Перейти к содержимому

Обзор кампании

Тирания драконов

«Тирания драконов» рассказывает эпическую историю, охватывающую два приключения — «Сокровища Королевы Драконов» и «Восстание Тиамат», собранные в этой книге. На следующих страницах изложена их предыстория, обзоры сюжетов и основные связи между ними, а также предоставлена информация о союзниках и врагах, общих для обоих приключений. Независимо от того, какое приключение вы проводите, этот обзор содержит полезную информацию, которая применима ко всей кампании и помогает заранее подготовить игроков к угрозам, которые выпустит на волю Культ Дракона.

События «Тирании драконов» проходят во вселенной Забытых Королевств на западном побережье Фейруна — Побережье Мечей. Тонкая полоска цивилизации растянулась по побережью, где огромные города кажутся лишь редким бисером на тонкой нити. Из таких нитей состоит паутина дорог и караванных трактов, связывающая Лускан на севере с Калимпортом на юге, проходя через Невервинтер, Вотердип и Врата Балдура по всему западному побережью. Действие первой части «Тирании драконов» происходит в основном на отрезке пути между Вратами Балдура и Невервинтером.

Что необходимо для игры. Вы можете провести это приключение, используя лишь базовые правила Dungeons & Daragons и онлайн-приложение «Тирания драконов». Оно содержит блоки параметров чудовищ и магических предметов, не описанных в этом приключении. Его можно скачать бесплатно на DungeonsandDragons.com.

«Сокровища Королевы Драконов»стр. 6

«Тирания драконов» — эпическая история, изложенная в двух частях, начинающаяся с событий, описанных в приключении «Сокровища Королевы Драконов». Персонажи начинают с 1-го уровня, а к концу приключения достигнут 7-го или даже 8-го уровня и будут готовы приступать к «Восстанию Тиамат». Приключение рассчитано на группу из четверых персонажей. Если в вашей группе больше или меньше героев, вы можете скорректировать историю, увеличив или уменьшив число врагов.

Развитие персонажей. По желанию вы можете использовать правило повышения уровней по достижении сюжетных вех, в соответствии с которым вы выбираете события, которые приводят к повышению уровня персонажей. В «Сокровищах Королевы Драконов» персонажи будут получать уровень после окончания каждой главы, кроме 5-й.

Предысториястр. 6

Культ Дракона действовал в Фейруне на протяжении веков. Его активность была направлена на создание драконов-​нежити, чтобы выполнить пророчество. Но всё изменилось.

Драконьи маскистр. 6

Новый лидер Культа — калишит по имени Северин Сильрайжин считает, что истинные драконьи знания и сила присущи живым, а не мёртвым драконам. Амбиции Северина позабавили Тиамат, и она открыла ему существование пяти драконьих масок — по одной для каждого вида цветных драконов. По отдельности древние маски позволяют владельцам общаться с драконами. Что ещё более важно, человек, сведущий в драконьих традициях, надевая маску, становится змееустом. Он наделяется способностью думать как дракон, завоёвывать его расположение и тонко воздействовать на поведение. Собираясь вместе, пять масок волшебным образом сливаются в единую Маску Королевы Драконов. С её помощью Культ сможет освободить Тиамат из заточения в Девяти Преисподних.

После того как Северину (направляемому Тиамат) открылась эта тайна, он велел бросить все ресурсы Культа на поиск давно утраченных драконьих масок. Отыскав красную маску, Северин стал первым змееустом и многие вскоре последовали за ним.

Тайныстр. 6

Культу Дракона пока удавалось держать в секрете свои планы по освобождению Тиамат. Хотя многим уже стало известно о возросшей активности культистов на Побережье Мечей, особенно на Севере, причины возобновления деятельности Культа пока остаются тайной.

Помимо культистов, Северин заключил союз с фракцией, отколовшейся от Красных Волшебников Тэя. Эта небольшая и скрытная группа, возглавляемая изгоем по имени Рат Модар, замышляет сместить лича Сзасса Тэма с поста главы Красных Волшебников. Рат рассчитывает, что в обмен на помощь в освобождении Тиамат, она даст ему силу, необходимую для свержения Сзасса Тэма.

Структура Культастр. 6

Культ Дракона состоит из ячеек, численность которых варьируется от нескольких членов до десятков. Выше обычных сектантов стоят лидеры Культа, известные как Носящие Пурпур, но среди них формальной иерархии нет.

Хотя культисты используют регалии во время ритуалов на своих базах, их собратья, живущие и работающие среди обычных людей, стараются не выделяться.

Культ не брезгует привлечением наёмников, когда есть необходимость в определённых специалистах. Многие из «культистов», с которыми персонажи сталкиваются в первых трёх главах приключения, работают за плату.

Обзорстр. 6

Во время первой части приключения Культ уже обладает несколькими из пяти масок. Пока культисты делают всё, чтобы заполучить остальные, Северин приступает ко второй части плана по освобождению Тиамат: вербует драконов и собирает сокровища, достойные Королевы Злых Драконов. Эти события и привлекают внимание персонажей.

Действие начинается, когда город подвергается нападению дракона и его союзников. Персонажи могут вмешаться, чтобы спасти горожан, но к тому времени напавшие уже похитят важного учёного. Спасая пленника из лагеря налётчиков, персонажи узнают, что им противостоит Культ Дракона, и у них появится шанс уничтожить подземный инкубатор драконов, охраняемый Культом.

Инкубатор даст ключ к разгадке деятельности Культа, и герои отправляются в долгое путешествие на Север. В дороге персонажи сталкиваются с угрозами со стороны Культа и обретают неожиданных союзников в лице Жентарим — известной в тёмных кругах организации. К северу от Вотердипа груз Культа достигает логова контрабандистов и отправляется дальше, в давно заброшенный замок.

Портал, находящийся в подземельях замка, ведёт в усадьбу одного из самых влиятельных и недовольных членов Культа — Талис Белой, которая может стать для группы как заклятым врагом, так и бесценным союзником. С её помощью или без, группа должна попасть в летающую цитадель, предоставленную в распоряжение Культа облачным великаном, и помешать ей добраться в назначенное место — Колодец Драконов.

«Восстание Тиамат»стр. 7

«Восстание Тиамат» продолжает историю «Сокровищ Королевы Драконов». Персонажи начинают приключение с 8-го уровня, вероятно получив его в результате событий первой части — «Сокровищ Королевы Драконов». К концу приключения персонажи должны достигнуть примерно 15-го уровня. Идеальный размер группы — четверо персонажей. Если ваша группа меньше, подумайте о том, чтобы убрать некоторых противников из боевых сцен. Если группа больше — следует добавить противников. Во избежание чрезмерно сложных боёв измените задания для небольших групп.

Развитие персонажей. В этом приключении используется правило повышения уровней по достижении сюжетных вех. Согласно этому правилу, завершение определённых событий в кампании приводит к повышению уровня персонажей. См. раздел «Развитие персонажей» далее в этой главе.

Предысториястр. 7

Наступает время драконов. Призвав на помощь древнюю магию и множество драконов, Культ Дракона стремится вызволить Тиамат из её темницы в Девяти Преисподних. Поступив так, Культ планирует уничтожить своих врагов и начать новую эру господства драконов. К настоящему времени культисты и их лидеры собрали горы сокровищ, заключили союз с тэйцами, чтобы те помогли изучить и провести ритуал вызова, нашли пять драконьих масок, необходимых для ритуала (см. «Драконьи маски» далее), и убедили или обманом заставили множество старейших и сильнейших злых драконов Фейруна поддержать Культ.

Однако не всё пошло согласно планам культистов. Разоблачение союза между Культом Дракона и Красными Волшебниками Тэя потрясло различные фракции, выступающие против обеих организаций. Арфисты, так же как и Орден Перчатки, считают подобный союз омерзительным. Альянс лордов расценил его как угрозу землям и правителям Побережья Мечей и Севера, а Изумрудный анклав полагает, что всё, что предпринимает Тэй, противоречит естественному порядку вещей. Даже Жентарим опасается союза столь могущественных сил.

Весть о союзе сплотила различные фракции Побережья Мечей. Их лидеры понимают, что они должны собраться и объединить силы для борьбы с Культом, несмотря на то, что ситуация в Фейруне становится всё тяжелее. Похищения людей и набеги, предпринимаемые Культом Дракона, учащаются с каждым днём, и беженцы, которые покидают регионы, подвергшиеся нападению, наводняют крупные города и крепости. Крестьяне бросают свои посевы и стада, спасаясь от постоянных атак драконов.

Во многих городах паника породила движения, призывающие пойти на принятие требований Культа, в надежде на взаимные уступки. Трудно собрать войска, когда люди боятся, что их сожжёт драконье пламя. Настало время для героев, способных вдохновить жителей Побережья Мечей на великие победы. К счастью, в Забытых Королевствах как раз имеется такая группа.

Тайныстр. 7

В первой части «Тирании драконов» Культ Дракона собрал сокровища для Тиамат, а затем лишился их части, когда Небесный замок пал. Всё это время Культ хранил в тайне свою главную цель — воплощение Тиамат, и свой союз с изгнанной группой Красных Волшебников Тэя. Теперь Культу осталось лишь совершить достаточное число жертвоприношений, чтобы провести ритуал, с помощью которого драконьи маски откроют портал в Девять Преисподних, позволив Тиамат попасть на Материальный план.

Замысел культистов продолжает осуществляться, поскольку тэйский изгнанник Рат Модар и его Красные Волшебники передают Культу свой опыт в магии призыва и готовят массовую кровавую жертву для насыщения ритуала силой. Союз между Волшебниками и культистами хрупок, потому что ни одна из сторон не доверяет другой полностью.

Силы союзниковстр. 7

Во второй части «Тирании драконов» предполагается, что фракции искателей приключений с добрым мировоззрением и жители Побережья Мечей осознают угрозу, которую представляет Культ. Остаётся неясным, как с ним можно справиться. В зависимости от характера персонажей и их взаимоотношений с фракциями, различные группы могут порекомендовать героям противоположные варианты действий. Игрокам предстоит решить, как им поступить.

Обзорстр. 8

В начале приключения представители групп и фракций со всего Побережья Мечей встречаются, чтобы обсудить свою озабоченность действиями Культа Дракона и разработать план для противостояния ему. Искателей приключений вызывают в Вотердип на собрание, которое станет известно как «Совет Вотердипа» (подробности см. в главе 9).

По ходу приключения состоятся четыре заседания Совета, которые естественным образом разобьют события на четыре этапа. В промежутках между собраниями персонажи выполняют задания, чтобы расстроить планы Культа. Некоторые из этих поручений будут даны ПМ (персонажами мастера) во время заседаний Совета. Другие могут быть придуманы самими искателями приключений. Персонажи понимают, что от их действий зависят тысячи жизней. Искатели приключений являются величайшими героями Побережья Мечей, и Совет Вотердипа ожидает от них мудрого руководства и решительных действий.

Многие могущественные группы, представленные в Совете, не доверяют друг другу, а некоторые даже преследуют противоположные цели. В течение четырёх заседаний Совета игрокам и персонажам предстоит превратить эти разрозненные, враждующие группы в единую силу. Лишь заставив фракции действовать заодно и сосредоточиться на общих целях, можно будет надеяться собрать достаточно сил, чтобы выстоять в борьбе против Культа и предотвратить приход Тиамат. Чем успешнее окажутся действия персонажей против Культа, тем больше признания и влияния они получат в Совете.

События этой книги расположены в логической последовательности, необходимой для проведения «Восстания Тиамат», а главы пронумерованы для облегчения навигации. Вы можете даже добавить свои собственные главы или развить идеи, предложенные игроками.

Краткое содержаниестр. 8

События «Сокровищ Королевы Драконов» ведут непосредственно к «Восстанию Тиамат». Форма этого приключения определяется заседаниями Совета Вотердипа, которые делят историю на четыре этапа.

Этап 1стр. 8

Первое заседание Совета Вотердипа. Персонажи получают приглашение на первое заседание Совета Вотердипа от ПМ, которых они знают и которым доверяют (если вы играли в «Сокровища Королевы Драконов», то Леосин Эрлантар или Онтарр Фрум — вполне вероятные кандидаты).

Варрам Белый. Искатели приключений выясняют местоположение одного из лидеров Культа — змееуста Варрама. Узнав, что он находится в плену у юань-ти под Змеиными холмами, персонажи могут сразиться с Варрамом или договориться об освобождении культиста.

Море Движущегося Льда. Маккат Алая, тифлинг-чародей из Мистического братства — признанный эксперт по Дракхорну, древней реликвии, которую Культ использует для призыва драконов. Маккат пропала три года назад в Море Движущегося Льда и сейчас находится в плену у белого дракона Араутатора. Персонажи должны добраться до логова в айсберге и убедить Маккат присоединиться к ним. Прогнав Араутатора и похитив ценное знание о драконах, герои нанесут серьёзный удар Культу и могут в результате получить поддержку Мистического братства.

Культ наносит ответный удар (часть 1). Лидеры Культа не оставляют без внимания ущерб, нанесённый героями. Убийцы пытаются остановить вмешательство персонажей, но недооценивают их.

Этап 2стр. 8

Второе заседание Совета Вотердипа. Персонажи вместе с лидерами фракций Побережья Мечей собираются на второе заседание Совета Вотердипа, оценивают свои успехи и планируют дальнейшие действия фракций.

Неронвейн. Изумрудный анклав просит искателей приключений помочь им расследовать последствия набегов Культа, возглавляемых зелёным драконом в Туманном лесу. Дракон, вероятно, контролируется одним из змееустов. Расследование приводит к схватке с зелёным драконом Чутом и змееустом Неронвейном, у которого есть неожиданная связь с Советом.

Пробуждение металлических драконов. Металлические драконы Побережья Мечей извещают Совет о своём желании присоединиться к грядущей борьбе. Искателей приключений выбирают для участия в совете драконов в Сумеречных горах, где они будут отстаивать интересы гуманоидных фракций перед одними из старейших и наиболее могущественных существ Фейруна.

Культ наносит ответный удар (часть 2). После того, как первая попытка убить героев провалилась, Культ Дракона предпринимает новую атаку. Уже лучше понимая, с кем они имеют дело, культисты имеет больше шансов на успех.

Этап 3стр. 8

Третье заседание Совета Вотердипа. На третьем заседании Совета Вотердипа герои берут на себя ведущую роль в организации борьбы против Культа.

Башня Зонтала. В Культе Дракона существуют разногласия. Персонажи узнают об этом, когда один из культистов связывается с ними и предлагает передать драконью маску, необходимую для воплощения планов Северина. Герои должны проникнуть в крепость Культа и забрать маску, а затем спасти близлежащую деревню от синего дракона, который захочет вернуть реликвию.

Задание в Тэе. Ритуал, который должен призвать Тиамат в Фейрун, слишком сложен для того, чтобы заклинатели Культа смогли претворить его в жизнь без помощи своих союзников — изгнанных из Тэя Красных Волшебников. Искатели приключений отправляются в Тэй, чтобы заключить союз с Красными Волшебниками, чей владыка, лич Сзасс Тэм, жаждет отомстить изгнанникам. Красные Волшебники Тэя — зло во плоти, и персонажи должны действовать осторожно, выполняя свою задачу.

Культ наносит ответный удар (часть 3). Теперь Культу Дракона известны сильные и слабые стороны искателей приключений. Если персонажи не примут меры предосторожности, у Культа появляется хороший шанс устранить всю группу третьей атакой.

Этап 4стр. 9

Четвёртое заседание Совета Вотердипа. На последней встрече Совета героям предстоит объединить фракции Побережья Мечей для решающей битвы с Культом Дракона. Северин готов претворить свои планы в жизнь, и объединённые силы Побережья Мечей должны немедленно атаковать, чтобы остановить Культ.

Возвращение Тиамат. У Колодца Драконов разворачивается битва, в которой решится судьба Фейруна. Фракции Побережья Мечей сражаются бок о бок с новыми неожиданными союзниками, сталкиваясь с объединёнными силами Культа, наёмниками, нападениями цветных драконов и другими чудовищами. Искатели приключений сами выбирают себе роль в битве: они могут освободить пленников, которых собираются принести в жертву, заставить смолкнуть Дракхорн или сорвать магический ритуал, который позволит Тиамат попасть в мир.

Развитие персонажейстр. 9

Приключение «Тирания драконов: Восстание Тиамат» было разработано, используя правило повышения уровней по достижении сюжетных вех. В начале приключения персонажи должны быть 7-го или 8-го уровня. Вместо того чтобы отслеживать получение опыта, персонажи повышают свой уровень по завершении значимых глав приключения. Уровень персонажа повышается после каждой главы, указанной далее:

  • Глава 11. Смерть змееустам (Варрам)
  • Глава 10. Море Движущегося Льда
  • Глава 13. Культ наносит ответный удар (первая атака)
  • Глава 12. Смерть змееустам (Неронвейн)
  • Глава 13. Культ наносит ответный удар (вторая атака)
  • Глава 15. Башня Зонтала
  • Глава 16. Задание в Тэе (уровень увеличивается по усмотрению мастера)
  • Глава 13. Культ наносит ответный удар (третья атака)

После семи сюжетных вех, персонажи достигают 14-го или 15-го уровня к решающей битве в Колодце Драконов.

Повод для приключениястр. 9

Для персонажей, не участвовавших в «Сокровищах Королевы Драконов», приключение можно начать с прохождения другой главы перед первым заседанием Совета Вотердипа. Группа может быть вызвана лидером фракции, ищущим помощи в борьбе с Культом Дракона, и персонажей попросят пройти часть «Варрам Белый» из глав 11 и 12 «Смерть змееустам». Захват высокопоставленного лидера культистов — это серьёзный шаг в борьбе против них. После возвращения в Вотердип, искатели приключений окажутся на первом заседании Совета Вотердипа.

«Тирания драконов» может быть адаптирована для различных регионов Забытых Королевств или другой вселенной с соответствующей подготовкой с вашей стороны. Замените имена, фракции и места, описанные в этой книге, чтобы подогнать приключение под свою собственную кампанию.

Дополнительные сценыстр. 9

«Восстание Тиамат» — приключение с открытой сюжетной линией для персонажей высокого уровня. Поэтому не все ваши игровые сессии должны придерживаться основного направления повествования. Дополнительные события, слухи и сцены могут быть использованы по мере необходимости или добавлены в качестве побочных или отвлекающих заданий. Следующие наброски сцен могут быть использованы, если вы хотите разбавить сюжет или вернуть игроков на основной путь. Каждая из них может быть расширена по вашему усмотрению и предназначена для вплетения в одну из основных глав кампании (или для того, чтобы мягко направить персонажей к главной сюжетной линии). Каждая дополнительная сцена также создаёт ощущение большей полноты вселенной, не ограниченной рамками этой кампании.

Восстания чудовищстр. 9

Харизматичный красный полудракон-ветеран организует банду из 21 кобольда и 7 людоящеров, пользуясь беспорядками на Побережье Мечей. Отряд может осадить деревню, в которой остановились персонажи, устроить набег и поработить другое поселение или начать взимать плату за проезд по одной из торговых дорог Побережья Мечей. Банда не настолько организована, чтобы напасть на всех сразу или создать серьёзные проблемы персонажам. Её появление указывает на возрастающую анархию в регионе и то, как восстание Тиамат придаёт смелости злым существам, которые напрямую не служат Королеве Драконов.

Мощь Культастр. 9

Культ Дракона продолжает свою экспансию более решительно и нагло. Его лидеры отправляют дипломатические миссии в Бердаск, Триэль и другие поселения, требуя дани и предлагая взамен прекратить набеги драконов на тех, кто подчинится. Культисты вымогают деньги за защиту караванов и сжигают повозки конкурентов тех, кто платит. Некоторые торговцы считают, что лучше вести дела с Культом, чем бороться против него. Все знакомые персонажей из Жентарим, по понятным причинам, обеспокоены таким развитием событий.

Элитные отряды культистов получили задание установить контроль над территорией от гор Серого Пика до Сумеречных гор. Они ищут союзников, выбирая безопасное место для создания столицы и резиденции Внутреннего Круга Культа. Такие группы возглавляют драконьи души в сопровождении четверых драконьих когтей и стаи из трёх сторожевых дрейков. Драконьи души ездят на боевых лошадях, а остальные культисты идут пешком. О культистах и дрейках читайте в приложении Г.

Дьявольские требованиястр. 10

Несмотря на то, что Культ Дракона и Красные Волшебники пользуются услугами дьяволов при планировании ритуала по освобождению Тиамат — не все бестии на их стороне. Некоторые не желают, чтобы Тиамат обрела власть над миром и стремятся разрушить союз между Культом и Тэем. Это сцена может быть использована для того, чтобы показать персонажам раскол, существующий среди злых фракций.

Дьяволы, настроенные против Тиамат, высылают делегацию для встречи с персонажами, состоящую из пятерых культистов, двоих фанатиков культа (дьяволопоклонников) и костяного дьявола по имени владыка Волмер. Культисты проводят искателей приключений к большому шатру, где их ожидает владыка Волмер.

При помощи телепатии, владыка Волмер рассказывает персонажам о так называемом «Тэйском Возрождении» (попытке тэйских изгнанников сместить Сзасса Тэма), а также о том факте, что Сзасс Тэм намеревается уничтожить Рат Модара и его «секту отщепенцев» за их наглость. Костяной дьявол заверяет, что персонажи могут заслужить расположение Красных Волшебников, предоставив им информацию, которая приведёт к поимке Рат Модара.

Владыка Волмер также сообщает группе, что владыки Девяти Преисподних по-разному относятся к освобождению Тиамат. Он говорит, что если побег Тиамат удастся предотвратить, герои обретут «могущественных друзей» в Девяти Преисподних. Если персонажи атакуют владыку Волмера, он и его союзники будут мстить. Дьявол не боится смерти, так как в случае гибели он как ни в чём не бывало возродится в Девяти Преисподних.

Пленный культистстр. 10

Группа дварфийских шахтёров пленила высокопоставленного члена Культа Дракона — Носящую Пурпур по имени Чила Флегстил, которая, терроризируя дварфов со своей группой культистов, стала слишком жадной. Убив дрейков и подчинённых Чилы, дварфы привели пленницу к искателям приключений, надеясь на награду.

У Чилы имеется полезная информация о деятельности Культа, которую можно использовать в качестве зацепки к любой главе на ваш выбор. Впрочем, она знает также о том, что её спасители близко. Искатели приключений должны помочь дварфам отразить атаку четверых огров и красного полудракона-ветерана по имени Иггран. Дварфы значительно уступают в численности, и вместо того, чтобы сражаться, убегут. Если товарищам Чилы по Культу не удаётся её освободить, они скорее убьют её, чем оставят в руках противника.

Падший геройстр. 10

Искатели приключений встречают серьёзно раненного эльфа-следопыта — знаменитого героя Силанестриэль. Она рассказывает о том, как её похитил Культ Дракона и о своём побеге из его цитадели в жерле вулкана — Колодце Драконов (если возможно, сделайте Силанестриэль соратником, наставником или родственником кого-либо из группы).

Используйте эту сцену для того, чтобы предупредить игроков об опасности прямого нападения на Колодец Драконов. Армия Культа достаточно велика и могущественна, чтобы уничтожить большую группу искателей приключений. Колодец Драконов находится в состоянии боевой готовности, а среди его защитников, кроме прочих, встречаются драконы, летающие в небе и патрулирующие окрестности. Персонажи должны понять, что победить Культ они могут только силами коалиции.

Смерть в Советестр. 10

Во время второго или третьего заседания Совета Вотердипа распространяются слухи о том, что помощник из Невервинтера убил помощника из Мифрал-Холла, а затем повесился. На самом деле, Культ Дракона послал шпиона-суккуба в Вотердип. Она очаровала помощника из Невервинтера для того, чтобы он собрал для неё информацию, но другой помощник узнал об их встречах. Суккуб заставила свою жертву убить свидетеля, чтобы замести следы, а затем покончить с собой.

Если персонажи займутся расследованием, они смогут получить тела, чтобы расспросить их, используя разговор с мёртвым, или сотворить заклинание божественное откровение, чтобы раскрыть шпиона. Суккуб к тому времени нашла другую жертву — рыцаря из Ордена Перчатки, регулярно встречающегося с ней в трущобах Полевого района Вотердипа. Эта череда убийств и самоубийств продолжится до тех пор, пока истинная личность шпиона не будет раскрыта.

Как вести приключениестр. 10

«Тирания драконов» — это большое, масштабное приключение, охватывающее множество этапов игры и огромную территорию Забытых Королевств. В этой книге изложена общая структура приключения и представлено множество глав и событий, бросающих вызов персонажам, которые расследуют гнусные планы Культа Дракона. Однако это не сценарий с точными указаниями для действий. «Тирания драконов» не держит вас за руку и не ведет шаг за шагом от начала истории до её неизбежной развязки. Вместо этого она предлагает персонажей, существ, места и ситуации, с которыми искатели приключений могут взаимодействовать в живом, постоянно меняющемся мире.

Вы как мастер играете ключевую роль. Создатели «Тирании драконов» постарались предусмотреть наиболее вероятные варианты действий персонажей в приключении. Однако игроки D&D любопытны и непредсказуемы, а Фейрун огромен и полон возможностей. В таком открытом сценарии, как этот, гарантировано, что в какой-то момент приключения у игроков появятся собственные идеи о том, как справиться с ситуацией или как разобраться с Культом. И в этом случае они начнут действовать в направлениях, которые не описаны в данной книге. Такие ситуации подвергают испытанию навыки мастера, но они также создают одни из лучших игровых моментов и воспоминаний.

Злодеистр. 11

Заговор по возвращению Тиамат в мир смертных привёл к тому, что самые зловещие организации Фейруна и наиболее могущественные чудовища вступили в смертельный союз.

Культ Драконастр. 11

Северин
Северин

Культ Дракона существовал на протяжении веков. В течение большей части этого времени, его члены были сосредоточены на создании драколичей и поклонении им, полагаясь на пророчество, переведённое основателем Культа Саммастером. Однако их цели изменились с появлением молодого культиста по имени Северин.

Вдохновлённый Тиамат, он перечитал тексты, переведённые Саммастером и обнаружил иное толкование, уверовав, что «не останется ничего, кроме разрушенных тронов, и не будет правителей, кроме мёртвых. Драконы будут править всем миром…» Стремление Северина реорганизовать Культ привело его к дракону Хундаррху, «Красной Ярости Минтарна». То, что Северин не только пережил эту встречу, но даже подружился с драконом, впечатлило Тиамат, пребывающую в изгнании в Девяти Преисподних. В награду и в качестве дальнейшего испытания она открыла Северину частицу знания о существовании пяти драконьих масок. Северин воспользовался этой информацией и сделал то, что мало кому удавалось, — отыскал все пять масок. На выполнение этой задачи ушли годы, и это привело к кризису, с которым сейчас столкнулся Фейрун.

Северин оставил красную маску себе. Когда были найдены все маски, он подарил их своим ближайшим союзникам в Культе Дракона, наделяя каждого силой змееуста. Используя магию драконьих масок, Внутренний Круг змееустов помогает Северину подготовить почву для возвращения Тиамат.

Повседневная деятельностьстр. 11

Планы Культа Дракона хранятся в тайне, в отличие от факта его существования. Большинство людей на Побережье Мечей слышали о Культе, но в основном только то, что его члены почитают злых драконов. Культ набирает последователей в больших городах, и это быстро получает огласку. Более того, большинство культистов занимаются законным бизнесом или научными исследованиями. Лишь немногие являются ворами, убийцами или шпионами.

Драконья символика пронизывает официальные одеяния Культа: чёрные одежды с плащом или накидкой, напоминающей крылья, украшенные драгоценностями и изображениями, которые указывают на любимый владельцем одеяния вид дракона. На собраниях Культа распространено ношение масок.

Культисты не используют эти регалии в общественных местах, но персонаж, который знает на что смотреть, зачастую может выявить драконьего культиста, скрывающегося в толпе. Иногда они приветствуют друг друга знаком Тиамат: правая рука вытянута вперёд ладонью с растопыренными пятью пальцами — подобие пяти голов Тиамат. Искатели приключений, которые решат замаскироваться под культистов, могут найти этот знак полезным, главное — не перестараться.

Члены Культа почитают драконов, как могущественных существ и повелителей, но поклоняются только Тиамат. Они с нетерпением ждут возвращения Королевы Драконов, веря, что она уничтожит цивилизацию смертных и приведёт к власти драконов, а с ними и тех, кто ей помогал. В ходе сложного заговора им удалось найти пять драконьих масок и собрать огромные сокровища, достойные Королевы Драконов. Всё что им осталось сделать — это воздвигнуть её храм в Колодце Драконов, принести в жертву сотни существ, чьи души насытят энергией древний ритуал, а затем использовать его, чтобы открыть портал, через который Тиамат вырвется из Девяти Преисподних.

Структура Культастр. 11

В Культе сложилась простая иерархическая структура, состоящая из посвящённых, культистов четырёх званий и высшего звена — «Носящих Пурпур», владык, лидеров или хозяев Культа, в зависимости от региона. Культ управляется тайной внутренней группой, возглавляемой Северином и другими четырьмя змееустами — так называют тех, чья связь с драконами сверхъестественно сильна.

Звание в Культе зависит от заслуг и фанатизма. Будучи новобранцами, посвящённые (представленные культистами и фанатиками культа) не имеют звания и выполняют приказы начальства. Повышение могут получить только те, кто доказал, что достойны этого. Носящий Пурпур может повысить посвящённого до драконьего когтя (первое звание), драконьего крыла (второе звание), драконьего клыка (третье звание) и драконьей души (четвёртое звание). Блоки параметров культистов этих четырёх званий приведены в приложении Г.

Культ разделён на оперативные группы, соответствующие поставленной им задаче. Их размер варьируется от нескольких культистов низкого звания, действующих самостоятельно, до сотен фанатиков разных званий под контролем нескольких Носящих Пурпур.

Носящие Пурпурстр. 11

Носящие Пурпур стоят на вершине гуманоидной иерархии в Культе, и их слово — закон для культистов в городах, крепостях и логовах, где они командуют. Они единственные члены Культа, которым позволено носить пурпурное, и большинство из них гордятся этим цветом, выставляя его напоказ. Носящие Пурпур обладают способностью вести переговоры с драконами — дар змееуста. Десятки Носящих Пурпур разбросаны по всей организации и могут распоряжаться её ресурсами.

Только Внутренний Круг Северина может повысить драконью душу до Носящего Пурпур, обеспечивая ему полномочия и материальную поддержку. Большинство новых Носящих Пурпур уже наладили деловые отношения с драконом, усилив свою власть и могущество. Тех, кто не развивает такие отношения, иногда понижают в звании. Недавно несколько священников Тиамат стали Носящими Пурпур и были отправлены основывать храмы в Фейруне для открытого поклонения Королеве Драконов. Эта часть плана культистов ещё сырая и Внутренний Круг имеет разногласия по поводу того, как Культ Дракона должен взаимодействовать с верующими в Тиамат.

Внутренний Кругстр. 12

Четверо Носящих Пурпур — хранители драконьих масок и самые преданные слуги Северина, участвующие в освобождении Тиамат. Каждый из них носит одну из драконьих масок, с которой они не расстанутся никогда, кроме как в безнадёжных ситуациях — и то лишь по приказу Северина или дракона-союзника. Каждый член Внутреннего Круга имеет связь с определённым видом цветного дракона. Змееусты встречаются с драконами для того, чтобы привлечь их на свою сторону и выполняют задания, способствующие выполнению планов Северина.

Кроме Северина, членами Внутреннего Круга являются Варрам (мужчина, дварф), белый змееуст; Неронвейн (мужчина, лунный эльф), зелёный змееуст и сын Меландраха, короля Туманного леса; Гальван (мужчина, человек), синий змееуст; и Резмир (женщина, чёрный полудракон), чёрный змееуст.

Если кто-то из змееустов будет убит или похищен во время вашей кампании, включая Резмир, которую персонажи могли одолеть во время событий «Сокровищ Королевы Драконов» — Северин назначит другого последователя во Внутренний Круг.

Разногласия в рядахстр. 12

Большинство культистов под руководством Северина преданы Тиамат, но не все. Некоторым из числа старой гвардии не нравится новое направление, и они тоскуют по временам, когда Культ ориентировался на драколичей. В кругу традиционалистов распространено мнение, что Северин стал игрушкой Тиамат. Среди представителей старой гвардии выделяется Нергот Блэйдлорд, бывший управляющий крепостью в Колодце Драконов, а также Йорген Пол и Искандер, два культиста высокого звания, командующие башней Зонтала.

Роль Культа Драконастр. 12

В большинстве ситуаций культисты — естественные враги искателей приключений. На публике они держатся в тени, так что персонажи вряд ли заметят их в полном облачении на улицах Вотердипа или Скорнубеля. Чем ближе кульминация заговора культистов, тем они становятся смелее и могут открыто вступать в бой с персонажами.

К началу событий «Восстания Тиамат» результаты деятельности Культа видны по всему Побережью Мечей. Выжженные руины фермерских общин, разграбленные культистами во время сбора сокровищ для Тиамат, — достаточно распространённое явление, и любой путешественник сразу поймёт, что здесь что-то неладно.

Красные Волшебники Тэястр. 12

Красные Волшебники родом из Тэя, государства, расположенного в трёх тысячах километров на восток от Побережья Мечей. Мрачный и угрюмый регион, раскинувшийся на возвышенном плато, Тэй защищает армия воинов-​нежити, а правит им лич по имени Сзасс Тэм и назначенные им зулкиры, отвечающие за восемь школ магии. Красные Волшебники Тэя известны по всему Фейруну и легко узнаваемы по своим характерным малиновым робам и магическим символам, вытатуированным на их бритых головах. Из-за дурной репутации во многих странах Красных Волшебников арестовывают или убивают на месте. По этой причине они путешествуют замаскированными, невидимыми или используя магические средства.

Хватка абсолютной власти Сзасса Тэма, которую он удерживает многие годы, была ослаблена внутренней борьбой. Смертные Красные Волшебники восстали против своих хозяев — нежити, уничтожили некоторых зулкиров-личей Сзасса Тэма и проредили ряды остальной нежити. Немногие за пределами страны знают о конфликте в Тэе. В этой негласной гражданской войне обе стороны опасаются привлечь лишнее внимание, так как это сделает Тэй целью для длинного списка его врагов. Сзасс Тэм ставит под сомнение преданность Красных Волшебников, живущих за пределами Тэя, и даёт понять, что смерть или что похуже ждёт тех, кто посмеет выступить против него.

Амбиции Рат Модарастр. 12

Одним из таких изгнанников является Рат Модар, искусный иллюзионист, который уже давно перебрался на Побережье Мечей. С детства интересуясь драконами, Рат Модар быстро вышел на контакт с Культом Дракона и Северином. Молодой, амбициозный лидер Культа искал могущественную магию, чтобы найти утерянные драконьи маски и провести ритуал, который бы вызвал Тиамат из Девяти Преисподних. Рат Модар мечтал об армии, которая могла бы противостоять Сзассу Тэму и победить его. Их союз возник из взаимной нужды.

Тайный краеугольный камень этого союза — вера Рат Модара в то, что когда Тиамат вернётся, она поймёт, что Красные Волшебники более ценные союзники, чем преданные, но неопытные в магии культисты. Рат Модар надеется, что Тиамат проявит благосклонность за ту ключевую роль в её освобождении, которую сыграли он и другие Красные Волшебники, и дарует им армию драконов для осады Тэя. Сместив Сзасса Тэма, Рат Модар планирует занять его место во главе Красных Волшебников. Дарует ли Тиамат такую армию и вообще будет ли использовать Красных Волшебников в дальнейшем — остаётся неизвестным.

Не все члены Культа Дракона рады участию Красных Волшебников. Змееуст Варрам предвидит проблемы, которые принесёт союз с сектой «раскольников» Рат Модара. Он предупреждал Северина о потенциальной опасности, но тщетно.

Роль Красных Волшебниковстр. 13

Красных Волшебников можно повстречать по всему Побережью Мечей (используйте параметры мага, если потребуется), действовать они могут самостоятельно или совместно с культистами. Чаще они работают поодиночке, но двое или трое Красных Волшебников могут объединить усилия для выполнения важного задания. В общественных местах, где внешний вид может подвергнуть их риску разоблачения, Красные Волшебники прячут лица под капюшонами и шарфами. Их телохранители-умертвия обычно находятся поблизости и часто невидимы. Каждый Красный Волшебник специализируется в одной школе магии, но все они знают заклинания, выходящие за рамки их специализации.

Красные Волшебники не разделяют фанатизма культистов в отношении к Тиамат. Для них возвращение Королевы Драконов — всего лишь один из этапов того, что они называют Тэйским Возрождением — более масштабного плана по уничтожению Сзасса Тэма и возвращению Тэя. Красные Волшебники терпят культистов, но не воспринимают их как равных.

Не каждый Красный Волшебник на Побережье Мечей работает на Рат Модара или Культ Дракона. Некоторые из них преследуют свои собственные интересы, а другие являются шпионами Сзасса Тэма. Искатели приключений могут на своё усмотрение заключить сомнительный союз с ПМ, которому они ни за что бы не доверились в другой ситуации, однако наиболее простой и верный способ устранить Красного Волшебника на службе Культа — выдать его местоположение агенту Сзасса Тэма. Впрочем, персонажи, которые слишком сильно доверятся слугам Сзасса Тэма, одержимых борьбой против Красных Волшебников-​изгнанников, могут оказаться во власти тэйцев. Более подробно эта возможность рассматривается в главе 8.

Владыки Девяти Преисподнихстр. 13

Тиамат издавна угрожала Фейруну, часто появляясь в таких землях, как Чессента и Унтер, чтобы склонить смертных к поклонению её великой силе. Смертные не знают, что в конце Раскола и Эпохи Потрясений такое непосредственное вмешательство богов стало невозможным.

Без могущественной магии и поддержки смертных Тиамат не может попасть из своего дома в Авернусе на Материальный план.

Авернус — это усеянная валунами пустошь, где по небу пролетают огненные кометы, а дьяволы-аристократы правят из мрачных железных крепостей. Река Стикс прокладывает себе путь сквозь базальтовые скалы, вьётся через пепельные равнины и в конце ниспадает в зияющую пропасть — на нижние восемь кругов Преисподней. Все реки Авернуса впадают в Стикс, каждая — красная от крови под роящимся облаком мух.

Асмодей недавно восстановил падшего ангела Зариэль на посту эрцгерцогини Авернуса, сменив в этой должности исчадие ада по имени Бел. Находясь в изгнании, Зариэль была во власти Тиамат, и это до сих пор не даёт ей покоя. Несмотря на всю власть правителя первого круга Девяти Преисподних, Зариэль не может убить драконью богиню и рассматривает призыв Тиамат в мир смертных, как возможность избавиться от неё.

Зариэль приказала своим смертным агентам помогать тем, кто пытается освободить Тиамат, и благодаря её силе Красным Волшебникам стало легче вызывать дьяволов, а Культ Дракона обрёл новых союзников. В то время как Зариэль желает избавиться от Тиамат, другие дьяволы были бы счастливы, если Королева Драконов осталась в Авернусе. Прежде всего в их число входят свергнутое исчадие ада Бел и дьяволы, всё ещё верные ему.

Обычно Культ Дракона не имеет ничего общего с дьяволами. Однако освобождение Тиамат — масштабное мероприятие, и Северин задействовал все возможные ресурсы. Несмотря на то, что многие из его союзников среди Красных Волшебников хорошо обучены призыву и контролю дьяволов, это никогда не было простым процессом. Дьяволы не могут покинуть Девять Преисподних по своему желанию, и несмотря на то, что Асмодей может нарушить этот закон, он редко это делает. Большинство дьяволов на Материальном плане были призваны смертными магами, потратившими огромное количество магических сил, чтобы преодолеть барьер, отделяющий Девять Преисподних от других планов.

Роль дьяволовстр. 13

В «Восстании Тиамат» дьяволы не так часто встречаются вплоть до решающей битвы у Колодца Драконов, но их присутствие в других местах приключения (включая дополнительную сцену «Дьявольские требования») должно заставить внимательных игроков задуматься о связи между дьяволами и драконами. Дьяволы превосходные манипуляторы, и если у персонажей появится возможность поговорить с теми из них, кто не работают на Культ, не бойтесь предлагать игрокам воспользоваться дьявольской помощью. Такая сделка должна поставить в затруднительное положение всех персонажей, а не только тех, у которых доброе мировоззрение. Договариваться с дьяволами глупо, но если единственная альтернатива этому — конец света, у искателей приключений просто может не быть другого выбора.

Дьяволы в приключении должны быть на шаг впереди героев. Персонажи, которые предпочитают сначала ринуться в бой, а уже потом размышлять о последствиях, быстро обнаружат, что у их дьявольских врагов хорошо продуманная стратегия. Если персонажи планируют на два шага вперёд, дьяволы опережают их ещё на шаг. Ничего из того, что делают смертные, не должно застигнуть дьяволов врасплох.

Цветные драконыстр. 14

Северин и его помощники намерены использовать древний артефакт, известный как Дракхорн, для того, чтобы склонить цветных драконов на сторону Тиамат. Известно, что цветные драконы высокомерные, территориальные, жадные и подозрительные ко всем, кто просит об одолжении, особенно если они могут представлять угрозу. Заставить драконов сотрудничать — задача не из лёгких, даже если конечной целью будет возвращение Королевы Драконов.

У Культа Дракона есть секретное оружие для влияния на цветных драконов — пять драконьих масок. Но даже с ними процесс управления драконами остаётся трудной и опасной задачей, успех в которой, впрочем, приносит огромные плоды. Эти реликвии дают своим обладателям возможность общаться с драконами, но что ещё важнее, они производят на драконов едва уловимое воздействие, которое невозможно заметить. Маска не может управлять драконами, но они могут согласиться с идеями и предложениями, которые при других обстоятельствах сочли бы неубедительными.

Роль цветных драконовстр. 14

Мощь цветных драконов — это лейтмотив «Тирании драконов: Восстание Тиамат». По мере того как события приключения разворачиваются, всё больше и больше драконов откликаются на призыв Дракхорна и отправляются к Колодцу Драконов — всё это вызывает тревогу и панику у людей по всему Фейруну.

Персонажи и игроки не должны забывать, что злые драконы постоянно находятся в движении. Когда искатели приключений оказываются под открытым небом, они могут заметить вдалеке пролетающего дракона. Тень дракона может упасть на путников днём, а ночью тёмные драконьи крылья на мгновение заслонят луну. Прибыв в поселение, герои должны услышать истории о встречах или нападениях драконов. В путешествиях вдоль дорог им будут попадаться сожжённые деревни и разграбленные караваны.

Драконы входят в число наиболее древних, умных и могущественных чудовищ Фейруна и игры Dungeons & Dragons. Цветные драконы злы и беспощадны, и каждое сражение с этими существами должно быть битвой не на жизнь, а на смерть. Ни один дракон не должен пасть, не заставив героев страдать. Цветные драконы используют все возможные преимущества, не обращая внимание на справедливость, и их главный козырь — полёт. Дракон никогда не сражается на земле, где его могут окружить враги, если он способен величественно парить вне досягаемости атак и убивать врагов дыханием. Только в своих логовах драконы вступают в ближний бой, и то лишь в том случае, если сокровища находятся под угрозой.

Персонажи, способные справиться с трудностями этого приключения, имеют достаточно высокий уровень для того, чтобы воскрешать соратников, убитых драконами. Если герои не смогут сделать это сами, их союзники из Ордена Перчатки или Арфистов помогут.

Обладая долгой, длиной в тысячелетия, жизнью, цветные драконы не заинтересованы в том, чтобы пасть в бою от рук простых гуманоидов, и они не станут благородно жертвовать собой даже ради Тиамат. Дракон, проиграв сражение, использует любую возможность спастись, чаще всего просто взмывая ввысь. Это их поведение, однако, меняется в решающем сражении у Колодца Драконов, когда уже чувствуется присутствие богини, продирающейся через портал из Девяти Преисподних.

Великаныстр. 14

Если персонажи захватили Небесный замок во время событий «Сокровищ Королевы Драконов», они могут повстречать посланника морозных великанов, объявившегося, чтобы вернуть замок своим сородичам, построившим его. Морозный великан по имени Харшнаг живёт на горе Сар севернее Вотердипа, и его иногда призывают в сложные для Побережья Мечей времена. Игроки могут доставить замок к нему, или, при более драматичном сценарии, он сам может прийти на заседание Совета и потребовать вернуть цитадель от имени своих сородичей, чтобы они смогли объединиться против древних врагов.

Если игроки не захватывали замок (или разбили его), эта возможность недоступна.

Роль великановстр. 14

Великаны вряд ли появятся бок о бок с драконами где-​либо, вплоть до финальной битвы у Колодца Драконов. Однако персонажи, которые догадываются о союзе великанов с драконами, должны понять апокалиптическое значение такого альянса.

Союзникистр. 14

Несколько могущественных организаций борются против Культа Дракона так же, как и искатели приключений. Персонажи — ключевые герои драмы, но каждый в Фейруне вносит свой вклад в исход битвы против Тиамат и её союзников. Фракции имеют своих представителей в Совете Вотердипа и все они в конечном итоге на стороне героев, даже если некоторые из них иногда больше мешают группе, чем помогают.

В этом разделе описаны цели и интересы каждой фракции, её главный делегат или группа делегатов в Совете, а также то, какой вклад она может внести в решающую битву против Культа Дракона.

Арфистыстр. 14

За свою долгую историю тайное общество, известное как Арфисты, неоднократно распускалось и вновь создавалось. Последняя инкарнация группы, оставаясь в тени, продолжает собирать информацию, пристально наблюдать за балансом сил в Фейруне и поддерживать справедливость и равенство. Арфисты стараются не привлекать к себе внимание, предпочитая тайну славе и используя информацию против грубой силы. Однако по мере того, как Культ Дракона становится всё более наглым и опасным, Арфистам приходится действовать всё более открыто, чтобы противостоять ему.

Если персонажи участвовали в «Сокровищах Королевы Драконов», они уже встретили одного из наиболее влиятельных Арфистов: Леосина Эрлантара, мужчину — полуэльфа-монаха из Бердаска.

Роль Арфистовстр. 15

Агенты Арфистов наиболее эффективно действуют в одиночку или небольшими группами, подобно искателям приключений. Во время выполнения задания они независимы и самодостаточны. Идеальный арфист — внимательный наблюдатель, убедительный и способный пробраться куда угодно, не вызвав подозрений.

ПМ-арфисты принадлежат к тому типу личностей, которые регулярно появляются, когда их меньше всего ждут и когда они нужнее всего. Если игрокам нужно безопасное убежище в незнакомом городе, они не могут найти неуловимого врага или пойманы Культом и им требуется помощь, чтобы устроить побег, арфист может отвести в надёжное укрытие, прошептать подсказку или незаметно передать нож. Барды, маги и плуты — типичные представители Арфистов, однако в организации состоят персонажи любых классов.

Ремолия Хевентристр. 15

Хаотичная добрая женщина, лунный эльф, воин

Идеалы: свобода, уважение («наш провал означал бы конец всему прекрасному и честному»).

Черты характера: честная, дружелюбная.

Заявленные силы: маги и разведчики Арфистов.

Благородная эльфийка Ремолия — для друзей просто «Реми» — это ведущий делегат Арфистов в Совете Вотердипа. Она молчаливая, говорит только после того, как все выскажутся, и позволяет событиям разворачиваться естественным образом, пока не почувствует необходимость вмешаться и дать совет. Это касается и её поведения в борьбе против Культа.

Реми уверена, что слухи о возвращении Тиамат правдивы и её огорчает нежелание других арфистов поддержать борьбу против Культа Дракона. Впрочем, она понимает причину их нерешительности. Арфисты были вновь сформированы недавно, и причиной того, что в прошлом они почти распались, было решение действовать более открыто и агрессивно.

Арфисты измеряют успех ценностью и количеством разведданных, а также тем, как полученная информация может быть использована для подчинения врага. Ремолия желает, чтобы группа руководствовалась этой стратегией, зная, что это оценят консервативно настроенные члены её фракции.

Арфисты готовы сотрудничать с сомнительными личностями и даже использовать силы зла, если это не подвергает других опасности без крайней нужды. Они уважают ловкость и навыки, нужные для заключения неоднозначного соглашения, даже если оно им не нравится. Арфисты всегда недовольны, когда персонажи убивают важного культиста, вместо того, чтобы захватить его в плен или хотя бы попытаться предварительно допросить.

Орден Перчаткистр. 15

Орден Перчатки разделяет преданность Арфистов справедливости и равенству, но их методы и отношение к делу совершенно разные. Носящие Перчатку — это праведные воины, стремящиеся сокрушить зло и восстановить справедливость, и они никогда не прячутся в тени. Злу следует противостоять открыто и побеждать его при свете дня так, чтобы все могли видеть и вдохновляться победой.

Членами ордена движет религиозный пыл и стремление к всеобщей справедливости. Придавать ли большее значение тому или иному идеалу — выбор каждого. В ордене царит дух товарищества, и каждый пожертвует всем, чтобы спасти соратника или выполнить важное задание.

Орден Перчатки — это молодая организация и её члены полны энтузиазма. Они не подчиняются приказам правительства или храма, однако мнения святых высоко ценятся в ордене. Когда зло надвигается, Перчатка наносит удар.

Роль Ордена Перчаткистр. 15

Орден Перчатки — неоценимый ресурс в решающем сражении у Колодца Драконов. Ни одна другая фракция не сможет собрать столько паладинов и жрецов, способных исцелять раненых и на равных сражаться с дьяволами Северина.

До финальной битвы члены ордена представляют из себя интересных ПМ для ролевого взаимодействия из-за их открытого характера и любви к резким высказываниям. Ночь в придорожной гостинице с двадцатью паладинами из Ордена Перчатки или совместное путешествие с их отрядом в течение нескольких дней может стать незабываемым опытом.

Жрецы, паладины и монахи составляют большую часть членов Ордена Перчатки, но в их ряды может вступить любой праведно мыслящий персонаж.

Онтарр Фрумстр. 15

Принципиальный добрый мужчина, человек, паладин

Идеалы: ответственность, высшее благо («сильным должно защищать слабых любой ценой»).

Черты характера: дружелюбный, вспыльчивый.

Заявленные силы: паладины и жрецы-целители для помощи в борьбе с силами Тиамат.

Шумный и общительный до невозможности, Онтарр — ведущий делегат Ордена Перчатки. У него есть все основания поддерживать группу (особенно если персонажи участвовали в событиях «Сокровищ Королевы Драконов»). Однако остальная часть ордена пока не разделяет его убеждённости. В частности, орден не терпит зла, и если станет известно, что персонажи совершили сомнительные поступки, Онтарр Фрум будет вынужден отказать им в поддержке. Члены ордена будут искать доказательства праведности искателей приключений или наличия божественного руководства, ведь только с благословения Торма и других богов Тиамат может быть побеждена.

Добрые дела должны совершаться при свете дня, чтобы все видели, а зло нужно пресекать и бороться с ним на каждом шагу. Расположение членов ордена может быть завоёвано героическими и праведными деяниями, но они будут настроены против персонажей, сотрудничающих со злом или терпящих его. Быстрее всего орден покорят подвиги и божественное провидение, например, объединение металлических драконов для борьбы против бестий Тиамат. Убийство змееуста улучшит репутацию группы, но поимка и предание его правосудию вознесёт героев в глазах ордена.

Стремление Онтарра Фрума к справедливости порождает связь между ним и паладином сэром Истевалем. Онтарру трудно увязать легендарное прошлое сэра Истеваля с его ролью отстранённого дипломата Совета Вотердипа. Ему непонятно, почему сэр Истеваль сам не выходит на поле боя в этом великом конфликте.

Изумрудный анклавстр. 16

Изумрудный анклав сосредоточен на поддержании баланса и естественного порядка вещей и на борьбе с силами, которые нарушают этот баланс. Члены анклава живут в дикой местности или в маленьких поселениях, и орден практически не имеет своих представителей в городах. Они не против цивилизации. Скорее, они стремятся не допустить, чтобы цивилизация и дикая местность вредили друг другу. Агенты Изумрудного анклава являются мастерами выживания и жизни за счёт земли, ориентирования в дикой местности, предсказания погоды, а также знатоками повадок зверей и богатства природного мира.

Планы Северина по освобождению Тиамат из Девяти Преисподних представляют серьёзную угрозу естественному порядку вещей. Господство Королевы Драконов и власть цветных драконов спровоцируют катастрофу континентального масштаба, и члены Изумрудного анклава не могут этого допустить.

Дилаан Винтерхаундстр. 16

Нейтральный добрый мужчина, полуэльф, следопыт

Идеалы: равновесие, жизнь («в каждом добром сердце есть капля тьмы, а в каждой трагедии проблеск света»).

Черты характера: молчаливый.

Заявленные силы: друиды, древни и ликантропы с добрым и нейтральным мировоззрением.

Дилаан прибыл на Совет Вотердипа как единственный представитель Изумрудного анклава. Даже его верный спутник — зимний волк по имени Лоска — остался в дозоре за пределами города. Дилаан большую часть времени проводит в глуши на Севере. Несмотря на то, что раз в год он навещает друзей в Несми, в остальное время он сторонится крупных поселений. В связи с этим ему неуютно в Вотердипе.

Нет сомнений, что Тиамат должна быть остановлена, однако Изумрудный анклав хочет видеть мир, возвращённый к порядку. Иногда это означает золотую середину в борьбе между добром и злом. Дилаан прекрасно понимает, какие разрушения сопровождали недавние действия Культа Дракона. Он знает, что Культ должен быть уничтожен для поддержания баланса природы, и знает, что множество драконов, поддерживающих Культ, умрут до окончания противостояния. Однако он бы не хотел лишних смертей.

Дилаан изначально сдержанно настроен по отношению к группе. Чтобы добиться его признания, персонажи должны понять, что их битва призвана не только спасти цивилизацию, но и сохранить естественный порядок вещей. Поэтому он возражает против действий, о которых добрые или нейтральные персонажи могут даже не задуматься. Например, он против уничтожения кладки цветного дракона или иных действий, нарушающих природный цикл.

Старейшим другом и наставником Дилаана является могучий древень по имени Турланг, обитающий в Высоком лесу. С поддержкой Дилаана многие древни присоединятся к битве против Тиамат.

Роль Изумрудного анклавастр. 16

Члены Изумрудного анклава действуют поодиночке или небольшими группами. Главными объектами их внимания являются места, где пересекаются дикий мир и цивилизация, потому что именно там чаще всего нарушается естественный порядок вещей. И гуманоиды, и чудовища могут стать угрозой для природы, если они выходят из равновесия с окружающей средой или из своей роли в мире.

Когда герои путешествуют по диким землям, и особенно если они попали в беду в отдалённом месте, их может встретить агент Изумрудного анклава. Если искателям приключений нужен кто-то, кто может безопасно провести их через горный хребет или сквозь чащу леса, кишащего чудовищами, член анклава будет лучшим выбором.

Друиды, следопыты и варвары составляют большую часть агентов Изумрудного анклава, однако любой персонаж, близкий к природе, может найти своё место в ордене.

Альянс лордовстр. 16

«Альянс лордов» — это не метафора. Организация была создана и возглавлена лидерами и благородными со всего Фейруна. Хотя многие её члены имеют противоречивые цели и давно враждуют за пределами Альянса, они объединились друг с другом перед лицом опасностей, которые слишком серьёзны, чтобы справиться с ними в одиночку. Правители Вотердипа, Сильверимуна, Врат Балдура и других городов, семьи и торговые дома Побережья Мечей никогда не забывают о своих разногласиях, но они могут объединиться, когда от этого зависит всеобщее выживание.

Альянс лордов обладает самыми обширными интересами и наиболее могущественной армией на Побережье Мечей. Фракция контролирует богатства, позволяющие привлекать наёмников, обеспечивать лояльность колеблющихся принцев и, возможно, подкупать цветных драконов для того, чтобы они сменили сторону. Без помощи Альянса победа Королевы Драконов гарантирована.

Роль Альянса лордовстр. 17

Даже работая заодно, члены Альянса лордов всегда отстаивают собственные интересы. Это все знают и ожидают — таковы факты. Это не значит, что города — члены Альянса — не будут сотрудничать и помогать друг другу во время кризиса. Но если кризис меняет баланс сил на Побережье Мечей, все участники надеются оказаться в выигрыше, когда он разрешится. Если один поднялся, другой должен опуститься.

Как бы не началась военная кампания, командование, скорее всего, будет осуществлять кто-то из Альянса лордов. Даже если это не так, представители Альянса всегда будут находиться рядом, чтобы наблюдать и давать советы. Если у персонажей будут проблемы с законом, советник Альянса может прийти на помощь с документами о помиловании.

Воины и чародеи составляют большую часть Альянса лордов, однако фракция примет любого персонажа, который чувствует себя комфортно в цивилизованных землях. Варвары, следопыты и друиды редко вступают в эту организацию, что зачастую приводит к натянутым отношениям между Альянсом и Изумрудным анклавом.

На Советестр. 17

По той причине, что Альянс лордов — это конфедерация, они пошлют семь делегатов на Совет Вотердипа, каждый из них будет де-факто представлять свою фракцию. Различие в их характерах и мотивах дают понять, что в Альянсе нет понимания, что делать с угрозой, стоящей перед Фейруном. Более того, позиция некоторых делегатов меняется от одного заседания к другому.

Не обязательно все делегаты от Альянса должны поддержать искателей приключений, однако без хотя бы небольшого содействия от Альянса практически нет шансов, что персонажи соберут достаточно сил для победы.

Леди Лейраль Сильверхендстр. 17

Хаотичная добрая женщина, человек, волшебница

Идеалы: изобретательность, уважение («мы не сможем остановить то, чего не понимаем»).

Черты характера: молчаливая, любопытная.

Заявленные силы: армия Вотердипа и призывные войска.

Леди Лейраль появляется на втором заседании. В этот момент она становится Явным лордом Вотердипа. Леди Лейраль является одной из Семи Сестёр — легендарных, практически бессмертных личностей, которые, как известно, были благословлены Мистрой (некоторые даже считают, что они являются дочерьми богини). Её способности к магии впечатляют, однако они начинают слабеть, и она в последнее время больше сосредоточена на политике, чем на волшебстве. Между первым и вторым заседаниями Совета Вотердипа Лорды в масках Вотердипа избирают её в качестве преемника Дагульта Неверембера, что делает Лейраль лидером Альянса лордов.

Лейраль Сильверхенд привносит в переговоры многовековой лидерский опыт и авторитет. Искусный дипломат, она с одинаковой лёгкостью владеет словами, которые ранят или успокаивают. В качестве Явного лорда Вотердипа, она имеет большое влияние на всех делегатов, кроме Дагульта Неверембера, уверенного, что она стоит за его смещением с поста Явного лорда.

Главная забота Лейраль — удержать всех участников за столом переговоров и убедиться, что в результате каждого заседания будут приняты конкретные меры. Тем не менее она не горит желанием предоставлять войска. Ей хорошо известны ужасы войны, и она прекрасно понимает, что земли, представленные Альянсом лордов, нуждаются в солдатах для защиты собственного населения. Только убедившись, что Культ Дракона действительно сумеет вызвать Тиамат, она изменит своё мнение. Однако она доверит командование искателям приключений только в том случае, если их действия в поле и за столом переговоров впечатлят её.

Если герои склонят Лейраль на свою сторону, она будет положительно отзываться о группе в периоды между заседаниями Совета. Поддержка лидера Альянса лордов увеличит авторитет персонажей в глазах всех прочих фракций, давая дополнительные бонусы. Смотри главу «Совет Вотердипа» и таблицу решений Совета (приложение Б) для получения более подробной информации.

Лорд Дагульт Неверемберстр. 17

Принципиальный нейтральный мужчина, человек, воин

Идеалы: умеренность, ответственность («простолюдинам нужны сильные лидеры, способные защитить их — и сделать что должно, пусть даже это кому-то не по нраву»).

Черты характера: честен.

Заявленные силы: призывные войска Невервинтера и наёмники со всего света.

Лорд Неверембер носит множество титулов и несколько корон. Во время первого заседания он является Явным лордом Вотердипа, лордом-протектором Невервинтера и лидером Альянса лордов. Он выглядит как подобает столь внушительно титулованной фигуре: высокий и широкоплечий, с густой бородой, распущенными волосами и волевыми манерами. Его редко можно увидеть без кубка с крепким спиртным напитком, он мастер манипуляций, выглядит и ведёт себя так, как подобает королю.

Сильный и решительный, Дагульт всегда действует во благо своих подданных и королевства, постоянно наращивая личную власть и богатство. К несчастью для него, Лорды в масках Вотердипа недавно решили заменить его на посту Явного лорда. Лейраль Сильверхенд, его преемник, получит этот титул ко второму заседанию Совета.

Дагульт требует порядка и поощряет дисциплину, однако он прагматичен и прежде всего ориентируется на результат. Он знает, что ничего не даётся без усилий и при необходимости приходится идти на жертвы. Неутомимый, он никогда не останавливается, пока не достигнет цели. Он будет использовать все средства, лишь бы они лежали в правовой плоскости, даже если придётся покопаться в архивах и найти давно забытые или не актуальные законы.

К моменту первого заседания Совета ресурсы лорда Дагульта истощены значительными вложениями, направленными на восстановление Невервинтера и укрепление влияния в Вотердипе. Он решительно поддерживает членов Альянса лордов, объединяющих ресурсы, так как волнуется, что его инвестиции не переживут грядущую катастрофу без посторонней помощи. Ко второму заседанию его подход меняется. Хотя потеря Вотердипа позволяет ему консолидировать свои средства, Дагульт недолюбливает Лейраль за то, что та заняла его пост. Тем не менее, он не даёт своим чувствам затмить рассудок, стараясь доказать, что он более подходящий лидер, поддерживая искателей приключений и занимая твердую руководящую роль в Совете.

Посол Конрад Броненвилстр. 18

Принципиальный добрый мужчина, щитовой дварф, воин

Идеалы: честь, уважение («верная секира, твёрдая рука, держащая её, и честный бой — вот всё что нужно нам, дварфам, чтобы разобраться с этой небольшой проблемкой»).

Черты характера: вспыльчивый, подозрительный.

Заявленные силы: дварфийские воины, оружие и осадные машины дварфийского производства.

Сын Банака Броненвила и бывший король Мифрал-Холла, Конрад совершил долгое путешествие из Мифрал-Холла, чтобы выступить в качестве посла дварфов Севера, в том числе Цитадели Адбар и Цитадели Фелбарр.

Даже несмотря на то, что Конрад ненавидит драконов, дьяволов и культистов, он упрям как осёл, и не направит свои войска никуда, кроме как к себе на родину. Королевства дварфов Севера потеряли много соотечественников за последние годы, и оставшиеся дварфы борются за то, чтобы удержать недавно возвращённые исконные земли. Он знает об искателях приключений только понаслышке и желает неоспоримых доказательств того, что они обладают должной отвагой и харизмой, чтобы повести за собой людей и дварфов прежде, чем принимать серьёзное решение. Как и Онтарр Фрум из Ордена Перчатки, Конрад уважает храбрость и отвагу. Однако его глубоко оскорбляет любой выпад против дварфов или вмешательство персонажей в личные дела Крепкого народа. От его оценки подвигов искателей приключений зависит, как он проголосует на четвёртом заседании Совета.

Маршал Ульдер Рейвенгардстр. 18

Принципиальный нейтральный мужчина, человек, воин

Идеалы: ответственность, слава («мне доверена безопасность тысяч жизней, и я не обману этого доверия, несмотря на мои личные желания»).

Черты характера: честен.

Заявленные силы: воины Пламенного Кулака и инструкторы, готовые тренировать призывные войска.

Ульдер Рейвенгард — лидер Пламенного Кулака, вооружённых сил Врат Балдура. Он обладает наибольшим военным мастерством среди всех членов Совета (и, возможно, во всём Альянсе лордов). Рейвенгард может также собрать больше солдат, чем любой другой делегат и не стесняется говорить об этом. Его место — во главе военного совета и на передовой, однако он займёт его только в том случае, если группа заслужит его доверие.

Рейвенгард — суровый воин, преданный дисциплине и нацеленный на результат. Поднявшись в рядах Пламенного Кулака благодаря силе своего клинка и остроте ума, ему порой недостаёт утончённости и тактичности, однако он обладает непоколебимой приверженностью закону. Рейвенгард больше любит работать с солдатами, чем с искателями приключений, он привык отдавать приказы и добиваться беспрекословного исполнения.

Несмотря на то, что Врата Балдура всё ещё оправляются от хаоса, вызванного воскрешением в городе Баала, бога убийств, мегаполис остаётся одним из самых густонаселённых, богатых и могущественных городов Фейруна. Рейвенгард считает своим долгом прежде всего защитить город, а измотанные резервы Пламенного Кулака необходимы для ликвидации последствий хаоса и поддержания порядка. Впрочем, он бы хотел, чтобы Пламенный Кулак играл ведущую роль в борьбе против Культа Дракона, потому что это придаст защитникам Врат Балдура статус, подобающий величайшему городу Фейруна. Возможность прославиться делает Рейвенгарда открытым к предложениям искателей приключений, если их действия гарантируют порядок и стабильность.

Король Меландрахстр. 18

Нейтральный мужчина, дикий эльф, воин и друид

Идеалы: равновесие, народ («мы, эльфы, когда-то были величайшей цивилизацией, украшением Фейруна, и мой народ — наследники этой истории. Я не буду растрачивать нашу и без того убывающую силу»).

Черты характера: молчаливый, высокомерный.

Заявленные силы: эльфийские потусторонние рыцари.

Король Туманного леса является представителем эльфов как Туманного, так и Высокого леса. В то время как его сыновья Алагартас и Неронвейн с головой погружаются в свои занятия, Меландрах — более осмотрителен. Он возглавлял эльфов Туманного леса ещё до того, как большинство из них покинули свои земли во времена Бегства. Несмотря на годы дискуссий и раздумий, которые предшествовали этому, Меландрах считает Бегство опрометчивым решением, и он, по понятным причинам, не спешит совершать необдуманные поступки.

Во время заседаний Совета Меландрах последовательно настаивает на осторожности и получении дополнительной информации, и доводы искателей приключений его не убеждают. Ситуация меняется, когда выясняется, что его пропавший сын Неронвейн стал в Культе зелёным змееустом.

Терн «Громочар» Хорнблейдстр. 18

Принципиальный добрый мужчина, человек, маг

Идеалы: логика, высшее благо («чтобы победить в этой войне необходимо просчитать риски, и никто не сможет выйти сухим из воды»).

Черты характера: вдумчивый, любопытный.

Заявленные силы: армия Сильверимуна (Рыцари в Серебре) и ополчение Сильверимуна.

Терн Хорнблейд прожил неестественно долгую жизнь, употребляя зелья долголетия. Волшебник возглавлял Сильверимун много лет в качестве верховного мага, но в конце концов уступил власть Метраммару, лидеру городской армии и сыну наиболее известной правительницы города, Аластриель. Несмотря на то, что Метраммар остаётся лидером Сильверимуна и членом Альянса лордов, он слишком прямолинеен и откровенен, чтобы выполнять роль дипломата. По этой причине вместо него на Совет Вотердипа был отправлен Терн.

Сильверимун обладает большой армией и множеством волшебников, которые бы очень помогли в грядущей битве, но Терн прожил так долго не потому, что был опрометчив. Он — один из самых осторожных делегатов, знающий, что защитные чары Сильверимуна и раньше противостояли драконам. Опасаясь, что выделение войск на борьбу против Культа Дракона может ослабить город, Терн хочет знать, что группа позаботится о солдатах, которых он предоставит коалиции. Поэтому он стремится собрать как можно больше информации об искателях приключений и других потенциальных союзниках.

Сэр Истевальстр. 19

Принципиальный добрый мужчина, человек, паладин

Идеалы: традиции, честь («против Тиамат мы либо выступим вместе, либо падём поодиночке. Кто встанет рядом с Кормиром?»).

Черты характера: честный, непреклонный, мудрый.

Заявленные силы: мощь Кормира, включая рыцарей Пурпурного Дракона и боевых магов.

Сэр Истеваль — бывший искатель приключений и рыцарь Пурпурного Дракона Кормира. Не являясь действующим членом Альянса лордов, он всё равно присутствует на Совете Вотердипа в качестве номинального представителя альянса от Даггерфорда. Это небольшое поселение немногим может помочь в борьбе против Культа Дракона, однако, на самом деле, Истеваль был подослан Кормиром для того, чтобы выяснить, что за война затевается на его западных границах.

Истеваль слишком сильно уважает остальных делегатов, чтобы скрывать эту информацию. Он заверяет присутствующих, что его проявления верности Даггерфорду, Кормиру, Альянсу лордов и всем добрым людям не противоречат друг другу. Такой откровенный подход, тем не менее, вызывает бурю негодования среди прочих делегатов, и искателям приключений придётся принимать меры, чтобы Истеваля не выгнали с Совета.

Истеваль, ветеран-драконоборец имеет на ноге рану, которая не поддаётся магическому лечению. Он ходит с тростью, сделанной из кости зелёного дракона, который нанёс ему это увечье. Паладин может быть отличным источником знаний о драконах, но его советы всегда сдержанны. Своё увечье он воспринимает как напоминание от Латандера об опасности гордыни. В соответствии с философией своего покровителя, Истеваль считает ранение поводом вдохновлять на подвиги других, вместо того, чтобы самому стремиться к славе. Однако, в такие времена, когда миру нужны герои, ему трудно смириться с ролью стороннего наблюдателя.

Истеваль верит в героев, как в искру, способную разжечь пламя праведности в сердцах других и прогнать тьму зла. Видя эту искру в искателях приключений, паладин становится их самым верным союзником на Совете Вотердипа, если они продолжают следовать своим принципам.

Сэр Истеваль имеет много общего с Онтарром Фрумом из Ордена Перчатки. Эти двое — потенциальные союзники во всех вопросах, что беспокоит некоторых членов Альянса лордов.

Жентаримстр. 19

Жентарим, также известный как Чёрная Сеть — это вольное объединение купцов, наёмников и злоумышленников. В народе Чёрная Сеть известна как организация, к которой обращаются, если вам нужны лучшие охранники или наёмники. И даже если груз — подозрительный, а цели, за которые придётся сражаться, — сомнительные, Жентарим не будет против.

Сотрудничество с Жентарим может быть выгодно наёмникам, ворам и плутам всех мастей. Вероятно, что искатели приключений в вашей кампании могут стать членами Чёрной Сети, но как и большинство прочих обитателей Фейруна, они не будут знать обо всех операциях и целях Жентарим.

Немногие знают, что сердце Жентарим — шайка злобных, порой даже чудовищных личностей, стремящихся распространить влияние Чёрной Сети на каждое убийство, чёрный рынок и незаконную сделку, происходящие по всему Фейруну. Криминальные связи организации проникают в каждый большой город и воровские гильдии в Западных Землях и вдоль всего Побережья Мечей. Везде, где чеканка монет терпит крах из-за подделок, где начинающее предприятие жестоко расправляется с конкурентами, и где политическая борьба повсеместно превращается в запугивание оппонентов, отчётливо виден след Жентарим.

Однако участвовать в коррупции и желать воцарения Тиамат — две разные вещи. Жентарим не питает иллюзий по поводу того, как возвращение Королевы Драконов отразится на их планах. Желая негласно управлять миром, лидеры Чёрной Сети не собираются становится агентами на побегушках для какого-то мелкого божка и его драконьей армии.

Такая точка зрения делает Жентарим интересным дополнением в список возможных союзников персонажей. При обычных обстоятельствах Арфисты, Альянс лордов, Орден Перчатки и Изумрудный анклав избегали бы связи с Чёрной Сетью и, скорее всего, арестовали бы её эмиссаров. Однако, кризис, созданный Культом Дракона, беспрецедентен. В финальной схватке с Культом потребуются все возможные ресурсы, а сеть шпионов, убийц и наёмников Жентарим нельзя игнорировать.

Даже когда судьба мира и будущее самого Жентарим висит на волоске, орден требует плату за свои услуги, и там, где риск наиболее велик, вознаграждение должно быть столь же велико. Такое поведение наёмников не нравится Альянсу лордов, однако он — единственная группа, способная оплатить услуги Чёрной Сети. В главе 15 герои могут попытаться повлиять на мнение других фракций и получить шанс купить верность Жентарим.

В конце концов, в этой борьбе слишком многое поставлено на карту, и Жентарим не будет сидеть сложа руки, независимо от того, заплатили ли им. Однако, если другие фракции захотят иметь право голоса в том, как Чёрная Сеть будет вести войну против Культа, это дорого им обойдётся. Если Жентарим сражается сам по себе, они будут наносить удары, когда и как им вздумается.

По крайней мере одно задание Чёрная Сеть выполнит без оплаты. Не согласовав свои действия с союзниками, один из агентов Жентарим проник в Культ и подобрался достаточно близко к змееусту Варраму, чтобы похитить маску белого дракона. Эта кража приводит к череде событий, которая достигает кульминации в главе «Смерть змееустам», в части, посвящённой Варраму.

Роль Жентаримстр. 20

Агенты Жентарим — это полезные ПМ, которых вы можете вводить в игру в подходящие моменты. Персонажи, участвовавшие в событиях «Сокровищ Королевы Драконов», уже встречались с одним из членов Чёрной Сети — женщиной, гномом по имени Джемна Глимсильвер. Если героям нужна информация или снаряжение, которое они не могут получить другим путём, встреча с агентом Жентарим — это лёгкий способ предоставить им искомое.

Типичный агент Чёрной Сети — это способный искатель приключений без лишних моральных предубеждений. У некоторых представителей Жентарим имеются компаньоны — крылатые змеи, которые передают сообщения в свитках, позволяя агентам поддерживать друг с другом связь.

Хотя в целом Жентарим против планов Культа, не все в Чёрной Сети разделяют эти взгляды. Множество агентов Жентарим уверены, что победа Культа неизбежна и выступая против него, Жентарим рискует потерять всё. Если события идут слишком гладко для героев, вы можете ввести в игру несколько агентов Чёрной Сети для того, чтобы они вмешались в планы персонажей в самый неожиданный момент.

Риан Найтшейдстр. 20

Принципиальная злая женщина, тифлинг, колдун

Идеалы: логика, жадность («я уверена, что мы сможем прийти к соглашению, устраивающему все стороны. Если же нет, у нас есть иные способы уладить эту проблему»).

Черты характера: вежливая, меркантильная, безжалостная.

Заявленные силы: убийцы и наёмники.

Риан — член Жентарим, посланница Чёрной Сети на третьем Совете Вотердипа. Она будет сидеть за столом в качестве особого советника лорда Неверембера и о её причастности к Жентарим не будет упоминаться. Тем не менее, ни она, ни лорд Неверембер не пытаются отрицать или скрывать её принадлежность к Чёрной Сети, если персонажи зададутся вопросом о причинах присутствия Риан.

Жентарим поддерживает планы, которые увеличивают вероятность поражения Культа. Любые союзы хороши, как и другие достижения, если они увеличивают стратегические ресурсы Совета. Риан не интересует моральная сторона вопроса, и преступления, совершённые персонажами, не влияют на её отношение к группе. Ей не нравится, когда змееустов берут в плен живыми, потому что она страшится могущества таких опасных личностей и не верит, что их удастся переманить на свою сторону или расколоть. Она предпочитает казнь на месте и последующий допрос трупа, используя соответствующие ритуалы, а затем уничтожение тела для того, чтобы предотвратить его воскрешение.

Чёрная Сеть остаётся в стороне вплоть до последнего заседания Совета, на котором даются клятвы. Если группа добилась признания Жентарим, они предоставят свои услуги за символическую плату. В этом случае, вероятнее всего, персонажи оттолкнут от себя другие фракции. В отличие от прочих организаций, верность Жентарим может быть куплена вне зависимости от их отношения к персонажам, если группа сможет договориться об условиях оплаты с другими фракциями.

Металлические драконыстр. 20

Добрые драконы Фейруна также слышат зов Дракхорна и понимают, что это значит. Зная, что судьба мира висит на волоске, благородные драконы предпримут активные действия для того, чтобы противостоять возвращению Тиамат. Однако ещё неизвестно, будут ли они действовать совместно с фракциями гуманоидов Побережья Мечей или нанесут удар самостоятельно, не заботясь о судьбе младших рас.

Роль металлических драконовстр. 20

Металлические драконы нанесут удар по культистам у Колодца Драконов, но они будут гораздо эффективнее, если их атаки окажутся скоординированы в рамках общего плана битвы. Более того, если их удастся привлечь к коалиции Совета Вотердипа, они смогут помочь защитить территории гуманоидов от разрушительных набегов Культа. Подробнее это описано в главе 14.

Великаныстр. 20

Хотя многие великаны связали свою судьбу с Культом Дракона, большинство из них вспоминают древние войны против драконов с горечью и ненавистью. Рассказы о вражде, кровопролитии и смертях питают ненависть великанов к драконам, но несмотря на всё это, великаны остаются независимы. Поэтому им нелегко сотрудничать с малыми расами. Даже если добрые великаны признают необходимость и пользу в объединении усилий с меньшими народами, они зачастую противятся этой идее из гордости до тех пор, пока кто-нибудь не заслужит их уважения.

Роль великановстр. 20

Вовлечение великанов в коалицию против Культа Дракона может быть поручено ПМ (вероятнее всего членам Арфистов или Изумрудного анклава). Если персонажи завершили приключение «Сокровища Королевы Драконов», завладев Небесным замком, возвращение его великанам (либо между сценами, либо в главе, которую вы добавите сами) обеспечивает их гарантированную поддержку в войне против Культа Дракона. Присутствие великанов в решающей битве даёт огромное преимущество коалиции, сражающейся против Культа.