
Смомента первого знакомства с драконьими масками в «Сокровищах Королевы Драконов» герои осознали их ключевую роль в планах Культа Дракона. В ходе приключения у них будет две возможности сразиться с приближёнными Северина, известными как змееусты, и, если повезёт, заполучить их маски, сорвав планы культистов.
Эта часть состоит из двух отдельных глав. В первой герои выслеживают Варрама, хранителя маски белого дракона, в древней гробнице, захваченной юань-ти в Змеиных холмах. Во второй — сражаются с Неронвейном, змееустом с маской зелёного дракона, в его укрытии и логове дракона в Туманном лесу. Эти события разворачиваются в разное время — после первого и второго заседаний Совета Вотердипа, но представлены вместе, так как оба направлены на устранение змееустов, чтобы помешать планам Северина.
Трое из пятерых змееустов Культа — Гальван Синий, Резмир Чёрная и сам Северин, носящий маску красного дракона, — уже находятся в Колодце Драконов за пределами досягаемости группы. Однако белый змееуст Варрам вынужден покинуть свою крепость из-за потери маски белого дракона, а зелёный змееуст Неронвейн совершает набеги на эльфов Туманного леса со своим союзником —драконом Чутом. Когда до Совета Вотердипа доходит весть о том, что двое из пяти змееустов могут быть обезврежены, герои решают воспользоваться ситуацией и нанести удар.
Варрам Белыйстр. 124
Варрам Белый — близкий союзник и доверенное лицо Северина, но лидер Культа Дракона и не подозревает, как действия его старого друга угрожают планам Культа. Маска белого дракона Варрама была украдена вором, связанным с Жентарим, и теперь скрыта от магического тайновидения. Отчаянно пытаясь вернуть маску до того, как Северин узнает о её пропаже, Варрам создаёт видимость, будто отправляется с группой доверенных последователей на поиски места древней магии в Змеиных холмах, утверждая, что это поможет Культу в планах по призыву Тиамат. Однако на самом деле он ищет гробницу Дидерия — место, где находится древний пруд прорицания, который, как надеется Варрам, укажет ему местонахождение потерянной маски.
До агентов Арфистов уже дошли слухи о краже маски белого дракона, а Леосин Эрлантар недавно узнал, что дварф Варрам был замечен в торговом поселении на мосту Борскир, неподалёку от Змеиных холмов. Поскольку Арфисты уже заняты множеством заданий по сбору разведданных, искатели приключений — идеальные кандидаты, чтобы выследить змееуста.
По следамстр. 125
Леосин Эрлантар связывается с группой во время заседания Совета Вотердипа. Ознакомив их со слухами о том, что Варрам потерял маску белого дракона и отправился на её поиски, монах направляет героев к мосту Борскир, поручая им разузнать информацию о недавних перемещениях Варрама и его вероятном местонахождении.
В этой главе герои отправляются в путь от моста Борскир к забытым руинам Анаурии в Змеиных холмах. Колодец прорицания, который ищет Варрам, находится там, однако в этом месте также обитает клан юань-ти, представляющий угрозу как для змееуста, так и для искателей приключений.
Мост Борскирстр. 125
Мост Борскир носит имя исчезнувшего королевства, расположенного к северо-востоку от Торговой дороги. Он перекинут через Петляющие Воды и является важной достопримечательностью. Построенный из чёрного гранита, мост украшен резными изображениями богов Цирика и Баала в память о легендарной битве, которую они устроили здесь в Смутное Время.
Поселение рядом с мостом — это лагерь, состоящий из палаток, повозок и караванов, где путникам предлагают еду, свежих скакунов и другие услуги. Отряд паладинов из теократического государства Эльтургард охраняет мост, расположившись в недавно возведённом форте.
Постоялый двор «Палатка Боло»стр. 125
Постоялый двор «Палатка Боло» — это суровое и шумное заведение, расположенное в большом шатре в центре палаточного городка. Когда персонажи начинают расспрашивать о Варраме, их направляют в «Боло», к её хозяйке-полурослику.
«Дварф в пурпурных одеждах? О да, я его видела. Он искал проводника в холмы, когда парень в капюшоне начал докучать ему вопросами. Дварф посмотрел ему прямо в глаза, а затем вытащил кинжал и зарезал этого парня на месте! Тот был чешуйчатым из Змеиных холмов, шпионил за нами! Этот дварф — герой, поверьте. Но он и его спутники тут же умчались в холмы, быстро, как кошки!»
Убивая шпиона юань-ти, Варрам преследовал единственную цель: помешать передаче сведений о его путешествии к Змеиным холмам до того, как он туда доберётся, но этот поступок сделал его местным героем. Боло с радостью делится всем, что знает, если персонажи не упомянут, что намереваются навредить дварфу.
Варрам путешествовал более чем с дюжиной спутников, включая нескольких воинов, чьи лица были закрыты капюшонами. Боло приняла их за варваров-наёмников, но на самом деле Варрам был под защитой отряда бородатых дьяволов. После убийства шпиона юань-ти дварф направился в Змеиные холмы.
Змеиные холмыстр. 125
Благодаря хорошей погоде и высокому темпу движения, следы большого отряда Варрама в холмах хорошо заметны. От моста Борскир герои преследуют дварфа в Змеиные холмы — территорию суровых пустошей, столовых гор и скалистых плато, поросших деревьями и высокой травой. След Варрама уходит на 65 миль (100 км) к северо-северо-востоку.
В Змеиных холмах обитают людоящеры и наги, тролли и великаны, а также коварные юань-ти, скрывающиеся среди гробниц и руин исчезнувших цивилизаций. Пока персонажи преследуют Варрама, каждые 6 часов пути бросайте d20; при результате 17–20 происходит сцена. Определите характер сцены, согласно приведённой далее таблице.
| d8 | Сцена |
|---|---|
| 1 | Гуманоиды (1d6) |
| 2 | Стада животных (5d6) |
| 3 | Холмовые великаны (1d2) |
| 4 | Безымянная могила |
| 5 | Святилище |
| 6 | Грифы (3d6) |
| 7 | Руины поселения |
| 8 | Людоящеры (2d8) |
Гуманоиды. Гуманоиды, блуждающие по Змеиным холмам, могут быть охотниками за сокровищами, беглыми рабами из чудовищной страны Нажары или разведчиками Эльтургарда, следящими за активностью юань-ти.
Стада животных. Стада коз, антилоп и других травоядных животных обитают на этих холмах. Они избегают других существ, но могут стать агрессивными, если загнаны в угол.
Холмовые великаны. Герои встречают одного или двоих холмовых великанов, пожирающих павшее животное. Завидев искателей приключений, великаны решают, что перед ними новая еда. Холмовые великаны отступают, если их пункты здоровья снижаются до половины или ниже, предпочитая добычу, которая не может дать отпор.
Безымянная могила. Небольшой холмик, покрытый камнями, обозначает могилу одного из исследователей, погибшего в Змеевых Холмах. Ночью это место может стать ареной битвы с привидением или другой нежитью.
Святилище. Одинокое святилище, посвящённое одному из забытых богов Нетерила или Анаурии, возвышается среди пустыни. Многие такие места служили временными лагерями для путешественников.
Грифы. Стаи грифов могут кружить вдалеке или преследовать персонажей, если примут их за заблудившихся путников, выбившихся из сил.

Руины поселения. Разрушенные стены и высохшие колодцы — всё, что осталось от многочисленных заброшенных поселений Змеиных холмов.
Людоящеры. Людоящеры регулярно охотятся и собирают еду для своих хозяев юань-ти, похищая гуманоидов на окраинах холмов, если предоставляется такая возможность.
Гробница Дидериястр. 126
Гробница Дидерия и её магический пруд спрятаны в комплексе помещений, высеченных в отвесной скале. Изначально это был особняк, который волшебник Дидерий возвёл вокруг мистического пруда прорицания, а после его смерти комплекс был превращён в гробницу. Она возвышается над руинами города, построенного вокруг пруда, куда люди приходили за мудростью Дидерия.
Город когда-то был расположен в каньоне между двумя утёсами, но теперь от него остались лишь разрушенные каменные строения и основания административных и храмовых зданий. В утёсах видны входы в пещеры — это бывшие жилища и простые могилы. В этих руинах нет ничего ценного, однако в пещерах герои могут найти безопасное убежище для отдыха.
Знания о поселении, которое когда-то здесь существовало, утеряны для всех, кроме Ильды — призрачного библиотекаря из зоны 9 гробницы. Ильда знает ответы на многие вопросы. Хотя в наши дни мало кто ищет пруд прорицания, за гробницей обосновалась небольшая колония юань-ти под названием Сс’тк’ал. Они используют жертвоприношения, подпитывающие магию пруда, чтобы узнавать тёмные тайны, служащие основой их зловещих замыслов.
Общие сведениястр. 126
Пол и стены подземелья сложены из песчаника и каменных плит, если не указано иное. Стены холодные на ощупь, а воздух прохладный.
Потолки. Высота потолков в гробнице 10 футов (3 м), если не указано иное.
Свет. Внутри гробницы нет света, если не указано иное.
Эффекты местности. После смерти Дидерия, почитатели превратили его в особого лорда-мумию, чья магия пронизывает гробницу. Поскольку мировоззрение Дидерия было нейтральным, а не злым, в зоне отсутствует тёмная магия, характерная для других гробниц лордов-мумий. Некоторые помещения выглядят богато и ухожено, как покои знатного архимага, но этот эффект — иллюзия, которая не скрывает запах пыли и разложения. Магия Дидерия также помогает тем, кто проявляет к нему должное уважение.
1. Площадь у входастр. 127
Вход в гробницу Дидерия расположен на некогда мощёной площади. На месте старого фонтана остался только каменный круг, окружавший разрушенное отверстие колодца. Во дворе возвышаются две каменные статуи, каждая высотой двадцать футов. За ними, в скале, высечен сорокафутовый фасад с колоннами, украшенными странными, потусторонними сценами.
Левая статуя изображает бородатого мужчину в экзотической одежде, но его лицо разбито до неузнаваемости. В правой руке он держит весы, на поясе висит дубинка, а левая рука поднята, словно о чём-то предупреждая. Правая статуя — молодой человек в похожем одеянии, левая половина его головы отколота и лежит у ног. В левой руке он держит пастуший посох, а на поясе закреплён меч. Его правая рука также поднята в предостерегающем жесте.
Выгравированные сцены у входа изображают видения, которые Дидерий получил из пруда прорицания, включая иные миры и планы, которых никогда не существовало. Используйте своё воображение, когда будете описывать эти сцены. Ко входу в склеп, расположенному на высоте 30 футов (9 метров), ведёт каменная лестница, обрывающаяся за 10 футов до площадки, выступающей из скалы. Культисты Варрама (см. далее) оставили прислонённую к стене лестницу, позволяющую забраться ко входу.
Приближаясь к статуямстр. 127
Когда группа приблизится к статуям, прочтите следующее.
Когда вы подходите к статуям, внезапно раздаётся скрежет камня. Гигантские фигуры поворачивают головы, их разрушенные лица устремляют взгляды вниз. Словно из глубины земли доносятся два голоса, звучащие в унисон:
«Остановитесь. Вы предстаёте перед Дидерием, ходящим между мирами, проводником ясновидения. Узрите его величайшие триумфы. Дидерий предлагает мудрость и дарует знания. Чего вы ищете?»
Если ответ «Мы ищем мудрости» или «Мы жаждем знаний», либо герои ведут себя подобострастно, угождая эго волшебника, статуи ответят: «Дидерий дарует вам желаемое, но лишь если вы будете внимать ему и продолжать проявлять уважение!» После этого они принимают свои изначальные позы.
Подобный ответ даёт героям возможность получать полезные предупреждения благодаря магии Дидерия. Предупреждения описаны в тех зонах, где они будут получены.
Любой ответ, отличный от «знание» или «мудрость», не лестный для Дидерия (в том числе уточняющие вопросы), заставляет статуи вернуться в исходное положение. Герои могут продолжить путь в комплекс, но не получат предупреждений.
Лагерь культистов и разрушенный фонтанстр. 127
Культисты Варрама разбили лагерь на площади рядом с разрушенным фонтаном. Огонь почти погас, три спальных мешка указывают на то, что тут находилась охрана. На востоке от лагеря вырыты семь свежих могил — жертвы экспедиции Варрама.
Охрана мертва, их тела утащили и съели тролли, живущие в туннелях под колодцем. Эта древняя канализация сохранилась в целости, и три тролля, обитающие в ней, обнаружили, что используя её для перемещения между гробницей и площадью, можно неплохо разнообразить свой рацион. Если группа решит устроить отдых здесь или в зоне 5, тролли нападут ночью. Они сражается до тех пор, пока их пункты здоровья не снизятся до одной трети или ниже, после чего отступают в безопасные зоны колодца.
Вход в туннели слишком узкий для персонажа Небольшого размера, но тролли выворачивают себе бедренные и плечевые суставы, чтобы пролезть, получая 10 дробящего урона, который быстро восстанавливают с помощью Регенерации.
2. Вестибюльстр. 127
Хотя иллюзия ещё показывает помещение с позолоченными барельефами и серебряными курильницами, это лишь тени прошлого. Грабители осквернили резные стены, разрушив барельефы на них, а курильницы давно исчезли. Между резьбой видна дюжина ниш, выглядящих как погребальные места, но они содержат лишь обломки костей. Каменная дверь на противоположной стороне помещения приоткрыта, а отметины на ней и дверном косяке указывают на то, что её недавно взломали.
3. Статуи-наблюдателистр. 127
Здесь стоят шесть статуй — все они изображают волшебников в капюшонах, опирающихся на посохи. Впадины под капюшонами кажутся особенно тёмными. В нишах между статуями когда-то находились стражи-скелеты, которые вступили в бой с культистами. Теперь пол усеивают кости более десятка гуманоидов.
Персонажей, правильно выбравших слова при разговоре со статуями в зоне 1, при входе сюда посещает внезапная мысль: «Некоторые тайны не предназначены для смертных умов. Отвратись от тьмы, что таит такие знания».
Статуя-ловушкастр. 127
Когда первый из персонажей достигнет середины помещения, раздаётся скрежет камня, и головы статуй начинают следить за передвижениями героев. Персонажи не должны смотреть в тёмные впадины под капюшонами статуй. Любой, кто осмелится, должен пройти испытание Мудрости со СЛ 15 против заклинания внушение. При успехе персонаж сопротивляется магии статуй. При провале в течение 1 раунда его удерживает зловещий взгляд каменной фигуры. В это время статуя шепчет герою невыразимые секреты, которые могут нести как пользу, так и опасность.
После этого персонаж должен пройти испытание Интеллекта со СЛ 15. При провале герой не может постичь услышанные тайны, и ничего не происходит. При успехе персонаж получает более точное понимание окружающего мира, что даёт ему преимущество на проверки Интеллекта в течение следующих 24 часов. Однако это знание сводит его с ума на 1 минуту. Безумный персонаж не может предпринимать действия или совершать ответные действия, не понимает речь других существ, не способен читать и говорит лишь бессвязные фразы. Вы управляете его передвижениями, которые становятся беспорядочными.
4. Мозаичное помещениестр. 128
В этом помещении находится высокий сводчатый купол, по периметру которого проходит карниз шириной 10 футов (3 м) на высоте 15 футов (5 м). Пол украшен красивой мозаикой, изображающей рыцаря в латах с сияющим мечом, сражающегося с химерой. На двери в зону 5 мелом написано слово «БЕЗОПАСНО» — это место использовалось культистами для отдыха.
Когда первый персонаж входит в комнату, плиточная химера начинает шевелиться. Успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14, персонаж заметит движение и не будет застигнут врасплох, когда плитки разлетятся в разные стороны и химера будто вырвется из мозаики.
Плиточная химера ведёт себя как обычная химера, но является магически оживлённой и индивидуализированной (см. врезку). При движении она издаёт звук, словно плитки стучат друг о друга, а при ранении вместо крови из неё вылетают кусочки мозаики. Она плоская с одной стороны и может использовать это преимущество в бою. Существо взлетает на карниз, чтобы использовать огненное дыхание на расстоянии, а затем спускается для ближнего боя, пока снова не сможет дышать огнём.
Мозаичное солнцестр. 128
Мозаика возле коридора, который ведёт в зону 6, изображает солнце. На самом деле оно представляет собой скользящую круглую плиту, скрывающую ловушку с костяным шаром, срабатывающую в зоне 6. Плиту можно обнаружить только при успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 24 или проверке Интеллекта (Расследование) со СЛ 18.
Опасная дверьстр. 128
Двойные двери, ведущие в зону 12, покрыты пластинами ржавой меди с изображением группы волшебников, наблюдающих за водой в пруду. Фигура мужчины-волшебника, возвышающегося над остальными в верхней части изображения, вздымает руки, словно вызывает какое-то существо из воды.
Двери выпирают из дверного проёма под весом камней, навалившихся на них, когда между зонами 4 и 12 обрушился потолок. Если потянуть за любую из дверей, произойдёт обвал: двери будут сорваны с петель, а камни из зоны 12 обрушатся в комнату. Любое существо, находящееся в пределах 10 футов от дверей, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 18, чтобы отскочить в сторону. При провале существо получает 28 (8d6) дробящего урона или половину этого урона при успехе. После этого коридор станет непроходимым.
5. Помещение с колодцемстр. 128
Пруду прорицания требовалась вода, которая создавала зеркальную поверхность, необходимую для магических ритуалов. Колодец использовался в качестве источника. В нём до сих пор имеется вода, но из-за эффектов местности, которые Дидерий оказывает на своё логово, она испаряется в течение нескольких минут после подъёма на поверхность. Возле колодца стоит бронзовое ведро на верёвке, а на северной стене в 8 футах (2,5 м) над полом возвышается пустой бассейн, к которому ведут каменные ступени. Из стены рядом с ним торчит латунный рычаг. Если залить воду в бассейн и потянуть за рычаг, она начнёт поступать в жёлоб, ведущий в зону 12.
Стены колодца и пол рядом с ним усыпаны ярко-красными грибами, которые покрыты каплями, напоминающими кровь. Если их собрать и съесть до того, как они испортятся под воздействием эффектов логова, выяснится, что по вкусу и консистенции грибы похожи на сырую печень. Несмотря на это, они пригодны для употребления в пищу.
Культисты использовали это помещение как лагерь во время своей короткой экспедиции. Здесь разбросаны спальные мешки и походное снаряжение. Как и на двери в эту зону, на стене мелом написано «БЕЗОПАСНО» в помощь тем, кто заблудился.
Троллистр. 128
Колодец соединён с резервуаром, питающим фонтан на площади снаружи. Когда охота идёт плохо, тролли из той зоны иногда забираются сюда, чтобы полакомиться грибами. Культисты не столкнулись с ними до того, как были захвачены юань-ти, но если группа остановится здесь для отдыха, тролли атакуют ночью. Как и на площади, тролли отступают в колодец, если получают серьёзные ранения.
6. Коридорстр. 128
Этот коридор резко спускается в сторону зоны 7, понижаясь на 15 футов (5 м) на всём своём протяжении. Любой персонаж, который потратит время на тщательное исследование и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 17, обнаружит потайную панель в середине пути. Она достаточно велика, чтобы через неё смогло пролезть существо Небольшого размера или протиснуться — Среднего. Панель открывает узкий ствол шахты, где раньше находился кухонный лифт, уходящий на 30 футов вниз к лестнице, ведущей в зону 11 (культисты обнаружили этот ствол и использовали его для проникновения в зоне 10 и 11, хотя никаких следов их присутствия найти невозможно).
Ловушка с костяным шаромстр. 129
На расстоянии 15 футов (5 м) от входа в шахту на полу установлена механическая пластина, которая активирует ловушку с катящимся шаром. Персонаж, идущий в первых рядах, успешно прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 22, может заметить пластину до того, как ловушка сработает.
Если пластина нажата, круглая мозаика, изображающая солнце на полу в зоне 4, сдвигается в сторону, и 7-футовый шар, состоящий из сотен скелетов, магически поднимается с пола. Он наклоняется в сторону зоны 6 и катится вниз по наклонному коридору, разбиваясь о стену в зоне 7.
Пока шар катится, он давит и режет любое существо в зоне 6, нанося 18 (4d8) дробящего урона и 18 (4d8) режущего урона или половину этого урона при успешном испытании Ловкости со СЛ 17. Любое существо, провалившее испытание, схвачено руками скелетов и затягивается внутрь шара, который продолжает катиться дальше, давя всех существ в коридоре.
Существо, пойманное в костяной шар, может попробовать вырваться, пройдя проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со СЛ 17, прежде чем шар врежется в стену в зоне 7. Любое существо, не сумевшее выбраться, остаётся внутри шара в момент удара, получая 14 (4d6) дробящего урона и 14 (4d6) режущего урона от разлетающихся костей и камня.
7. Вестибюль тронного заластр. 129
Комнату наполняет запах ладана, а стены украшены богатыми гобеленами. На южной стене находится жёлоб, через который свет проникает внутрь, однако он достаточно узок и протиснуться в него сможет только персонаж Небольшого размера.
Если персонажи правильно выбрали слова, общаясь со статуями в зоне 1, при входе сюда они слышат незнакомый шёпот: «Смирение, соответствующее обычаям Мистрил, даёт защиту тем, кто открывает путь к знанию». Успешная проверка Интеллекта (Религия) со СЛ 15 может напомнить персонажу о священном жесте последователей павшей богини Мистрил: нужно наклонить голову и поднять руки, словно держа лампу. Те, кто совершат этот жест, открывая двойную дверь на севере, могут пройти без препятствий.
Саркофагистр. 129
За гобеленами в стенах встроены шесть саркофагов, в которых покоятся мумифицированные останки стражей Дидерия. Если персонаж откроет северную двойную дверь без совершения правильного жеста или потревожит один из саркофагов, шесть мумий пробудятся и нападут.
8. Тронный залстр. 129
Трон на массивном возвышении напоминает парящее облако, скрывающее золотое солнце. На троне восседает величественный гуманоид-мужчина 12 футов (3,5 м) ростом, могучего телосложения, с длинной белой бородой и в пурпурной тоге — на самом деле это глиняный голем, которого Дидерий использовал для приёма почётных гостей в этой зоне.
Голем наделён магией заклинания волшебный рот. Когда любой персонаж впервые приближается к нему, существо произносит величественным, успокаивающим голосом: «Вы, ищущие прозрения Дидерия, должны сперва принести дань, дабы он мог явить своё великое волшебство. Возложите дары к моим ногам или уходите».
Дидерий не был жадным волшебником и принимал даже скромные дары от бедных жителей города. Если каждый член группы оставит что-то ценнее глиняной чаши, персонажи смогут пройти дальше. Если же они попытаются украсть сокровища или войти в дверь, ведущую в зону 10, не оставив дара, голем нападёт.
Сокровищастр. 129
У подножия трона лежит груда сокровищ: 250 см, шесть изящных серебряных ожерелий, каждое стоимостью 50 зм, и зелье огненного дыхания. Даже беглый осмотр показывает, что в груде сокровищ также находятся сотни медных монет и бесполезные кусочки бижутерии и керамики.
9. Кабинет и библиотекастр. 129
Комната к востоку от вестибюля тронного зала была кабинетом и библиотекой Дидерия, где он встречался с мудрецами и путешественниками. Пыльные полки и столы теперь пусты — свитки и книги, некогда хранившиеся здесь, давно разграблены. Однако страж этой зоны остался привязанным к ней.
Ильда — нейтральное доброе привидение, когда-то бывшая одной из учениц Дидерия. Она почитала своего учителя, но ошибочно была изгнана из-за обвинения в краже, когда одна из его ценных книг пропала. Ильда умерла вскоре после Дидерия, и её дух вернулся сюда, чтобы служить хранителем его великого собрания знаний.
Ильда не склонна к насилию, если только кто-то не пытается что-либо украсть у Дидерия. Она появляется, когда персонажи входят в это помещение, требуя объяснить, зачем они пришли, и угрожая, если они задумали грабёж. Если герои укажут, что красть больше нечего, Ильду охватывает приступ отчаяния из-за её неудач. Успешная проверка Интеллекта (Религия) со СЛ 14 показывает, что Ильду можно освободить от её службы, если вернуть хотя бы одну из утраченных книг (см. зону 11).
Хотя Ильда не зла, встреча с ней должна быть напряжённой. Это существо, чей дух связан с миром из-за страданий, и любое взаимодействие с ней будет непредсказуемым, как разговор с человеком, который может выйти из себя в любую минуту. Она способна исчезнуть без всякой причины, а затем вернуться в ярости, если персонажи попытаются её снова вызвать.
Если группа сумеет поговорить с Ильдой, она расскажет, что юань-ти обитают во внутренних частях комплекса. Ильда ничего не знает о культистах, так как они не заходили к ней. Если персонажи завоюют её доверие, Ильда может поделиться следующей информацией:
- Дидерий был одержим могущественной магией прорицания, благодаря которой он обнаружил таинственный пруд в этом комплексе пещер. Он вырыл эти помещения вокруг пруда, а короли и волшебники приходили, чтобы принести ему дань. Когда Дидерий умер после многих веков жизни, его подземный особняк стал ему гробницей.
- Пруд прорицания позволяет заглядывать за магическую защиту, которая блокирует более слабую магию прорицания.
- Откровения пруда могут свести исследователя с ума, если задавать вопросы, касающиеся не физического мира, а метафизических концепций. Взгляд в пруд без жертвоприношения крайне опасен.
- Использование пруда прорицаний требовало личной жертвы, однако со временем условия ужесточались. Если кто-то другой использовал пруд после смерти Дидерия (как подозревает Ильда, юань-ти делали это), нынешняя цена должна быть поистине ужасающей.
10. Столоваястр. 130
В помещении стоят три длинных стола: два каменных у южной стены и один мраморный — у северной. На двери у подножия лестницы, ведущей вверх в зону 8, мелом написано «? ОПАСНОСТЬ». Дверь, ведущая вниз по южной лестнице, забита шипами и на ней также выведено «ОПАСНОСТЬ».
За мраморным столом сидят пятеро бородатых дьяволов — последние выжившие из экспедиции Варрама. Когда культисты были разбиты в зоне 11, Варрам оставил здесь дьяволов с приказом охранять помещение от любых существ, выходящих оттуда. Дьяволы восприняли приказ буквально и почти не реагируют на искателей приключений, если те не нападут первыми.
Если дьяволов вежливо расспросить, они сообщат, что получили приказ оставаться здесь, расскажут, что их господин — Варрам, и упомянут о великом сокровище, которое находится вниз по лестнице на юге. Дварф ушёл уже давно, но дьяволы не знают, что с ним произошло.
За драгоценные камни на сумму 100 зм или больше дьяволы расскажут, что сражались и убивали нежить в комплексе; что Варрам потерял нечто важное для Культа и нуждается в пруде прорицания, чтобы это вернуть; и что они работают на Культ по приказу своей владычицы, эрцгерцогини Авернуса Зариэль, которая хочет избавить Девять Преисподних от Тиамат.
Персонажи могут свободно пройти через это помещение и войти в зону 11, но дьяволы не без удовольствия набросятся на героев, когда они вернутся.
11. Сокровищницастр. 130
Когда Дидерий был жив, эта зона служила ему спальней. В комнате по-прежнему находятся изящная кровать, книжные полки, большой деревянный сундук и стол с кувшином и бокалами. Культисты запечатали помещение после встречи с нежитью, охраняющей его.
На лестницестр. 130
Шахта кухонного лифта, ведущая из зоны 6 к сокровищнице, когда-то использовалась слугами Дидерия для быстрого доступа к верхним частям комплекса. Теперь канаты лифта и сгнившая платформа валяются на лестнице.
Эту зону охраняют три духа и три призрака. Духи — воины, поклявшиеся отдать свои души Дидерию в обмен на его знания. Хотя их можно уничтожить, древняя магия привязывает их к комнате, и через 24 часа они вновь проявляются. Призраки — воскрешённые души троих погибших здесь культистов и троих юань-ти, которые умерли, исследуя руины. Они не возрождаются после уничтожения.
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 18 позволяет обнаружить в стене напротив двери шатающийся кирпич. Вытащив его, игроки обнаружат магические руны, которые привязывают духов к этому месту. Если стереть руны, духи не смогут проявиться снова.
Сокровищастр. 130
На книжных полках хранятся магические трактаты и заметки по прорицанию, выдержавшие испытание временем. Они содержат сведения о магических практиках древнего Нетерила и могут быть проданы за 750 зм. Если персонажи тщательно осмотрят комнату, они найдут ветхую книгу под названием «Транссубстанциальность через потенциалы», застрявшую между кроватью и стеной. Если её вернуть в библиотеку (зона 9), приведение освободится.
Серебряный кувшин и четыре бокала возле кровати обладают магическими свойствами. Если наклонить кувшин над пустым стаканом, то польётся дымчатый газ. Персонаж, «выпивший» его, получает преимущество к испытаниям против яда и устойчивость к урону ядом на 3 часа. Каждый бокал можно использовать для получения этого эффекта раз в семь дней.
В герметично закрытом сундуке сохранилось семь шёлковых роб, стоящих по 50 зм каждая.
Также в сундуке находятся кольцо устойчивости (от яда) с аметистом и два свитка заклинания защита от энергии.
12. Пруд прорицаниястр. 130
В этом длинном зале находится магический пруд, который раньше был источником могущества Дидерия. Двойные двери на юге не имеют отметок, но содержат ту же ловушку, что и двери в зоне 4.
Пол помещения усеян сломанными стрелами и пятнами крови. Здесь же находится тело культиста. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 12 даёт понять, что стрелы были выпущены с северного входа в зону 13. Стрелы вырезаны из камня, а их наконечники имеют форму клыков с символом кобры в короне. Успешная проверка Интеллекта (Религия) со СЛ 18 позволяет понять, что символ принадлежит богу юань-ти Мерршолку.
Осмотр тела показывает, что культист погиб не от стрел, а от раны, нанесённой кинжалом. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 15 даёт понять, что орудием убийства был кинжал из зуба дракона (см. приложение В). Несчастного культиста принес в жертву коварный Варрам, когда использовал пруд.
Прудстр. 130
В данный момент пруд пуст. Едва Варрам завершил ритуал прорицания, как юань-ти атаковали и похитили его. Каменный жёлоб проходит от южной стены к пруду. Если герои смогут наполнить бассейн в зоне 5 и быстро пустить воду в жёлоб, она успеет заполнить пруд до того, как испарится. В качестве альтернативы, пруд можно наполнить склянкой святой воды, на которую не влияют эффекты местности в логове лорда-мумии.
Когда любая жидкость попадает в пруд, она растекается и вспыхивает чёрным светом. Каждый персонаж, получивший предупреждение от Ильды (или помнящий слова статуй в зоне 3), может вовремя отвернуться. В противном случае, он должен пройти испытание Мудрости со СЛ 20 против заклинания внушение. При провале персонаж вынужден смотреть в пруд прорицаний, если другой персонаж не оттащит его от пруда (и при этом сам не станет заглядывать в него). Если персонажа не оттащить, он сходит с ума на 1 минуту (см. зону 3). Персонаж, которого оттащили от пруда, сохраняет рассудок, но оказывается в шоке на 1 минуту.
Использование пруда. Пруд прорицаний всегда требовал личной жертвы в обмен на сокрытые в нём знания. Однако за годы забвения его магия становилась всё ненасытнее. В ответ на жестокость юань-ти пруд требует принесения в жертву разумного существа целиком или его значительной части.

13. Гробница Дидериястр. 131
Последнее пристанище Дидерия представляет собой помещение высотой 20 футов (6 м), освещённое жаровнями, в которых горит вечный огонь. В центре зала на ступенчатом каменном пьедестале возвышается массивный каменный саркофаг. Стены украшены фресками, изображающими в полный рост забытых богов Нетерила и Анаурии. Если группа получила благословение в зоне 1, все персонажи почувствуют, что прикосновение к чему-либо здесь будет проявлением неуважения — всё должно оставаться на своих местах.
Фрескистр. 131
Персонажи, решившие осмотреть фрески, могут пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, чтобы обнаружить, что четыре из них покрыты тонким слоем штукатурки. Если такую фреску разрушить, на персонажей нападёт скрытая за ней мумия. Остальные три замурованные мумии, некогда бывшие советниками Дидерия, также пробьются наружу и атакуют.
Саркофагстр. 131
Дидерий, лорд-мумия, покоится в этом саркофаге. Когда персонажи подходят к нему на несколько шагов, из гроба доносится глубокий и чёткий голос: «Вы приближаетесь к Дидерию в его покое. Я знаю, что вам нужно».
Если искатели приключений правильно выбрали слова при разговоре со статуями в зоне 1, голос скажет: «Юань-ти увели того, кого называют Варрамом, по ту сторону портала в северной стене. Будьте готовы, ибо я открою опасный путь». Если персонажи не попросят Дидерия подождать, через мгновение раздаётся мелодичный звук, и потайная дверь открывается в зону 14. У группы будет возможность застигнуть стражей врасплох.
Те, кто не проявил должного почтения в зоне 1, должны сами спросить у Дидерия о местонахождении Варрама. Если они не сделают это уважительно, Дидерий скажет: «Оставьте меня в покое или встретите свою погибель». Дидерий откроет путь только тем, кто будет вести себя по отношению к нему с особым почтением.
Если авантюристы попытаются открыть саркофаг, Дидерий предупредит, чтобы они остановились. Если его проигнорировать, он нападёт. Мумии, скрытые за фресками, также освободятся и вступят в бой. Чудовища не будут преследовать тех, кто сбежит из этого помещения, которое вскоре вернётся в своё первоначальное состояние.
Дидерий может использовать легендарные действия лорда-мумии, однако он уникален тем, что применяет заклинания волшебника. Его заклинательная характеристика — Интеллект со значением 18 (значение его Мудрости также 18), и вместо заклинаний лорда-мумии у него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Фокусы (неограниченно): ледяной луч, малая иллюзия;
1-й круг (4 ячейки): громовая волна, обнаружение магии, приворот гуманоида, щит;
2-й круг (3 ячейки): видение невидимого, облако кинжалов, паралич гуманоида;
3-й круг (3 ячейки): оживление мертвецов, рассеивание магии;
4-й круг (3 ячейки): высшая невидимость, огненный щит;
5-й круг (2 ячейки): каменная стена, смертельное облако.
Кувшин в саркофаге содержит высушенное сердце Дидерия.
Потайная дверьстр. 131
В северной стене скрыта потайная дверь, обнаружить которую можно, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. При постукивании за ней слышится глухое эхо. Механизм открытия двери находится на другой стороне. Заклинания стук или преображение камня откроют её, либо дверь можно выломать, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 20.
Сс’тк’алстр. 132
Спустя долгое время после смерти Дидерия, юань-ти обнаружили гробницу и присвоили её себе. Небольшая группа юань-ти обитает здесь, используя рабов-людоящеров. Они стали хранителями пруда прорицания, в котором высокопоставленные юань-ти получают магические озарения для своих масштабных планов. Юань-ти избегают древних покоев комплекса, опасаясь нежити, поэтому расширили его, выкопав новые помещения в скале.
Юань-ти захватывают и приносят в жертву тех, кто приходит в гробницу Дидерия. Однако они не против заключения сделки, если это позволит им спасти свои жизни.
Общие сведениястр. 132
Здесь заметно теплее, чем в остальной части гробницы, а воздух удушающе влажный.
Стены. Стены анклава юань-ти выполнены из обработанных плит тёмно-зелёного камня, покрытых слизью и влагой.
Потолки. Высота потолков в гробнице 10 футов (3 м), если не указано иное.
Свет. Внутри гробницы нет света, если не указано иное.
14. Входстр. 132
В этой грубой, природной пещере установлена лебёдка, управляющая подъёмом каменной плиты, которая является потайной дверью между зонами 13 и 14. Дверной проём охраняют шестеро людоящеров, которые атакуют при первом признаке подъёма плиты. Один из людоящеров убегает, чтобы предупредить юань-ти, в то время как остальные занимают боевые позиции у двери.
Если открытие двери занимает у персонажей более 10 раундов, появляются ещё четверо людоящеров и трое проклинателей юань-ти (вид 1). Дверь открывается, и враги атакуют. Проклинатели отступают, если одного из них убьют, а людоящеры сбегут, когда погибнет половина их группы.
Лестница на востоке спускается на 30 футов (9 м) и ведёт к мосту в зоне 15.
15. Мостстр. 132
Крутая лестница из зоны 14 ведёт к каменному мосту длиной 40 футов (12 м), который простирается над тёмной пропастью. Западный конец моста на 10 футов выше восточного.
С высокого потолка капает вода, из-за чего мост покрыт скользким мхом, свисающим зелёными занавесями. Любое существо, перемещающееся по мосту, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 14, иначе оно упадёт. При провале существо может попытаться пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, чтобы зацепиться за мост, вместо того, чтобы упасть в пропасть.
Глубина пропасти под мостом — 60 футов на западном конце моста и 50 футов на восточном. Зона под мостом является местом кормления змееподобных детёнышей юань-ти (см. зону 19), которые перемещаются между двумя зонами через дыры в стенах. Любые персонажи или людоящеры, упавшие с моста, получают урон от падения, а затем на них нападают детёныши юань-ти. Чтобы подняться обратно туда, где мост соединяется с лестницей, нужно пройти три успешные проверки Силы (Атлетика) со СЛ 15.
Людоящеры, отступившие из зоны 14, попытаются остановить героев здесь. Дополнительно на мосту засели ещё шестеро людоящеров, чтобы усилить защиту, надеясь, что персонажи, пытающиеся прорваться, упадут в темноту. Их поддерживают двое проклинателей юань-ти (вид 1), вооружённые луками и стреляющие с восточных ступеней. Проклинатели также используют заклинания внушение, пытаясь убедить персонажей, что один из их спутников — шпион юань-ти, и его следует атаковать.
16. Помещение для медитациистр. 132
В этом большом помещении юань-ти предаются медитациям в честь своих тёмных богов, обсуждая планы и козни. У северо-восточной и юго-западной стен помещения находятся статуи-святилища божеств юань-ти — Мерршолка и Ссета. На двух других стенах выгравированы изображения верховных жрецов юань-ти, а у их подножия, в качестве подношений, выставлены латные доспехи.
Когда персонажи попадают сюда, сотни змей начинают выползать из отверстий в статуях и углов комнаты. Хотя сами по себе они не представляют угрозы, змеи заполняют доспехи, которые оживают и нападают в виде двух шлемоносных ужасов с отравленными длинными мечами. Если эти змеиные ужасы попадут атакой длинным мечом по цели, она должна пройти испытание Выносливости со СЛ 12, получая 9 (2d8) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе. Шлемоносные ужасы не покидают помещение.
Сокровищастр. 132
Четыре рубина, каждый стоимостью в 1 000 зм, украшают глаза статуй и могут быть извлечены.
17. Покои юань-тистр. 132
В каменном полу вырезана дюжина цилиндрических шахт диаметром 3 фута и глубиной 7 футов, используемых как спальные ямы для детёнышей юань-ти. Здесь стоят два каменных тотема в виде змей, вздымающихся вверх с открытыми ртами. Эти тотемы излучают магию, которая нейтрализует некоторые эффекты местности логова лорда-мумии в этой зоне, позволяя юань-ти хранить здесь еду, которая не портится, и воду, которая не испаряется.
В данный момент комнату охраняют трое людоящеров и один чистокровный юань-ти, если эти существа ещё не были встречены в зоне 18.
Ловушка с дротикомстр. 132
Потайная дверь в коридоре, ведущем в зону 21, обрамлена аркой, высеченной в стене. Не доходя 10 футов до этой арки на полу находится нажимная плита, которую можно обнаружить, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15. Когда любое существо наступает на плиту, из стен вдоль коридора вылетают дротики, поражая всех существ в зоне: +8 к броску, 3 (1d6) колющего урона, и цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 14, при провале она получает 10 (3d6) дополнительного урона ядом и парализована на 1 минуту.
Сокровищастр. 132
Персонажи, которые осмотрят спальные ямы, могут найти 600 мм, 200 см и 150 зм, а также зелье яда.
18. Длинный коридорстр. 132
Стены этого длинного коридора словно колышутся, двигаясь туда-сюда, как будто коридор ползёт подобно гигантской змее. На самом деле это постоянный эффект иллюзии, призванный заставить игроков понервничать.
Когда персонажи доходят по коридору до поворота, четверо людоящеров, за которыми следуют двое проклинателей юань-ти (вид 1), нападают со стороны зоны 22. Если искатели приключений прошли мимо двери в зону 17, не проверив её, трое людоящеров и один чистокровный юань-ти, находящиеся там, выскакивают наружу.
19. Инкубаторстр. 133
Пол этого помещения расположен на 20 футов (6 м) ниже уровня прилегающих коридоров, к которым ведут высокие лестницы. Стены инкубатора юань-ти покрыты слизью, а пол буквально извивается от его обитателей. Юань-ти производят множество детёнышей, которые поедают своих сородичей, чтобы выжили только сильнейшие. Их стая (используйте параметры стаи ядовитых змей) ползает среди груды яиц и разбитых скорлупок, которыми усеян пол. За ними наблюдают одно отродье юань-ти и трое чистокровных юань-ти.
При первом признаке появления группы, юань-ти сотворяют заклинание внушение, заставляя персонажей поверить, что змеиный народ извиняется за любые обиды, которые имели место, и не желает героям зла. В знак доброй воли отродье юань-ти приглашает персонажей спуститься по лестнице и присоединиться к пиршеству вместе с его сородичами.
Если искатели приключений поддаются внушению, юань-ти подождут, пока те спустятся, а затем атакуют вместе со стаей. Если персонажи попытаются сбежать, юань-ти преследуют их. Если персонажи нападут сверху, юань-ти поднимутся по лестницам, чтобы сразиться. Отродье юань-ти выйдет из боя и сбежит, если его пункты здоровья снижаются до половины или ниже.
20. Логово людоящеровстр. 133
Это зловонное помещение завалено мусором и грязью. Здесь содержатся рабы юань-ти — людоящеры. В данный момент зона пуста, так как все её обитатели находятся в других частях комплекса.
Сокровищастр. 133
Среди грязных гнёзд людоящеров спрятано 22 зм и 125 см.
21. Тюрьмастр. 133
Юань-ти используют жертвоприношения гуманоидов для подпитки магии пруда прорицаний. Их несчастные жертвы содержатся здесь до тех пор, пока не понадобятся, однако в данный момент тюрьма пуста.
22. Храмстр. 133
Это сердце поселения юань-ти — огромное помещение, в котором вдоль восточной и западной стен возвышаются каменные статуи гигантских змей с раскрытыми пастями, из которых вырываются зелёные языки пламени. В храме находятся лидеры юань-ти — трое чистокровных юань-ти, двое проклинателей юань-ти (вид 2) и одна жрица — отродье юань-ти, а также все юань-ти и людоящеры, которые отступили во время предыдущих битв.
Юань-ти и людоящеры прячутся в тенях, озаряемых мерцающим зелёным пламенем. Они готовы к нападению, но осознают, что если искатели приключений дошли до этого места невредимыми, они представляют серьёзную угрозу. В глубине комнаты, у алтаря, вырезанного в форме гигантской кобры с открытой пастью, лежит Варрам, без сознания, избитый и связанный.
Сделка ради дварфастр. 133
Если персонажи во время предыдущих сражений с юань-ти или людоящерами упомянули свою цель — найти Варрама, то жрица, отродье юань-ти, подносит кинжал из зуба дракона к горлу дварфа. Она знает о задании персонажей, хотя ей неважно, зачем они ищут Варрама.
Если юань-ти не имеют представления, почему персонажи нападают, жрица знает, что Варрам выторговал себе жизнь, обещая юань-ти великое богатство в случае освобождения. Она планирует заключить сделку с искателями приключений, предложив им выкуп, который ей обещал дварф.
В любом случае, если персонажи хотят, чтобы Варрам остался жив, жрица требует, чтобы они покинули комплекс, не убив больше ни одного юань-ти. Она готова передать им дварфа, но объяснит, что его душа временно покинула тело из-за мощной магии юань-ти. Как только персонажи покинут поселение, душа вернётся (жрица лжёт — Варрам находится в полубессознательном состоянии из-за жестокого обращения со стороны юань-ти).
Если персонажи откажутся от её предложения, жрица попытается использовать заклинание внушение, чтобы повлиять на того, кого она сочтёт лидером группы. Если это не удастся и начнётся бой, она убьёт Варрама (у него осталось всего 3 ПЗ) и присоединится к своим последователям в бою.
Развитие событийстр. 133
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 15 позволяет обнаружить в храме под одной из статуй змей потайной проход в помещение. Там находится сокровищница анклава, в которой хранится: 800 зм, 100 пм, 2 мутных изумруда стоимостью 500 зм каждый, ожерелье из 22 бусин хризопраза стоимостью 20 зм за каждую и 2 свитка заклинаний: левитация и вызов молний. Проход ведёт к выходу, которым юань-ти пользуются, чтобы покинуть комплекс, не проходя через гробницу. Этот выход находится в сотне метров от входа на площадь перед руинами и надёжно замаскирован камнями и кустарником.
Заключениестр. 133
Если персонажам удастся спасти Варрама, он остаётся без сознания, пока не будет исцелён с помощью магии или не завершит долгий отдых. Как только его пункты здоровья восстановятся, бывший змееуст быстро смиряется со своим новым положением — он принимает статус пленника, понимая, что если он попытается вернуться в Культ, Северин его убьёт. Варрам может предоставить детальную информацию о структуре Культа и его планах, а также, по усмотрению мастера, раскрыть тайных союзников Культа и предателей среди фракций Совета Вотердипа. Захват Варрама живым приносит группе признание фракций, хотя и новость о его смерти также производит впечатление.
Если его спросят о маске белого дракона, Варрам нехотя признаётся, что видел её в пруду прорицания — она уже была найдена Культом и сейчас находится в Колодце драконов.
Персонажи получают новый уровень в конце главы.
Неронвейнстр. 134
С утратой Небесного замка в конце приключения «Сокровища Королевы Драконов» усилия Культа Дракона по сбору подношения Тиамат оказались серьёзно подорваны. Чтобы компенсировать потери, культисты совершили серию набегов на эльфов Туманного леса, возглавляемых змееустом Неронвейном и его спутником, зелёным драконом Чутом.

Выполнив свою часть работы для Культа, Неронвейн и Чут отступили глубже в Туманный лес, оставив за собой руины эльфийских поселений. Однако уцелевшие после этих атак были бы поражены, узнав, что зелёным змееустом был изгнанный сын короля Меландраха — Неронвейн, которого много лет считали погибшим.
Во время одного из набегов Неронвейн склонил к сотрудничеству эльфа по имени Галин — старосту деревни, который предложил змееусту свою помощь в обмен на спасение родного поселения. Неронвейн согласился и теперь использует знания Галина о Туманном лесе для планирования атак на другие поселения. Галин до сих пор скрывает своё сотрудничество с Неронвейном, но чувствует огромную вину за содеянное.
Под командованием короля Меландраха эльфы Туманного леса усилили оборону, и атаки Культа прекратились. Меландрах уверен, что угроза миновала, хотя его сын Алагартас не согласен с этим. Принц Алагартас с помощью Изумрудного анклава начал расследование набегов, и они выяснили, что эльф, замеченный с зелёным драконом, будто бы командовал чудовищем. И Алагартас, и Дилаан Винтерхаунд из Изумрудного анклава подозревают, что новые атаки неизбежны, а хозяин дракона может быть змееустом из Культа. Но ни один из них даже не догадывается, что зелёный змееуст — это Неронвейн, изгнанный второй сын короля Меландраха, которого давно считают мёртвым. Теперь они просят помощи героев, чтобы найти хозяина дракона.
Призыв о помощистр. 134
Дилаан Винтерхаунд обращается к героям во время заседания Совета Вотердипа или после завершения другой главы, когда искатели приключений возвращаются в город. Он рассказывает о нападениях драконов на Туманный лес, упомянутых на Совете, и говорит, что агенты Изумрудного анклава при поддержке принца Алагартаса пытаются предотвратить новую волну атак. Поскольку агенты Дилаана уже рассеяны по Туманному лесу, он просит героев отправиться в одно из немногих уцелевших после набегов поселений — деревню под названием Альтанд. Если его подозрения верны, и загадочным хозяином зелёного дракона действительно является змееуст, выжившие в Альтанде могут знать что-то, что поможет его найти.
Туманный лесстр. 134
Действие этой главы происходит в Туманном лесу — чаще, скрытой под покровом густого тумана и дождя. На северной оконечности леса, где находится Альтанд, возвышаются величественные ели. Именно здесь Неронвейн и Чут устроили своё укрытие. Туман в лесу повсюду — внутри зданий он ничего не меняет, но на открытых участках видимость слегка затруднена.
Расследование в Альтандестр. 134
Альтанд — это поселение преимущественно лесных эльфов, которое почти полностью сливается с окружающим его лесом. Деревня располагается на двух уровнях: несколько строений возведены на земле вокруг древнего монумента эльфийскому следопыту. Жилища и храм расположены в кронах деревьев. Эльфы натянули верёвочные мосты между этими сооружениями и построили небольшие террасы вокруг деревьев.
Как и во многих других поселениях, подвергшихся набегам дракона, в Альтанде установлены платформы на подъёмниках, которые соединяют два уровня деревни. Это отличное средство защиты от орков, которые иногда проникают в лес, вместо того, чтобы грабить поселения людей вдоль Торговой дороги. Однако эти механизмы оказалась смертельной ловушкой, когда на деревню напал летающий зелёный дракон, и многие эльфы не успели быстро спуститься на землю и спастись.
Рассказы выжившихстр. 134
Из трёхсот жителей деревни более половины смогли пережить нападение — в отличие от других поселений, где дракон выслеживал и убивал эльфов, всех, до последнего взрослого и ребёнка. Многие жители Альтанда находились на земле, когда началась атака. Те же, кто был на верхнем уровне деревни, погибли от ядовитого дыхания дракона, пока ждали спуска, либо сорвались с мостов и террас, которые рухнули, не выдержав тяжести паникующих эльфов.
Большинство выживших бежали и видели лишь немногое из того, что происходило после начала нападения. Тем не менее, задав нужные вопросы ряду жителей, персонажи могут узнать следующее:
- Дракон внезапно спикировал и атаковал эльфов на земле. Почти половина жертв в деревне погибла во время этого первого удара.
- Люди в одеждах культистов шли следом за драконом, убивая всех, кого находили. Деревенский священник вышел вперёд, чтобы возглавить сопротивление, но дракон проглотил его целиком.
- Некоторые выжившие утверждают, что видели культиста, сидящего на спине дракона. Большинство считает, что это был человек, как и остальные культисты. Однако некоторые отметят, что всадник двигался с эльфийской грацией.
- Со смертью священника нынешний деревенский староста Галин стал новым лидером Альтанда. Хотя он был в гуще боя, ему удалось остаться невредимым, и с тех пор Галин стал важной фигурой, сплотившей выживших.
- Атака длилась недолго, и дракон неожиданно отступил. Культисты последовали за ним, но при отступлении ничего ценного из деревни не забрали. Это сильно отличается от других набегов дракона, целью которых был грабёж.
Рассказ старостыстр. 135
Галин, староста деревни, — это нервный на вид эльф, скрывающий мрачную тайну. Жители считают, что гибель его жены и более сотни односельчан стала для него тяжёлым испытанием, и ему приходится нелегко в роли нового лидера.
Когда персонажи задают вопросы о Галине, их направляют к его жилищу, расположенному в кронах деревьев.
Когда вы входите в скромное жилище, построенное среди крепких как сталь ветвей, перед вами открывается уютная гостиная. За столом сидит худощавый эльф, который встаёт с натянутой улыбкой, чтобы поприветствовать вас. В этот момент ворон, сидящий в клетке, противно каркает.
«Добро пожаловать в нашу деревню, — говорит эльф. — Чем могу быть полезен?»
Галин отвечает на любые вопросы персонажей, но его слова повторяют то, что уже известно от других выживших. Он утверждает, что не видел всадника на драконе и не верит тем, кто утверждает обратное, объясняя их слова страхом и хаосом, царившими во время нападения. Успешная проверка Мудрости (Проницательность) со СЛ 18 даёт понять, что староста что-то утаивает. Если на него надавить, он признаётся, что видел, как дракон убил его жену, и его терзает чувство вины за то, что не смог её спасти. Дополнительная успешная проверка Мудрости (Проницательность) со СЛ 16 покажет, что даже и это не вся правда, но если продолжить допрос, Галин обидится и откажется отвечать.
Безмолвные свидетелистр. 135
Когда гуманоидам, ставшим свидетелями нападения, больше нечего сказать, герои могут воспользоваться другими потенциальными ресурсами. Если сотворить разговор с растениями, персонажи смогут узнать впечатления и воспоминания самих деревьев. Хотя это заклинание позволяет обращаться лишь к воспоминаниям последних 24 часов, деревья Альтанда могут сообщить, что прошлой ночью они видели, как Галин тайком покидал деревню и исчезал в лесу вместе со своим вороном. Галин делает такие вылазки почти каждую ночь после нападения, чтобы передавать Неронвейну информацию о других эльфийских поселениях. Эти сведения змееуст использует для планирования следующих набегов.
Если персонажи воспользуются заклинанием разговор с животными, чтобы расспросить ворона, они узнают, что прошлой ночью Галин прошёл милю и больше (2 км) по лесу и встретился с зелёным драконом Чутом и его всадником. Следует помнить, что животные обладают более примитивным разумом, чем гуманоиды, и могут не так чётко выражать свои мысли. Придётся уговорить ворона описать сцену, которая, вероятно, напугала его.
Персонажи также могут проследить за Галином, наблюдая за ним во время одной из его ночных вылазок. Неронвейн в ту ночь не появится, но место встречи представляет собой участок с примятой травой, где дракон явно приземлялся уже не раз.
Противостояние с Галиномстр. 135
Если Галину предъявить доказательства его вины, он (при необходимости публично) обвинит искателей приключений в сговоре с Культом и попытках сломить волю выживших Альтанда. Если у персонажей есть возможность сотворить заклинание место истины или другую подобную магию, Галин наотрез отказывается от дальнейших расспросов.
Запугивание на Галина не действует. Однако удачный ролевой отыгрыш может пробудить в нём чувство вины. Если вместо обвинений выразить ему соболезнования по поводу смерти жены, староста в конце концов сдастся и сознается. Он расскажет, что после гибели жены он встретился лицом к лицу с Неронвейном в гуще сражения и умолял пощадить его, предлагая взамен всё что угодно. Неронвейн принял его предложение, пообещав сохранить Галину жизнь и оставить Альтанд в покое в обмен на информацию о других поселениях, которые станут целью следующих набегов Культа.
Галин не знает ни личности зелёного змееуста, ни местоположения логова Неронвейна и Чута. Однако с места их встречи он видел, как дракон улетал строго на юго-восток, а также заметил, что одежда и волосы Неронвейна часто были мокрыми.
В лесустр. 136
Укрытие Неронвейна находится в 30 милях (50 км) от Альтанда, в густом, окутанном туманом лесу. В поисках змееуста и его дракона, персонажи встречают старого друида и сталкиваются с паукообразными стражами.
Своевременное спасениестр. 136
Пробираясь по лесу, персонажи слышат хруст ломающегося дерева, сопровождаемый женским криком. Если они решат разузнать, в чём дело, перед ними предстанет пожилая женщина с ногой, придавленной тяжёлым упавшим деревом. Увидев группу, она зовёт их на помощь. Это друид — хранительница этой части леса.
Три пробуждённых дерева скрываются среди других деревьев неподалёку — одно из них намеренно упало на друида, не причинив ей вреда, но позволив притвориться раненной и привлечь внимание героев. Она догадалась, что они пришли искать дракона, и хочет помочь им, наделив благословением для борьбы с угрозой её лесу. Однако сначала друид хочет проверить героев: она не станет помогать тем, кто не помогает другим.
Если персонажи помогают друиду без раздумий, прочитайте следующее.
Вы прилагаете все усилия, чтобы поднять дерево, зная, что подвергаете себя риску, если оно вдруг свалится на вас. Однако, когда вам почти удаётся освободить женщину, дерево начинает подниматься само. Два других дерева, стоящих поблизости, отходят назад, а эльфийка встаёт и улыбается, цела и невредима.
«Наконец-то герои! — восклицает она. — Сколько людей испугались бы незнакомца в лесу или думали бы только о себе, вместо того чтобы прийти на помощь другому? Я благословляю вас. Будьте тверды там, где другие поддаются страху».
Женщина достаёт цветы из своих волос, хотя вы могли бы поклясться, что минуту назад их там не было, а затем, словно по волшебству, сплетает их в гирлянды. Она надевает гирлянду из цветов на каждого из вас, после чего мгновенно превращается в сову. Её пробуждённые деревья удаляются вслед за ней в глубь леса.
Пока персонажи носят гирлянды из цветов, они остаются невидимы для животных-шпионов Чута (часть магии, пропитавшей местность вокруг логова дракона), пока приближаются к укрытию Неронвейна. Кроме того, впервые столкнувшись с Чутом, персонаж в гирлянде из цветов чувствует, как она излучает приятное тепло, и автоматически проходит испытание против Пугающего присутствия дракона.
Если персонажи не обращают внимание на друида, она жалобно зовёт их на помощь, а когда они уходят, кричит им вслед, обвиняя в трусости. Если же искатели приключений нападут на друида, пробуждённые деревья атакуют, сражаясь насмерть, а друид превращается в сову и улетает.
Логово пауковстр. 136
Примерно в полукилометре от логова Чута начинают появляться тонкие нити паутины, почти невидимые в тумане. Паутина отмечает границу пересечения территории логова дракона с охотничьими угодьями пауков. В сочетании с густым туманом леса, паутина делает видимость вокруг логова крайне затруднённой, а местность — пересечённой, до тех пор, пока группа не достигнет озера (зона 1). Из-за влажности паутина плохо горит: её можно уничтожить только при непосредственном воздействии огня, но пламя не распространяется по ней. Персонаж с факелом может действием расчистить паутину в пределах досягаемости.
По мере продвижения героев паутина становится гуще и в ней начинают попадаться птицы и животные. Любое движение через паутину привлекает внимание трёх эттеркапов и семи гигантских пауков, затаившихся поблизости. Эттеркапы атакуют Удавкой из паутины, а пауки спрыгивают с паутины в центр группы. Если два эттеркапа или пять пауков убиты, остальные убегут.
Убежище Неронвейнастр. 136
Зелёный змееуст устроил убежище для себя и Чута в одной из систем пещер Туманного леса. Вход скрыт за водопадом, срывающимся с высокого утёса. Зелёный дракон облюбовал для себя самую большую пещеру, сделав её одним из своих многочисленных логовищ.
Неронвейн окружён телохранителями из числа культистов, а Чут привлёк на свою сторону нескольких эттинов, которые помогают охранять убежище. Дракон также контролирует группу напуганных пленников-эльфов, которых Неронвейн захватил во время одного из набегов. Они сражаются за дракона и змееуста, если не удастся убедить их сбежать.
Чут — это взрослый зелёный дракон. Блок параметров Неронвейна можно найти в приложении Г.

Общие сведениястр. 136
Потайные двери. Потайные двери внутри убежища представляют собой лишь трещины между помещениями, достаточно большие, чтобы через них могли протиснуться существа Среднего размера. Они скрыты за грудами осыпавшихся камней или другими препятствиями. Чтобы их заметить, необходимо успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14.
Свет. В убежище темно, если не указано иное.
1. Озеростр. 136
Озеро у подножья водопада в центре достигает глубины 20 футов (6 м), его поверхность покрыта изумрудной дымкой, что является отличительным признаком логова зелёного дракона.
Крутой склон спускается от пещеры за водопадом к входу в зону 2, его поверхность скользкая от клубящегося тумана. Чтобы спуститься по склону, персонаж должен успешно пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 12 или Силы (Атлетика) со СЛ 12. При провале он срывается вниз на 40 футов, получая 9 (2d8) дробящего урона. Если искатели приключений используют верёвку для спуска, проверки не требуются.
Нападение драконастр. 136
Если персонажи носят гирлянды из цветов, которые им дала друид, Чут не догадывается об их приближении, что позволяет героям безопасно пересечь эту зону и попасть в пещеры.
Если же герои не получили гирлянды с цветами или сняли их по какой-то причине, то многочисленные животные-шпионы Чута сообщат ему о приближении группы, когда она окажется в пределах полукилометра от логова дракона. В этом случае он ждёт у входа в пещеру, цепляясь за стену. Персонаж, успешно прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20, заметит движение внутри пещеры, но не сможет точно определить, что это за существо или какого оно размера.
Чут, пользуясь слепозрением, понимает, когда персонажи приблизятся к входу в пещеру. Затем он вырывается наружу через водопад, взмывает над героями и использует Ядовитое дыхание, застигнув группу врасплох, если персонажи его не заметили. Герои без гирлянд с цветами подвергаются воздействию Пугающего присутствия дракона. Те, кто проваливает испытание против Пугающего присутствия, скорее всего, побегут обратно в лес, где их могут поджидать пауки. В свой следующий ход дракон скрывается в зоне 2, чтобы поджидать героев там.
2. Помещение с островомстр. 137
Это просторное помещение с потолком высотой 40 футов (12 м), усеянным массивными сталактитами; из пола растут небольшие сталагмиты. В юго-восточном углу пещеры расположено озеро с маленьким островом, который подпитывается ручейками, пробившимися сквозь камень. Юго-западная стена пещеры представляет собой утёс высотой 25 футов, часть которого относится к зоне 4.
Глубина озера составляет 50 футов (15 м), а остров — это каменная колонна, поднимающаяся со дна. На юго-востоке, на глубине 25 футов под поверхностью озера, находится подводный проход длиной 20 футов, который ведёт в логово Чута в зоне 10.
Если персонажи не выдали себя, подходя к пещере, на северо-западном входе в эту зону стоят несколько эльфийских стражей (трое простолюдинов и один благородный), которые из страха стали служить дракону (см. зону 4). Они ожидают прибытия новых культистов в логово, и сообразительные персонажи могут попробовать обмануть их или договориться с ними. Эльфы требуют назвать имена персонажей и задают вопросы, на которые, по их мнению, знают ответы только истинные культисты, включая информацию о лидерах Культа и его иерархии.
Даже если их удалось одурачить, эльфы начинают подозревать обман, если персонажи задают вопросы, ответы на которые культисты должны знать (например, о Неронвейне, Чуте или убежище). В этом случае эльфы зовут на помощь и атакуют.
Любая битва в этой зоне привлекает из зон 3, 4 и 5 существ, которые присоединяются к бою, как описано далее. Чут выныривает из озера и вступает в сражение спустя 3 раунда.
Нападение драконастр. 138
Если персонажи столкнулись с Чутом у озера в зоне 1, дракон, цепляясь за потолок этого помещения, совершает атаку дыханием, как только герои входят в пещеры. Затем он обрушивается на группу, предпочитая атаковать персонажей-эльфов в ближнем бою. Чут не использует дыхание, если это может навредить его союзникам.
Рёв дракона служит сигналом к началу боя для приспешников Чута и Неронвейна, поджидающих искателей приключений. Эльфы стреляют из луков с вершины утёса в зоне 4, в то время как эттины и культисты вступают в ближний бой вместе со своими хозяевами. См. зоны 3, 4 и 5 для получения информации о существах и их параметрах. Неронвейн атакует издалека, прячась за культистами и оставаясь близко к входу в зоне 5 и 6.
Если персонажам удастся убить или обезвредить всех слуг Неронвейна и Чута, дракон прячется в озере и выходит на поверхность всякий раз, когда перезарядит своё дыхание. Видимость в воде крайне затруднена. Чут — амфибия, и он может использовать под водой любые атаки и действия логова. Персонажи, плывущие через подводный проход, могут внезапно оказаться обездвижены подводными лозами, что сделает их лёгкими целями для дыхания дракона или подвергнет риску утонуть, если они не смогут освободиться.
Если пункты здоровья Неронвейна снижаются до 54 или ниже, он вызывает к себе Чута и выпивает зелье исцеления. Если пункты здоровья Чута снижаются до 78 или ниже, он также отправляется к Неронвейну. Затем оба отступают в зону 10 через озеро.
3. Логово эттиновстр. 138
Это грязное помещение содержит лишь три огромные кучи мусора, сваленные у западных стен. Здесь обитают трое эттинов, которые ненавидят друг друга. Если искатели приключений доберутся сюда, не подняв тревоги, эттины примут их за глупых культистов, занятых своими глупостями. Они не обращают внимания на персонажей, продолжая толкать друг друга.
При определённой изобретательности персонажи могут натравить эттинов друг на друга. Это будет стоить каждому эттину 21 пункт здоровья и займёт 10 минут, в течение которых они будут кричать и бороться.
Лидером эттинов является женщина по имени Грунда-Гурга. У неё есть пояс силы холмового великана, но она носит его неправильно — как портупею, не получая от него никакой пользы и не подозревая о его магических свойствах.
4. Жилища эльфовстр. 138
Туннель, ведущий в эту зону, поднимается на 20 футов (6 м) и заканчивается шаткой деревянной дверью, которую эльфы построили, чтобы частично изолировать помещение от запаха эттинов. Эта зона расположена на вершине открытого утёса, с его северо-восточных краёв видна зона 2.
Неронвейн и Чут привели из своих набегов на Туманный лес в качестве пленных дюжину эльфов — восьмерых простолюдинов, троих благородных, с которыми Неронвейн изредка беседует, а также рыцаря и мага, которые служат игрушками для Чута.
Если персонажи вошли в пещеры незамеченными, все эльфы, которые не несут стражу (см. зону 2), находятся здесь. Пока тревога не поднята, эльфы не решаются нападать на потенциальных гостей Неронвейна или Чута, но сохраняют бдительность.
Эльфы находятся в постоянном страхе перед Чутом, и хитрый дракон убедил их, что отпустит, если они будут верны. Игрокам придётся продемонстрировать убедительный ролевой отыгрыш, а персонажам — успешно пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 17, чтобы уговорить эльфов сбежать, а не ждать, пока дракон устанет от них и съест. Если персонажи получили гирлянды с цветами от друида и наденут их на эльфов, пленники автоматически убедятся в безопасности побега.
Забытое святилищестр. 138
В юго-западном углу пещеры стоит древнее святилище, изображающее молодую женщину-человека, держащую чашу. Успешная проверка Интеллекта (Религия) со СЛ 15 позволяет узнать, что это святилище Эльдат, богини водопадов. Вода стекает сквозь трещины в потолке, попадая на голову статуи, а затем в чашу. Многолетнее течение воды оставило на лице статуи тонкие белые линии, напоминающие слёзы.
Богиня Эльдат всё ещё слышит молитвы у этого святилища. Персонажи, которые помолятся о помощи в борьбе с драконом, могут получить от неё дар на усмотрение мастера, включая дыхание под водой, благословение или другие полезные заклинания.
5. Общая комната культистовстр. 138
Эта зона ярко освещена факелами, установленными в грубо вырезанных канделябрах на стенах. За длинными столами, сделанными из расколотых бревен, культисты едят или развлекаются. В центре помещения горит костёр, дым от которого поднимается в центральную пещеру и затем выходит наружу.
Если тревога не поднята, здесь беззаботно отдыхают пятеро драконьих когтей и один драконий клык (см. приложение Г). Если персонажи не носят одежды Культа Дракона и не продемонстрируют убедительный ролевой отыгрыш, культисты немедленно раскусят их и нападут.
6. Жилые помещения культистовстр. 138
В этой зоне хаотично расставлены койки и разбросаны спальные мешки и рюкзаки. Если тревога ещё не поднята, здесь спят пятеро драконьих когтей и один драконий клык (см. приложение Г).
Сокровищастр. 138
Под матрасами спрятано в общей сложности: 30 зм, 120 см, 23 эм и 200 мм, а также серебряный торговый брусок — слиток из Врат Балдура, весом в 5 фунтов (20 зм).
7. Кладоваястр. 139
В этой зоне хранится значительное количество еды и алкоголя, заготовленное Культом. Судя по объёму запасов, Неронвейн планирует ещё долго устраивать набеги на эльфов Туманного леса.
Сокровищастр. 139
В основном здесь обычные припасы, однако в личных запасах Неронвейна хранится восемь бутылок «Эвермида», каждая из которых стоит 100 зм. Редкие контакты с эльфийским островом Эвермит, родиной напитка, значительно упрощает поиск покупателей мёда.
8. Комнаты Неронвейнастр. 139
Неронвейн создал в этой пещере, несмотря на её грубые стены, роскошное жилое пространство, украсив его произведениями искусства и ремесленными изделиями, захваченными во время набегов. Богатые ковры и гобелены покрывают пол и стены пещеры. В помещении также находятся кровать из грубо отёсанных брёвен, большое зеркало и сундук.
Туннель, ведущий в это помещение, защищён сторожевой печатью, настроенной на Неронвейна. Проверка Интеллекта (Расследование) со СЛ 14 позволяет заметить печать. Если кто-то, кроме Неронвейна, окажется в радиусе 5 футов от печати, она взрывается. Все существа в пределах 20 футов (6 м) от печати должны пройти испытание Ловкости со СЛ 14, получая 22 (5d8) урона кислотой при провале или половину этого урона при успехе.
Если Неронвейн находится в убежище, его можно найти в своей комнате только в том случае, если персонажам удалось добраться сюда, не вступая в бой и не поднимая тревогу. В противном случае он появляется во время сражения, вступая в бой с героями.
Сокровищастр. 139
Если персонажам удастся собрать всю мебель, ковры, гобелены и предметы искусства из этой зоны, общая стоимость вещей составит 1 500 зм. Однако героям стоит задуматься о том, что эти товары, вероятно, принадлежат эльфам, у которых они были украдены.
Сундук защищён ловушкой с отравленной иглой, которую можно обнаружить, успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 18. Если ловушка срабатывает, она совершает атаку: +10 к броску, 1 колющий урон, и персонаж подвергается воздействию необычного яда и должен пройти испытание Выносливости со СЛ 16. При успехе поражённая зона (обычно рука, в которую попала игла) немеет через 30 минут, а затем, спустя ещё час, становится прозрачной. Ещё через два часа поражённая зона, причиняя мучительную боль, возвращается в нормальное состояние, а жертва получает 27 (6d8) урона ядом. При провале всё происходит аналогичным образом, но жертва получает 54 (12d8) урона ядом.
9. Потайной проходстр. 139
Эта потайная комната предназначена только для личного пользования Неронвейном. В помещении находится небольшой алтарь, посвящённый Фенмарелю Местарину — эльфийскому богу изгоев и одиночества. Алтарь представлен в виде пары белых глаз, выглядывающих из тёмной стены над небольшой чашей.
Здесь также лежит дневник, который раскрывает отношения Неронвейна с королём Меландрахом, которого Неронвейн часто называет «мой бедный отец». Из дневника становится ясно, что маска зелёного дракона уже находится в Колодце Драконов под охраной Северина и готова к тому, чтобы быть собранной в Маску Королевы Драконов.
10. Логово Чутастр. 139
Вход в это помещение разрешён только дракону и Неронвейну. У восточной стены расположена часть сокровищ Чута, похищенная у эльфов Туманного леса, хотя эта коллекция бледнеет в сравнении с долей, которую Культ забрал для Тиамат, и с тем, что дракон хранит в других логовах. Высота свода здесь достигает 60 футов (18 м).
Если Чут находится в убежище, его можно найти здесь, только если персонажам удалось дойти сюда, не вступая в бой и не поднимая тревогу. Кроме того, он может находиться здесь, если они с Неронвейном отступили в логово. Если сражение с Чутом происходит в этом помещении, он без разбора использует своё дыхание, легендарные действия и действия логова. Дракон пытается оттеснить мощных бойцов ближнего боя к краям пещеры, а затем действием логова создаёт стену из переплетённых кустарников, ощетинившихся шипами, чтобы загнать героев в ловушку.
Поскольку эти сокровища — лишь малая часть его богатств, Чут не намерен умирать, защищая их. Он отступает, если его пункты здоровья снижаются до половины или ниже. Неронвейн сражается до тех пор, пока его пункты здоровья не снизятся до аналогичного уровня, после чего убеждает Чута сбежать из пещеры.
Сокровищастр. 139
Небольшая сокровищница Чута включает 10 золотых торговых брусков из Врат Балдура (50 зм каждый), 10 пм, 120 зм, 2 400 см и 8 000 мм. Вы можете также добавить к сокровищам пару полезных зелий или свитков.
Заключениестр. 139
Эта глава может закончиться либо смертью Чута и Неронвейна, либо их побегом из убежища. Если хотя бы один из них выживает, он отступает в Колодец Драконов и докладывает Северину о действиях искателей приключений (при необходимости вы можете позволить Чуту или Неронвейну вернуться ради мести, добавив их к силам культистов, которые атакуют героев в главе 13).
В любом случае угроза для Туманного леса устранена. Король Меландрах узнаёт о действиях группы и выражает героям благодарность за их храбрость. Однако новость о том, что его пропавший сын Неронвейн является змееустом, наполняет его стыдом и гневом.
Персонажи получают новый уровень в конце главы.