
Награбленное на Зелёных полях направляется по Торговой дороге на север в грузовых повозках без опознавательных знаков, затерявшись среди потока торговых караванов, которые часто ходят по этому пути. Герои должны выяснить, куда направляется груз, а это значит — предпринять долгое и полное опасностей путешествие на север.
Персонажи отправятся из покинутого культистами лагеря, расположенного на юго-востоке от Гринеста, в город Эльтурель на реке Чионтар. Их путь лежит через Гринест, где они смогут вернуть жителям всё украденное добро, обнаруженное в лагере, и оправиться от ранений. Найтхилл встречает персонажей, счастливый и почтительный. Он сообщает, что прежде чем покинуть город, Леосин Эрлантар для ускорения их путешествия в Эльтурель приобрёл героям лошадей и упряжь. Животные будут ожидать искателей приключений в стойлах торговца, пока персонажи не отправятся в путь; постой также оплачен.
Верхом персонажи могут преодолеть 200 миль (320 км), отделяющих Гринест от Эльтуреля, примерно за шесть дней. Путешествие происходит без происшествий, если только вы не решите добавить пару случайных сцен, чтобы встряхнуть игроков или увеличить количество ПО персонажей. Встречи с бандитами, кланами гуманоидов и просто бродячими чудовищами будут уместны на диком раздолье Зелёных полей.
Эльтурельстр. 44
Эльтурель — это большой, благоустроенный город, стоящий на реке Чионтар. Он наводнён купцами и речными торговцами, на каждом шагу встречаются фермерские рынки. Главная достопримечательность города — огромный шар магического света, освещающий улицы Эльтуреля и его окрестности днём и ночью. Свет губителен для нежити и виден почти из каждого уголка Эльтургарда (столицей которого является Эльтурель), издалека он кажется звездой или маленьким солнцем.
Онтарр Фрум — дружелюбный паладин Торма, бога отваги и самопожертвования. Это человек действия, который любит шутки и розыгрыши, крепкие напитки и дружеские состязания.
Когда по прибытии в Эльтурель персонажи начнут искать Леосина Эрлантара, окажется, что он не известен никому из местных жителей. Однако, любой прохожий знает Онтарра Фрума и укажет искателям приключений дорогу к «штаб-квартире» его фракции — Ордену Перчатки, — расположенной в таверне «Пара чёрных рогов». Если персонажи прибывают в течение десятидневки после отъезда Леосина из Гринеста, монах всё ещё будет там вместе с несколькими учениками.
Как долго персонажи проведут в Эльтуреле — решать вам и игрокам. Героям в это время гарантирован досуг в компании Фрума, при условии, что они находят увлекательным попойки, борьбу на руках, конные и пешие состязания и практику с оружием. Если персонажи не стремятся к подобным развлечениям, Эрлантар намекает, что произвести впечатление на Фрума своей доблестью, честью и упорством в их долгосрочных интересах. Герои могут впечатлить паладина, победив в одном из состязаний (победитель быстро определяется броском кости персонажа и мастера) или поединков против его воинов, а также поведав о своих подвигах во время набега на Гринест, в лагере культистов и драконьих пещерах.
Орден Перчаткистр. 45
Поздно вечером, в конце того дня, когда персонажи произвели должное впечатление на Фрума, он посылает одного из своих оруженосцев, чтобы доставить героям приглашение в отдельную комнату таверны.
Оруженосец Онтарра Фрума приводит вас в уединённое помещение рядом с общим залом таверны и закрывает за собой дверь. Внутри вас ждут широкоплечий паладин и монах Леосин, в окружении множества кувшинов с тёмно-красным вином. Паладин очень серьёзен, что не характерно для него.
«Друзья мои, нам предстоит обсудить важное дело. На данный момент вы знаете о нём почти столько же, сколько и мы, а благодаря вам сегодня мы знаем вдвое больше, чем знали десятидневку назад. Творится что-то неладное. У нас нет официальной организации, чтобы противостоять этим негодяям — по крайней мере пока нет. Мы работаем над этим. А сейчас нам нужны люди, такие как вы — знающие, когда сражаться, а когда затаиться и наблюдать. Мы можем предложить вам лишь долгие дни, полные опасностей и тревог — но что может быть лучше, не так ли?»
Онтарр Фрум и Леосин Эрлантар вместе с другими неравнодушными лидерами и учёными Побережья Мечей начали создавать организацию, призванную выступить против Культа Дракона.

Организация Эрлантара — это Арфисты. Об их прошлых деяниях персонажи могли слышать, но вряд ли знают что-то о современной инкарнации. Согласно слухам, Арфисты — тайная группа, стремящаяся к равенству и справедливости, а также предотвращающая концентрацию власти в руках тех, кто её не заслуживает. Эрлантар поясняет, что структура организации не строгая и агентам предоставлена широкая свобода действий.
Онтарр Фрум же представляет Орден Перчатки. Члены его организации разделяют принципы Арфистов, хотя во многом эти две фракции сильно отличаются друг от друга. Орден Перчатки делает упор на вере, бдительности и постоянной борьбе со злом. Многие его члены — жрецы или паладины, но Орден открыт для всех, кто разделяет его идеалы. Дисциплина играет ключевую роль и Орден заметно более организован и структурирован, чем Арфисты.
Главной заботой обеих организаций является Культ Дракона. В прошлом он был активнее на востоке и занимался созданием драколичей. Появление Культа на Побережье Мечей, а также увлечение живыми драконами и Тиамат вызывает тревогу. Культ пришёл в движение и затевает что-то грандиозное; Орден Перчатки, Арфисты и третья организация, известная под названием Изумрудный анклав, хотят разрушить планы Культа.
На этой встрече Фрум и Эрлантар предложат персонажам присоединиться к их фракциям. На столь раннем этапе формирования коалиции, противоборствующей Культу, нет ни оплаты, ни званий. Однако они могут предложить помощь и поддержку членов своих организаций и союзников, которые разбросаны по Побережью Мечей от Нашкела и Кэндлкипа на юге до Невервинтера и Мирабара на севере. Лошади, предоставленные Эрлантаром, — лишь небольшая демонстрация помощи, которую могут оказать Арфисты и Орден Перчатки.
Арфистов можно узнать по их символу — серебряной арфе внутри полумесяца. Некоторые носят этот знак открыто, другие — скрывают его. У Эрлантара символ выгравирован на амулете. Он надевает его, когда уверен, что ему не грозит плен, и носит иногда навыпуск, иногда под рубахой. Члены Ордена Перчатки, напротив, всегда держат святые символы на виду (у Фрума это перчатка Торма на правую руку). Основной символ Ордена — это латная перчатка, держащая меч за лезвие. У Фрума она изображена на подвеске, спрятанной под окладистой бородой.
Персонажам не обязательно присоединяться к одной из фракций, но членство даст преимущества и лишено недостатков. Даже если герои откажутся вступить в их организации, Фрум и Эрлантар попытаются привлечь их к выслеживанию груза культистов.
Заданиестр. 46
Благодаря персонажам Арфисты теперь знают, что Культ собирает сокровища и отправляет их на север. Где именно находится пункт назначения и что Культ собирается делать с грузом — это следующие два вопроса, на которые необходимо ответить. Фрум и Эрлантар хотят, чтобы герои присоединились к каравану культистов и сопровождали его в пути. Персонажи могли бы наняться в охрану, если не к культистам, то хотя бы к торговцам, путешествующим в том же направлении в то же время. Купцы часто объединяются в большие караваны из соображений безопасности. У Фрума есть связи среди многочисленных торговцев региона и он уверен, что сможет устроить персонажей на работу.
Время не ждёт. Следы, оставленные повозками культистов, и карта в покоях Мондат показывают, что караван с сокровищами отправляется на запад к Прибрежному тракту, где он свернёт на север к Берегосту и Вратам Балдура — а это путешествие в 550 миль (880 км). Повозки пройдут это расстояние за 25–30 дней в зависимости от условий. Лагерь культистов снялся в путь за день до возвращения персонажей, которые, скорее всего, потратили ещё день, исследуя брошенный лагерь и драконьи пещеры. Путь обратно в Гринест, отдых и путешествие в Эльтурель заняли ещё примерно 8–10 дней. Если персонажи не проделали весь путь до Эльтуреля пешком или не потеряли много времени в Гринесте, у них в запасе от 10 до 15 дней, прежде чем повозки культистов достигнут Врат Балдура.
Река Чионтар течёт через Эльтурель во Врата Балдура. Парусный корабль может проделать этот путь вниз по течению примерно за три дня, если будет останавливаться на ночь из соображений безопасности, или за два, если рискнёт плыть в темноте при свете фонарей. Фрум уже договорился о таком корабле — он отправляется на рассвете следующего дня. Также персонажам предоставят по 50 зм для покрытия дорожных расходов.
Если герои отказываются принимать участие в этой авантюре, Фрум кричит, что персонажи оказались не теми, кем он их считал, и в сердцах покидает комнату. Эрлантар же, оставшись, ещё раз взывает к их чувству долга. Если же персонажи и на этот раз отказываются, он достаёт из-за пазухи мешочек из замши и передаёт одному их них. Внутри лежит великолепный рубин стоимостью не менее 1 200 зм. Леосин обещает, что если герои примут задание, драгоценный камень будет ждать их у агента Арфистов в Вотердипе.
Тем же вечером Фрум позаботится о том, чтобы персонажи получили новое снаряжение и даже оружие, если потребуется. Он советует как можно сильнее изменить внешность простыми и доступными способами, чтобы понизить шансы опознания культистами из лагеря.
Путешествие вниз по реке к Вратам Балдура проходит без происшествий, вне зависимости от того плывут герои два или три дня. Персонажи также вольны взять на борт лошадей. Животные будут нервничать, но смогут перенести поездку.
Врата Балдурастр. 46
Врата Балдура — это шумный торговый город. Товары в него поступают караванами по Торговой дороге с севера и юга и кораблями по морю Мечей и реке Чионтар с востока — из Кормира и Сембии. Город расположен на утёсе, выдающимся над рекой, откуда открывается вид на великолепную естественную гавань. Город делится на три части: Верхний Город, который населяют самые богатые и влиятельные жители, и где находится городской рынок (Простор); Нижний Город, окружающий гавань, где живут и ведут свои дела большинство купцов; и Внешний Город, лежащий за пределами городских стен, «дом» большинства рабочих: перенаселённые, но опрятные кварталы сменяются халупами, люди в которых влачат жалкое существование.
В зависимости от времени прибытия ожидание персонажей может затянуться на десятидневку. Большую часть этого времени следует потратить на поиски купца, которого порекомендовал Фрум, и организацию наблюдения за повозками культистов.
Связной Фрума — торговец по имени Акин Селебон. Он владеет лавкой в северной части Внешнего Города, в районе, называемом Чёрные Ворота. Селебон торгует всем необходимым для перевозки грузов на дальние расстояния: телегами, верёвками, сетями, жиром, смазкой, цепями, колёсами и прочим. В его мастерской также ремонтируют повозки. Хотя он и не занимается напрямую наймом охраны для караванов, он знает «нужных людей». Его рекомендация позволит персонажам легко устроиться охранниками в караван, отправляющийся на север, но он не может гарантировать работу у конкретного купца.
Найм в охранустр. 46
Во Врата Балдура не пускают ни повозки, ни вьючных животных, ни лошадей, ни даже собак. Улицы настолько узкие, извилистые и скользкие от частых дождей, что тяжёлые повозки представляют опасность. Это одна из причин, по которой Врата Балдура являются центром торговли: чтобы переместить товары через город с юга на север, их нужно выгрузить в восточной части Внешнего Города, пронести сквозь город (для этого нанимают носильщиков) и погрузить в новые телеги в северной части Внешнего Города. Объездных дорог нет, и перекупщики у ворот прилагают усилия, чтобы всё так и оставалось. В итоге многим купцам легче сбыть свою продукцию на въезде в город, купить партию экзотического товара, прибывшую издалека, и вернуться домой, чтобы там выгодно её продать.
Охрана тоже редко пересекает Врата Балдура, предпочитая наниматься в обратное путешествие, не заходя в город. Таких людей, желающих стать охранниками каравана, идущего в северном направлении, обычно набирают в районе Чёрных Ворот. Акин Селебон уверяет персонажей, что если они остановятся в любой таверне рядом с его магазином, то не пропустят ни одного каравана, идущего на север. Если потенциальный работодатель попросит у них рекомендаций, искатели приключений без колебаний могут использовать имя Селебона.
Дорога на север трудна, поэтому купцы путешествуют вместе для большей безопасности. Каждый из них нанимает охрану самостоятельно, но считается, что если все привлекут по два-три охранника, и достаточное количество телег поедет вместе, то караван будет хорошо защищён.
Через несколько дней (время ожидания зависит от сроков прибытия груза, которые вы определили) персонажи замечают людей, которых они видели в лагере культистов на плато. Резмир, являясь полудраконом, не может открыто путешествовать через Врата Балдура — горожане тут же бы на неё напали. Однако представители местной элиты часто перемещаются по городу в закрытых паланкинах, с ширмами или занавесками — для уединения и комфорта. Резмир поступает так же. Когда персонажи замечают знакомые лица в толпе, культисты как раз сопровождают или несут паланкин с Резмир. Если герои будут достаточно наблюдательны, то смогут мельком увидеть её, например, если чуть колыхнётся полог паланкина.
Резмир и её охрана прибудут в лавку Селебона, чтобы купить у него пять повозок (свои они продали на въезде в город) и припасы. Затем местные носильщики уложат в телеги «груз», накроют его тентом и надёжно закрепят.
После того как персонажи увидят телеги культистов и их приготовления, они должны будут наняться в охрану. Герои могут обратиться к культистам, если хотят рискнуть, но другие купцы тоже готовятся к отъезду на следующий день. Любой торговец или путешественник из списка может стать потенциальным нанимателем искателей приключений. Каждый персонаж должен пройти проверку либо Харизмы (Убеждения), либо Силы (Атлетики) на своё усмотрение. Сверьтесь с результатом далее.
| Результат проверки | Роль в караване |
|---|---|
| 0–5 | Никто не заинтересован в найме персонажа, но его могут взять как попутчика. Порой охранники увольняются или погибают в пути, и у героя будет шанс получить работу позже. |
| 6–10 | Персонажа нанимают как рядового охранника — 5 зм за десятидневку пути, плюс подорожные расходы и питание. |
| 11–15 | Персонажа нанимают как сержанта охраны — 8 зм за десятидневку пути плюс подорожные расходы и питание. |
| 16+ | Персонажа нанимает один из купцов как личного телохранителя — 10 зм за десятидневку пути плюс подорожные расходы и питание. |
Всех нанимают для путешествия в Вотердип. Сержанты должны управлять несколькими рядовыми охранниками — от 2 до 5 человек. Телохранители обязаны всегда оставаться рядом с нанимателем и защищать его.
Попутчикистр. 47
В этом путешествии у персонажей будет возможность встретить самых разных личностей со всего Фейруна. Купцы, наёмники, паломники, учёные, воры и исследователи — все они, смешиваясь, образуют постоянный поток людей на великой Торговой дороге.
Ключевые персонажи мастерастр. 47
Два ПМ, которые присоединятся к каравану в пути, особенно важны: Азбара Джос и Джемна Глимсильвер. Оба примкнут к каравану в Даггерфорде, примерно в 120 милях (200 км) к югу от Вотердипа, в месте, где торговцы в последний раз делают остановку продолжительностью в сутки. Они не путешествуют вместе; их появление в Даггерфорде в одно и то же время — простое совпадение.

Азбара Джос (см. приложение Г) — мужчина, человек и Красный Волшебник Тэя. Красные Волшебники повсеместно пользуются дурной репутацией, поэтому Азбара испытывает некоторые неудобства в связи с тем, что вынужден скрывать свою принадлежность к этой группе — он постоянно носит шерстяную шапочку с завязками, закрывающую его бритую татуированную голову. Это не слишком удачная маскировка: наблюдательные персонажи могут заметить края татуировки, выглядывающие из-под шапочки, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Однако многие жители Тэя бреют головы и наносят на них татуировки, но лишь некоторые из них — Красные Волшебники. Бесчисленное множество тэйцев бежало из своей страны, когда лич Сзасс Тэм захватил власть, поэтому они совсем не редкость на Побережье Мечей. Если его спросить, Джос утверждает, что он один из таких беженцев, пытающихся найти приют в то время, как его страну захватила нежить. На самом деле всё, кроме отрицания причастности к Красным Волшебникам, является правдой.
Джос арендует место на одной из повозок культистов, хотя ранее они отказывали всем другим путешественникам. Он держится особняком от прочих попутчиков и не общается ни с кем, кроме человека, который, судя по всему, является лидером культистов.
Джемна Глимсильвер (см. приложение Г) — женщина, гном и член фракции, известной как Чёрная Сеть или Жентарим. Внешне Чёрная Сеть представляет собой организацию наёмных воинов. Однако неформально она известна как преступное сообщество, сродни широко распространённой гильдии воров. Втайне её лидеры хотят установить своё присутствие в каждом тронном зале и заседании совета Фейруна. Как и Арфисты, Жентарим осведомлён об активности Культа Дракона и желает знать, какие у него планы, чтобы предотвратить его вмешательство в собственные дела Чёрной Сети, а заодно и поживиться добычей, если представится такая возможность.
По этой причине Джемна присоединяется к каравану. Шпионы Чёрной Сети выяснили, что Культ отправляет крупный груз на север, и, как и перед персонажами, перед ней была поставлена задача: выяснить, что именно переправляется и куда. Руководство Жентарим всерьёз рассматривало вариант уничтожить караван группой наёмников, переодетых бандитами, разграбить повозки и пытками выбить у культистов нужную информацию. К счастью для персонажей, Глимсильвер убедила начальство дать ей шанс узнать правду менее кровавым способом. Если она не получит ценных сведений к моменту прибытия каравана в Вотердип, в ход пойдёт план Б — тот самый, включающий в себя массовые убийства.
Несмотря на пропасть разногласий между Арфистами и Жентарим, сейчас у них есть общий враг и это подталкивает их к необычному союзу. Глимсильвер — противоположность героя: она эгоистична, искусна в воровстве и лжи, также без колебаний убьёт всякого, кто стоит между ней и целью.
Другие персонажи мастерастр. 48
Далее представлен список из двадцати ПМ для тех случаев, когда вам быстро понадобится один из них. Разумеется, вы можете изменить любые детали по своему усмотрению. Используйте ПМ, чтобы вдохнуть в караван жизнь, придать приключению остроты и дать персонажам кого-то, кого можно любить и защищать, или, наоборот, — ненавидеть и враждовать с ним.
Алдор Урнполешёрст (мужчина, человек, юрист). Юрист по образованию, подлец по призванию. Алдор перебирается из Врат Балдура куда угодно, лишь бы не во Врата Балдура. В караване говорят, его выгнали из-за скандала, и в это трудно не поверить. Он подозрителен и на ровном месте бросается возмутительными обвинениями.
Ахрени Улельтин (мужчина, человек, купец). Улельтин — независимый купец и хозяин двух повозок в караване. Обе нагружены выделанными мехами и сырыми шкурами. Это грубоватый тип без малейших признаков благородства. Он не агрессивный — просто вонючий, вульгарный и начисто лишён манер. Двое его подручных и второй возница, наоборот, весьма приятные личности.
Бейд Сечпул (мужчина, полуэльф, купец). Эль и пиво весьма распространены, и поэтому не рентабельно перевозить их на дальние расстояния. Тем не менее, именно этими напитками наполнены бочки в повозке Бейда. Он планирует зарабатывать в пути, продавая пиво попутчикам в караване. Дипломат по натуре, Сечпул обладает даром сглаживать споры и урегулировать конфликты. Он небрежно относится к своему снаряжению и лошадям, что может вызвать трения с теми, кому неприятно видеть грубое обращение с животными.
Веронда Торохар (женщина, человек, погонщик). Тихая и неприметная, Веронда Торохар управляется с парой лошадей или мулов лучше, чем кто-либо на Торговой дороге. Одним движением поводьев, свистом или взмахом кнута Веронда умеет заставить животных понять, чего она от них хочет. Грязь, камни и лёд совсем не кажутся препятствием, если на облучке Веронда. Глаза её горят, а в душе она романтик, и может довести суровых мужчин до слёз своими рассказами о давней любви и угасшей страсти.
Зелёная Имса (женщина, человек, путешественник). Причина такого странного имени очевидна: она зелёная с головы до ног. Кожа, волосы, глаза, ногти, зубы — у неё всё зелёное. Она не скрывает, что путешествует в Вотердип в поисках лекарства от своего недуга. Цвет её не беспокоит, но она становится грустной и замкнутой, если кто-то спросит её о том, как она стала такой. Пока разговор не касается её прошлого, она дружелюбна, хотя и молчалива.
Ласферло Тихий (мужчина, человек, купец). Время от времени, Ласферло внезапно отпускает искромётную шутку или поёт весёлую песенку. У него приятный тенор и шутки уморительны. Жаль, что такие моменты слишком коротки. В остальное время он нем, как могила. Сидя на облучке, он неотрывно смотрит на дорогу и, кажется, совсем не дышит. Никто не знает, что он перевозит в своей повозке, но её охраняет задумчивая горгулья на тонкой серебряной цепи.
Лида Видрис (женщина, человек, охранник). Видрис честна и отважна, как и подобает наёмникам. Она провела много лет на юге и теперь хочет увидеть белые снега и замёрзшие моря Севера и испытать, что значит по-настоящему холодный ветер.
Лосвиус Длиннонос (мужчина, легконогий полурослик, погонщик). Несмотря на то, что у Лосвиуса даже для полурослика действительно длинный нос, своё прозвище он получил по другой причине: он чрезвычайно любопытен, особенно, когда это касается постыдных тайн других людей. Лосвиус не сует свой нос куда не надо в поисках компромата для шантажа. Он просто проявляет чрезмерный интерес к тому, о чем говорить не принято. Если он окажется рядом, есть вероятность, что персонажи обнаружат его копошащимся в их личных вещах, когда он думает, что они отвернулись.
Лэй Агестун (мужчина, золотой дварф, купец). Этот амбициозный купец везёт из Амна духи и ароматическое масло для кулинарии, собираясь получить большую прибыль за счёт аристократов и модников Вотердипа. Он постоянно говорит про деньги: сколько он собирается заработать, как он всё израсходует и как другие будут ему завидовать. За всё время путешествия он не потратит ни одного медяка, чтобы угостить кого-нибудь выпивкой или жареной репой.
Нерхайт Вертер (мужчина, человек, купец). Груз калимшанского шёлка сделает Нерхайта баснословно богатым — во всяком случае он так считает. К сожалению, Нерхайт не осмотрел внимательно свой товар при покупке — шёлк кишит червями. Если кто-то заметит их и укажет на это Вертеру, он сойдёт с ума от гнева и горя.
Нухар Серелим (мужчина, лунный эльф, купец). Нухар и его немой брат, Сельвик, перевозят изысканные резные изделия из дерева от эльфийских мастеров Кормира. В отличие от брата, который общается только на языке жестов, Нухар, возможно, самый болтливый собеседник из всех, кого встречали герои. Слова льются из него, будто музыка из арфы Милила. Тот факт, что ему редко есть что сказать по делу, никогда не мешал ему говорить, а другим — слушать.
Орвустия Эссерен (женщина, человек, охранник). Орвустия выросла на ферме, недалеко от Врат Балдура, и это её первое путешествие на расстояние более трёх километров от дома. Она умна, крепка и великолепно владеет копьём и луком, но ничего не знает о мире за пределами фермы своей тёти и о людях, которые поступают нечестно. Её тётушка, мудрая женщина, считает, что путешествие пойдёт Орвустии на пользу.
Ойн Эвенмор (мужчина, человек, купец). Эвенмор — независимый купец, перевозящий экзотических птиц для рынков Вотердипа. Он упрямый спорщик, имеющий собственное мнение по всем вопросам, но он щедр и всегда рад угостить выпивкой того, кто готов сидеть и спорить с ним до бесконечности.
Радекер Перетун (мужчина, скальный гном, путешественник). Никто точно не знает, куда или почему направляется Перетун. Трапезничает он отдельно, говорит мало, и всегда едет в задней части повозки, с тоской глядя на дорогу, остающуюся позади. Единственное, что способно вытащить его из панциря — это азартные игры. Играет он страстно и умело.
Самардаг Оптимист (мужчина, человек, купец). Тот, кто собрался перевозить дорогой и хрупкий фарфор по Торговой дороге на постоянно подпрыгивающей и трясущейся повозке, должен быть прирождённым оптимистом. В мире Самардага — небо голубое, погода всегда хорошая, а будущее — светлое. Он был бы богатым человеком, если бы мог спокойно пройти мимо каждого бездельника и неудачника на своём пути.
Сулесдаг Шест (мужчина, человек, охранник). В своём племени на родине в Шааре его имя означает «выше самого высокого шеста». На Побережье Мечей он известен просто как «Шест». С его ростом в 2 метра и 2 сантиметра он, скорее всего, самый высокий человек из всех, кого персонажи или кто-либо встречали в караване. Сулесдаг не разговорчив, но когда он что-то говорит, люди обычно слушают.
Тиджита Скеш (женщина, щитовой дварф, охранник). Достаточно быстро все в караване поймут, что от Тиджиты стоит держаться подальше. Она вспыльчива и легко пускает в ход свои клинки, если что-то выводит её из себя. Она честна до невозможности и никогда не забывает объяснить людям причину гнева, чтобы они могли исправить своё поведение в будущем. Она не потерпит издевательств.
Эдельри Льюэл (женщина, лунный эльф, купец). Повозка Льюэл заполнена экзотическими видами дерева из джунглей Чалта, которые плотники Вотердипа превращают в изысканную мебель. Она являет собой полную противоположность Бейду Сечпулу: нетерпелива к людям, но внимательна к своей повозке и нежно относится к животным.
Эльдкина Агетул (женщина, щитовой дварф, охранник). Агетул уже несколько раз проделывала этот путь и не стесняется постоянно напоминать попутчикам об этом. Она перфекционист и хочет, чтобы окружающие знали это.
Эном Тобун (мужчина, легконогий полурослик, погонщик). Тобун водил караваны по всему Фейруну последние сорок лет, от Вотердипа до Калимпорта и от Врат Балдура до Хиллсфара. Он просто кладезь легенд и историй, но в его рассказах практически невозможно отличить правду от вымысла. Если же кто-то сомневается в правдивости историй, он сначала яростно спорит, а затем становится угрюмым и мстительным. Но пока собеседник на его стороне, Тобун — прекрасный попутчик.
Жизнь в дорогестр. 49
Путь от Врат Балдура до Вотердипа составляет 750 миль (1 200 км). Грузовые повозки, запряжённые лошадьми или мулами, в среднем покрывают в день 15 миль (25 км) в зависимости от условий. Для восстановления сил животным нужен день отдыха после каждых 6 дней пути. Учитывая всё это, дорога должна занять пару месяцев.
Покидая Врата Балдура, караван насчитывает три повозки, принадлежащие Культу Дракона, плюс ещё 2d4 повозок. Не все путешественники — купцы. Путниками могут оказаться семья, переселяющаяся на север, или дипломат с поручением в Вотердипе. Люди и повозки будут покидать караван и присоединяться к нему в зависимости от своих деловых интересов. Одни путники передвигаются на собственных лошадях, другие идут рядом с повозками, а третьи платят купцам за место в фургоне. Несколько раз персонажи замечают, как возницы Культа отказывают пассажирам, хотя в телегах достаточно места.
Повозки культистов никак не выделяются среди обычных фургонов купцов, направляющихся на север. Они не держатся особняком днём и не собираются вокруг одного костра ночью. На первый взгляд их связывает только то, что они часть одного каравана.
Резмир и восемь её охранников тайно покинули Врата Балдура и быстро едут на север, опережая караван. Они направились в замок Неритар в Топях мертвецов и не появятся на сцене до главы 6. Резмир оставила двенадцать стражников с караваном. Трое из них путешествуют с повозками культистов, выполняя роль охранников и помощников погонщиков. Остальные девять разбились на две группы и примкнули к каравану под видом простых путников, ищущих компанию и защиту на время путешествия.
Повозки и фургоны движутся примерно по восемь часов в день с несколькими остановками для того, чтобы покормить и напоить животных. Ночевать приходится в основном под открытым небом, хотя в небольших деревнях вдоль дороги встречаются постоялые дворы для желающих отдохнуть с комфортом. На расстоянии нескольких дней пути друг от друга расположены обнесённые стеной трактиры, обслуживающие караваны. Там животные и путешественники могут безопасно отдохнуть, пока телеги остаются за запертыми воротами. В главе 5 представлена карта подобного трактира, которую можно использовать как образец для других местных постоялых дворов.
Наиболее тяжёлая часть пути — в его начале. Через несколько дней караван будет проходить через местность, известную как Поля Мёртвых. Дорога извивается и петляет по холмам, сплошь усеянными дольменами, курганами и древними полями сражений. Поверье гласит, что не стоит ночью разводить костры на вершинах холмов Полей Мёртвых — свет может привлечь разную нечисть на многие километры вокруг. Путешествие по этой территории займёт несколько дней, в течение которых все будут нервничать и волноваться, оставаясь начеку.
Случайные сцены в путистр. 50
Путешествие на север займёт порядка 40 дней и большинство путников надеются, что они пройдут монотонно и без происшествий, но в Фейруне это просто невозможно.
Большая часть дней пройдёт спокойно, но другие будут наполнены нападениями чудовищ, странными происшествиями, встречами с ПМ и попытками ответить на вопрос: куда же направляется груз? Представленные далее сцены могут произойти в любой момент по вашему выбору. Используйте все или некоторые из них, либо придумайте что-нибудь своё.
На столь продолжительном маршруте проверять случайные события ежечасно — излишне. Торговая дорога используется множеством путников и относительно (хотя и не полностью) безопасна. Проверяйте случайные сцены раз в день, бросая d20. При результате 16 или выше происходит одно или несколько событий, как указано далее:
- 16 — сцена происходит утром;
- 17 — сцена происходит во время первой остановки для отдыха;
- 18 — сцена происходит в обед;
- 19 — сцена происходит вечером или ночью;
- 20 — сцена происходит утром и ещё одна — во второй половине дня или ночью.
Когда сцена должна произойти, подберите ту, которая подходит по времени, месту и сложившейся ситуации или просто бросьте d12, чтобы выбрать случайно. Вы можете заменить любую сцену нападением бандитов (днём) или случайных чудовищ (ночью), если понадобится встряхнуть игроков.
Пункты опыта за эти сцены начисляются по вашему усмотрению. Мы рекомендуем 300 ПО каждому персонажу за успешное разрешение ситуации. В идеале у них есть шанс завершить восемь-девять таких сцен. Если вы используете правило повышения уровней по достижении сюжетных вех, персонажи получат 5-й уровень к концу этого путешествия.
| d12 | Событие |
|---|---|
| 1 | Гроза гор |
| 2 | Животное обращение |
| 3 | Жизнь искателя приключений |
| 4 | Застрявшие |
| 5 | Золотой олень |
| 6 | Контрабанда |
| 7 | Номеров нет |
| 8 | Паучьи леса |
| 9 | Придорожное гостеприимство |
| 10 | Расплата |
| 11 | У всего есть цена |
| 12 | Чудовищные грибы |
Гроза горстр. 50
Высоко в небе кружат два перитона в поисках свежатины, которую они должны съесть, прежде чем отложить яйца. Они кружат так высоко, что их легко принять за орлов. Каждый персонаж может пройти проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 15, чтобы опознать угрозу. При успехе персонаж заметит их до того, как они бросятся в атаку. При провале персонажи будут застигнуты врасплох.
Животное обращениестр. 50
Один из путешественников — благородный — ужасно обращается со своими животными. Постоянно допускает, чтобы подпруги и прочая сбруя натирала им мозоли, скупится на корм, хлещет их почём зря, когда голодные, не ухоженные животные тянут повозку недостаточно быстро. Если персонажи всё ещё владеют своими лошадьми, благородный восхитится ими и предлагает купить одну или несколько, чтобы заменить своих «никчёмных кляч». Рано или поздно одна из лошадей упадёт прямо в упряжи, и благородный либо забьёт её насмерть, либо оставит подыхать на обочине, если один из персонажей не вмешается. Благородный путешествует с телохранителями, магом и рыцарем.
Жизнь искателя приключенийстр. 50
Ещё одна группа искателей приключений присоединяется к каравану или останавливается в том же трактире. Судя по их хвастливым рассказам, они побеждали самых свирепых чудовищ Фейруна. На вид они преуспевают, рассказывают о себе захватывающие истории и быстро находят общий язык с торговцем, нанявшим одного или нескольких персонажей. На следующее утро купец сообщает героям, что в их услугах он больше не нуждается, потому что нанял более опытных охранников.
На самом деле новички — это труппа актёров, которые пытаются наскрести денег, чтобы добраться до следующего города. Они сильно рискуют надеясь, что не возникнет опасности, которая потребует от них вступить в бой. Когда же это неизбежно случается, становится очевидно, что среди них нет ни одного воина или волшебника; это всего-навсего пятеро простолюдинов, у которых отлично подвешен язык, а также хватает бутафорских доспехов и оружия. После того как опасность минует, прежний наниматель, осознав свою ошибку, готов опять нанять персонажей на более выгодных условиях.
Застрявшиестр. 50
Эта сцена идеальна для проведения в Полях Мёртвых, но можно провести её и в другом месте.
Впереди каравана происходит битва. Повозка застряла на дороге, тягловые животные убиты. Купец (благородный) и трое стражников спрятались под повозкой, поставив ящики между колёс и укрывшись за ними. У них достаточно арбалетов и болтов, но атакующие — шестеро хобгоблинов вместе с капитаном хобгоблинов — похоже, намереваются держать их в осаде до заката, а затем напасть под покровом темноты. Это хобгоблины из племени Уршани, о чём можно судить по их необычайно дикой, даже по меркам хобгоблинов, внешности. Они одеваются в волчьи шкуры, рисуют головы варгов на щитах и носят другую волчью атрибутику на доспехах и одежде.
Сначала надо будет отогнать хобгоблинов, затем позаботиться о раненых и, наконец, что-то сделать с застрявшей повозкой. У торговца есть деньги, чтобы купить лошадей, если найдутся желающие их продать. В противном случае, он присоединится к каравану до ближайшего постоялого двора, где сможет купить тягловых животных, а трое охранников останутся сторожить телегу.
Золотой оленьстр. 51
В один прекрасный солнечный день на близлежащем холме путники замечают стадо оленей. Путешественники обычно используют такую возможность, чтобы добыть свежего мяса. В стаде выделяется величественный самец (используйте параметры лося), переливающийся на свету, словно его шерсть соткана из золота, а рога покрыты платиной. Почти каждый в караване, кто умеет обращаться с луком, тут же захочет убить зверя. Его шкура стоит целое состояние, даже если золото — ненастоящее. Лишь несколько людей попытаются предостеречь остальных, утверждая, что смерть животного навлечёт на караван несчастья, но с ними согласны не больше двух-трёх человек. В считанные минуты начинается охота, и стадо рассеивается, убегая в соседний лес или фермерские поля.
Персонажи могут присоединиться к погоне, попытаться отговорить людей, либо просто не вмешиваться. Оленя можно выследить в лесу, успешно пройдя проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 10. Новая проверка будет требоваться каждые 500 метров.
Погоня за оленем продолжается на протяжении 1 500 метров и приводит преследователей к поросшим мхом и плющом руинам в лесу, где может произойти одно из следующих событий:
- Оленя можно загнать в угол, сразиться с ним и убить. Это обычный олень, но с потрясающе красивой шкурой из золотистого меха. Если местные фермеры узнают, что он убит, они хватают вилы и грозятся перебить весь караван, если им не заплатят 500 зм — олень приносил им удачу.
- Олень заговорит с персонажами на сильване. Если никто им не владеет, олень переходит на эльфийский, а затем пробует ломаный всеобщий с сильным акцентом. Он говорит, что герои на верном пути, и им надо продолжать следовать «реке золота», пока они не достигнут «замка в небесах». К несчастью, их путь будет наполнен трудностями и кровью. В помощь он предлагает им длинный лук +1. Лук появляется на земле перед ними, после чего олень пропадает из виду, говоря напоследок: «Не всем суждено дойти до конца...»
- Когда персонажи осматривают руины, они не находят следов оленя, но обнаруживают худого юношу с золотистой кожей, похожего на лесного эльфа. Он обнажён, и либо у него головной убор с оленьими рогами, либо тонкие рога, растущие из головы. Эльф падает на колени и умоляет персонажей на архаичном, но понятном диалекте эльфийского языка. Он эльфийский принц, а камни вокруг когда-то были прекрасным замком, в котором он правил. Но эльф был проклят отцом своей возлюбленной и стал превращаться в золотого оленя всякий раз, покидая стены замка. Он жил с этим проклятием так долго, что его королевство уже забыто, замок разрушен, да и своего имени эльф уже не помнит. Он верит, что где-то есть волшебник, который смог бы освободить его от проклятия, но куда бы он ни шёл, люди пытаются убить его из-за золотой шкуры. Если персонажи позволят эльфу присоединиться и будут защищать его, он сделает всё возможное, чтобы наградить их в конце пути. История правдива; несколько волшебников в Вотердипе могут снять проклятие. У эльфа нет награды, но персонажи получают 500 ПО за то, что поверили и защищали его. Это будет непросто, потому что людям в караване эта история покажется нелепой, и они будут искать возможность убить оленя.
Контрабандастр. 51
Повозка, принадлежащая культистам, опрокидывается на крутом повороте или ломается, наскочив на камень. Один из ящиков, выпавших из телеги, разбивается от удара и оттуда вываливаются драгоценности, бережно завёрнутые в шерсть для защиты. Это прекрасная возможность для персонажей втереться в доверие к культистам и осмотреть контрабанду, помогая им чинить телегу.
Культисты разозлятся, если кто-то увидит их груз. Инструкции, полученные напрямую от змееуста Резмир, гласят, что содержимое повозок должно храниться в тайне. Свидетелей, проявивших излишнее любопытство, заставят замолчать. ПМ может исчезнуть в одночасье или скоропостижно умереть от внезапной болезни (успешно пройдя проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 10, персонаж выяснит, что жертву отравили). То же самое может случиться и с героями, если они будут проявлять излишний интерес.
Номеров нетстр. 51
После промозглого и холодного дня, который обещал превратиться в ещё более мокрую и холодную ночь, караван прибыл на большой постоялый двор. На входе в тёплую, удобную общую комнату смущённый владелец говорит персонажам, что свободных мест нет: все отдельные комнаты сняты, а общая — зарезервирована для частной вечеринки. Путешественникам придётся провести ночь под открытым небом. Оглядывая комнату, персонажи видят только одну компанию: знатного судью в окружении троих праздных дворян. Они ухмыляются, глядя на героев, с издёвкой желая «крепкого сна» и «спокойной ночи», после чего уже тише насмешливо обсуждают грязную одежду и низкое происхождение новоприбывших. Если персонажи интересуются возможностью заночевать в конюшне, один из благородных снисходительно заявляет: «Наши лошади довольно разборчивы в том, с кем делить помещение. Так что всю конюшню нам тоже пришлось зарезервировать. Надеюсь на ваше понимание». Его друзья весело смеются.
Провести эту ночь в повозках будет непросто, но для лошадей и мулов, не защищённых от непогоды, это станет сущим мучением. А единственная причина — жестокость и высокомерие надменных недоумков в трактире.
Никакие доводы или подкуп не исправят ситуации. ПМ находят всё происходящее необычайно забавным и, похоже, не прочь понаблюдать, как торговцы и их животные будут страдать под ледяным дождём всю ночь. Они не упускают возможность поддеть персонажей и их попутчиков при каждом удобном случае, в том числе выглядывая из окон и дверей гостиницы, когда герои окажутся снаружи. Если персонажи не начнут драку, её может начать кто-нибудь из караванщиков.
На самом деле, эти ПМ — четверо переодетых ветеранов, направляющихся во Врата Балдура в поисках работы и желающих посмеяться над чьим-нибудь несчастьем. Если вспыхивает драка, они отбрасывают всякое притворство.
Паучьи лесастр. 52
Торговая дорога огибает огромные Туманные леса и лес Тролльбарк, но проходит и через множество небольших лесов, которые не нанесены на карту. Когда караван движется через один из таких лесистых участков, путников атакуют три эттеркапа и два гигантских паука. Чудовища главным образом охотятся на лошадей, а не на груз, но люди тоже сгодятся в еду, если с лошадьми ничего не выйдет. Два эттеркапа пытаются оттащить лошадей, а третий вместе с пауками отвлекает охрану. Эттеркап может обрезать упряжь лошади за 3 раунда. После этого он скрывается в лесу, ведя за собой лошадь за поводья из паутины. Без лошадей телега ехать не может и наниматели персонажей настаивают, чтобы те отправились в лес и вернули животных.
Если герои не будут медлить, у них есть неплохие шансы спасти лошадей. Животные оставляют след в зарослях, по которому легко идти — чтобы не сбиться, достаточно будет успешно пройти проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 10. Лошадей ведут около километра до логова эттеркапов. Если персонажи врываются туда с ходу, их атакуют все три эттеркапа и два гигантских паука. Если же они решат сначала понаблюдать, то заметят, что эттеркапы отгоняют пауков, готовясь полакомиться кониной. В таком случае герои могут сразиться с одними только эттеркапами в течение 6 раундов, прежде чем на звуки боя вернутся пауки. Но долго медлить персонажи не смогут — эттеркапы скоро приступят к трапезе.
Придорожное гостеприимствостр. 52
Когда караван достигает места ночёвки, там уже расположились две пышнотелые сестры-близняшки, которые разбили лагерь и ухаживают за лошадьми. Ариетта и Зелина Инневар проявляют симпатию к кому-то из путешественников, возможно, к некоторым персонажам, и проводят вечер в беседах, расспрашивая об их прошлом, маршруте каравана, семье и так далее. На самом деле сёстры — это двое доппельгангеров. Они либо нападают на кого-нибудь из каравана той же ночью или присоединяются к нему на несколько дней, чтобы изучить путешественников получше и выбрать жертв. Когда приходит время для нападения, одна из сестёр выманивает цель подальше от остальных, зовя на помощь знакомым голосом. Если одну из них убить, вторая сбежит, изрыгая проклятья и грозя отомстить.
Расплатастр. 52
Когда караван выходит из-за поворота, в сотне метров впереди посередине дороги становится видна человеческая голова. С такого расстояния только персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 15 и выше понимают, что голова на самом деле принадлежит человеку, живому, но без сознания, закопанному по шею. Приблизившись на расстояние 10 метров, они замечают слово «клятвопреступник», написанное у человека на лбу.
От истощения и обезвоживания закопанный человек пребывает в тяжёлом состоянии. Любая исцеляющая магия или вода и успешная проверка Мудрости (Медицина) со СЛ 10 могут привести его в чувство.
Многие купцы в караване считают, что раз его заклеймили как предателя и закопали на Торговой дороге, этому есть веская причина и помогать ему не стоит. Если персонажи работают охранниками у торговцев, то по меньшей мере один из них считает так же. По следам на раскисшей дороге видно, что другие караваны проходили мимо закопанного человека в течение нескольких последних дней.
Откапывание человека займёт по меньшей мере два часа у двоих людей, ещё час уйдёт на то, чтобы засыпать яму, чтобы не оставлять её на дороге.
Зарытый человек — Карлон Амоффель. Он шпион и агент Арфистов; если персонажи выкопают его, они обнаружат татуировку Арфистов на руке. На нём нет ничего, кроме набедренной повязки.
Публичная история Амоффеля состоит в том, что клятва, которую он нарушил, была обещанием жениться. Он разорвал помолвку, потому что обнаружил, что отец и братья невесты были бандитами, и ему пришлось бы примкнуть к ним.
Если кто-то из персонажей сам является Арфистом и раскрывает свою связь Амоффелю, тот поведает настоящую историю. Он выполнял точно такое же задание, как и они: следил за грузом на севере. Но контрабандисты — он уверен, что они члены Культа Дракона — стали его подозревать. Амоффель передал информацию другому Арфисту в придорожной гостинице, а его попутчики из каравана стали свидетелями их встречи. Культисты сфабриковали историю, будто бы Карлон передавал сведения бандитам. Купцы не были готовы убить его на месте и решили закопать на дороге, чтобы позволить «провидению решить судьбу этого человека».
У Амоффеля есть связи с Арфистами в Вотердипе, и он хорошо ориентируется в городе. Он может стать полезным союзником, когда караван достигнет места назначения.
У всего есть ценастр. 52
Кому-то из попутчиков приглянулся ценный предмет одного из персонажей. ПМ пытается выкупить его, но предлагает слишком низкую цену. В течение дня он упорствует, делаясь всё более назойливым и не становясь щедрее. Если персонаж не предпримет никаких особых мер предосторожности, ночью предмет исчезнет. Если на следующее утро персонаж обвинит ПМ публично, то получит заклятого врага; при нём нет украденной вещи, и он возмущён обвинением. На самом деле другой попутчик, бывший свидетелем разговора накануне, воспользовался случаем и украл предмет, уверенный, что ПМ станет идеальным прикрытием воровства. Чтобы вернуть вещь, персонажам придётся тайно обыскивать чужие сумки и повозки, ведь мало кто согласится, чтобы в его вещах копались, как будто он обычный вор — особенно обычный вор.
Чудовищные грибыстр. 52
После двух суток дождя, молний и странного свистящего ветра персонажи просыпаются с утра и видят, что окрестности покрыты грибами. Они растут абсолютно везде, включая дорогу. Когда кто-то наступает на гриб (чего сложно избежать), тот выпускает клубок чёрных спор и издаёт душераздирающий вопль. Эти грибы — визгуны, пока ещё Маленького размера, которые проросли из гигантского мицелия, распространившегося в неглубоких пещерах под землёй. Грибы можно опознать, успешно пройдя проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 15, но при результате 10–14 персонаж ошибается и считает, что они смертельно ядовиты (хотя это не так).
Купцы в ужасе от этих грибов и отказываются ехать дальше, опасаясь, что они ядовиты или что похуже. Кроме того, звук пугает животных и ими становится невозможно управлять.
В напитавшейся дождём земле грибы растут так быстро, что можно видеть, как они на глазах становятся больше. Когда их только заметили, они были размером с пробку от шампанского; через час они достигают пятнадцати сантиметров в высоту, а ещё через час — тридцати. После этого их рост замедляется, но к тому моменту большинство путешественников абсолютно уверены, что все они обречены на мучительную смерть.
С помощью тяжёлой метлы, косы или ветки можно буквально смести грибы с дороги. Но при этом звук будет ужасающим. Все, кто вовлечены в этот процесс, должны пройти испытание Выносливости со СЛ 10. При провале их одолевают чувства горя и вины, вызванные, казалось бы, тысячами крошечных криков боли и предсмертных стонов, но на самом деле это результат вдыхания токсичных спор, выпускаемых грибами. Пострадавшие персонажи сдаются после 1d20 минут и больше не могут выносить эти звуки. В грядущие дни их будут мучить кошмары, пока токсин полностью не выйдет из организма. Вы можете сделать последствия ещё более долгосрочными, например, отвращение к грибам на всю жизнь.
Расчистка дороги займёт шесть человеко-часов (шесть человек могут управиться за час, а три — за два часа).
Запланированные сцены в путистр. 53
После того, как к каравану присоединятся Джемна Глимсильвер и Азабра Джос, должны произойти три сюжетных сцены. Когда это случится — решать вам.
Опознаны!стр. 53
Если герои провели много времени, бродя по лагерю налётчиков на Зелёных полях и разговаривая с культистами, они могли познакомиться с тем, кто теперь ведёт повозку. Пусть каждый персонаж пройдёт проверку Харизмы в первый день приключения, но не говорите игрокам, зачем она. В какой-то момент путешествия персонажа с самым низким результатом проверки узнаёт культист. Он предполагает, что в лучшем случае персонаж — дезертир, а в худшем — шпион и диверсант. В напряжённый момент путешествия, когда караван будет далеко от Врат Балдура, это станет источником неприятностей.
Чтобы точно провести эту сцену, можете обойтись без бросков костей, считая, что одного из персонажей кто-то автоматически узнал.
Если персонаж опознан, позвольте ему пройти проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 15. При успехе он замечает, что один из культистов с подозрением смотрит на него, отмечая, с кем герой разговаривает, когда ест и где спит. В течение следующих нескольких дней должно стать очевидным, что персонажа узнали. Если герои будут медлить с ответными действиями, культисты ударят первыми, напав на персонажей во сне или устроив «несчастный случай» — например, оторвав колесо повозки, сломав ось или напугав лошадь. Для группы единственное надёжное решение проблемы — это убийство; культист, у которого есть подозрения, должен быть устранён, пока он не поделился своими догадками с другими. Добрым персонажам может быть сложно решиться на такой шаг — это часть ролевого отыгрыша. Если они придумают другой выход — прекрасно, но очень вероятно, что если уж кого-то из героев узнали, дело закончится смертью.
Нежелательное вниманиестр. 53
На следующий день после того, как караван покинет Даггерфорд, пусть каждый персонаж сделает проверку Мудрости (Проницательность) (в качестве альтернативы вы можете позволить проверку Харизмы (Обман), которая позволит герою использовать своё мастерство обмана, когда обмануть пытаются его. Только персонаж, умелый в Обмане, может выбрать этот вариант). Интерпретируйте результаты следующим образом.
- 9 и менее. Персонаж ничего не замечает.
- 10–12. Персонаж замечает, что гном, недавно присоединившаяся к каравану, проявляет интерес к человеку, который арендовал место в одной из повозок культистов одновременно с ней. Они явно не вместе, но на остановках гном пытается держаться к нему поближе, чтобы расслышать всё, что говорит человек. Также персонаж замечает, что она ошивается около повозок культистов, когда они отвлекаются от охраны телег на какую-то другую работу.
- 13–15. Персонаж замечает, что гном проявляет интерес и к самим персонажам. Она заговаривала с несколькими из них, задавая невинные вопросы и разговаривая о погоде. Она производит впечатление женщины, которая безупречно замечает малейшие детали обстановки и поведения людей.
- 16+. Персонаж замечает и то, и другое, а также у него создаётся впечатление, что Глимсильвер знает, что персонажи наблюдают за ней.
Если кто-то показывает ей значок Арфистов, Глимсильвер раздражённо говорит: «Спрячь это, дурак» и быстро уходит.
Кто твой друг?стр. 54

На утро, когда караван находится в четырёх днях пути от Вотердипа (то есть через два дня после «Нежелательного внимания»), Глимсильвер подходит к персонажам, когда те садятся завтракать. Осмотревшись и убедившись, что никто из культистов не смотрит, она прикладывает палец к губам, а потом берёт миску с овсянкой, которую один из героев собирается съесть.
Потыкав в миску остриём кинжала, гном достаёт его и показывает вам вымазанный кашей предмет, похожий на бусину. Она глядит через плечо на культистов, которые тоже завтракают. «Это костяная щепка, — шепчет она, — скрученная в шарик, чтобы ты её проглотил вместе с кашей, не заметив. Когда ты её съешь, она постепенно распрямится внутри, её острые концы вопьются в кишечник, и ты медленно и мучительно умрёшь. Я подозреваю, у вас у всех в еде такие». Она встаёт и уходя добавляет: «Давайте вечером потолкуем».
Других костяных щепок в еде персонажей нет. Та, которую Глимсильвер им показала, уже была прикреплена к острию кинжала, когда она начала совать его в кашу. Если персонажи пытаются найти в каше другие щепки, пусть пройдут проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15. При успехе скажите им, что они находят что-то в каше, но это на самом деле могут быть и очистки от крупы, какие-нибудь попавшие туда опилки или личинки насекомых. Также скажите им, что двое культистов при этом смотрят в сторону персонажей, но пытаются скрыть это.
В тот же вечер после того как большинство путешественников легли спать, Глимсильвер подходит к персонажам. Вначале она представляется, если ещё этого не сделала, а затем переходит к делу.
«Мы работаем на разных людей, но мы на одной стороне — и вы, и я, разделяем мнение, что Культ Дракона надо остановить. Мне требуется узнать, что в повозках и куда они направляются. Поможете мне узнать это? Мы бы могли сделать это сегодня ночью».
Если персонажи расскажут ей, что знают о грузе культистов, она выражает благодарность и облегчение, что не придётся рисковать и лезть в повозки. На самом деле, Глимсильвер всё это уже знала, но хотела выяснить, что известно героям. Она выкачивает из них всю информацию, которую только сможет, взамен не предлагая практически ничего, кроме подтверждения их собственных догадок. Если герои к этому моменту ещё не догадались, что Азабра Джос — Красный Волшебник Тэя, она указывает им на это и задаёт вопрос, какого чёрта Красный Волшебник имеет дело с членами Культа Дракона?
Глимсильвер особенно усердно скрывает свои мотивы. Она не упоминает Жентарим или Чёрную Сеть. Гном также прямо не говорит, что работает на Арфистов. Глимсильвер — мастер уловок: она подмечает мельчайшие детали и использует их, чтобы казаться осведомлённой в вещах, о которых на самом деле понятия не имеет, и говорит то, что другие хотят или ожидают услышать. Этот талант она умело использует против персонажей во всех их разговорах. Если игроки захотят пройти проверку Мудрости (Проницательность), чтобы понять, говорит ли она правду, позвольте им это. При результате 15 или выше персонаж понимает, что Глимсильвер что-то не договаривает, но не замечает явной лжи. Если результат меньше, то никакого обмана герой не замечает вовсе.
Жестокое убийствостр. 54
Спустя два дня после сцены «Кто твой друг?» лагерь просыпается из-за убийства. Этой ночью погиб один из культистов, охранявших повозку. Он был заколот ударом меча в спину (рана слишком большая для удара кинжалом) и оставлен лежать там же, где свалился с повозки.
Спутники убитого тут же обвиняют одного из персонажей и требуют осмотреть его оружие. Если у него будет с собой короткий меч, он подойдёт к ране, хотя само по себе это ничего не доказывает. Любой меч такого размера подошёл бы. Вокруг повозки много следов, но успешно пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 10, можно понять, что они все оставлены уже утром людьми, толпившимися возле трупа. Ночью землю подмели, чтобы скрыть следы убийства.
К этому моменту путешествия персонажи должны были завоевать популярность среди других путешественников; они уже не раз спасали жизни и весь караван. Культисты, напротив, не так популярны: их отрешённость и замкнутость кажется странной. Это обстоятельство играет на руку обвинённому персонажу, потому что многие выскажутся в его защиту.
Если герои предлагают открыть телеги культистов, чтобы проверить, что ничего не пропало, то обвинения резко утихают (если это не предлагают персонажи, кто-нибудь из толпы подаст такую мысль). В этот момент Азабра Джос самым нетипичным для себя образом решает высказаться, чтобы разрядить ситуацию, при этом говоря больше, чем кто-либо слышал от него ранее.
В итоге, наиболее влиятельные купцы в караване соглашаются, что без свидетелей в этом деле разобраться совершенно невозможно. Боги покарают виновного, и жизнь пойдет своим чередом.
Большинство культистов после этого случая глядят на обвинённого персонажа не иначе как с нескрываемой ненавистью. Эта вражда станет важной позже, в главе 5.
Убийцей, конечно же, была Джемна Глимсильвер. Зная, что находится в повозке, она просто не смогла устоять, чтобы чем-нибудь не поживиться. Пропажу обнаружить невозможно, потому что она не оставила следов, а у культистов нет описи награбленного. Охранник помешал ей и должен был умереть, так что это очень прозаичная история.