
Туннель от яма выводит к месту поблизости, скрытому от лагеря деревьями и кустарником. Когда персонажи проходят по туннелю, то любой из них со значением пассивной Мудрости (Внимание) 10 и выше услышит звероподобные голоса впереди, рычащие и бормочущие что-то невнятное на драконьем. Оттуда тропа ведёт в Топь мертвецов, где болотные обитатели соперничают с драконьими культистами за власть над руинами замка Неритар.
Этот крепкий каменный замок был домом полуэльфа-волшебника, который покинул его давным-давно, когда болото поглотило окрестности. Какое-то время группа учёных под названием Академия Звездочётов занимала замок, но она таинственным образом исчезла спустя несколько лет. Никто не знает, что с ними случилось. До своего исчезновения звездочёты внесли изменения в конструкцию замка, построив обсерваторию на верхнем этаже главной башни. Часть их магического оборудования всё ещё там.
Теперь Культ Дракона занял замок Неритар и заключил хрупкий союз с обитателями Топи, но нельзя сказать, чтобы кто-то полностью контролировал болото. Культ свёл вместе людоящеров, жаболюдов и пару чёрных драконов, но эти фракции испытывают друг к другу глубокое недоверие, которым чужаки могут воспользоваться.
Путешествие к замкустр. 59
Замок Неритар находится не в шаговой доступности. Он расположен в 15 милях (24 км) от рабочего лагеря — 15 холодных, грязных, тяжёлых милях. Дорога займёт у персонажей 2 дня, если идти в умеренном темпе. К счастью, тропа помечена людоящерами, которые переносят контрабанду через болото в замок Неритар к культистам. Без этих отметок поиск замка в этом запутанном лабиринте зависел бы в большей степени от удачи, чем от мастерства. Тропа указывает направление, но не упрощает путешествие: она всё равно считается пересечённой местностью.
День 1стр. 59
В первый день придётся идти пешком по заросшему густыми зарослями болоту. Землю под ногами можно назвать сушей только условно: даже «твёрдая почва» — это болотистая грязь, с водой почти у самой поверхности. Людоящеры-носильщики несут контрабанду Культа на спине, и их следы можно легко увидеть на влажной почве тропы. Большую часть пути придётся идти по колено в вязкой, холодной воде. Вдоль тропы на деревьях вырезаны метки: так носильщики не сбиваются с пути. Чтобы не заблудиться никаких проверок навыков не требуется, пока персонажи идут по тропе. Если они сойдут с неё, потребуется успешная проверка Мудрости (Выживание) со СЛ 15, чтобы снова её отыскать. Каждая проверка соответствует часу поиска, что приводит к броску на случайную сцену.
Вечер 1стр. 60
Пройдя 7 миль (10 км), персонажи достигают места стоянки, расположенного приблизительно на полпути между рабочим лагерем и замком Неритар.
Лагерь выглядит скромно — просто поляна, которая немного суше, чем грязь, по которой вы пробирались — но четыре плетёных навеса и каменная платформа для разведения огня на болотистой земле привлекают внимание в этой глуши. Около одного из навесов лежат три каноэ.
В нескольких десятках метрах за пределами лагеря, в направлении, в котором вы двигались, сухая земля заканчивается. Кроме покрытых мхом деревьев, поваленных брёвен и густых зарослей тростника, ничего не возвышается над неподвижной чёрной водой.
Каждое каноэ снабжено тремя вёслами и достаточно велико, чтобы вместить пятерых человек без снаряжения, или двоих-троих с рюкзаками и другой экипировкой. Под навесами стоит пара корзин с копчёной рыбой (съедобной) и несколькими ящерицами и птицами, расплющенными в лепёшку и высушенными на солнце (очень неаппетитно для людей, но тоже съедобно).
Если персонажи прибывают сюда до заката, то лагерь пуст, и они могут спокойно осмотреть его. Пока герои находятся в лагере, случайных сцен не происходит. Когда солнце начинает садиться, девятеро людоящеров приплывают на трёх каноэ. Они двигаются из замка Неритар в ям, чтобы забрать контрабанду. Людоящеры не ожидают никаких проблем вблизи своего лагеря, так что если герои выставили часовых, и те остаются начеку, они автоматически заметят людоящеров и смогут застигнуть их врасплох. Если персонажи разводят костёр, то людоящеры учуют запах дыма издалека и поймут, что в лагере кто-то есть. Они предполагают, что это их сородичи возвращаются из рабочего лагеря в замок Неритар с грузом. Однако болото изобилует потенциальными врагами, так что учуяв запах дыма, людоящеры подходят к лагерю с осторожностью. В этом случае персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 10 обнаружат людоящеров, подплывающих на каноэ раньше, чем те обнаружат чужаков в лагере.
Людоящеры не будут вести переговоры или общаться с персонажами. Эльф, командующий в замке Неритар, приказал им убивать или захватывать в плен незнакомцев на болоте, но ни в коем случае не вступать с ними в разговоры. Если людоящеров захватят в плен и свяжут, успешная проверка Харизмы (Запугивание) со СЛ 10 или Харизмы (Убеждение) со СЛ 15 развяжет им языки. Если людоящеры не связаны, у персонажей будет помеха к этим проверкам, потому что людоящеры будут считать их слишком гуманными.
Людоящеры знают, что они доставляют сокровища в замок. «Поклоняющиеся дракону» заносят их туда, и людоящеры больше их не видят. Им платят стальными клинками (они не умеют работать с металлом) и магическими талисманами. Все людоящеры носят ожерелья и браслеты из костей, зубов, перьев, резного мягкого камня и кожи. При ближайшем рассмотрении персонажи замечают в этих украшениях следы цивилизации: стеклянные бусины, монеты, бижутерию, крошечные зеркальца, и штампованные медные и оловянные амулеты, которые можно купить за несколько медяков в любом магазине безделушек или в сувенирной лавке. Всё это немагическое.
В ходе допроса дайте каждому персонажу пройти проверку Харизмы. Герой с самым большим результатом производит сильное впечатление на пленного людоящера. Его зовут Щелкозуб, он недоволен ситуацией на болоте и начинает полагать, что чужаки (персонажи) могли бы стать ключом к изгнанию культистов и победе над их отвратительными союзниками — жаболюдами. Щелкозуб пытается начать диалог с выбранным персонажем, но он не хочет, чтобы кто-либо из его товарищей узнал об этом. Он говорит на ломаном всеобщем, используя простые фразы, если никто из искателей приключений не понимает драконий.
Каким образом Щелкозуб выйдет на открытый диалог, зависит от ситуации. Если он единственный выживший людоящер или его допрашивают так, что его не слышат другие, то он может говорить открыто. Если несколько людоящеров связаны и их допрашивают вместе, он может вставлять слова на всеобщем в свои ответы на драконьем, такие как «хотеть помочь» и «говорить в одиночку». Если несколько людоящеров связаны и оставлены наедине в течение нескольких минут, он нацарапает подобное послание на земле. Он может попытаться спровоцировать персонажа на драку или дуэль (если ваши игроки из тех, кто принимают подобные вызовы), а затем прошептать это сообщение на ухо.
Если персонажи не обращаются с ним жестоко и убивают людоящеров только в случае необходимости, Щелкозуб станет надёжным союзником на время, пока герои работают против Культа и жаболюдов. Бросьте кость за каждого пленённого людоящера. При чётном результате Щелкозуб убеждает сородича присоединиться к его маленькому восстанию. Иначе этот ПМ не будет сотрудничать ни при каких обстоятельствах.
День 2стр. 60
Из лагеря до замка Неритар нужно добираться на каноэ. Щелкозуб может быть проводником. На самом деле помощь не обязательна, так как путь помечен символами, нацарапанными на стволах деревьев, и тотемами, подвешенными на ветвях.
Случайные сцены в Топи мертвецовстр. 60
Топь мертвецов — это место, полное опасных чудовищ. Бросайте d20 каждый час путешествия; сцены происходят при результате 18–20. Определите сцену по таблице далее броском кости, либо выберите её сами.
| d12 | Сцена |
|---|---|
| 1 | Блуждающие огоньки (3) |
| 2 | Болотная трясина |
| 3 | Гигантские лягушки (по 2 на персонажа) |
| 4 | Гигантские пауки (по 1 на персонажа) |
| 5 | Гигантские ящерицы (по 2 на персонажа) |
| 6–7 | Жаболюды (по 2 или 3 на персонажа) |
| 8 | Крокодилы (по 2 на персонажа) |
| 9–10 | Людоящеры (по 3 на 2-х персонажей) |
| 11 | Охотничий отряд юань-ти (см. далее) |
| 12 | Ходячая куча |
Блуждающие огоньки. Если эта сцена происходит до того, как персонажи достигли лагеря в середине пути, огоньки не проявляют себя сразу, а незримо следуют за героями до наступления ночи. Затем они пытаются заманить одного-двоих персонажей, появляясь как нечёткие, мерцающие огни фонарей неподалёку. Те, кто последует за ними даже на небольшое расстояние, попадают в болотную трясину. Если эта сцена происходит после того, как персонажи покинули лагерь в середине пути, то блуждающие огоньки используют тот же трюк, но в густом утреннем тумане вместо трясины завлекают героев в логово Воарагаментара, чёрного дракона.
Болотная трясина. Существо, которое шагнёт в болотную трясину, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 11. При провале оно начнёт тонуть и становится обездвиженным. В свой ход, как часть движения, существо может освободиться, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 15. Другое существо может попытаться вытащить обездвиженное существо из трясины, потратив действие. Для этого придётся успешно пройти проверку Силы со СЛ 15. Как обычно бывает в фильмах, тонущее существо всегда находится более чем в 5 футах от края трясины, поэтому спасатели не могут просто схватить персонажа; они должны найти лозу, верёвку или шест и бросить его так, чтобы тонущий персонаж смог дотянуться.
Гигантские лягушки. Гигантские лягушки используют липкий язык при первой возможности и предпочитают атаковать полуросликов, гномов и других существ Небольшого размера, которых смогут проглотить.
Гигантские пауки. Паутина этих пауков практически невидима в сильном тумане. Местные пауки имеют особенность Задержка дыхания.
Гигантские ящерицы. Гигантские ящерицы в Топи мертвецов имеют особенность Задержка дыхания. Существует 30-процентная вероятность того, что ящерицы — дрессированные и идут впереди группы людоящеров. В таком случае людоящеры (см. далее) появятся в начале 6 раунда боя.
Жаболюды. Жаболюды бессистемно патрулируют болото. До того, как персонажи достигнут лагеря в середине пути, на них нападают жаболюды, по два на каждого героя. После того, как персонажи достигнут лагеря, в сцене будут участвовать по трое жаболюдов на каждого героя. Не все жаболюды на болоте работают на Культ, но те, которые попадаются группе, определённо служат ему.
Крокодилы. Встреча с крокодилами всегда происходит в воде глубиной по меньшей мере 2 фута. В первый раз, когда персонажи столкнутся с крокодилами на болоте, чудовища получат преимущество к проверке Скрытности.
Людоящеры. Людоящеры на болоте не желают быть союзниками Культа, в основном потому, что Дралмор Борнгрей позволяет более многочисленным жаболюдам помыкать ими. Вероятность того, что группа людоящеров работает на Культ — 50%. Независимая группа поможет персонажам, если Щелкозуб убедит их. Они не решатся на бой с Культом или большой группой жаболюдов, но могут помочь разведкой и диверсиями. Людоящеры, которые работают на Культ, нападают сразу же, если видят Щелкозуба связанного как пленника. Если он свободен и персонажи не проявляют к нему враждебности, то людоящеры колеблются, гадая, не являются ли герои культистами.
Охотничья группа юань-ти. Все жители болот, в том числе людоящеры, культисты и особенно жаболюды боятся и презирают юань-ти. В свою очередь юань-ти презирают всех остальных, но при этом не испытывают страха. Группа из двоих проклинателей юань-ти (вид 1) и троих чистокровных юань-ти охотится на любых разумных существ, которые годятся на роль жертвы их давно дремлющему богу Мерршолку. Юань-ти не будут объединяться с кем-либо против кого-либо.
Ходячая куча. Все людоящеры, включая Щелкозуба, в ужасе от «травы, которая ходит». Если она появляется, когда Щелкозуб путешествует с персонажами, он тратит 1 раунд, призывая героев бежать, а потом делает это сам. Если никто не последует за ним сразу, на его поиски уйдёт час.
Замок Неритарстр. 61
Более века назад полуэльф-волшебник построил замок на краю Топи мертвецов. Он прожил там сравнительно недолго, пока растущее болото не окружило крепость со всех сторон, сделав её местом слишком уединённым даже по меркам его замкнутого хозяина. Строение пустовало многие годы, пока группа учёных под названием Академия Звездочётов не заняла его. Они построили обсерваторию на верхнем этаже главной башни, где установили магическое устройство под названием дальнозор Иллюска. Но несколько лет спустя звездочёты таинственным образом исчезли.
После исчезновения учёных, замок снова стал пустовать. Он был построен таким образом, чтобы выдержать постоянные холод и влагу, поэтому подступающая вода не смогла подточить стены или затопить подземелье. Однако, за десятилетия запустения, заваленный мусором замок привлёк множество неприятных обитателей. Затем Резмир наткнулась на него во время одной из своих поездок на болото для изучения и ведения переговоров с чёрным драконом Воарагаментаром. Она посчитала, что замок может стать полезным опорным пунктом, ведь он так удобно расположен недалеко от логова чёрного дракона. Она обследовала строение, очистила башню от гигантских пауков и заключила союз с племенем жаболюдов, живущих по соседству.
В то время полудракон воспринимала замок лишь как укреплённое убежище. Когда же она обнаружила портал в подземелье и узнала, что он ведёт к заброшенной охотничьей усадьбе в горах Серого Пика, ей пришла в голову новая мысль. Тащить сокровища 15 миль (24 км) через болото будет нелегко, но если это сократит 700 миль (1 100 км) пути на повозках, то усилия будут того стоить, особенно, если всю тяжёлую работу сделают жаболюды и людоящеры. Резмир присвоила оба строения, доверив охотничью усадьбу в горах Серого Пика верному Культу Дракона соратнику (полуэльфийке по имени Талис, которая теперь презирает Резмир — см. главу 7), и начала превращать замок Неритар в важнейший узел Культа Дракона для накопления сокровищ на Севере.
Посредством дипломатии и запугивания, а также используя влияние Воарагаментара на болотных обитателей, Резмир создала шаткий союз в Топях мертвецов и воплотила свой замысел в реальность.
Фракциистр. 62
В окрестностях замка Неритар действуют три силы: Культ Дракона, шайка жаболюдов и племя людоящеров. Чёрный дракон Воарагаментар со своими приспешниками — кобольдами и людоящерами — мог бы представлять четвёртую силу, если бы принимал активное участие в происходящем, но сейчас он выжидает, пытаясь понять как будут развиваться события.
Трёхсторонний союз Резмир нестабилен. Культисты не выносят жизни на болоте и презирают жаболюдов и людоящеров, лидер жаболюдов хочет захватить замок Неритар для своих нужд, сами жаболюды ищут любую возможность поиздеваться над людоящерами, а людоящеры с трудом терпят издевательства жаболюдов и никак не поймут, почему Воарагаментар не вмешается, чтобы защитить их.
Культ Драконастр. 62
Хотя Резмир восстановила замок Неритар и передала его Культу Дракона (только на словах; она считает замок своей личной собственностью), на деле замком вместо Резмир командует эльф, Носящий Пурпур, по имени Дралмор Борнгрей (см. приложение Г). Полудракону Резмир приходится показываться здесь время от времени, чтобы напомнить жаболюдам и людоящерам, кто тут главный, но заправляет всем Борнгрей.
Он является членом Эльдрет Валутра, группы эльфов-супермасистов, посвятивших свою жизнь искоренению человечества в Фейруне. Дралмор тоскует по эпохе великих империй, доминировавших до прихода людей на континент. Родом из Эвермита, он считает, что остров будет надёжно защищён во время царствования драконов. Эльфы на материке будут страдать, но это небольшая цена, которую следует заплатить за тот кошмар, который обрушится на человечество.
Эльф боготворит Резмир, однако разочарован её решением сделать жаболюдов равноправными союзниками. По мнению Борнгрея, людоящеры были бы полезнее и надёжнее мерзких жаболюдов. Изменить ситуацию он не может, так как это противоречило бы приказам Резмир, но потихоньку предпринимает небольшие шаги по восстановлению достоинства людоящеров, например, пытаясь обучить их металлургии. Его усилия не увенчались успехом.
Борнгрей верен Культу и жаждет возвращения Тиамат. Он искренне мечтает о дне, когда весь мир окажется беспомощным в когтях драконов, потому что там миру самое место, а также потому, что это положит конец его работе в замке Неритар. Вторым лучшим днём его жизни будет тот, когда Борнгрей сможет соскрести грязь и вонь Топи мертвецов с сапог и вернуться в цивилизацию. Он никогда не упоминал жаболюдам о своём желании уйти, считая взаимодействие с ними не более чем отвратительной необходимостью.
В замке находится лишь горстка истинных представителей Культа Дракона. Все они упомянуты в описании зон. Культисты выступают в роли надзирателей, а также помощников Борнгрея и Резмир.
Жаболюдыстр. 62
Шайка жаболюдов служит Культу Дракона и подчиняется воле Фарблекса Грязебрызга (см. приложение Г), редкого жаболюда, овладевшего шаманской магией. Его «религия» — это мешанина из неверно истолкованных традиций, заимствованных мистических ритуалов, галлюциногенных веществ и сфабрикованных легенд — всё это является скорее путём к получению личной власти для Фарблекса, нежели духовной системой для жаболюдов. Способности Фарблекса к магии удерживают жаболюдов вместе, что и делает его таким полезным для Резмир.
Фарблекс надеется, что когда Тиамат вернётся, Резмир передаст ему замок Неритар, и он будет править оттуда всей Топью мертвецов. Единственное препятствие, которое он видит на пути к своей цели, это нынешний хозяин замка, Дралмор Борнгрей; мысль о том, что кто-то может не хотеть жить на болоте никогда не приходила в ограниченный ум Фарблекса, и жаболюд остаётся глух к ироничным и язвительным насмешкам Борнгрея над Топью. Когда придёт время, Фарблекс планирует избавиться от эльфа любым способом. Вряд ли он выберет для этого момент битвы с персонажами, когда он и Борнгрей сражаются бок о бок, но и это не исключено. Если всё ведёт к тому, что Культ потерпит поражение в замке, Фарблекс проявит свою сущность и переметнётся на другую сторону, лишь бы спасти свою скользкую шкуру. Момент должен быть идеально подходящим, потому что Резмир он боится больше, чем персонажей. Если герои склонили людоящеров на свою сторону, убили или разогнали большинство жаболюдов, захватили замок и готовы убить Борнгрея с Фарблексом в бою — Фарблекс считает, что это идеальное время, чтобы предать старых союзников и снискать расположение новых. Он готов предложить практически всё что угодно, лишь бы персонажи сохранили ему жизнь и позволили хозяйничать в замке Неритар (с дальнозором Иллюска в рабочем состоянии или без него).
Количество жаболюдов вокруг замка колеблется. Они приходят и уходят, когда им заблагорассудится. В любой день, от 40 до 50 находятся в лагере, разбитом вокруг замка. Ещё 34 жаболюда и сам Фарблекс живут в казармах (зоны 1Ж и 2Ж). От 30 до 70 находятся неподалёку, настолько, чтобы среагировать в течение 15 минут на бой барабана в барбакане.
Жаболюды уже считают себя властелинами болот и ведут себя соответственно. Однако их легко ввести в заблуждение. При обычных обстоятельствах и очевидном численном превосходстве, они нападут на чужаков сразу, как приметят их. Но жаболюды привыкли, что культисты многих рас приходят и уходят из замка, поэтому при виде персонажей в первую очередь они примут их за новых культистов. Впечатление усиливается, если Щелкозуб или другие людоящеры сопровождают искателей приключений, либо если герои носят снаряжение или одежду культистов.
Это не означает, что персонажи могут беспрепятственно бродить по лагерю и замку. Жаболюды-стражи будут останавливать чужаков, расспрашивая их о том, кто они и куда направляются (на ломаном всеобщем, если ни один из персонажей не говорит на жаболюдском). Но они не принимают каждого незнакомца за врага и не атакуют сразу же.
Людоящерыстр. 63
Племя людоящеров Чешуйчатой Смерти осталось без вожака. Фарблекс убил их шамана, Солнцезова, и эта утрата ослабила племя, сделав его уязвимым для манипуляций. Когда Резмир пообещала, что Воарагаментар наградит их за труды на благо Культа, людоящеры охотно в это поверили.

Тогда как жаболюды играют роль караула, не покидая постов, людоящеры выполняют пять функций. Во-первых, они рабочие и носильщики. Людоящеры проделали большую часть тяжёлой работы по расчистке замка от мусора и доставляют почти все сокровища из лагеря на спинах и в каноэ. Во-вторых, они ухаживают за гигантскими ящерицами, которых используют для транспортировки особенно тяжёлых грузов через Топь. В-третьих, они занимаются охотой, рыбалкой и собирательством, чтобы кормить всех обитателей замка. В-четвёртых, они являются разведчиками и дозорными на дальних подступах к замку, так как намного превосходят любого жаболюда в умении патрулировать, устраивать засады и устанавливать ловушки. В-пятых, некоторые людоящеры стали элитными охранниками самого замка. Борнгрей не ожидает, что на Неритар когда-нибудь будет произведено настоящее нападение; он слишком недоступен, находясь так глубоко в болотах. Но если такое когда-нибудь случится, он знает, что хвастливые жаболюды скорее дезертируют, чем будут биться с организованным врагом. С другой стороны, людоящеры могут быть храбрыми и дисциплинированными, когда у них есть стоящий лидер. Борнгрей надеется стать именно таким лидером, по крайней мере, для небольшого отряда людоящеров-воинов, которых он приютил в замке и поощряет особым отношением. В обмен на службу Борнгрей «платит» племени металлическим оружием, которое поступает в замок вместе с контрабандой.
Тем временем жаболюды издеваются над людоящерами, потеряв всякий страх из-за своего численного превосходства, инстинктивного трепета людоящеров перед магией Фарблекса и отсутствия запрета от Борнгрея или чёрного дракона. Молчание Воарагаментара в большей степени, чем что-либо другое, заставляет людоящеров гадать, не наказывает ли их судьба за какой-то неведомый проступок. Они ропщут, иногда некоторые сбегают, но большинство переносят это со стоицизмом рептилий.
Щелкозуб — один из немногих, кто намеревается восстать против ненавистных жаболюдов и культистов. Он не сделал этого открыто, опасаясь мести жаболюдов, но говорил с несколькими соплеменниками, которым доверяет. Они отреагировали заинтересовано, но уклончиво: людоящеры намерены отомстить жаболюдам, но лишь тогда, когда настанет подходящий момент. А пока они терпят и запасаются оружием. Борнгрей имеет лишь приблизительное представление о том, сколько в племени людоящеров, и не следит за тем, как много мечей, копий, кинжалов, щитов и стрел с металлическими наконечниками было отдано им. На данный момент людоящеры гораздо лучше вооружены, чем они показывают жаболюдам или культистам. Когда придёт время дать бой, людоящеры намерены перерезать глотку и вскрыть брюхо каждого жаболюда новым острым как бритва стальным клинком.
Как и жаболюды, увидев незнакомцев, людоящеры будут считать, что это культисты или их союзники, пришедшие работать или вести переговоры в замке. Однако они не разделяют высокомерия жаболюдов, так что пока их не трогают, людоящеров на самом деле совсем не волнует, кто бродит по лагерю. Исключение составляют людоящеры, находящиеся в патруле или стоящие на страже: они остаются начеку и считают каждого потенциальным врагом. Они не станут атаковать, пока не будут уверены наверняка, чтобы не навлечь на себя гнев Резмир или Борнгрея за убийство союзника. Как дозорным, им предписано оповестить лагерь о приближении чужаков, следить за ними и ждать дальнейших указаний.
Племя Чешуйчатой Смерти насчитывает 80 людоящеров-воинов, как мужчин, так и женщин. Около половины из них постоянно находятся в непосредственной близости от замка: 26 живут в замке, а остальные — в тростниковых хижинах (зона 3). Другие ходят на охоту, рыбалку, патрулируют, перетаскивают контрабанду из рабочего лагеря или посещают свои семьи в племенной деревне (в нескольких часах пути на юго-запад).
Красные Волшебникистр. 63
В замке Неритар присутствует только один Красный Волшебник: Азбара Джос, который также был в лагере культистов на Зелёных полях и отправился на север с Резмир. Его совсем не интересует Топь мертвецов, жаболюды или людоящеры, он проявляет любопытство лишь к чёрному дракону. Он здесь только в качестве связного между Рат Модаром и Резмир. Однако портал под замком привлекает внимание Джоса; порталы всегда интересуют Красных Волшебников.
Искатели приключений, появившиеся в этом захолустном тайном месте, также заинтересуют его. Если Азбара Джос увидит персонажей или узнаёт об их присутствии, он организует частную встречу — такую, о которой Резмир и Борнгрей даже не узнают, не говоря уже о том, чтобы её посетить. Он хочет выяснить, как много персонажам известно о планах Культа, где и как они получили информацию, кто ещё знает об этом и что они думают о возможностях этого плана увенчаться успехом. Если персонажей захватят в плен и запрут в замке, Джос найдёт способ задать эти вопросы, опять же наедине, но тогда у него будет больше возможностей заставить персонажей говорить.
Этот сценарий предполагает, что персонажи находятся в замке Неритар под видом культистов или скрываются среди людоящеров. Если же герои устроят кровавую баню, то у Азбары Джоса будет лишь одна забота: сбежать через портал, прежде чем его убьют.
Воарагаментарстр. 64
Воарагаментар — это взрослый чёрный дракон, который считает Топь мертвецов своей территорией. Хотя множество существ живут на болоте и контролируют его в той или иной степени, никто не осмелится бросить вызов Воарагаментару. Жаболюды считают его постоянной угрозой и трепещут, когда его тень проносится мимо. Юань-ти неохотно выказывают ему уважение и жаждут его огромных богатств. Людоящеры поклоняются ему и недоумевают, почему он позволяет культистам издеваться над ними. Культисты чтят его и приносят часть прибывающей контрабанды в его логово в качестве дани.
У Воарагаментара есть тайна, которая известна лишь двум другим существам в Фейруне. Одно из них — Резмир. Другое, которое и является тайной, — Ваэрваэрендор, брат-близнец Воарагаментара. На протяжении веков близнецы вводят мир в заблуждение, заставляя верить, что в Топи мертвецов обитает один дракон, который передвигается с огромной скоростью, так как его замечали в разных местах с небольшой разницей во времени. Братья редко покидают свои логова, но когда это происходит, они координируют действия так, чтобы их никогда не видели вместе или в двух отдалённых местах одновременно.
Резмир убедила близнецов дать обещание помочь Культу, но до сих пор это не принесло большой пользы. Ни один из драконов не покидает своё логово достаточно часто, чтобы оказать существенную помощь. Как и все чёрные драконы, эти двое с недоверием относятся к своим сородичам. Возможное возвращение Тиамат и создание драконьей империи кажутся отдалённой перспективой по сравнению с реальной угрозой в лице других драконов, любой из которых с удовольствием убьёт Воарагаментара и Ваэрваэрендора за их сокровища. Во всяком случае, такова точка зрения близнецов. Беспокойство по поводу сородичей было бы вполне обосновано, если бы не тот факт, что братьев двое, из-за чего они могут не опасаться большинства драконов-одиночек. Резмир изо всех сил старается убедить близнецов, что они могут получить большую власть, раскрыв свою тайну в стратегически правильный момент. До возвращения Тиамат, однако, Воарагаментар и Ваэрваэрендор намерены продолжать действовать осторожно, держаться близко к дому и беречь свою тайну.
Воарагаментар и Ваэрваэрендор не являются полноценной фракцией на болоте, поскольку не преследуют никаких собственных целей, но их присутствие влияет на баланс сил. Без Воарагаментара Культа бы вообще здесь не было, а людоящеры вряд ли согласились бы иметь дело с жаболюдами.
В этом приключении персонажи не должны столкнуться с драконами лицом к лицу (это, скорее всего, произойдёт в «Восстании Тиамат»). Если персонажи отклонятся от пути людоящеров между рабочим лагерем и замком Неритар, преднамеренно или случайно, например, если они последуют за блуждающими огоньками на болоте, они могут попасть в мрачную местность, окружающую одно из логовищ. Существует множество признаков того, что персонажи попали на территорию дракона. Во-первых, на это указывают изъеденные кислотой черепа гуманоидов, юань-ти, крокодилов и любых других существ, живущих на болоте. Черепа свисают с засохших деревьев и со вбитых в землю шестов.
Оба логова драконов находятся под охраной людоящеров. Её составляют избранные представители племени Чешуйчатой Смерти, которые работают на Культ. В каждом логове обитают кобольды, но они редко покидают его пределы.
Противостояние Культу Драконастр. 64
У персонажей есть несколько вариантов действий в замке Неритар, и события могут пойти во многих направлениях. Вот ключевые моменты, которые следует иметь в виду при проведении этой главы.
- У Резмир и Азбары Джоса есть более важные заботы, чем безопасность замка Неритар и его обитателей, так что они любой ценой избегают боя с искателями приключений. Если начинается сражение, то оба ПМ будут стремиться попасть к порталу под замком и телепортироваться к Талис Белой в охотничью усадьбу (см. главу 7). В этой главе сделайте всё возможное, чтобы Резмир и Джос выжили. Ничего страшного не случится, если они всё же погибнут, но для дальнейшего развития сюжета будет намного лучше, если они останутся в живых.
- Дралмор Борнгрей и Фарблекс Грязебрызг, наоборот, рискнут потеряют всё, если враги Культа захватят замок Неритар; поражение стоило бы Борнгрею с таким трудом заработанного положения в Культе, а Грязебрызгу — базы, с которой он надеется править болотом после того, как Культ уйдёт из замка. Они сражаются насмерть, защищая замок (одновременно выигрывая время для Резмир и Джоса). Несмотря на отвращение друг к другу, они понимают, что вместе они гораздо сильнее, чем порознь. Как только битва начинается, они объединяют усилия и действуют слаженно.
- Лучшее место, где Борнгрею и Фарблексу следует занять позиции, зависит от развития событий; вам придётся действовать по обстоятельствам. Возможно, лучшей тактикой против решительного штурма будет отступление через замок и спуск в подземелье, где узкие проходы и гигантские лягушки сыграют на руку обороняющимся.
- Жаболюды многочисленны, но трусливы. Они сражаются, защищая Фарблекса, но если его нет в поле зрения, когда он, например, отступил в подземелье, в то время как другие жаболюды сражаются во внутреннем дворе, то они, почувствовав, что он их бросил, скорее всего, ускачут на болото и никогда не вернутся. Если Фарблекс убит, большинство жаболюдов тут же сбегут.
- Людоящеры смелы, но презирают жаболюдов. Если персонажи не заручились поддержкой людоящеров, те храбро сражаются, пока остаются одни. Если жаболюды находятся неподалёку, людоящеры отступают, позволяя жаболюдам принять на себя основной удар в бою и нести потери. Если герои переманили людоящеров, те охотятся на жаболюдов и безжалостно их убивают, как в замке, так и в его окрестностях. Если жаболюды убегают на болото, людоящеры преследуют их. Они сражаются против культистов без особого энтузиазма — не из страха перед ними, а потому, что не испытывают ненависти и им сложнее решиться на открытое противостояние с прежними союзниками.
- Культисты преданы Культу, но не фанатично, и они рабочие, а не солдаты. Они храбро сражаются под предводительством Дралмора Борнгрея. Без него культисты атакуют нескоординированно и нерешительно. Их положение становится ещё хуже, если они сталкиваются с восставшими людоящерами. В этом случае без командования Борнгрея они, скорее всего, забаррикадируются на верхних этажах юго-западной башни или в библиотеке и попытаются переждать бойню.
Приближение к замку Неритарстр. 65
То, как персонажи приблизятся к замку Неритар, может задать тон всему происходящему внутри.
Щелкозуб знает, где в километре от замка расположены посты людоящеров. Если он заодно с персонажами, то может помочь им избежать ловушки или засады. Он переговорит с шестью людоящерами-охранниками, если персонажи позволят ему. То, что он скажет, зависит от того, какое мнение у него сформировалось о героях.
- Если Щелкозуб не уверен в том, что персонажи — спасители, на которых он рассчитывал, то он скажет охранникам, что герои — культисты, приехавшие, чтобы присоединиться к тем, кто уже в замке. Охранники без вопросов поверят в эту историю и дадут всем пройти.
- Если у героев сложились прочные доверительные отношения с Щелкозубом, то он скажет охранникам, что персонажи — это великие воины, пришедшие, чтобы уничтожить Культ Дракона, и что теперь настало время выступить против жаболюдов. Вы можете либо сами решить, как охранники отреагируют на это, или же пройти проверку Харизмы со СЛ 10 за Щелкозуба. При успехе он убедит охранников, при провале персонажи не произведут на них впечатление. Они не будут выступать против жаболюдов сейчас, но и не станут мешать героям. Если результат проверки равен 5 или ниже, охранники решат, что слова Щелкозуба о восстании слишком опасны и нападут на него.
- Если персонажи не сделали ничего, чтобы завоевать доверие Щелкозуба, или они относились к нему не лучше, чем жаболюды, то он говорит охранникам, что герои несут одни неприятности, и людоящеры атакуют.
Если Щелкозуб не с персонажами, у них есть шанс обнаружить сторожевую заставу самостоятельно. Герои со значением пассивной Мудрости (Внимание) 15 или выше улавливают запах древесного дыма. Также пройдите с преимуществом одну проверку Ловкости (Скрытность) за людоящеров-охранников (у них было достаточно времени, чтобы скрыться). Сравните их результат со значением пассивной Мудрости (Внимание) персонажей, чтобы узнать кто из героев заметил прячущихся людоящеров.
Если людоящеры остаются незамеченными, они посылают двоих самых быстрых пловцов вперёд обходным путём, чтобы предупредить жаболюдов в замке. Ещё двое разведчиков следуют за персонажами, а последние двое остаются на своём посту.
Окрестности замка Неритарстр. 65
Замок Неритар был построен на твёрдой земле, а затем вокруг него вырыли глубокий ров. Когда болото расширилось и окружило стены замка, ров затопило до краёв. Теперь вся область заболочена, и большие лужи усеивают местность. Замок был построен на обнажённой скале, поэтому его фундамент прочный и в основном сухой даже спустя столетие после затопления. Заросли кустарника и деревья растут в пределах 20 футов (6 м) от стен с трёх сторон замка. Только передняя (южная) сторона замка свободна от растений.
Жаболюды живут в забитых до отказа наспех сделанных хижинах из камыша. У людоящеров более прочные и просторные тростниковые длинные дома.
1. Причалстр. 65
Полдюжины каноэ вытянуто на сушу. От трёх до пяти вёсел лежит на дне каждого из них. Пять каноэ в хорошем состоянии; у шестого сгнившее дно, и людоящеры никогда не используют его. Если персонажи будут садиться туда в спешке, есть шанс 1 из 6, что им достанется гнилое. Оно начнёт течь, как только его спустят на воду, и утонет через 15 минут.
2. Загон для животныхстр. 65
Людоящеры держат здесь своих гигантских ящериц. Ограда высотой 5 футов изготовлена из прочных брёвен, вбитых в землю на расстоянии около 15 сантиметров друг от друга и связанных кручёной верёвкой. Ящерицы могут переносить грузы, слишком тяжёлые для людоящеров, такие как крупные брёвна или туши крокодилов. Ящериц также применяют, чтобы поднимать камни на зубчатые стены замка, используя верёвки и блоки — технология, которая не перестаёт удивлять людоящеров. В загоне всегда находится 2d4 гигантских ящериц. Они раздражительны и атакуют каждого, кто оказывается в пределах досягаемости, если дрессировщики не находятся рядом, держа животных под контролем. Если их отвязать, они, скорее всего, убегут на болото. Если цель состоит в том, чтобы заставить ящериц бесчинствовать в лагере, кто-то должен сперва разозлить их. Потыкав их копьём через ограду можно добиться необходимого эффекта.
3. Длинные домастр. 65
Людоящеры-воины живут в длинных домах.
Длинные дома сделаны из тростника, связанного в продолговатые толстые пучки, согнутые в виде перевёрнутых U-образных дуг. Пространство между ними решётчатое и заполнено большим количеством тростника. У каждого дома одна плетёная дверь в центре торцевой стены. Техника строительства этих домов весьма изобретательна.
Людоящеры, возможно, технологически и отсталые, но прекрасно адаптировались к среде обитания. Свой строительный талант они также демонстрируют в изготовлении ловушек и силков, которые расставляют на болотах.
Внутри длинные дома просторны и хорошо проветриваются. Пол покрыт тростниковым ковром, благодаря чему здесь сухо. Снаряжение развешано на стенах, чтобы оно не соприкасалось с землёй. Людоящеры особенно трепетно относятся к новому стальному оружию, которое быстро ржавеет под воздействием сырости. Для отопления они наполняют небольшие каменные печи углями. Открытых очагов в домах нет, так как опасность пожара от искр слишком высока.
Каждый из длинных домов может вместить с комфортом 25 людоящеров, а если они потеснятся, то и больше. Когда Резмир впервые вела с ними переговоры, она планировала переместить сюда всю деревню людоящеров, и жилища строили с этим расчётом. Когда жаболюды начали стекаться к замку, и реальное положение дел стало очевидным, воины приказали своим семьям вернуться в деревню. Таким образом, около замка у людоящеров гораздо больше места, чем необходимо. Персонажи, наблюдая за окрестностями из укрытия и судя исключительно по длинным домам, могут предположить, что по самым скромным расчётам у замка живёт более сотни людоящеров. Такого их количества здесь не наблюдается даже близко. Щелкозуб сможет объяснить это несоответствие, если он рядом.
4. Хижиныстр. 66
Жаболюды живут в небрежно построенных хижинах.
Дюжина или больше хижин бессистемно раскиданы на болотистой почве. Каждая имеет форму слегка сплющенного купола. Дверные проёмы открыты, но низкий короткий проход вынуждает существ вползать внутрь. Хижины сделаны из тростника, сплетённого в сетку, и покрыты обильным слоем грязи, травы и навоза. Грязь, болотная вода и навоз заполняют пространство между хижинами и затекают в низкие открытые дверные проёмы.
Внутри хижины жаболюдов являются полной противоположностью домам людоящеров: они сырые, грязные, неряшливо сделанные и неприятно пахнущие. Полы не просто влажные: они представляют собой месиво из грязи глубиной до 2 футов, поэтому жаболюды могут отдыхать здесь как лягушки: сидя в грязи по самые уши. У них нет концепции уединения или личного пространства. По ночам жаболюды набиваются сюда, буквально сидя друг у друга на головах, пока остаётся хоть немного места. Они не занимают какие-то конкретные хижины. Когда жаболюды устают, они спят там, где им удобнее, поэтому часто бывает так, что ночью одни хижины забиты до отказа, а другие стоят совершенно пустые.
Восемь гигантских лягушек беспорядочно прыгают между хижинами или неподвижно сидят в лужах стоячей воды. Эти существа были выращены жаболюдами из головастиков и не трогают своих хозяев, но нападают на любого, кто опрометчиво забредёт в пределы досягаемости их 15-футовых языков.
5. Ровстр. 66
Мутная вода, окружающая стены замка, на первый взгляд неотличима от луж и ям со стоячей водой, заполняющих округу, но она скрывает ров. Часть рва около юго-западной башни засыпана до уровня земли, но в других местах он от 30 до 40 футов (от 9 до 12 м) в ширину и до 15 футов в глубину. Мощёная дорога (1Б) проходит надо рвом, из чего можно сделать вывод, что вода глубже, чем кажется. Любой, кто свалился в воду, привлечёт внимание шести крокодилов.
6. Главные воротастр. 66
Это единственный используемый вход в замок. Когда он был построен, пара крепких деревянных ворот с железной опускной решёткой закрывали этот проход шириной 12 футов и высотой 10 футов. Ворота уже давно не закрываются; их створки провисли на петлях так сильно, что не стоит и пытаться приводить их в порядок, если, конечно, речь не идёт о неминуемом нападении. Опускная решётка устроена таким образом, что её можно быстро уронить, дёрнув рычаг (он находится на верхнем этаже, зона 2А), но с момента прошлого испытания устройство заржавело настолько, что ворота опустятся лишь на 3 фута, а затем механизм заклинит.
Внутри замка Неритарстр. 66
Толщина наружных стен замка в среднем составляет 10 футов (3 м). Внутренние стены также каменные, однако толщиной всего 1−2 фута.
Большинство строений внутри замка имеет несколько этажей. В описаниях сначала указывается этаж, а затем буква, так что, например, зона 1М находится на первом этаже, 2М — на втором и так далее. Если в секции этажа нет описания зоны, значит на этом этаже её нет.
Первый этажстр. 66

1А. Барбаканстр. 66
Барбакан — основной оборонительный рубеж замка. Круглые сутки его охраняют десятеро жаболюдов и 1d6 гигантских лягушек. Если поблизости происходит бой или беспорядки, стражники начеку.
Жидкая грязь покрывает каменный пол этого большого помещения. Для культистов, которые не любят ходить по грязи как жаболюды, уложен настил из толстых брёвен от ворот до мощёной дороги шириной 10 футов (3 м). Для персонажей зона, кроме участка на брёвнах, считается пересечённой местностью из-за скользкой грязи. Из досок, лежащих на бочках, наскоро сколотили несколько столов, а для отдыха сделали грубые скамейки. Столы и скамьи покрыты не меньшим количеством грязи, чем сам пол.
На уровне земли в барбакане нет окон или бойниц. Днём зона ярко освещена в пределах 20 футов от открытых ворот и прохода к мощёной дороге. В остальных местах масляные лампы создают тусклое освещение (так как жаболюды их никогда не чистят).
Лестница ведёт наверх, в зону 2А.
1Б. Мощёная дорогастр. 67
Эта 180-футовая (55 м) мощёная дорога пересекает ров и ведёт во внешний двор замка. У неё нет крыши, так что защитники на верхнем этаже барбакана (зона 2А) могут стрелять в нападающих, столпившихся на мощёной дороге. Небольшой оборонительный альков вдоль восточной стены мощёной дороги не охраняется.
1В. Внешний дворстр. 67
Когда-то земля здесь была утрамбована, однако участок перед казармами (зона 1Ж) из-за постоянных лягушачьих прыжков жаболюдов превратился в грязное месиво. Во внешнем дворе всегда находится 1d6 − 1 жаболюдов и 1d6 − 1 людоящеров. Людоящеры, вероятнее всего, работают (тренируют гигантских ящериц), в то время как жаболюды бездельничают, либо отдают приказы людоящерам.
1Г. Внутренний дворстр. 67
Изначально проход между внешним и внутренним дворами мог закрываться тяжёлыми деревянными воротами, но они уже давно разрушились и их так и не заменили. Три сторожевых дрейка (см. приложение Г) круглые сутки патрулируют внутренний двор. Они нападают на любого, кого не узнают, либо кого не сопровождает кто-то знакомый.
1Д. Северо-западная башнястр. 67
Дверь в этой башне сорвана с петель и лежит на земле. Изначально пол на первом этаже был деревянный, а под ним — яма для пленников. Сейчас пол полностью сгнил, а яма заполнена мусором и грязью почти до уровня земли.
В этой башне, вероятно, был деревянный пол, который скрывал тюремную яму под ним. Теперь пола нет, а яма превращена в свалку и туалет, заполненный вонючим мусором и болотной водой всего на несколько футов ниже уровня дверного проёма. Доски верхнего этажа сильно прогнили и частично обрушились. Через зияющие отверстия во втором этаже видно, что третий этаж всё ещё находится в хорошем состоянии. Однако чтобы добраться до каменной лестницы, ведущей вверх вдоль наружной стены, вам придётся пересечь десять футов (3 м) неописуемой мерзости.
В яме живёт отьюг, который потребляет большую часть мусора в замке. Когда персонажи приходят, он сидит тихо и неподвижно, погрузившись в грязь, благодаря чему обнаружить его невозможно, если персонажи не станут тыкать в дурно пахнущий мусор шестами. Если кто-то вступит в воду или будет перескакивать на ступени, отьюг атакует щупальцами. Он тащит захваченных персонажей в яму, где, наряду с перспективой быть растерзанными отьюгом, есть дополнительная опасность — утонуть. Можно предположить, что персонажи, входя в зловонную башню, сначала сделают большой глоток чистого воздуха, но атака отьюга может выбить из них дух. Позвольте атакованному персонажу пройти испытание Выносливости со СЛ 5 плюс урон, нанесённый атакой щупальцем отьюга. При успехе у персонажа полные лёгкие воздуха, в тот момент, когда его втянули в грязную воду. Он может задержать своё дыхание на количество минут, равное его модификатору Выносливости + 1, минимум 30 секунд (5 раундов). При провале лёгкие персонажа опустошены, и он теряет сознание в конце своего хода после количества раундов, равное его модификатору Выносливости, если он до этого не вырвется из захвата отьюга (см. правила удушья в «Книге Игрока»).
1Е. Конюшнястр. 68
Наиболее сильные и свирепые гигантские ящерицы находятся здесь, а не в загоне для животных (зона 2), чтобы защитить их от укусов и царапанья когтями, которыми постоянно обмениваются животные в общем вольере. Эти ящерицы используются людоящерами в качестве верховых животных во время длительных патрулей. Стойла, изначально построенные для лошадей, были увеличены, чтобы вместить этих зверей (восемь гигантских ящериц). Обычно сонные, они приходят в возбуждение, когда незнакомцы входят в конюшню. Если персонажи задерживаются более чем на минуту, две ящерицы начинают хлестать хвостами по стенам. Остальные быстро подхватывают этот гвалт, и в течение двух минут все звери будут неистовствовать. Шум привлекает четверых людоящеров, дрессировщиков гигантских ящериц. Они успокаивающее действуют на животных, но если им помешать, встревоженные ящерицы ломают свои стойла и нападают на всех в конюшне.
Лестница в юго-восточном углу ведёт на чердак над конюшней.
1Ж. Нижний этаж казармстр. 68
Это большое сооружение было построено для размещения гарнизона замка. Теперь его заняли Фарблекс и его ближний круг жаболюдов. Сам Фарблекс редко бывает здесь, но в течение дня двенадцать жаболюдов отлёживаются в грязи. Их количество удваивается ночью.
Если персонажи попадают в казармы в дневное время, зачитайте вслух текст, следующий далее. Если же они прокрадываются или заходят посреди ночи, измените и перефразируйте его соответствующим образом.
Двенадцать жаболюдов подозрительно смотрят на вас из помещения, которое раньше, скорее всего, было чистой казармой. Сейчас в нём почти нет мебели, большая часть пола измазана грязью, а вонь жаболюдов пронизывает всё.
Если жаболюды принимают персонажей за культистов, то терпят их присутствие на нижнем этаже казарм. Однако они никому не позволят подняться наверх, и не будут принимать приказы от тех, кого не знают. Если в этой зоне начинается бой, жаболюды со второго этажа (зона 2Ж) спускаются по лестнице и присоединяются к бою в 3 раунде.
Три забрызганные грязью сундука спрятаны в укромном месте под лестницей. Они содержат большую часть накопленного жаболюдами жалования. Дралмор Борнгрей платит им награбленными сокровищами, которые считает слишком дешёвыми или безвкусными, чтобы включать их в подношение для Тиамат. Сундуки содержат сотни предметов, изготовленных из меди и олова, инкрустированные небольшими или повреждёнными полудрагоценными камнями. В трёх сундуках вместе лежат 30 000 мм, 50 см и ювелирные изделия (медные и оловянные с декоративными или полудрагоценными камнями) на сумму 350 зм, что в общем составляет 700 зм. Суммарный вес — более 500 фунтов (227 килограмм): 300 фунтов монет плюс ещё 200 фунтов ювелирных изделий.
В одном сундуке среди меди и олова находится небольшой ящик из красного дерева с двумя зельями исцеления и одним флаконом масла эфирности, которые культисты не заметили во время сортировки.
1З. Кузница и арсеналстр. 68
Строители замка Неритар соорудили это помещение для кузнецов, которые создавали и поддерживали в надлежащем состоянии доспехи и оружие, необходимые защитникам замка.
Большая кузница занимает центр этой комнаты, создавая приятное тепло благодаря слою тускло тлеющих в горне углей. Полдюжины людоящеров работают в кузнице, но не похоже, чтобы они многого достигли. Вдоль стен разбросаны кузнечные инструменты, а в северо-западном углу свалена груда металлических изделий весьма посредственного качества.
Несколько месяцев назад Дралмор Борнгрей решил возобновить работу кузницы. Он презирает Фарблекса с жаболюдами и предпочёл бы иметь дело исключительно с людоящерами, если бы не хандра, охватившая племя, после того как Фарблекс убил их шамана. Борнгрей полагает, что освоение такого сложного ремесла, как металлообработка, могло бы вернуть людоящерам веру в себя. Это сработало бы, но до сих пор людоящеры не проявили особых способностей к ремеслу. Им, однако, нравится греться теплом кузницы и они научились отлично ухаживать за своим новым стальным оружием, хотя и не могут сами его изготовить.
Шестеро людоящеров в кузнице не нападают, если их не провоцировать. В данный момент они пытаются выковать железный наконечник для копья из остатков изломанных доспехов, но вместо лезвия у них выходит что-то больше похожее на лопату. Они внимательно слушают, если персонажи дают советы, но не показывают никаких признаков понимания.
1И. Дежурное помещение людоящеровстр. 68
20 людоящеров, отобранных Дралмором Борнгреем для службы в качестве вспомогательной охраны, используют северо-восточную башню как казармы. Эта комната в дневное время является дежурным помещением. Свободное от упражнений с оружием время людоящеры проводят здесь, играя в азартные игры, тренируясь и рассказывая истории о счастливых временах. Борнгрей держит их как страховку на случай предательства со стороны Фарблекса и жаболюдов.
Как и охранники в других местах замка, эти считают чужаков новоприбывшими культистами, если нет оснований думать иначе (например, с оружия незнакомцев стекает кровь после недавнего боя). Людоящеры не будут нападать, если их не спровоцировать, но они никому не позволят подняться наверх или зайти в зоны 1К и 1Л без веской причины.
1К. Спальня людоящеровстр. 69
Десятеро самых влиятельных людоящеров из охраны Борнгрея отдыхают в этой спальне, потому что она получает больше тепла от кузницы (зона 1З), чем комната 1Л. Они спят на тростниковых лежаках, беспорядочно разбросанных по полу, и каждый держит своё скудное имущество под «постелью». Несмотря на отсутствие порядка, комната чистая и сухая. Она пустует в течение дня, но десятеро людоящеров спят здесь ночью.
1Л. Спальня людоящеровстр. 69
Здесь спят десятеро людоящеров-охранников, представляющих менее влиятельную половину стражников Борнгрея. Их определили в эту спальню, так как она получает меньше тепла от кузницы (зона 1З), чем спальня 1К. Людоящеры спят на тростниковых лежаках, беспорядочно разбросанных по полу, и каждый держит своё скудное имущество под «постелью». Несмотря на отсутствие порядка, комната чистая и сухая. Она пустует в течение дня, но десятеро людоящеров спят здесь ночью.
1М. Часовнястр. 69
За годы существования эта часовня была посвящена разным божествам в зависимости от того, кто управлял замком. Теперь это храм Тиамат, украшенный красивой деревянной статуей Королевы Драконов, которую изготовили людоящеры. Работа выполнена на удивление искусно, хотя большинство голов Тиамат скорее имеют сходство с людоящерами, нежели с драконами.
Культисты почитают Тиамат, но не поклоняются ей, поэтому часовня редко используется для религиозных обрядов или месс. Вместо этого отдельные культисты или их небольшие группы иногда уединяются здесь для мечтательных размышлений о том, как мир будет страдать, когда Королева Драконов вернётся.
Сокровищастр. 69
В потайном отсеке под чёрной драконьей головой Тиамат спрятан ядовитый кинжал. Он может быть найден при успешной проверке Интеллекта (Расследование) со СЛ 15. Только Резмир и несколько людоящеров (включая Щелкозуба), которые вырезали статую, знают о кинжале.
1Н. Кладоваястр. 69
Весь мусор из часовни — сломанные табуретки, сгнившие алтарные ткани, ржавые иконы — свалили в эту комнату, когда культисты обосновались в замке. Ничего ценного здесь нет.
1О. Приходстр. 69
Изначально это было жилое помещение местного священника, в котором находилось множество прочных шкафов для хранения облачений и религиозной атрибутики. Все они были взломаны и разграблены давным-давно. Четверо драконьих когтей (см. приложение Г) заняли эту комнату и превратили её в спальню. Они присматривают за библиотекой в зоне 2О.
1П. Галерея лучниковстр. 69
Эта длинная галерея с видом через бойницы на мощёную дорогу. В случае нападения лучники могут занять в ней позиции. Культисты её не используют, и помимо паутины здесь ничего нет.
1Р. Кухнястр. 69
На этой кухне под руководством дварфа-повара по имени Тарм Тармзид двое его людей-помощников (простолюдинов) готовят пищу для культистов. При каждом удобном случае он горько жалуется на скудные запасы ингредиентов, из которых вынужден готовить. Все продукты поступают от людоящеров — охотников и собирателей, чьи представления о съедобном далеки от кулинарных идеалов Тармзида.
1С. Большой залстр. 69
Культисты едят и делают большую часть своих дел в этом высоком и просторном зале. Восточная часть используется для общения и как столовая. Западная половина отведена под контрабанду, которую принесли из Карнатского яма. Здесь её осматривают, сортируют и упаковывают перед отправкой к порталу под юго-западной башней. Столы в этой половине зала завалены драгоценностями.
До тех пор, пока все культисты живы, украсть что-либо будет невозможно. В течение дня здесь всегда находится 12 культистов (в ранге посвящённых), работающих в большом зале и четверо драконьих когтей (см. приложение Г), присматривающих за ними. Большинство культистов — это люди, однако среди них есть представители всех рас. Точное их соотношение не имеет значения.
Если в большом зале что-то случится, все в пределах слышимости реагируют на шум и крик. Культисты из юго-западной башни и сторожевые дрейки из внутреннего двора появляются в начале 3 раунда, а жаболюды или людоящеры из внешнего двора прибывают в начале 4 раунда.
Ночью два сторожевых дрейка (см. приложение Г) спят в большом зале, а третий сторожевой дрейк патрулирует зал и внутренний двор. Даже во сне сторожевые дрейки остаются начеку.
Сокровищастр. 69
В юго-западном углу комнаты находится импровизированная столярная мастерская, где культисты делают новые сундуки и ящики для хранения награбленного. Если у персонажей будет возможность порыться здесь и посчитать добычу, то они найдут 450 зм, 520 см, 80 пм, 22 полудрагоценных камня (5 × 35 зм, 6 × 45 зм, 6 × 55 зм, 4 × 65 зм и 1 × 80 зм) и зелье улучшенного исцеления. Вы можете создать свою собственную груду сокровищ экспертного уровня.
1Т. Вестибюль юго-западной башнистр. 69
Болотная вода просачивается в эту комнату через трещину в фундаменте, собираясь в лужу на каменном полу глубиной в пару сантиметров и наполняя воздух затхлым запахам плесени. Культисты проложили настил из досок по полу, чтобы можно было пройти между двумя дверными проёмами не замочив ног. Эта комната используется только для прохода между зонами 1С и 1Р.
1У. Вход в подземельестр. 70
В этой комнате нет луж, как в зоне 1Т, но запах сюда доходит. Поэтому культисты используют это помещение только для доступа к другим зонам.
Наиболее важная особенность этой комнаты — лестница, которая ведёт вниз, в пещеры под замком. Она находится прямо под другой лестницей, ведущей на второй этаж башни. Дверей на обеих лестницах нет.
1Ф. Неиспользуемая комнатастр. 70
В этой комнате сыро и повсюду плесень, но она не затоплена. Из-за сырости культисты не используют её, поэтому в ней поселились гигантские многоножки. Тот, кто открывает дверь и входит в комнату, становится мишенью десяти гигантских многоножек.
Если персонажи выдают себя за подкрепление, посланное Культом, им отводят эту комнату для ночлега. Их первой задачей будет избавиться от многоножек, убрать течь и в целом сделать помещение пригодным для проживания.
1Х. Вход в крепостьстр. 70
Вход в крепость на три ступени выше уровня внутреннего двора. Путь преграждает толстая деревянная дверь в исправном состоянии, обычно она не закрыта на замок.
Эта парадная комната представляет из себя уменьшенную копию большого зала с несколькими столами и скамейками, которые редко используются. Винтовая лестница ведёт на второй этаж.
1Ц. Западные гостевые комнатыстр. 70
Как правило, эти комнаты не используются, но сейчас их занимает Азбара Джос. В них достаточно тепло и комфортно. Джос находится здесь, когда не совещается с Резмир в зонах 1Х, 2О или 3М. Все свои по-настоящему ценные вещи он носит с собой. В комнатах остаётся лишь его одежда и походная книга заклинаний, в которой содержатся все подготовленные им заклинания (см. приложение Г). Она заперта в шкатулке из красного дерева, инкрустированного серебром. Замок может быть открыт при успешной проверке Ловкости со СЛ 15, но если результат броска меньше 20, то при взломе срабатывает защитная магия с эффектом заклинания кислотная стрела Мелфа; стрела поражает того персонажа, который открыл сундук, и причиняет 4d6 урона кислотой сразу же плюс ещё 4d6 урона кислотой в конце следующего хода персонажа. Урон уменьшается в два раза, если цель успешно проходит испытание Ловкости со СЛ 15. Открыв сундук ключом, персонаж автоматически обезвреживает ловушку; Джос носит ключ на шнурке, висящем на шее.
Второй этажстр. 70

2А. Верхний этаж барбаканастр. 70
Хотя верхний этаж барбакана чище, чем нижний, здесь всё равно царит беспорядок. Грязные следы перепончатых лап жаболюдов тянутся вверх и вниз по лестнице и расходятся по полу. В этой зоне днём и ночью находится девятеро жаболюдов, но в ночное время, они, как правило, спят на посту.
На этом уровне барбакана нет крыши. Сотни камней размером с дыню сложены в пирамидки возле бойниц, чтобы их можно было сбрасывать на головы нападающих. Многие пирамидки развалились, но жаболюды слишком ленивы, чтобы снова сложить их.
Для лучников, размещённых в задней части барбакана, вся мощёная дорога видна как на ладони, но жаболюды редко смотрят в ту сторону.
Главной особенностью этой зоны является сигнальный барабан, вырезанный из огромного полого бревна. Когда в него энергично бьют, звук разносится на многие километры вокруг. Жаболюды подают множество различных сигналов: они могут призвать патрули и добытчиков обратно в крепость, пробудить лагерь, объявить время приёма пищи, сообщить об изменениях караула или поднять общую тревогу, если замок подвергся нападению. В обычный день барабан звучит примерно шесть раз, и каждый, кто живёт в замке, знает значение различного барабанного боя. Персонажи не поймут его без объяснений.
2Д. Сгнивший полстр. 70
Второй этаж северо-западной башни находится в плохом состоянии. В тех местах, где доски сгнили или обвалились, зияют большие дыры, а те половицы, которые остались, вряд ли в состоянии выдержать вес человека. Балки по-прежнему прочные, но они покрылись скользким грибком и плесенью. Необходима успешная проверка Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, чтобы пересечь этаж по балкам, не поскользнувшись и не упав в грязь в зону 1Д.
Каменные ступени, по спирали огибающие внешнюю стену, заканчиваются маленькой (примерно 3 на 3 фута) каменной площадкой и ведут дальше, на третий этаж. Персонажи не упадут, если будут оставаться на лестнице или на площадке.
Уходящая в потолок часть лестницы заканчивается люком. Он заперт на обычную деревянную щеколду. На люке есть предупреждение, но из-за того, что его нацарапали мелом около века назад, сейчас оно практически неразличимо. Заметить его можно, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Если сообщение обнаружено, то любой, кто умеет читать на дварфийском, может истолковать его, как предупреждение о могущественной нежити, обитающей в комнате за люком. Искатели приключений оставили эту руну много десятилетий назад после столкновения с призраками в зоне 3Д.
Сокровищастр. 70
Напротив, у южной стены башни, находится запертый сундук. Замок можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10. Внутри 1 825 мм, 54 см и пара вычурных золотых серёг, которые будут стоить 10 зм, если их переплавить в золото. Сундук был оставлен предыдущими обитателями замка, когда они покидали его и сочли, что содержимое не стоит того, чтобы стаскивать сундук по лестнице вниз.
2Е. Чердак конюшнистр. 70
На чердаке над конюшней людоящеры хранят связки тростника, используемые как подстилки в стойлах гигантских ящериц. Кроме тростника и пары летучих мышей тут ничего нет.
2Ж. Верхний этаж казарм 1стр. 71
Фарблекс Грязебрызг (см. приложение Г) и его личная охрана из девятерых жаболюдов используют этот этаж казарм в качестве жилых покоев. Кроме них заходить сюда никому не положено, включая культистов. Рады не будут даже Резмир и Борнгрею. Жаболюды всегда находятся здесь ночью, но днём на страже сокровищ стоят только двое, а Фарблекс проводит большую часть времени в гигантском инкубаторе головастиков под замком. Стражники никому не доверяют, а у одного из них имеется горн из крокодильей кости, с помощью которого он поднимет тревогу в случае опасности.
Как и во всех других занимаемых жаболюдами помещениях, здесь царит беспорядок. По полу разбросаны тростниковые циновки, грязные корзины и кости животных.
Сокровищастр. 71
В юго-восточном углу комнаты находится большой прочный сундук, замотанный цепями и закрытый навесным замком. Его можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 12. Внутри — доля Фарблекса от жалования жаболюдов: серебряные и электрумовые украшения, ручные зеркальца, гребни, заколки и брошки с полудрагоценными камнями, общая стоимость которых составляет 1 376 зм. Большая часть серебра почернела от налёта. В цивилизованных местах подобным предметам самое место на туалетном столике дамы или её прикроватной тумбочке. Так Дралмор Борнгрей потешается над Фарблексом, который не осознаёт, что ему подсовывают одни только женские вещи, потому что не имеет ни малейшего представления о цивилизации или моде благородных.
2З. Арсеналстр. 71
До того, как замок оказался заброшен, помещение было наполнено доспехами, оружием и сотнями стрел. Металл заржавел, стрелы искривились и теперь бесполезны, а кожу доспехов прогрызли крысы и прочие вредители. Теперь здесь находится неофициальная штаб-квартира людоящеров. Ни жаболюды, ни культисты сюда не заходят.
Арсенал — самое тёплое место замка, благодаря жару, поднимающемуся из кузницы (зона 1З). Людоящеры, живущие в замке, собираются здесь (обычно по ночам), чтобы обсудить ситуацию и дальнейшие действия. Они рассматривают следующие варианты: принять судьбу ничтожных слуг Культа Дракона, напасть на жаболюдов в славной, но самоубийственной атаке или повременить с восстанием, пока не появится шанс на победу.
Новое оружие, собранное людоящерами, они прячут под кучей ржавого и сгнившего, которому уже много веков. Всего за несколько минут поисков в этом хламе можно обнаружить две связки острых, нетронутых ржавчиной лезвий для коротких мечей, кинжалов и копий, аккуратно обёрнутых в промасленную ткань.
Если людоящеры не устроили собрание в данный момент, здесь должно быть пусто. Они редко собираются, когда кто-то может их заметить, чтобы избежать подозрений, а также не вызвать у кого-нибудь желания заглянуть и узнать, что находится в «неиспользуемой» комнате над кузницей.
2И, К, Л. Свободные комнатыстр. 71
Дралмор Борнгрей отвёл всю северо-восточную башню людоящерам, но они обитают преимущественно на первом этаже. Помещения выше не содержат ничего интересного или ценного.
Однако, если персонажи пошарят по второму этажу, то тем из них, у кого значение пассивной Мудрости (Внимание) 15 и выше, в глаза бросается, что двери между зонами 2З, 2И и 2Л открываются и закрываются плавно и бесшумно, в отличие от большинства других дверей в замке, которые сильно скрипят на ржавых петлях. Людоящеры следят, чтобы петли этих дверей были хорошо смазаны: так они могут пробираться ночью в зону 2З и не разбудить жаболюдов в казармах (зоны 1Ж и 2Ж).
Лестница, ведущая в зону 3З, заканчивается люком. Он не заперт, но между ним и косяком вбита пара железных клиньев. Чтобы его открыть потребуется успешно пройти проверку Силы со СЛ 10 либо потратить 10 минут и аккуратно вытащить клинья. Если люк открыть силой, а рядом не окажется никого, готового поймать клинья, они с громким звоном падают по ступеням.
2М. Внешняя комната библиотекистр. 72
Дралмор Борнгрей переоборудовал второй этаж часовни под библиотеку. В этой комнате, куда приводит лестница снизу, находится несколько ящиков и сундуков с книгами из последней партии сокровищ, которые ещё не распаковали и не каталогизировали. В остальном комната пуста.
2Н. Читальный залстр. 72
Маленький столик и пара стульев — единственная мебель в комнате.
2О. Библиотекастр. 72
Книги и манускрипты хранятся на полках, сколоченных культистами из старых досок. Драконье крыло (см. приложение Г) и четверо культистов (посвящённых) проводят здесь большую часть времени, упорядочивая книги.
С тех пор, как первая партия сокровищ прошла через Неритар, Дралмор Борнгрей стал изымать все книги, пергаменты, скрижали и прочие письменные источники, которые его заинтересовали. Он знает, что их нельзя присваивать; эльф передаст библиотеку в сокровищницу Тиамат, когда работа в замке Неритар подойдёт к концу. До тех пор он хранит свою коллекцию в замке, чтобы изучать её, отвлекаясь от тягостной обстановки. Резмир знает о библиотеке и одобряет такое использование книг при условии, что они будут доставлены в Колодец Драконов до прибытия Тиамат.
Борнгрей собрал впечатляющую коллекцию. Она содержит более сотни книг, фолиантов и манускриптов по истории Побережья Мечей, философии, математике, астрономии, магии и множество теоретических работ по альтернативной реальности, путешествиям во времени и пространстве. Если бы собрание удалось забрать до того, как его увезут культисты или испортят жаболюды, это стало бы бесценным дополнением к любой библиотеке или частной коллекции в Вотердипе.
2Р. Кухонная кладовкастр. 72
Предметы, которые время от времени требуются на кухне (зона 1Р), хранятся здесь вместе с непортящимися продуктами вроде растительного масла, зерна, сыра, вина и солонины.
2Т. Спальные комнаты культистовстр. 72
В этой комнате спят культисты низшего ранга. Ночью здесь находятся пятеро культистов. В спальне нет ничего, кроме их тростниковых матрасов и простейших личных вещей в деревянных сундуках. Небольшой каменный очаг в зоне 2Ф даёт немного тепла.
2Ф. Спальные комнаты культистовстр. 72
Ночью здесь спят семеро драконьих крыльев (см. приложение Г). В спальне нет ничего, кроме их тростниковых матрасов и простейших личных вещей в деревянных сундуках. Небольшой очаг согревает эту комнату.
2Х. Гостиная Дралмора Борнгреястр. 72
Эта комната совмещает функции кабинета и гостиной, а небольшой очаг у западной стены обеспечивает тепло. Возле него стоят письменный стол, большое мягкое кресло и скамья.
2Ц, Ч. Спальня и гардероб Борнгреястр. 72
Зона 2Ц — спальня Дралмора Борнгрея, в которой стоят кровать, накрытый циновкой столик с умывальником и туалетными принадлежностями (гребень, щётка, мыло, туалетная вода) и табуретка. Большая часть комнаты застлана коврами. Ворон в большой клетке при появлении незнакомцев начинает так громко каркать, что его слышно даже во внешнем дворе: культисты из зон 2Т и 2Ф могут проснуться от его криков и прийти сюда. Борнгрей редко находится в комнате за исключением тех моментов, когда спит, готовится ко сну или просыпается.
Сокровищастр. 72
Помимо одежды эльфа и его личных вещей здесь есть небольшой запирающийся ларец, который спрятан под расшатанной половицей, укрытой ковром. Тайник автоматически обнаруживается, если убрать ковёр, иначе совершенно незаметен. В ларце находятся средства Борнгрея на крайний случай: 200 зм, 200 см и 10 драгоценных камней, стоимостью по 100 зм каждый. Ларец открывается ключом, который Борнгрей носит на поясе, либо его можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15.
Третий этажстр. 72
Многие помещения в верхних частях замка не используются культистами, и некоторые из них всё ещё служат логовом опасным существам, которых там заперли вместо того, чтобы убить.

3Д. Комната призраковстр. 72
Спустя несколько лет после того, как строитель и первоначальный владелец покинул замок, его заняла женская школа астрологов под названием Академия Звездочётов. Затем, через несколько лет их уничтожила собственная предводительница. Несколько учёных были убиты как раз в этой комнате особо ужасным образом. Они всё ещё находятся здесь в форме трёх призраков, обитающих в башне. Призраки тихо покоятся, игнорируя всех и вся в замке, пока кто-то не откроет люк и не зайдёт в помещение.
Здесь находятся большой стол и полки вдоль стен со звёздными картами в свитках. На полу распростёрты три тела, превратившиеся со временем в пыльные кости в истлевшей одежде. Как только кто-то входит в комнату, призраки подымаются и атакуют. Они продолжат погоню по всему замку, но не покинут его пределов. Призраки будут атаковать других живых существ, если не смогут достать тех, кто потревожил их покой, но предпочтут незваных гостей всем остальным.
Сокровищастр. 73
Большинство звёздных карт рассыпаются в прах от прикосновения, но три из них всё ещё достаточно прочны и их можно забрать. Одна была нарисована на пергаменте, вторая начертана на глиняном диске, а третья вырезана на тонком листе меди. Каждую можно продать за 700 зм звездочёту в Вотердипе или другом крупном городе.
3Ж. Неиспользуемое помещение 1стр. 73
Первоначально этот этаж казарм использовался для хранения вещей и тренировок в плохую погоду. Несколько чучел и мишеней всё ещё находится в комнате, но от сильного удара они развалятся.
3З, И, К. Логово пауковстр. 73
Верхний этаж северо-восточной башни — логово пяти гигантских пауков. По ночам они охотятся на болоте, а затем возвращаются в башню, пролезая через дыру в крыше, чтобы отдыхать в течение дня. Пауки ведут себя осторожно, поэтому никто никогда не видел, как они приходят и уходят. Людоящеры знают о пауках, но хранят их существование в тайне.
Помещение не затянуто паутиной, но обглоданные кости животных, включая жаболюдов, разбросаны по полу. Пауки прячутся в тёмных уголках между потолочными балками и, находясь там, получают преимущество к проверкам Ловкости (Скрытность).
Люк ведёт на лестницу в зону 2Л и закрыт с помощью двух железных клиньев, вбитых между люком и косяком (см. зону 2Л для получения сведений об открытии люка). Люка достаточно, чтобы не пускать пауков на нижние уровни замка. У людоящеров и пауков сформировалось негласное соглашение оставить друг друга в покое. Оно не распространяется на чужаков, вроде персонажей.
3М. Кабинет Резмирстр. 73
Третий этаж старой часовни переоборудован в покои змееуста Резмир. Сюда никто не заходит, даже когда она отсутствует несколько десятидневок или даже месяцев.
Мебель во всех четырёх комнатах шикарная и представляет разительный контраст с убранством других частей замка. Все предметы обстановки были изготовлены на месте из подручных материалов, но мебель Резмир сделана в мастерских лучших столяров и обивщиков Фейруна. Она была доставлена сюда через портал, ведущий к усадьбе Талис Белой.
Это помещение служит Резмир кабинетом. В нём есть письменный стол и несколько столов поменьше, заваленных описями и отчётами, а также четыре красивых, но неудобных деревянных стула. Среди бумаг на письменном столе находятся документы, описывающие портал под замком и способы его использования, включая командное слово («Дрезир»).
Сокровищастр. 73
Вверху лестницы по обеим её сторонам стоят две резные статуи чёрных драконов. Серьёзный коллекционер заплатит за пару 3 000 зм. Высота каждой 1 метр, а вес — 400 фунтов (180 кг).
3Н. Гостиная Резмирстр. 73
Это помещение служит гостиной и обставлено удобными мягкими креслами, набивными скамьями и двумя небольшими столиками, обитыми сукном. Резмир не принимает гостей, поэтому здесь бывает только она.
3О. Спальня Резмирстр. 74
Большую часть комнаты занимает большая кровать, два шкафа, напольное зеркало и стенд с комплектом чешуйчатого доспеха. Один из шкафов занят одеждой. В другом, на дверцах которого красуется изображение пятиглавого дракона, хранятся регалии Культа, принадлежащие Резмир: пурпурные мантии, плащи и другие предметы, но маски чёрного дракона здесь нет. Поскольку Резмир — полудракон, вряд ли её одеяния и броня подойдут кому-нибудь ещё.
Шкаф с регалиями защищён ловушкой. Её можно обнаружить, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. В таком случае ловушку можно обезвредить эмблемой когтей, принадлежащей Резмир, либо инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20. Если гардероб открыть, не обезвреживая ловушку или провалив проверку Ловкости, склянки с кислотой взрываются. Все существа в комнате должны пройти испытание Ловкости со СЛ 15. При провале существо получает 25 (7d6) урона кислотой, при успехе — половину этого урона. Персонаж, который активировал ловушку, получает помеху к испытанию. При этом уничтожается всё содержимое гардероба, а также большинство предметов в комнате, включая мебель и описанную далее статуэтку дракона.
Сокровищастр. 74
Один из немногих относительно легких, но ценных предметов в комнате — это 60-сантиметровая статуэтка чёрного дракона, сделанная из настоящих чешуек и когтей, с рубиновыми глазами и бриллиантовыми зубами. Дракон возвышается на груде настоящего золота и драгоценных камней, которые являются частью конструкции статуэтки. Коллекционер даст за неё 4 800 зм, а весит она всего лишь 20 фунтов (9 килограмм). При неосторожном обращении её можно повредить, и тогда цена упадёт до 1 200 зм.
3П. Молитвенная комната Резмирстр. 74
В этой уединённой комнате Резмир поклоняется Тиамат. Комната пуста, единственное украшение — это стилизованное изображение пятиглавого дракона, подымающегося из вулкана, нарисованное на задней стороне двери (так что его не видно, если только не зайти в комнату и не закрыть за собой дверь). У художника был очень ограниченный набор красок, да и талантом он не блистал, однако пять голов явно относятся к пяти разным цветным драконам.
3Р. Кухонная кладовкастр. 74
В этой комнате находится ещё один кухонный склад, примерно как в комнате 2Р. Чтобы не затаскивать тяжёлые бочки с жидкостями вверх по лестнице, здесь держат только сухие продукты, вроде муки, сахара, сушёных овощей и фруктов.
3Т. Спальня культистовстр. 74
Культисты среднего ранга занимают весь верхний этаж башни. Ночью здесь присутствуют шестеро драконьих крыльев (см. приложение Г). В спальне нет ничего, кроме их тростниковых матрасов и простейших личных вещей в деревянных сундуках. Небольшой каменный очаг немного согревает помещение. Дверь в комнату 3У всегда закрыта, но не заперта.
3У. Неиспользуемая комнатастр. 74
Часть крыши и северо-западной стены обвалились, так что эта комната не используется. Дверь в зону 3Т всегда закрыта, но не заперта.
3Ф. Учебный кабинет культистовстр. 74
Шестеро культистов, живущих в комнате 3Т, используют это помещение для изучения книг заклинаний и практики в магическом ремесле. В комнате ничего нет, кроме трёх письменных столов, трёх стульев и таза с водой.
3Х. Обсерваториястр. 74
Звездочёты переделали верхний этаж башни в обсерваторию. Наиболее интересное из их приспособлений — дальнозор Иллюска, телескопообразное приспособление, полезное для наблюдения и изучения небесных тел, но которое также можно использовать как заклинание волшебный глаз. В этом режиме через дальнозор можно увидеть места на расстоянии до 50 миль (80 км). Настройка и фокусировка требуют существенного опыта и навыков, а плачевное состояние прибора ещё больше усложняет процесс.
Резмир и Борнгрей часто приходят сюда для изучения дальнозора. Эльф не достиг больших успехов, а вот Резмир удалось освоить его. В течение прошлого года она использовала прибор для слежки за Воарагаментаром в драконьем логове. Во время этих сеансов ей удалось увидеть его секрет — брата-близнеца.
Для защиты обсерватории Резмир привлекла четыре гаргульи. День и ночь они сидят на углах крыши, где их видно с земли, и откуда они могут заглянуть через окна в обсерваторию. Только Резмир и Борнгрей знают, что горгульи — живые. Если кто-то зайдёт в комнату не в сопровождении одного из этих двух служителей Культа, горгульи откроют четыре потолочных люка и атакуют. Они не вмешиваются в другие события без приказа Резмир, а она отдаст такой приказ только в экстренном случае.
Персонаж, осмотревший обсерваторию, может опознать дальнозор Иллюска, успешно пройдя проверку Интеллекта (Магии) со СЛ 15. После того как персонажи поймут истинную природу предмета, для того чтобы посмотреть через дальнозор в удалённое место, потребуется успешно пройти проверку Интеллекта (Магии) со СЛ 15 и Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 15. При провале проверки Интеллекта, персонаж не может найти желаемое место. При провале проверки Ловкости, изображение слишком нечёткое, и ничего нельзя понять. Если результат проверки Ловкости будет 5 или ниже, у дальнозора отламывается важная деталь, после чего использовать его становится невозможно.
Когда персонажи находят дальнозор, он уже наведён на логово Ваэраэндора. Это уникальная возможность узнать о тайне Воарагаментара.
Персонажи могут попытаться забрать устройство с собой. Дальнозор очень громоздкий (примерно 40 фунтов — 20 кг) и хрупкий. Хуже всего то, что он почти два века провёл без обслуживания. От грубого обращения он разобьётся вдребезги и придёт в полную негодность. Кропотливо трудящаяся бригада механиков и учёных потенциально сможет вывезти дальнозор из замка, но у героев, работающих в спешке, нет на это ни малейшего шанса.
Под замкомстр. 75
В пещеры под замком Неритар можно попасть через зону 1У. Сверху ступени гладкие и ровные, но по мере спуска под землю они становятся грубее. Лестница петляет и опускается примерно на 20 футов (6 м), приводя в зону 1 на карте подземелья. В основном это место — владение жаболюдов, которые разводят гигантских лягушек в холодном озере. Фарблекс проводит здесь значительную часть времени вместе со своими телохранителями и множеством рабочих.

Общие сведения о пещерахстр. 75
По стенам стекают капли воды, а пол немного скользкий от влаги. Температура здесь всегда около 10 °С. Дверей в пещере нет.
Потолки. Потолки в пещере высотой 10 футов (3 м), если не указано иное.
Свет. Зона 1 ярко освещена фонарями. В остальных зонах темно.
Звуки. Пещера наполнена слабыми звуками капающей воды, скребущихся грызунов и шуршащих ящериц. Звук по пещере разносится не очень хорошо: шум битвы будет слышен в соседних помещениях и привлечёт внимание, если бой продолжится более 3 раундов.
1. Вход в пещерустр. 75
Ступени, спускающиеся из юго-западной башни замка Неритар, заканчиваются в этой пещере. Она ярко освещена двумя фонарями: один висит прямо около ступеней, а второй — около прохода в зону 9 на северо-западе. Помещение пустое, только звук капающей воды доносится со стороны зон 3 и 9.
Ступени на северо-западе спускаются на 5 футов (1,5 м) и ведут в зону 9. Ступени на юго-востоке подымаются на 5 футов, ведя в проход, который затем спускается на 5 футов, приводя в зону 3. Если поискать в грязи следы, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, можно обнаружить, что юго-восточным проходом пользуются только жаболюды, а культисты и людоящеры туда не ходят.
Вода, затопившая середину помещения, — не более чем лужа, достигающая в центре максимальной глубины в 1 фут. Она слегка кислая, но недостаточно для того, чтобы причинять урон кислотой. Дыра в стене, соединяющая помещение с зоной 2, высотой всего 3 фута, поэтому большинству персонажей придётся пролезать в неё на четвереньках.
2. Логово серой жижистр. 75
В этом помещении обитает серая жижа, хотя ни культисты, ни жаболюды этого не знают. Иногда она выползает из своей пещеры и сжирает гигантскую лягушку, а в остальное время прячется от посторонних взглядов. Жижа идеально замаскирована под окружающие камни. Пройдите проверку Ловкости (Скрытность) для жижи в состязании с пассивной Мудрости (Внимание) персонажей, чтобы узнать, заметили ли её герои.
Сокровищастр. 75
Персонажи, обыскивающие помещение, замечают блеск драгоценных камней под водой в восточной части пещеры. «Рыбалка» приносит неплохую добычу из драгоценных и полудрагоценных камней общей стоимостью 1 800 зм (2 × 50 зм, 5 × 100 зм, 200 зм, 400 зм и 600 зм). Камни оказались здесь благодаря недостаточно преданному культисту, который при каждом удобном случае швырял в воду в зоне 2 горсть монет и самоцветов. Он рассчитывал вернуться в замок после того, как Культ уйдёт отсюда, и забрать свой «пенсионный фонд». Но он не знает, что живущая здесь жижа собирает все предметы, которые попадают в её логово, растворяя всё, кроме драгоценных камней. Самоцветы завораживают крошечный мозг существа, поэтому оно «выплёвывает» их в углу. Жижа не тронет тех, кто заходит, осматривается и уходит. Она отбивается, если на неё напасть, и атакует (вероятно, застигнув врасплох) тех, кто начинает собирать камни.
3. Грязевая комнатастр. 75
Пол этой комнаты залит липкой зловонной грязью глубиной в фут, из-за чего всё помещение считается пересечённой местностью. Жаболюды здесь барахтаются в грязи, следуя религиозным наставлениям Фарблекса, и просто ради удовольствия. Двое жаболюдов поддерживают грязь ровно той консистенции и глубины, которая им нравится. Они не бросаются в атаку, когда персонажи входят сюда, но настроены враждебно и быстро разозлятся.
Ступени на западе круто спускаются в зону 4. Каменный порожек на вершине лестницы не даёт основной массе грязи стекать, но часть все-таки просачивается, из-за чего ступени скользкие. Каждый спускающийся по ним персонаж должен пройти проверку Ловкости со СЛ 8 или кубарем скатиться в зону 4. Падение наносит 1d4 дробящего урона и создаёт много шума.
4. Логово многоножекстр. 75
Это помещение пусто, но в нишах и углублениях западной стены обитает стая многоножек. Они пугаются факелов, но фонари, лампы, свечи и заклинания света их не тревожат. Они нападают на группу, если у персонажей нет с собой хотя бы одного зажжённого факела. На каждого героя приходится по две стаи многоножек.
5. Пустое помещениестр. 75
Ступени на западе спускаются на 5 футов к зоне 6.
6. Лягушачье озеростр. 75
Фарблекс и жаболюды разводят гигантских лягушек в этой наполненной водой пещере. Сводчатый потолок поднимается вверх на 30 футов (9 м). Дно озера круто уходит вниз от берега и достигает в разных местах глубины от 10 до 15 футов.
Когда персонажи заходят, гигантская лягушка на острове неподвижно сидит и наблюдает за ними. Находясь у входа, большинство искателей приключений даже при свете фонаря или факела не видят так далеко. Если они остаются на берегу между северным и восточным входами, то лягушка никак не реагирует. Когда кто-то лезет в воду или выходит на мыс, она громко квакает и плюхается в озеро. После этого персонажи слышат кваканье и многочисленные всплески из зоны 7. Если после 2 раундов герои всё ещё находятся в зонах 6 или 7, на них нападают 12 гигантских лягушек. Они концентрируют атаки на персонажах Небольшого размера, которых могут проглотить.
Лягушки попадают в эту зону и выбираются из неё, проплывая по подводному проходу в юго-восточном углу озера. Персонажи могут понять это, понаблюдав за ним 10–15 минут и успешно пройдя проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 12. Проход выходит к югу от хижин жаболюдов за пределами замка. Его длина составляет около 300 футов (100 м). Туннель разветвляется примерно в 80 футах (25 м) от входа в озеро. Левое ответвление ведёт на поверхность, а правое заканчивается тупиком через 50 футов (15 м). В кромешной тьме пловцу совершенно непонятно, в какой из туннелей направиться. Сориентироваться можно, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15.
В этой пещере также гнездится множество летучих мышей. Они попадают наружу через естественные отверстия в потолке. Обычно они никого не беспокоят, но если начнётся драка, они переполошатся и заполнят собой помещение.
7. Лягушачий причалстр. 76
Когда гигантские лягушки не заняты плаванием в подземном озере, они сидят на этой каменной площадке, глазея по сторонам и изредка выхватывая своими длинными языками пролетающих мимо летучих мышей. Иногда здесь собираются до двенадцати гигантских лягушек и до пяти жаболюдов. Если лягушки атакуют персонажей, как указано в описании к зоне 6, жаболюды не полезут в бой. Вместо этого они ныряют под воду и наблюдают за схваткой с края освещаемой персонажами зоны. Если становится похоже, что лягушки побеждают, жаболюды присоединяются к схватке. В противном случае они уплывают в подземный туннель на юго-востоке зоны 6.
Пол усеян костями крупных животных, которых приводили сюда жаболюды на съедение лягушкам. Особенно не по себе становится при виде трёх пар кандалов, прикреплённых к стене, рядом с которыми всё ещё лежат кости людей, эльфов, дварфов и полуросликов.
8. Инкубатор для головастиковстр. 76
Головастиков гигантских лягушек выращивают в этом маленьком пруду до тех пор, пока они не станут достаточного размера, чтобы взрослые особи в зонах 6 и 7 их не сожрали. Находящиеся здесь сейчас головастики безвредны для персонажей.
Проход из зоны 6 охраняют двое жаболюдов, которые не пускают сюда взрослых лягушек. Если получится, то они спрячутся от врагов в зоне 6. Сражаться они будут только если их загнать в угол или если в зоне 6 происходит бой и они видят, что появляется шанс на победу.
9. Подъёмный кранстр. 76
Зона 9 отделяется от зоны 10 15-футовым (5 м) уступом. На нём установлен деревянный подъёмный кран с ручным воротом, который используется, чтобы опускать в зону 10 тяжёлые ящики с сокровищами. Кран утраивает значение Силы персонажа при расчёте массы, которую он может поднять. К уступу приставлена деревянная лестница, по которой легко взобраться или спуститься.
10. Туманная комнатастр. 77
Приходящий из зоны 2 через зону 9 туман собирается здесь, достигая глубины в 3 фута, а потом рассеивается в зоне 6. В остальном эта комната пуста.
11. Лягушачье святилищестр. 77
Фарблекс превратил это помещение в святилище, соответствующее его извращённым представлениям о религии. Ниши в стенах заполнены статуэтками лягушек, размером от кулака до тыквы. Более крупные изваяния расставлены на полу. Грубые силуэты лягушек нацарапаны на стенах вокруг ниш и раскрашены мелом.
Персонаж с навыком Религия может понять, что элементы этих изображений позаимствованы у культов Гонадора (бога жиж) и Шар (богини теней), но ни один из этих элементов не использован канонически верным образом. Фарблекс перерисовал сюда то, что видел на религиозных изображениях, прибывших с грузами сокровищ, но у него нет ни малейшего представления, что они реально обозначают.
При успешной проверке Интеллекта (Религия) со СЛ 18, персонаж также замечает, что здесь поклоняются Раменосу, древней сущности, которая, как считается, находится в глубоком сне. Насколько известно персонажу, Раменос — если предания о нём не очередная легенда — одно из божеств древних рас-создателей. Судя по этому помещению, тот, кто создал эти изображения, имел совсем поверхностное представление об этих древних существах.
Если в других частях пещеры не начнётся серьёзная заваруха, с наибольшей вероятностью Фарблекс будет здесь, либо в зонах 12 или 7 (в таком порядке). Куда бы он ни пошёл, с Фарблексом Грязебрызгом (см. приложение Г) всегда будут 10 жаболюдов-телохранителей.
12. Покои Фарблексастр. 77
Фарблекс приходит сюда подумать о великих тайнах мироздания — по крайней мере, так он говорит своим последователям. Это единственное место, куда он ходит один. Его телохранители ожидают в зонах 10 или 11, пока он «общается с великими силами древности». В комнате находится покрытый грязью стул, стол для чтения, коробка свечей и деревянный сундук.
Сундук не закрыт, но оборудован ловушкой. Если его сдвинуть или открыть неправильным образом, из скрытой ниши в потолке на пол падают шесть горшков. Бросьте 1d6, чтобы определить, сколько из них разбилось. В горшках содержится порошок, смешанный с галлюциногенным лягушачьим ядом. Каждое существо в помещении, которое не является лягушкой или жаболюдом, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 11 + количество разбившихся горшков. При успехе эффекта нет. При провале существо одолевают галлюцинации, в которых все другие существа в комнате превращаются в ужасных жабоподобных чудовищ из ночных кошмаров. Под воздействием этого эффекта существо не может совершать ответные действия и должно в начале каждого своего хода делать бросок кости. Если результат нечётный, существо должно использовать всё доступное ему передвижение, чтобы поскорее добраться до зоны 6, нырнуть в озеро и оставаться под водой. Если результат чётный, то галлюцинирующее существо должно атаковать ближайшее существо, считая его враждебным. Эффект продолжается 10 минут.
Ловушку можно заметить при осмотре сундука или потолка, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 12. Уцелевшие горшки можно забрать с собой и использовать как ядовитые гранаты. При броске есть вероятность 50%, что при попадании в цель горшок разобьётся. Жаболюды и лягушки любых видов невосприимчивы к этому яду.
Сокровищастр. 77
Фарблекс удаляется в эту комнату, чтобы изучить две книги заклинаний, которые он украл из зоны 2О. Дралмор и Резмир были бы в ярости, если бы узнали, что книги пропали. Одна принадлежала волшебнику 7-го уровня и содержит заклинания до 4-го круга, а другая была составлена волшебником 9-го уровня и содержит заклинания до 5-го круга (выберите заклинания по своему усмотрению). Это заклинания волшебника, и Фарблекс не в состоянии выучить их или применить; его жажда власти достаточно велика, чтобы он заставлял себя ломать голову над текстом и надеяться на прорыв.
13. К горам Серого Пикастр. 77
Туман из зоны 10 проникает в эту комнату, стелется по полу и поднимается на высоту 2–3 фута (1 м). Помимо тумана, на первый взгляд, в комнате ничего нет.
Но на самом деле она не пустая. На полу нанесён постоянный круг телепортации, укрытый туманом. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 10 и выше замечают круг, а если разогнать туман (например, при помощи заклинания порыв ветра), круг будет виден всем.
Чтобы пройти через портал, нужно сказать командное слово (можно шёпотом). Это слово («Дрезир») можно узнать из бумаг Резмир в комнате 3М или от Дралмора Борнгрея, если его победить и заставить сдаться. При произнесении командного слова все существа и предметы, находящиеся внутри круга, телепортируются в соответствующий портал около охотничьей усадьбы Талис Белой (см. главу 7). Замок Неритар и охотничья усадьба были построены одним и тем же любящим уединение волшебником, и таким способом он перемещался между ними.
Наградыстр. 77
Дайте обычное количество ПО за побеждённых врагов. Если вы используете правило повышения уровней по достижении сюжетных вех, персонажи получают 6-й уровень после активации круга телепортации.