отправке в пункт сбора. В течение дня некоторые культисты посещают большой склад у северных городских ворот, в котором хранятся строительные материалы и загружаются фургоны для отправки на север.
Если персонажи поспрашивают около северных ворот Вотердипа о ком-нибудь, кто соответствует описанию Резмир, они услышат слухи о полудраконе, который был замечен в округе десятидневку назад. Эпизод хорошо запомнился местным: такие существа почти никогда не показываются на людях и вызывают тревогу. Если слухи верны, то полудракон направлялся на север с большим эскортом конных стражников. Слухи, конечно, верны, но никто не может подтвердить их на 100 процентов.
В ходе расспросов персонажи узнают, что Главная дорога, ведущая на север, когда-то соединяла Вотердип и Невервинтер. Холодное прибрежное болото, называемое Топью мертвецов, лежало между дорогой и берегом. На протяжении многих лет Топь постоянно расширялась. Каждый раз разрастаясь, она затапливала дорогу, которую перемещали всё дальше вглубь побережья. Так продолжалось до тех пор, пока столетие назад Невервинтер не оказался практически уничтожен в результате извержения вулкана Хотеноу. Пока город лежал в руинах, ремонт дороги прекратился. Она больше не служила своей цели.
Теперь, когда лорд Неверембер восстанавливает Невервинтер, дорога снова стала востребована. Поставки припасов для строительных лагерей координируются со склада, который посещали культисты. Туда могут наведаться грузоперевозчики для заключения сделки по доставке стройматериалов. Нанимают ли они охрану для поставок груза? Конечно, можете не сомневаться. Топь мертвецов — дикое и опасное место. Агенты лорда Неверембера постоянно ищут рабочих для строительства дороги и бойцов для их защиты. Текучка на этих работах весьма высока.
На север, сновастр. 56
Персонажи без проблем могут наняться на складе в охрану для сопровождения повозок. В отличие от прежнего каравана, теперь людей нанимают не хозяева фургонов, а «Чартерная организация Главной дороги», консорциум гильдий и благородных домов, сотрудничающих с лордом Неверембером. Человек-ветеран по имени Ардред Бриферхью возглавляет караван, состоящий из шести повозок с припасами, двенадцати охранников (включая персонажей и Джемну) и двух дюжин рабочих, отправляющихся на смену группе, которая возвращается в Вортердип на отдых. Те культисты, которые не были наняты погонщиками для своих трёх повозок, едут в качестве рабочих.
Культисты не рады видеть персонажей снова и бросают на них недобрые взгляды.
Рабочий лагерь, к которому направляется караван, находится в 200 милях (320 км) на севере вдоль береговой линии. Большую часть этого пути дорога петляет по неровным прибрежным холмам, расположенным между горами Мечей и морем. На седьмую ночь караван встаёт лагерем на вершине горы, с которой персонажи впервые видят Топь мертвецов: мрачное нагромождение деревьев, кустарника, болотистой почвы, стоячей воды, камыша и рогоза, простирающихся дальше, чем могут видеть глаза. Оставшуюся часть пути Топь постоянно маячит в пределах видимости. Пункт назначения будет достигнут к концу десятого дня.
Сцены на севере от Вотердипастр. 56
Во время путешествия на север от Вотердипа ничего особенного произойти не должно. Вы можете кратко описать эту часть пути. При желании, используйте случайные сцены, приведённые далее, чтобы оживить путешествие. Каждый день бросайте d20 и используйте указанную сцену. На 8, 9 и 10 день добавьте 2 к результату.
Помните, что персонажи — только часть охраны. В таблице «Сцены на севере от Вотердипа» перечислены лишь те чудовища, с которыми предстоит сражаться героям. В то же время ПМ из охраны имеют дело с дополнительными чудовищами, не перечисленными здесь. Считайте, что перед этими сценами чудовища и путешественники были начеку. После каждой сцены бросайте 1d4 − 2. Результат — это количество ПМ из охраны, погибших в другом месте боя.
| d20 | Сцена |
|---|---|
| 1–14 | Ничего не происходит |
| 15 | 12 людей-бандитов |
| 16 | 1 тролль |
| 17 | 4 орков и 1 огр |
| 18 | 2 огров |
| 19 | 3 людоящеров и 3 гигантских ящерицы |
| 20 | 6 людоящеров |
| 21 | 8 гигантских лягушек |
| 22 | 12 жаболюдов |
Карнатский ямстр. 56
Пункт назначения каравана — Карнатский ям, место, служившее постоялым двором для купцов на пути между Вотердипом и Невервинтером в те дни, когда торговля процветала. Когда она остановилась, ям пришёл в упадок, но сейчас дорогу восстанавливают, а его отремонтировали и используют в качестве склада и стоянки для повозок. Этот этап приключения создаёт атмосферу шпионской истории и скрытные персонажи найдут чем заняться.
Основные деталистр. 56
Рабочий лагерь именно такой, каким кажется: складское помещение со строительными материалами. Однако это ещё не всё: тут расположен перевалочный пункт для контрабанды Культа, идущей с юга.
Когда повозки прибывают с юга, их по одной-две заводят в лагерь, разгружают, а затем отгоняют обратно на стоянку снаружи. Двор переполнен ящиками и бочками с продуктами, древесиной и множеством других припасов. Материалы, которые нельзя оставлять на холоде или под дождём, хранятся на складе (зона 3), а всё ценное — в запертом хранилище, примыкающем к складу (зона 4). Ключ от этого помещения есть только у начальника лагеря, здоровенного полуорка по прозвищу Везунчик Баг (используйте параметры ветерана).
Везунчик Баг завербован Культом Дракона много лет назад. Единственный заметный признак этого — ножны короткого меча, украшенные драконами, с которым он не расстаётся. Ножны внешне напоминают те, что персонажи видели в драконьем инкубаторе (возможно, они их прихватили с собой; см. зону 12 в той главе). Когда повозки культистов прибывают, обычные стройматериалы выгружаются как и всегда, но в отношении контрабанды Везунчик Баг устраивает всё так, что она помещается в хранилище. После этого он один заходит внутрь и наносит символ на каждый ящик, принадлежащий Культу.
В полу хранилища спрятан замаскированный люк. Его можно обнаружить, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10. Люк ведёт в покрытый слизью туннель, который тянется 500 метров в чащу на краю Топи мертвецов. Ночью, когда все в лагере спят, кроме пары часовых на крыше, людоящеры пробираются по туннелю и относят помеченные ящики на болото (сюжет главы 6). Они редко успевают забрать весь груз до утра, если конечно партия товара не слишком мала. Обычно на транспортировку содержимого одной повозки уходит ночь.

1. Внутренний дворстр. 57
Большую часть времени этот открытый внутренний двор заполнен ящиками, бочками и штабелями припасов. Влажный климат приводит к тому, что двор утопает в грязи, и лишь когда температура опускается ниже нуля, грязь замерзает, превращаясь в неровные, покрытые инеем колеи. Дорожку от ворот к конюшне постоянно расчищают, чтобы по ней могли пройти животные, но в рабочее время она часто проходит прямо под балконом и перед дверьми комнат.
2. Конюшнястр. 57
В некотором смысле конюшня наиболее комфортное место в лагере. Когда она заполнена, тепло от тел лошадей и мулов согревает помещение. Четверо конюхов заботятся о животных и спят здесь же. Только самый молодой из них, смышлёный мальчишка по имени Вамп, подозревает, что в лагере происходит что-то необычное. Он ничего не знает о Культе Дракона, но достаточно сообразителен, чтобы задаться вопросом, почему для строительства дороги требуется что-то настолько ценное, что его запирают на замок.
3. Складстр. 57
Дверь склада закрыта, но не заперта. Припасы, которые нельзя оставлять под открытым небом, хранятся здесь: пища для людей и корм для животных.
4. Хранилищестр. 57
Самые ценные грузы и личные вещи держат в хранилище под замком. Рабочие не знают и не задумывается о том, какие именно строительные материалы считаются настолько ценным, что должны быть заперты. Они просто следуют указаниям Везунчика Бага и относят вещи туда, куда им велено.
Поскольку жилые комнаты не запираются, рабочие и возницы часто отдают свои деньги и ценности Везунчику Багу, который помещает их в хранилище. У него есть специальный журнал, где он ведёт учёт всех личных вещей, и славится скрупулёзностью, следя за тем, чтобы каждый получил своё имущество обратно — всё до последней мелочи.
Ключ от комнаты он всегда носит на поясе, но замок можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10.
В юго-восточном углу комнаты находится люк. Его закрывает пустой ящик, прибитый к нему; когда люк открывается, весь ящик опрокидывается на бок в сторону севера. Поскольку ящик приколочен, если его случайно задеть, он кажется очень тяжёлым. Уловка становится очевидной только если его полностью поднять. Люк можно обнаружить при тщательном обыске в течение 20 минут, либо успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10.
Если персонажи обыскивают комнату ночью, они могут застать людоящеров, которые приходят забрать контрабанду. На каждых двоих персонажей приходятся трое людоящеров.
5. Комнатыстр. 58
Охранники, возницы и рабочие живут здесь. Все комнаты общие: в каждой — по меньшей мере четыре койки, а помещения побольше рассчитаны минимум на шестерых человек. Во всех — деревянные полы, застланные камышом, а из мебели только койки и сундуки для вещей.
Ни в одной из комнат нет замков на дверях, кроме спальни Везунчика Бага. Если спросить его об этом, он объясняет, что в холодную погоду замки замерзают, и жильцы не могут ни войти, не выйти. Объяснение вполне разумное, в частности, по утрам на дверях верхнего этажа можно обнаружить наледь. На самом же деле Везунчик Баг специально поснимал замки, чтобы дать себе ещё один повод запирать хранилище.
6. Комната Везунчика Багастр. 58
Везунчик Баг отвёл эту комнату себе, потому что она просторнее и комфортнее других. Он бывает здесь редко, за исключением тех моментов, когда спит, и всегда держит дверь запертой. Её можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10. Несмотря на грубые манеры, Везунчик Баг образован, о чём свидетельствуют книги по философии и естествознанию на книжной полке.
7. Комната Ардреда Бриферхьюстр. 58
Командир наёмных охранников занимает эту маленькую комнату. Она ничем не примечательна.
8. Кухнястр. 58
Эта комната на втором этаже используется для приготовления пищи на большой плите. Вечерами она служит общей комнатой, где люди собираются покурить, выпить, обменяться историями и просто согреться. Ближе к ночи повар, ворчливый человек по имени Пит по прозвищу Хрящ, выгоняет всех, чтобы развернуть матрас и постелить одеяла, готовясь ко сну.
Если персонажи внимательно прислушаются к бормотанию Пита, пока он работает на кухне, они услышат, что он раз за разом ворчит: «...глаз не сомкнуть из-за всех этих тварей под полом, которые постоянно гремят, стучат, шипят и шепчутся всю ночь напролёт». Шум, о котором он говорит, и который он принимает за звуки крыс, на самом деле исходит от людоящеров, которые приходят забирать контрабанду из хранилища на первом этаже по ночам. Если его расспросить, он скажет, что слышит эти звуки время от времени, но не каждую ночь. Если на него надавить, он вдруг осознаёт, что звуки раздаются в течение нескольких ночей после того, как прибывает новый груз. Не странно ли для крыс?
Отслеживание грузастр. 58
У персонажей есть несколько способов сбора информации о происходящем в рабочем лагере. Джемна может помочь, если персонажи не справляются сами.
- Если они проследят за разгрузкой повозок, то заметят, как Везунчик Баг велит рабочим отнести ящики, привезённые из Зелёных полей, на склад. Если персонажам удастся туда заглянуть, они увидят, что все ящики перемещают в хранилище. Если же герои не увидят, что происходит на складе во время разгрузки, но проверят его позже, то не обнаружат ни одного ящика; единственное место, куда они могли быть перенесены — это хранилище.
- Пит Хрящ, который спит прямо над хранилищем, иногда по ночам слышит странные звуки. Он принимает их за шум крыс, но на самом деле они исходят от людоящеров, которые тащат контрабанду в подземный туннель под хранилищем.
- Персонажи могут просто пойти и осмотреть хранилище. Это приведёт к бою с людоящерами, если обыск происходит ночью. Самый безопасный способ попасть в комнату — вскрыть замок. Можно попытаться стащить ключ с пояса Везунчика Бага, но это рискованно. Если он поймает кого-то за этим занятием, в лучшем случае нарушителю светит порка. Умный игрок смирится с этим унижением, потому что если оказать сопротивление, Везунчик Баг, чтобы наказать вора, позовёт на помощь весь лагерь, и с тех пор персонажи станут изгоями. А если стерпеть побои, то инцидент останется между ними.
- Персонажи могут устроить так, чтобы им досталась комната рядом с культистами, и подслушать, о чём они говорят. Весь разговор понять не получится, но можно расслышать слова «хранилище», «туннель», «людоящеры» и «Везунчик Баг».
- Разговор с другими охранниками и погонщиками даст некоторые интересные наблюдения. Большинство из тех, кто ехал с персонажами от Вотердипа, соглашаются, что в культистах (они не используют это слово) есть что-то подозрительное.
- При обыске двух комнат культистов обнаружится сумка с шестью отполированными драгоценными камнями и мелкими украшениями, которые легко спрятать, на общую сумму около 1 400 зм. Среди культистов затесался вор: полуэльф по имени Ларион Кинблэйд. Его можно вычислить и допросить вдали от остальных; он поговорит с персонажами в обмен на помощь в побеге.
Реваншстр. 58
Подруга культиста, убитого Джемной, затаила обиду на персонажа после того инцидента. Теперь, когда груз доставлен в целости и сохранности, а задание выполнено, культистка наконец может отомстить за убитого друга.
В подходящий момент она попытается нарваться на драку. Она использует любое событие из их путешествия, включая убийство, чтобы поставить под сомнение храбрость и боевые навыки персонажа на глазах у всех. Если он на это не купится, культистка не отступит. ПМ жаждет крови и не согласится на меньшее. Она достаёт меч и нападает. Используйте параметры ветерана.
Для остальных культистов, возниц и наёмных рабочих бой — личное дело этих двоих. Если персонаж откажется драться, то его все сочтут трусом и будут относиться к нему с презрением до конца его пребывания в лагере. Если другие герои вступят в схватку, то остальные культисты поступят так же (используйте параметры стражников, их двенадцать человек). Везунчик Баг и Ардред Бриферхью не позволяют остальным участвовать в драке, но они не против боя один на один, который позволит развеять скуку.
Культистка хочет убить персонажа, и она это сделает, если выиграет поединок (продолжая наносить удары герою, когда у него останется 0 ПЗ), если никто её не остановит.