
Далеко на севере, за Хребтом Мира и даже севернее долины Ледяного Ветра, простирается море Движущегося Льда. Огромные айсберги беспокойно блуждают по морю, нарушая зеркальную гладь и иногда сталкиваются друг с другом под ударами ледяных ветров, превращая брызги воды в причудливые ледяные фигуры. Лишь существа, приспособившиеся к холоду, могут выжить в таких суровых условиях, однако множество тварей — а порой и людей — находят себе дом в море Движущегося Льда. Одним из таких созданий является белый дракон Араутатор, известный как «Старая Белая Смерть» среди тех, кого он преследовал и терроризировал. В этой части путешествия борьба героев против Культа приводит их в одну из ледяных пещер Араутатора.
Зов Дракхорнастр. 110
Каждый раз, когда Дракхорн звучит, его потусторонний зов эхом разносится по всему Побережью Мечей. Драконы слышат его отчётливо, в то время как другим существам он кажется приглушённым стоном, как бывает, когда вокруг стоит тишина, а ветер дует в определённом направлении. Те, кто не может слышать Дракхорн, всё же ощущают его как слабую вибрацию, которая вызывает в подсознании чувство нарастающего страха.
Впервые искателям приключений рассказала о Дракхорне Дала Сильмерхельв на первом заседании Совета Вотердипа. Когда герои будут готовы найти больше сведений о древней реликвии, Дала поделится информацией.
«Море Движущегося Льда — это последний известный регион, где находился Дракхорн. Никто не может точно определить его текущее местоположение по звуку или хотя бы с уверенностью сказать, что артефакт всё ещё находится в северных водах, но искать нужно именно там.
Единственная, кто может нам помочь, — это чародейка-тифлинг по имени Маккат Алая. Никто из ныне живущих не знает о Дракхорне больше неё, однако Мистическое братство, в котором она состоит, не видело её уже три года. Она исследовала море Движущегося Льда, когда исчезла».
«Старая Белая Смерть»стр. 110
Белый дракон Араутатор рыщет по морю Движущегося Льда, словно мстительный ветер. Будучи воплощением жестокости и дикости, Араутатор является надёжным союзником Культа Дракона и непременно прибудет к Колодцу Драконов, когда Тиамат совершит своё триумфальное возвращение из Девяти Преисподних.
Главное логово Араутатора находится под уединённой вершиной, известной как гора Одинокого Клыка, но у него есть несколько убежищ поменьше среди айсбергов, дрейфующих по сезонным течениям моря Движущегося Льда. Одно из них, называемое местными племенами Охотников Льдов Ойавиггатон — «остров вечности», получило свое имя благодаря множеству врагов дракона, замороженных в ледяных стенах полого айсберга.
Помимо своих внушительных размеров, хитрости и свирепости, Араутатор обладает магическими способностями, что делает его особенно опасным противником. Более века назад, в годы Ярости Драконов, он объединился с дюжиной других драконов для нападения на Мистическую башню в Лускане. Их атака обрушила западное крыло башни, и Араутатора видели, когда он захватывал множество магических артефактов, включая как минимум три редчайших тома заклинаний. Именно стремление вернуть эти книги привело Маккат Алую к морю Движущегося Льда.
Ледяное логово Араутатора служит в основном местом встречи с его спутницей — древней белой драконицей Арвейатюрас, известной как «Белый Змей». Она в курсе деятельности Культа, но пока не спешит присоединяться к нему, а Араутатор ищет способ заручиться её поддержкой. Когда-то Арвейатюрас служила волшебнику по имени Мелтаронд, чье тело до сих пор пристегнуто к седлу на спине драконицы. Она не приняла его смерти и до сих пор разговаривает с ним, словно он жив. Араутатор надеется, что если он найдёт для Арвейатьюрас нового волшебника, которому можно будет служить, она оправится от скорби и примкнёт к Культу Дракона. Когда гордая и амбициозная Маккат Алая появилась в его логове, Араутатор попытался соблазнить её перспективой стать новой хозяйкой и наездницей Арвейатьюрас.
Маккат Алаястр. 111
Мистическое братство — это союз магов, базирующийся в Лускане в легендарной Мистической башне. Башня служит академией для лучших магов Фейруна. В Мистическое братство принимают только самых одарённых, и лишь его члены могут обучаться в Башне.

Маккат Алая была одной из лучших, когда отправилась в Мистическую башню в надежде на поступление. Её знания о драконах были огромны, однако она хотела знать больше об их магии. Получив доступ к накопленным знаниям Мистического братства, Маккат пришла к выводу, что на некоторые вопросы могут ответить только сами драконы, а на вопросы, касающиеся магии, украденной из Мистической башни в годы Ярости Драконов, может ответить только Араутатор. Три года назад Маккат отправилась на поиски ответов, и с тех пор о ней ничего не слышно.
Дала Сильмерхельв делится с персонажами всем, что ей известно о судьбе Маккат.
«Маккат присылала отчёты в Мистическую башню с помощью заклинания послание. В своём последнем сообщении она говорила, что видела Охотников Льдов, гребущих в лодках из тюленьей кожи к огромному айсбергу, формой напоминающего плато и окружённому ледяными пиками. Она собиралась последовать за ними и исследовать айсберг. После этого никаких сообщений больше не поступало.
Попытки обнаружить Маккат с помощью магии позволили найти только её корабль. Сильно повреждённый, он свободно дрейфовал в море. Несколько членов экипажа были найдены мёртвыми, но следов самой чародейки не обнаружено. Логово такого могущественного дракона, как Араутатор, должно быть защищено от магического тайновидения. Если Маккат жива, то её знания о драконах и Дракхорне бесценны, а Мистическое братство будет крайне благодарно за её спасение».
Отплытиестр. 111
В Вотердипе героев снабжают зимним снаряжением, включая снегоступы для перемещения по глубоким сугробам, и находят им место на корабле, специально построенным для плавания по морю Движущегося Льда. «Ледокрылом» командует человек по имени Леруста Полуликий. Правая часть его лица изуродована из-за обморожения, случившегося несколько лет назад в море Движущегося Льда. Он носит кожаный капюшон, скрывающий уродство, чтобы согреться и не пугать детей. Леруста — отважный путешественник и опытный моряк.
«Ледокрыл» — это лёгкий длинный корабль с малой осадкой, управляемый одним парусом или вёслами, когда это необходимо. Комбинация паруса и вёсел требуется для того, чтобы пробираться сквозь плотно стоящие льдины. Несмотря на длину почти в 60 футов (20 м), судно достаточно лёгкое, чтобы его могли поднять сорок членов экипажа, если оно застрянет среди льдов. У корабля нет закрытой палубы, однако экипаж может укрыться парусиной, чтобы уберечься от ветра и осадков, а также немного согреться.
Море Движущегося Льдастр. 111
Путешествие вдоль Побережья Мечей — не основное в этой главе, поэтому не стоит на нём задерживаться. С попутным ветром «Ледокрыл» достигает моря Движущегося Льда за несколько дней. С этого момента кораблю приходится двигаться медленнее и осторожнее.
Следует ли вытаскивать корабль на лёд ночью или оставаться на воде — решать персонажам, капитана устроят оба варианта. Ночёвка на льдине комфортнее и команда будет в безопасности от морских чудовищ. На воде кораблю не угрожают хищники, обитающие на льду, но спать на палубе холодно и не так удобно, как в укрытиях, которые легко построить из снега.
Охотники Льдовстр. 112
Охотники Льдов — кочевые племена, которые живут на Севере дольше всех остальных людей. Коренастые, с тёмными волосами, широкими лицами и светло-коричневой кожей, они стойко держатся за культуру и традиции рыболовства и китобойного промысла, а также за охоту на тюленей, моржей и белых медведей. Они передвигаются на собачьих упряжках по суше и льду, а в холодных водах используют лодки из тюленьих шкур, называемые хъек или оумъек. Их религия основана на почитании тотемных животных, таких как серый тюлень Умё, Дед Морж, Великий Белый Медведь и Пиндалпау-Пау, Мать Олениха.
Племена пришли к айсбергу дракона много поколений назад, не зная, что он там обитает. Желая найти слуг, которые бы стерегли его логово в долгие отсутствия, Араутатор убил достаточное количество Охотников Льдов, чтобы остальные поддались страху и подчинились ему. Несравненные разведчики, Охотники Льдов теперь служат глазами и ушами дракона на море Движущегося Льда. Живя как рабы, они не сомневаются, что покинув айсберг, будут настигнуты Араутатором и безжалостно уничтожены.
Случайные сценыстр. 112
Поиски айсберга, похожего на плато, который описала Маккат, занимают много времени. Каждое утро, день и ночь бросьте 1d6. При результате 1 происходит сцена. Используйте таблицу для определения деталей сцены, прибавляя +1 за каждый предыдущий бросок, сделанный, когда персонажи ведут поиски днём, плывя на корабле. Поиски ночью или поиски, когда «Ледокрыл» стоит на льду, не увеличивает шансы найти Ойавиггатон.
| d6 | Сцена или событие |
|---|---|
| 1 | Гигантские осьминоги |
| 2 | Мерроу |
| 3 | Белый медведь |
| 4 | Скраги |
| 5 | Охотники Льдов |
| 6 | Охотники Льдов в рыбацких лодках |
| 7+ | Ойавиггатон обнаружен |
Если бой становится неизбежным, капитан Леруста сражается (используйте параметры рыцаря), как и его команда — 40 стражников. На борту «Ледокрыла» персонажам следует быть осторожными при использовании заклинаний, наносящих урон огнём или силой по области, потому что они могут повредить корабль. Одно такое заклинание вызывает минимальные повреждения, которые команда может устранить в море. Если использовалось два подобных заклинания, потребуется вытянуть судно на лёд для серьёзного ремонта, который займёт полдня. В этом случае делайте броски для определения случайных сцен как обычно, но перебрасывайте результат 7 или выше.
Гигантские осьминоги. Эта сцена происходит днём или ночью, но только на воде. Два гигантских осьминога нападают одновременно, пытаясь стащить персонажей и членов экипажа в ледяную воду. Когда один из осьминогов погибает, другой скрывается под водой и уплывает.
Мерроу. Эта сцена может произойти днём или ночью как на воде, так и на льду. Перед тем, как напасть, пятеро мерроу подбираются к «Ледокрылу» как можно ближе. Если персонажи на борту, мерроу пытаются перевернуть корабль, проходя проверки Силы со СЛ 25, добавляя +2 за каждого дополнительного мерроу. При успехе «Ледокрыл» опасно накреняется, и каждое существо на борту должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15. При провале испытания Ловкости существо падает за борт.
Существо, упавшее в ледяную воду, начинает плыть и должно проходить испытания Выносливости со СЛ 12 в начале каждого своего хода в воде. При каждом провале существо получает одну степень утомления. Персонажи, упавшие в море, являются предпочтительными целями для чудовищ, находящихся в воде.
Белый медведь. Эта сцена происходит днём или ночью, но только на льду. Член экипажа «Ледокрыла» замечает белого медведя, преследующего раненого Охотника Льдов, бредущего по снегу. Если персонажи вмешиваются и спасают охотника, он благодарен и говорит с ними на своём языке (если искатели приключений не могут его понять, один из членов экипажа выступает переводчиком). Хотя он не принадлежит к племени, живущему на Ойавиггатоне, охотнику известен этот айсберг. Отвечая на вопросы о нём, Охотник Льдов подсказывает персонажам расстояние до Ойавиггатона и направление к нему, но рекомендует держаться от айсберга подальше. Персонажи получают бонус +1 к следующим двум дневным броскам для определения случайных сцен.
Скраги. Эта сцена происходит только ночью на льду. Пока «Ледокрыл» стоит на льду, ожидая утра, три водных тролля, которые называются скраги (скорость плавания 30 футов, может дышать под водой), атакуют корабль. Если персонажи и экипаж не вытащили «Ледокрыл» на лёд, один из скрагов заплывает под корабль и вырывает доску, вызывая серьёзную течь, из-за которой корабль приходится вытягивать на лёд для ремонта.
Охотники Льдов. Эта сцена происходит только днём. Команда замечает группу охотников с Ойавиггатона (12 воителей племени), преследующих тюленей на льду, неважно, находится корабль в воде или стоит на льду. Если к ним подойти, охотники будут угрюмы и немногословны, поскольку спешат вернуться домой до наступления ночи, чтобы их племя не подверглось наказанию. Капитан Леруста озадачен их поведением, зная, что Охотники Льдов обычно застенчивы, но не враждебны. Они быстро садятся в свои хъеки и уплывают на северо-восток. Отправившись за ними или следуя их направлению, герои получают бонус +1 к следующему дневному броску для определения случайных сцен.
Охотники Льдов в рыбацких лодках. Эта сцена происходит только днём. Команда замечает группу рыбаков с Ойавиггатона (12 воителей племени) в характерных для их народа лодках, неважно, находится корабль в воде или стоит на льду. Они недружелюбны, неразговорчивы и не мешкая уплывают на северо-восток. Отправившись за ними или следуя их направлению, герои получают бонус +1 к следующему дневному броску для определения случайных сцен.
Ойавиггатон обнаружен. Эта сцена происходит днём или ночью. Невозможно ни с чем спутать силуэт огромного айсберга, точно соответствующего описанию Маккат Алой. Один край айсберга — это плато, другой — обрамлён зубчатыми пиками. Цель героев близка.
Ойавиггатонстр. 113
Ледяное логово Араутатора выступает из моря, словно плавучий остров. Оно имеет треугольную форму с закруглёнными углами. Плато, вздымающееся над поверхностью воды более чем на 100 футов (30 м), заканчивается остроконечными ледяными пиками высотой 200 футов (60 м).
Деревня Охотников Льдов состоит из ледяных жилищ и юрт, расположенных в центре плато. С моря обзор на деревню закрывает айсберг, зато виден шельф, покрытый льдом, где охотники оставляют свои лодки. Он едва выступает над морем, но имеет ширину 60 футов (20 м) и усеян огромными расколотыми костями — в том числе рёбрами, высотой превышающими человеческий рост.
Персонажи, умелые в навыке Природа, понимают, что кости принадлежат в основном китам и гигантским тюленям (эту информацию может предоставить капитан Леруста). Если кто-то из героев изучит кости, он обнаружит следы зубов с огромным радиусом укуса — свидетельство того, что гигантский хищник (Араутатор) ел этих существ. Среди костей можно найти и человеческие останки с такими же отметинами.
Ледяная расщелина проходит по утёсу над шельфом, поднимаясь до вершины плато. Её ширина у основания — 20 футов (6 м), наверху она сужается до 5 футов (1,5 м). В ледяной поверхности утёса вырезаны ступени, что облегчает подъём.
Капитан Леруста предпочёл бы оставить команду на борту «Ледокрыла», вместо того чтобы подниматься на плато. Ему не по себе от мысли, что придётся оставить корабль без надёжной охраны. Если персонажи не могут общаться с Охотниками Льдов (которые говорят только на своём языке, улуике), один из членов экипажа корабля знает улуик достаточно, чтобы объясняться. Переводчик согласен сопроводить персонажей на айсберг, если ему заплатят не менее 50 зм, но он вернётся на корабль, как только искатели приключений спустятся в ледяные пещеры.
Деревнястр. 113
Вершина Ойавиггатона представляет собой неровное плато, изрезанное трещинами, рытвинами, сугробами и ледяными гребнями выше человеческого роста, образованными морскими брызгами и ветром. Гребни скрывают деревню до тех пор, пока герои не окажутся на расстоянии 200 футов (60 м) от ближайшего жилища.
Когда путешественники достигают плато, первое, что они видят, это ряд из десяти тел, вмёрзших в ледяную стену: трое лусканских воинов, дварф и шестеро Охотников Льдов. Тела так хорошо сохранились во льду, что невозможно определить, как долго они пробыли здесь. Южане и дварф, убитые Араутатором, были спутниками Маккат Алой. Охотники Льдов используют тела как жуткое предупреждение, надеясь, что другие непрошеные гости испугаются и уйдут. Судьба мёртвых Охотников Льдов сложилась иначе: они пытались сбежать с айсберга, но были пойманы и убиты Араутатором, который позже заставил их соплеменников добавить тела к ужасной экспозиции.
Расположениестр. 113
Деревня располагается в защищённом месте почти в центре айсберга. Когда дует ветер — а он почти всегда дует — снег срывается с окружающих сугробов и окутывает поселение клубящейся белой пеленой.
Деревня состоит из двадцати построек, среди которых снежные жилища, похожие на иглу, и юрты с двойной стеной из тюленьей кожи, натянутой на каркасы из китовых костей. Шестнадцать из этих лачуг — небольшие жилища без внутренних перегородок, в каждом из которых проживает одна семья. Постройка из ледяных блоков — склад, где хранится общеплеменное имущество, включая рыболовные сети и канаты для охоты на китов. Юрта в центре деревни немного больше остальных. Она принадлежит вождю Охотников Льдов по имени Лающий Тюлень. Ещё одна юрта, стоящая в стороне, является жилищем Костерезки, шамана, о чём свидетельствуют множество тотемов животных и резных фигур из китовой кости, расставленных вокруг хижины. В юрте шамана находится редко используемый вход в ледяные пещеры.
Самое большое сооружение в деревне — это зал собраний, богато украшенный китовой костью, черепами рыб и млекопитающих. Это одно большое помещение с деревянным полом, сделанным из досок, спасённых с кораблей, потерпевших крушение в море Движущегося Льда. В дальнем углу зала, под досками, находится вход в ледяные пещеры, ведущие в грот Араутатора. Рядом со входом на стене висит длинная бухта верёвки, а с балки над отверстием свисает большой железный блок.
Над деревней не поднимаются клубы дыма, которые могли бы выдать её местоположение, так как в море Движущегося Льда нет ни дров, ни торфа. Единственный источник тепла — лампы и маленькие печки, которые топят китовым жиром. Люди здесь питаются рыбой, мясом тюленей и китов, употребляя их сырыми или высушивая на стойках, расставленных по всей деревне. Если персонажи, осматривающие стойки, успешно пройдут проверку Интеллекта (Выживание) со СЛ 10, они поймут, что в деревне производят гораздо больше пищи, чем необходимо её жителям.
Жители деревнистр. 113
Если персонажи подходят к деревне очевидным путём, вдоль расщелины, поднимающейся от ледяного шельфа, их заметят двенадцать ездовых собак (используйте параметры волков). Как только собаки начнут лаять и выть, всё население деревни высыпает на улицу, готовое к защите: двадцать пять воителей племени (женщины и мужчины, включая вождя Лающего Тюленя), тридцать простолюдинов, друид (Костерезка, шаман племени, женщина) и гладиатор (Сердце Косатки, защитник деревни, мужчина).
Вождь и шаман говорят от имени всей деревни. Как и остальные местные, они знают только улуик, хотя вождь немного говорит на диалекте иллюсканского. У Охотников Льдов две задачи: выяснить, зачем незнакомцы прибыли на Ойавиггатон, и заставить их уйти. Они запросто врут, рассказывая истории о морских чудовищах и страшных скрагах, которые якобы водятся поблизости. Если персонажи спросят про Араутатора или других драконов, шаман будет уверять, что дракон, известный под именем Старая Белая Смерть, был убит год назад морозными великанами. Она указывает на груду костей тюленей и китов на шельфе у воды, утверждая, что это всё, что осталось от чудовища. Другие кости, по её словам, являются свидетельством наличия в округе хищников.
Пока Лающий Тюлень и Костерезка беседуют с искателями приключений, остальные члены племени окружают группу, хмурясь и бормоча, а собаки продолжают рычать. Восьмеро воинов устремляются вниз по ледяной лестнице в сторону шельфа, чтобы следить за «Ледокрылом». Волшебники, колдуны и чародеи чувствуют на себе презрительные взгляды. Необходимо передать игрокам атмосферу напряжённой враждебности.
Любой член экипажа, сопровождающий персонажей, может подтвердить, что такое поведение Охотников Льдов крайне необычно. Они избегают контактов с чужаками, но почти никогда не проявляют враждебности.
Во время беседы позвольте игрокам пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Персонаж, успешно прошедший проверку, замечает, что несколько жителей деревни один за другим незаметно ускользают и исчезают в зале собраний. Оттуда они спускаются в ледяные пещеры, чтобы предупредить прислужников Араутатора о появлении незнакомцев, а затем быстро возвращаются на поверхность.
Сцены в ледяных пещерах предполагают, что о присутствии незваных гостей на айсберге уже известно. Если персонажи сохраняли скрытность после прибытия, у них будет шанс застигнуть обитателей пещер врасплох.
Честный поединокстр. 114
Охотники Льдов решительно настроены не позволить чужакам проникнуть в зал собраний, где они могут обнаружить вход в ледяные пещеры. Если могущественные искатели приключений попадут в логово дракона, это приведёт к пыткам или казни всего населения деревни.
Пока они тянут время, Лающий Тюлень, Костерезка и Сердце Косатки оценивают силу персонажей. Если они откажутся покидать айсберг, Лающий Тюлень предложит поединок: защитник деревни против любого воина из группы чужаков. Если защитник побеждает, персонажи должны отдать часть своего оружия из качественной стали и немедленно уплыть, больше не возвращаясь. Если побеждают чужаки, то они заслуживают право провести ночь в деревне, а шаман Костерезка ответит на все их вопросы.
Если персонажи соглашаются, одному из них предстоит сразиться с Сердцем Косатки один на один. Использование магии запрещено, но если у персонажа есть магическое оружие или доспехи без явных эффектов, жители деревни вряд ли это заметят. Бой продолжается до тех пор, пока один из участников не окажется без сознания или не умрёт (если пункты здоровья Сердца Косатки снизятся до 0, проходите испытания против смерти для его стабилизации), после чего союзники бойцов могут вмешаться и оказать им помощь.
Если один из участников получает помощь от союзников, он автоматически проигрывает бой. Несмотря на это, Костерезка попытается помочь Сердцу Косатки. Она встаёт так, чтобы он, упав, оказался вблизи неё. Поднимая его на ноги, она тайком сотворяет заклинание исцеление ран. Если кто-то из игроков подозревает неладное, его персонаж может пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, чтобы заметить жульничество. Если шамана поймать за руку, она будет всё отрицать.
Гостеприимство Охотников Льдовстр. 114
Если Сердце Косатки проигрывает, Охотники Льдов создают видимость исполнения своего обещания. Они предлагают персонажам переночевать на складе, который едва ли можно назвать жилищем. Костерезка приносит блюдо с сырой, слегка испорченной рыбой, объясняя (это является правдой), что её народ любит этот кислый вкус. Сама по себе рыба не причинит вреда, но яд, добавленный в неё — может. Кислый привкус рыбы настолько хорошо скрывает горечь яда, что понадобится пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20 или Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, чтобы обнаружить его.
Каждый, кто съест отравленную рыбу, должен пройти испытание Выносливости со СЛ 15. Персонаж получает урон ядом 13 (3d8) и теряет сознание на 8 часов при провале или 9 (2d8) урона ядом при успехе. Если все персонажи теряют сознание от яда, их связывают и доставляют вниз в зону 1 ледяных пещер. Они приходят в себя и видят, как пять ледяных жаб (см. приложение Г) осматривают их вещи.
Хижина шаманастр. 115
Из всех Охотников Льдов, Костерезка единственная, чьё расположение искатели приключений могут заслужить. Поначалу она так же как и остальные её соплеменники не доверяет персонажам и желает изгнать чужаков, но позже осознаёт, что племя обречено под гнётом Араутатора. Она уже давно мечтает о том, чтобы тотемные духи прислали ей героев, способных одолеть дракона.
При удачном ролевом отыгрыше и успешной проверке Харизмы (Убеждение) со СЛ 15, шаман согласится встретиться с героями наедине и раскрыть им правду о тяжёлом положении племени. Друид, следопыт или другой персонаж, способный продемонстрировать понимание её веры, основанной на тотемах животных, получает преимущество к проверке. Она не собирается рисковать племенем в битве с драконом, однако покажет искателям приключений вход в ледяные пещеры из своей хижины и расскажет всё, что ей известно. Костерезка знает об устройстве пещер, их обитателях и о присутствии «рогатой дамы» (Маккат Алой).
Ледяные пещерыстр. 115
Под деревней находится сеть ледяных пещер, где живёт Араутатор со своими приспешниками. Туда можно попасть двумя путями: один вход скрыт в зале собраний, другой — в хижине шамана. Сам дракон проникает в пещеры через подводные туннели, ведущие в его логово, но они слишком глубоки и хорошо спрятаны, чтобы герои могли ими воспользоваться.

Общие сведениястр. 115
Пещеры Ойавигатона вырезаны в толще ледника, и все поверхности в них — ледяные.
Потолки и стены. Большинство туннелей в пещерах шириной 15 футов (5 м), а высота потолков — 20 футов, если не указано иное. Стены искусно украшены изображениями драконов, столбами, карнизами, филигранью, опорами, оскаленными драконьими мордами и другими декоративными элементами. Их качество заметно разнится, потому что работы выполнялись кобольдами, служащими Араутатору.
Полы. Из-за многолетнего использования полы внутри айсберга отполированы до состояния гладкого стекла. Араутатор, ледяные тролли и жабы передвигаются по скользкому льду без труда, благодаря когтям и костяным шипам на лапах, которые обеспечивают им хорошее сцепление. Кобольды, служащие дракону, носят на ногах кошки с шипами, сделанные из зубов животных. Для персонажей без кошек или способности ходить по льду, такой пол будет считаться пересечённой местностью. Успешно пройдя проверку Интеллекта со СЛ 10, персонаж может соорудить кошки из набора верхолаза или приспособить кошки кобольдов под свой Средний размер. Снегоступы в ледяных пещерах бесполезны.
Внутри ледника нет лестниц — местами пол наклонен, и герои могут без особых усилий скользить по спускам на уровень ниже. Спуск на два уровня ниже, например, из зоны 10 в зону 9, автоматически успешен, если персонаж сидит, но требует проверки Ловкости (Акробатика) со СЛ 10, если герой пытается съехать стоя. Персонажи, одевшие кошки, не могут скатиться стоя, однако могут спуститься — пол с уклоном в таком случае считается пересечённой местностью. Движение по двухуровневым спускам в кошках также требует успешного прохождения проверки Ловкости (Акробатика) со СЛ 12. Персонажи без кошек могут взобраться по одноуровневому склону, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15, а по двухуровневому — успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20. Навык Акробатика не помогает при этих проверках, однако применение набора верхолаза даёт преимущество. Провал любой проверки Ловкости при движении по склону приводит к тому, что персонаж соскальзывает вниз и распластывается.
Свет. Пещеры Ойавиггатона наполнены тусклым светом от ламп, работающих на китовом жире, которые заправляют и зажигают кобольды. Свет необходим ледяным жабам, которые являются единственными существами в пещерах без ночного зрения.
Температура. Ледяные пещеры холодны, температура в большинстве залов находится в пределах −7 °С. Белые драконы, ледяные тролли и жабы не чувствуют холод. Кобольды и Маккат Алая закутаны в меха и обогревают свои жилища с помощью маленьких печек, использующих в качестве топлива китовый жир, который поставляют деревенские жители. Пока персонажи носят подходящую для холодного климата одежду, низкая температура в ледяных пещерах для них не опасна.
Видимость. Пещеры открыты морю, и пар, образующийся от воды, постоянно стелется по коридорам и залам Ойавигатона. Туман чаще встречается на нижних уровнях пещер. В зонах, помеченных на карте как «+10 футов», видимость не ограничена, если не встретится скопление тумана из соответствующей случайной сцены. В зонах, помеченных как «0 футов», видимость ограничена 75 футами (22 м). В зонах, помеченных как «−10 футов» или «−20 футов», видимость ограничена 45 футами (14 м).
Случайные сценыстр. 116
Кроме существ, описанных в зонах, герои могут наткнуться на приспешников Араутатора в любом коридоре или пустой пещере. Каждый раз, когда персонажи перемещаются из пещеры в круглый коридор или из коридора в пещеру, где нет обитателей, бросайте d6. При результате 1 происходит сцена. Затем сделайте бросок d10 по таблице, чтобы определить детали сцены.
| d10 | Сцена или событие |
|---|---|
| 1–2 | Туман |
| 3–5 | Кобольды (3d6) |
| 6–8 | Ледяные жабы (1d6) |
| 9 | Маккат Алая |
| 10 | Ледяные тролли (1d2) |
Туман. Воздух неожиданно наполняется клубящимся туманом. Видимость ограничена 5 футами на 2 минуты или пока персонажи не отойдут на 90 футов (27 м).
Кобольды. Много поколений назад Араутатор привёл на Ойавиггатон группу кобольдов, которые теперь служат ему в ледяной пустоши. В сцене отряд из 3d6 кобольдов либо занят работой, либо проходит мимо. Если персонажи одеты как жители деревни или в другой подходящий наряд, кобольды будут с подозрением наблюдать за ними, но не поднимут тревогу. Пройдите за кобольдов одну проверку Мудрости со СЛ, равной значению самой низкой проверки маскировки персонажей. Модификатор Мудрости кобольдов −2, но у них есть преимущество к проверке благодаря численности. При успехе (или если персонажи не замаскированы) кобольды совершают в чужаков по одному выстрелу из пращи и разбегаются в разные стороны, чтобы сообщить о вторжении ледяным жабам или троллям.
Ледяные жабы. Отряд из 1d6 ледяных жаб (см. приложение Г) работает в этой зоне или проходит по коридору. Маскировка не помогает против ледяных жаб, так как они знают, какие существа живут в Ойавигатоне в любой момент времени. Если они замечают что-то неожиданное — даже жителей деревни, заходящих в пещеры без разрешения — они прекращают свою деятельность и наблюдают за персонажами, задавая вопросы, если могут. Ледяные жабы убегают к троллям, если чувствуют угрозу, и сражаются только в крайнем случае.
Ледяные жабы говорят на своём языке, а также в достаточной степени владеют драконьим и улуиком, чтобы общаться с Араутатором, кобольдами и Охотниками Льдов. Они служат дракону, но не испытывают к нему особой преданности. Если назревает битва, жабы присоединятся к тому, кто, по их мнению, победит. Скорее всего это будет Араутатор, если только персонажам не удастся как-то их впечатлить.
Маккат Алая. Маккат часто блуждает по ледяным пещерам, погружённая в свои мысли. При встрече с незнакомцами она реагирует неожиданно сдержанно. Более подробную информацию о её состоянии см. в зоне 10.
Ледяные тролли. Встречаются поодиночке или небольшими группами, представляя собой обычных троллей с голубоватой кожей и невосприимчивостью к холоду. Если поблизости нет ледяных жаб, чтобы вмешаться в ситуацию, тролли будут считать нарушителем любое существо, не являющееся кобольдом, ледяной жабой, Маккат или Охотниками Льдов. Дополнительная информация о ледяных троллях, работающих на Араутатора, см. в зоне 12.
1. Вход из хижиныстр. 116
Отверстие, прикрытое старыми мехами внутри хижины шамана Костерезки, ведёт вниз, в ледяные пещеры. Ступеньки, вырезанные в стенах ледяного колодца, спускаются на 100 футов (30 м) по узкой спирали. Поскольку этот проход редко используется, ступени, покрытые инеем, становятся всё опаснее по мере спуска персонажей. На отметке 40 футов персонаж должен успешно пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 12, чтобы удержаться на скользких ступенях. При провале персонаж поскальзывается и падает на 60 футов вниз, получая 21 (6d6) дробящего урона. Чтобы снизить риск, персонажи могут связать себя верёвкой или использовать набор верхолаза. Ниже отметки 40 футов ступени уже не такие скользкие, и дальнейших проверок проходить не нужно.
Ступени заканчивается над потолком, откуда прочная лестница ведёт в центр прямоугольного помещения. Оттуда начинается коридор — покрытый льдом проход шириной 15 футов, с уклоном вниз.
В помещении, кроме дюжины корзин из кожаных полос и бивней моржей, сложенных в северном углу, ничего нет. В корзинах лежит замороженная рыба и несколько кусков подгнившего акульего мяса, которое считается у Охотников Льдов деликатесом.
2. Вход из зала собранийстр. 116
Этот вход в ледяные пещеры скрыт под досками в дальнем углу зала собраний. Шахта с ледяными ступенями спускается на 100 футов (30 м) по узкой спирали. Этот путь часто используется для доставки припасов прислужникам Араутатора, поэтому ступени не скользкие и удобны для спуска. Деревенские жители переносят припасы на спинах или в корзинах с помощью верёвки и системы блоков, расположенных рядом со входом в пещеры.
Помещение пусто, за исключением трёх свёрнутых тюленьих шкур, которые лежат у основания лестницы, спускающейся в центр комнаты. В юго-западном углу устроена койка из сложенных в кучу шкур, откуда раздаётся громкий кашель, когда персонажи входят. В этом относительно тёплом помещении изолируют жителей деревни, страдающих от болезней или травм, которые не в силах исцелить шаман Костерезка. Больного зовут Чинит-Сети (воитель племени).
Обычно Чинит-Сети с подозрением относится к незнакомцам, но если кто-то из персонажей сотворит на него низшее восстановление, чтобы излечить его болезнь, он станет надёжным союзником. Чинит-Сети не причинит вреда деревне или племени, но он ненавидит кобольдов, живущих в пещерах. Ледяные жабы ему отвратительны, но они не обращают на него внимания. Ледяные тролли внушают ужас Чинит-Сети, и он не раз просыпался от того, что тролль жадно смотрел на него из туннеля, ведущего в его логово (зона 12). Чинит-Сети сообщает, что существа из пещер предупреждены о присутствии героев, и может рассказать про зоны 1, 3 и 7.
3. Кладоваястр. 118
Здесь сложены припасы, которые жители деревни передают Араутатору и его приспешникам: в основном сушёная и замороженная рыба, китовое, тюленье и моржовое мясо, мясо гигантских кальмаров, а также шкуры, из которых кобольды шьют одежду, защищающую от холода. В меньших количествах здесь хранятся рыбьи потроха, ракушки, кости и мягкий камень — материалы, используемые ледяными жабами для изготовления чернил, кистей и пергамента. Среди обычных припасов можно найти неожиданные предметы: латную перчатку, серебряную брошь с гравировкой, латунную рукоять дуэльного ножа и декоративную пряжку пояса. Все эти вещи были извлечены деревенскими жителями из желудков акул или гигантских осьминогов, которые съели путешественников, погибших в море Движущегося Льда.
Также в этом помещении находятся мотки верёвки, колья и несколько лебёдочных блоков. С первого взгляда становится ясно, что оборудование попало сюда с юга, а не изготовлено Охотниками Льдов. Кобольды используют его, когда нужно спустить что-то (или кого-то) в логово Араутатора через зону 6. Там в потолке установлен железный крюк, к которому можно прикрепить блок.
4. Логово кобольдовстр. 118
Кобольды, слуги Араутатора, живут в этой пещере.
В пещере грязно и неубрано, её населяет около дюжины кобольдов. Недоеденные рыбьи головы и обглоданные тюленьи ласты разбросаны по углам или лежат среди растрёпанных шкур, которые источали бы ужасный запах, если бы не холод.
Когда персонажи появляются в пещере, там находятся двенадцать кобольдов. Некоторые спят, но большинство заняты игрой в бабки, заточкой лезвий кинжалов, вышиванием одежды, вырезанием поделок из китовой кости или подтруниванием друг над другом. См. ранее раздел «Случайные сцены» для получения информации о том, как кобольды реагируют на незваных гостей.
Если персонажи потратят несколько минут на обыск помещения и успешно пройдут проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 12, они выяснят, что здесь проживает примерно две дюжины кобольдов.
Сокровищастр. 118
Единственные ценности — это вырезанные из бивней моржа изображения драконов. Шесть из них отличаются высоким качеством исполнения и могут быть проданы коллекционеру за 200 зм каждый.
5. Помещение с мусоромстр. 118
Кобольды сбрасывают сюда весь мусор: остатки еды, отходы, изношенные сапоги и прочий хлам. Пол этой просторной пещеры покрыт слоем мусора глубиной в несколько футов, который накопился за века служения кобольдов Араутатору. Перемещаться по полу помещения безопасно, но ничего ценного здесь не найти.
6. Спускстр. 118
Это узкое помещение служит входом в логово Араутатора, находящееся ниже.
Здесь гораздо холоднее, чем в любой другой части ледяных пещер. Холод исходит от зияющего колодца в полу, который уходит в темноту, а над ним к потолку прикреплён массивный железный крюк. Дорожка шириной пять футов огибает колодец с обеих сторон, соединяя вход с выходом в противоположной части помещения. На стенах вырезаны изображения летящих белых драконов.
Осмотр со стороны двери показывает, что дорожка выглядит достаточно безопасной, хотя она узкая, ледяная и находится у края, казалось бы, бездонной пропасти. Восточная и северная части дорожки действительно безопасны, и по ним можно пройти без проблем. Однако западная и южная части ненадёжны и опасны. Когда персонаж достигнет поворота, пусть игрок бросит любую кость. Если выпало нечётное число, часть стены рушится, и существо на дорожке должно пройти испытание Ловкости со СЛ 17. При провале оно упадёт в колодец.
Колодец глубиной 60 футов (18 м), его дно — это верхняя часть ледяной платформы в зоне 16 в логове Араутатора. Существо, оказавшееся в колодце, скорее соскальзывает, чем падает, и получает всего 10 (3d6) дробящего урона при падении. Затем оно должно снова пройти испытание Ловкости (см. зону 16), чтобы не сорваться с платформы. Персонаж, который намеренно прыгнул в колодец, получает половину урона от падения и преимущество к испытанию удержания на платформе.
7. Зал великановстр. 118
В этом помещении выставлены тела морозных великанов, которых Араутатор сразил за столетия. Они заморожены в прозрачных ледяных стенах. Видимость ограничена 45 футами (14 м), так что с порога можно лишь смутно разглядеть фигуры. По мере продвижения, силуэт первого морозного великана становится различимым с дистанции 60 футов. С расстояния 45 футов фигуру легко можно принять за живого морозного великана, стоящего совершенно неподвижно. С 30 футов персонажи понимают, что великан мёртв и заморожен, видя его разорванную броню и ужасные раны от когтей на бледно-голубой плоти. В зале выставлены тела восьмерых морозных великанов, одного огненного и одного облачного.
Когда персонажи попадают в пещеру, здесь работают восемеро кобольдов, полируя лёд. Если они узнают в персонажах незваных гостей, то постараются скрыться от них в тумане, а затем выскользнуть из помещения.
8. Зал трофеевстр. 118
Это помещение хранит трофеи, полученные в многочисленных битвах Араутатора. Видимость ограничена 45 футами (14 м), так что с порога видно немногое. В ледяных стенах можно заметить двоих замороженных реморазов, троих бехиров, пятерых отвратительных йети и гигантского кальмара чудовищных размеров. Кроме того, здесь выставлена целая ладья с парусом. Корабль явно не пролезет ни в один из проходов внутри айсберга; кобольды кропотливо разобрали его снаружи и собрали здесь. Персонажи, разбирающиеся в кораблях, обнаружат в сборке ошибки, но в целом ладья выглядит достойно для экспозиции.
Сокровищастр. 119
Самый больший интерес представляет открытый сундук, стоящий на палубе ладьи. Внутри 375 зм, 1 480 эм, 495 см и драгоценности общей стоимостью 225 зм. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта со СЛ 10, осматривая сундук и не трогая его содержимое, может оценить стоимость сокровищ в диапазоне от 1 000 до 1 500 зм.
Если персонажи тронут сундук или хоть одну монету, Араутатор немедленно это почувствует и отправит двоих ледяных троллей (см. зону 12) для расследования.
9. Неиспользуемое помещениестр. 119
Эта пещера пуста, ожидая дня, когда коллекция трофеев Араутатора перестанет помещаться в Зале великанов и Зале трофеев (зоны 7 и 8).
10. Маккат Алаястр. 119
Если Маккат Алая ещё не встретилась героям в других местах Ойавиггатона, это случится здесь.
В верхней части спуска, ведущего в зону 9, стоит ледяной тролль (см. зону 12), охраняющий пещеру. Он прячется за углом, чтобы его не увидели до того, как чужаки поднимутся на вершину спуска.
В пещере вам неожиданно открывается странное зрелище. Большое сооружение, изготовленное из обрывков ткани, выполненное в стиле палаток пустынных кочевников Калимшана, находится здесь, за три тысячи километров к югу от их родины.
Шатёр Маккат сделан из огромных ковров и гобеленов, натянутых на каркас из китовых рёбер, его высота составляет 8 футов, ширина — 20 футов, а длина — 30 футов (10 м). Нижние части стенок достигают земли, не оставляя щелей. В шатре нет видимого входа, но любой персонаж может пройти внутрь, проскользнув между двумя закреплёнными внахлест гобеленами.
Когда герои заходят внутрь, прочитайте или перефразируйте следующее:
Внутри шатра удивительно тепло благодаря небольшой печке и лампам, в которых горит ароматный китовый жир. Ковры толстым слоем застилают пол, а гобелены самых разных культур Фейруна свисают с прочного каркаса из китовых рёбер.
Книги и свитки аккуратно сложены на столах и подставках, сделанных из кожи и китовых костей. Единственные предметы убранства, сделанные не из местного сырья, — это ковры, гобелены и переносной письменный стол, похоже, взятый с корабля.
Если это первая встреча персонажей с Маккат Алой, добавьте:
За письменным столом сидит женщина-тифлинг в ярко-красном плаще поверх сшитой на заказ меховой одежды. Плащ застёгнут серебряной брошью со вставкой из слоновой кости, на которой выгравировано стилизованное ветвистое дерево — символ Мистического братства. Рядом с ней стоят двое кобольдов, беспокойно поглядывающих то на вас, то на Маккат. Спустя несколько мгновений она поднимает взгляд, её лицо выражает безразличие. Она спрашивает: «Вы пришли меня спасти или убить? Впрочем, большой разницы нет».
Когда Маккат прибыла на Ойавиггатон три года назад, Араутатор мог бы убить её без колебаний. Однако брошь Мистического братства, которую она носила, навела дракона на мысль, что тифлинг может решить две его проблемы. Во-первых, у него было множество украденных у Мистического братства предметов, некоторые из которых не поддавались его понимаю даже после десятилетий изучения. Во-вторых, дракон давно искал способ помочь своей подруге Арвейатюрас преодолеть горе, вызванное смертью волшебника, которому она когда-то служила. Замена мёртвого волшебника членом Мистического братства показалась дракону отличным решением.
Маккат оказалась достаточно умна и смогла убедить дракона, что её покорили его доводы, рассчитывая, что в конечном итоге ей удастся сбежать с айсберга. Однако Араутатор использовал мощные заклинания и ритуалы, украденные у Мистического братства, чтобы держать её в Ойавиггатоне в изоляции. Маккат стала необнаружима для магического тайновидения и не может сотворить заклинание послание, чтобы позвать на помощь. Араутатор заставил её расшифровывать украденные записи, хотя работа шла медленно из-за сложности и опасности, присущей этим материалам. На момент прибытия героев Маккат как раз изучает один из украденных свитков.
Если персонажи привлекли к себе внимание, сражаясь с ледяным троллем, двое кобольдов заметно нервничают, хотя Маккат по-прежнему проявляет мало эмоций. Кобольдам приказано оставаться рядом с тифлингом и следовать её указаниям. В основном это поручения вроде доставки записей в Скрипторий (зона 11). Она также возложила на них готовку, уборку и другую рутину. Как только персонажи дают понять, что намерены спасти Маккат, кобольды бросаются в зону 12. Они предупредят ледяных троллей, если их не остановить.
Предложение Маккатстр. 119
Хотя Маккат в плену, она настолько увлечена переводом сложных магических текстов Араутатора, что готова остаться здесь до завершения своей работы. Как и большинство членов Мистического братства, она полна уверенности в своих силах и считает, что даже если ей суждено умереть в качестве игрушки дракона, то перед этим она совершит нечто великое.
По этой причине тифлинг выдвигает условия своего спасения, заявляя, что не покинет Ойавиггатон, не забрав с собой как можно больше украденной у Мистического братства собственности. Если персонажи согласятся, Маккат делится следующей информацией:
- Араутатор сейчас находится в зоне 20 своего логова, рядом со входом под Скрипторием (зона 11).
- Большинство материалов, украденных из Мистической башни, находится в Скриптории, хотя некоторые предметы могут быть в логове Араутатора (см. «Сокровища Араутатора» в конце главы).
- Маккат знает общую планировку пещеры дракона, но не её конкретные опасности. Араутатор, когда женщина находилась в логове, никогда не выпускал её из поля зрения. В частности, она ничего не знает о морских троллях в зоне 15 и ловушках в зоне 18.
- В логово Араутатора ведут два пути — один из соседнего Скриптория, а другой из зоны 6.
- Араутатор попадает в логово и покидает его, используя подводные ходы.
- Дракхорн был здесь, когда Маккат прибыла в Ойавиггатон, однако полгода назад на айсберг прибыла группа людей в характерных одеждах. После переговоров с Араутатором они забрали устройство (персонажи узнают по описанию Маккат регалии Культа Дракона). В дополнение к этому, тифлинг может рассказать героям всё, что ей известно о Дракхорне (см. главу 17).
- Попытка сбежать с айсберга на корабле будет самоубийством, пока Араутатор может атаковать с воздуха. Дракон предпочитает, чтобы его приспешники сами разбирались с незваными гостями. Если персонажи попытаются сбежать, он будет предупреждён.
- Даже если искатели приключений не привлекут внимание слуг дракона, отсутствие Маккат заметят в течение дня. Тогда дракон начнёт искать её и тех, кто помог ей бежать.
Маккат знает, что эффект неожиданности — лучшее оружие героев против дракона, и что он не станет рисковать жизнью ради одного-единственного логова. Хотя ему ненавистна мысль покинуть дом со всеми сокровищами и трофеями, если персонажи возьмут верх, Араутатор сбежит в другое логово.
Сокровищастр. 120
Если группа намерена сражаться с Араутатором, Маккат предложит им кольцо устойчивости (холоду) и две стрелы истребления (драконов), которые она создала во время своего заключения. Хотя эти предметы и её знания о драконах дают персонажам преимущество, она предупреждает их, что Араутатор сожрал почти всех героев, с которыми ему приходилось сталкиваться.
11. Скрипторийстр. 120
Хотя это помещение расположено глубже, чем соседние пещеры, здесь нет тумана.
В этой почти пустой пещере стоят три шкафа, сколоченные из выброшенных на берег досок, и разбросаны китовые кости, части доспехов великанов и даже замёрзшие конечности йети. На полках аккуратно разложены свитки, книги, пергаменты и фолианты, все помеченные магическими символами.
Если Маккат сопровождает персонажей, она указывает на предметы, украденные из Мистической башни. Тифлинг предостерегает героев от чтения или даже поверхностного ознакомления с текстами ради их собственной безопасности, так как эти записи содержат демонические знания, губительные для смертного разума.
Искатели приключений, которые не способны читать магические тексты, не смогут понять эти книги. Персонаж, который умеет их читать и осматривает записи, должен пройти испытание Мудрости со СЛ 15. При успехе он осознаёт опасность и прекращает чтение. При провале персонаж впитывает силы демонических знаний и получает психический шок. Находясь в таком шоке, персонаж имеет помеху к броскам атаки и проверкам характеристик, а также должен проходить проверку Выносливости со СЛ 10 при попытке сотворить заклинание. При провале заклинание не будет сотворено, но и ячейка не тратится. После завершения каждого долгого отдыха персонаж может повторить испытание Мудрости, при успехе эффект прекращается.
Сокровищастр. 120
Заклинатели могут найти здесь как много полезного, так и хлам. Веками Араутатор коллекционировал книги заклинаний, забирая их с тел убитых волшебников. Что ещё важнее для группы, он также собрал десятки свитков. Хотя многие из них испорчены влагой или временем, герои, потратив несколько минут на поиск, могут обнаружить десять свитков заклинаний: газообразность, ускорение, защита от энергии, дыхание под водой, чёрные щупальца Эварда, огненный щит, огненная стена, паралич чудовища, цепь молний и дезинтеграция.
Вход в логово Араутаторастр. 120
Недалеко от западной стены скриптория находится колодец шириной 15 футов (5 м), который ведёт вниз, в зону 19 логова Араутатора. Дракон может без труда подниматься и спускаться по этому проходу. Персонажи, умелые в Атлетике, могут спуститься по колодцу, используя кошки или другой инструмент, чтобы цепляться за стену. Остальные смогут спуститься только с помощью верёвок, крюков и другого снаряжения для лазания. Спуск ведёт на 60 футов (18 м) вниз на уступ в зоне 19, после чего персонажи должны прыгнуть с 15 футов, чтобы достичь ледяной платформы.
Перед тем как герои спустятся в пещеру, Маккат предупреждает их, что простого пути назад у них не будет. Старая Белая Смерть не желает, чтобы кто-либо — будь то чужаки или гости — могли легко покинуть его логово.
12. Ледяные троллистр. 121
Ледяные тролли, служащие Араутатору, используют этот зал как своё жилище, и никаким другим существам здесь находиться не разрешается. Ледяные тролли имеют голубоватую, полупрозрачную кожу и невосприимчивость к урону холодом; в остальном они обладают параметрами обычных троллей.
Когда персонажи впервые входят в помещение, здесь присутствуют минимум двое ледяных троллей, но по вашему усмотрению (и в зависимости от того, соответствуют ли искатели приключений условиям, которые могут привести к бою; см. далее) можете разместить троих или более.
Эта огромная пещера заполнена клубящимся туманом, который скрывает лес естественных ледяных колонн, поднимающихся от пола до потолка. Тишину нарушает лишь журчание воды.
Колонны и острые как бритва ледяные наросты проступают из клубящегося тумана. Потоки потрескивающей воды, магическим образом текущие даже в таком холоде, пробиваются через впадины под снегом, гонимым ветром.
От входа можно увидеть лишь клубящийся туман и услышать звук ветра. Если Маккат или ледяная жаба сопровождают группу, они настоятельно советуют персонажам держаться подальше от этого помещения. Те, кто рискнёт войти сюда, окажутся в окружении ледяных троллей, которые нападут из засады. Голодные, они будут преследовать бегущих искателей приключений, однако не нападут, если ледяные жабы прикажут им остановиться.
Тролли говорят на великаньем и немного понимают драконий. Они готовы торговаться или договариваться с теми персонажами, которых не смогут легко убить. Троллей можно переманить на свою сторону, если убедить их, что они получат еду и сокровища.
13. Мастерская ледяных жабстр. 121
Араутатор использует ледяных жаб как надсмотрщиков на Ойавиггатоне. Они управляют работой кобольдов, обеспечивают поступление пищи и припасов из деревни Охотников Льдов и справляются с упрямыми ледяными троллями (для этого нужно достаточно терпения).
Когда вы входите в эту комнату с грубо обработанными стенами, перед вами предстаёт невероятная сцена: около дюжины гигантских жаб с пятнисто-белой кожей заняты необычной работой. Одни высекают на ледяных стенах и каменных табличках странные письмена, другие записывают их на ветхих пергаментах. Несколько жаб переносят листы и таблички в ячейки, выдолбленные во льду южной стены от пола до потолка.
В общей сложности здесь работают одиннадцать ледяных жаб (см. приложение Г), ведущих записи с помощью заострённых рогов оленей или собственных когтей. Жабы также рисуют грубые карты моря Движущегося Льда, основываясь на отчетах Охотников Льдов. Периодически временные записи переносятся на более надежные носители.
См. ранее раздел «Случайные сцены» для получения информации о том, как ледяные жабы реагируют на незваных гостей. Лучший способ избежать конфликта и не позволить жабам поднять тревогу среди ледяных троллей — заручиться поддержкой их предводительницы, Марфульбы.
Среднестатистическая ледяная жаба довольно умна, но Марфульба уникальна (Интеллект 13). Её врождённые организаторские и управленческие способности нашли применение только после встречи с Араутатором в море Движущегося Льда, и вот уже четыре десятилетия она выполняет роль управляющего Ойавиггатона. Даже Араутатор не знает всех тонкостей организации работы своего логова так, как Марфульба, которая в курсе содержимого и стоимости каждого мешка, сундука и груды сокровищ в айсберге до последней медной монетки.
Труды Марфульбыстр. 121
Вместе с информацией о самом Араутаторе — его сокровищах, привычках в брачных играх и эпических битвах с морозными великанами и другими чудовищами — жабы собрали исчерпывающую информацию о постоянно меняющемся море Движущегося Льда, погодных условиях к северу от Хребта Мира и культуре загадочных Охотников Льдов. Марфульба испытывает глубокое удовлетворение от своего труда, но ей не хватает знаний о цивилизации к югу от Хребта Мира, чтобы полностью осознать важность этих данных.
Если у героев есть бездонная сумка, они смогут взять все пергаменты и каменные таблички с собой. Мистическое братство сочтёт эти материалы одним из самых удивительных трудов по естественной философии (после их тщательного перевода с уникального языка жаб) и будет стремиться встретиться с Марфульбой, чтобы выразить ей своё восхищение. Без бездонной сумки коллекцию просто невозможно унести, так как она слишком велика.
14. Логово ледяных жабстр. 121
Это ледяное, промозглое помещение идеально подходит для проживания жаб, но в данный момент оно пустует. Здесь нет ничего ценного, однако часть имущества жаб представляет собой любопытную коллекцию. Среди них — скребки для бородавок из бивня моржа, копья из рога нарвала, необычной формы мебель, вырезанная прямо в ледяном полу, письменные принадлежности из китового уса, приспособленные для перепончатых лап, и предметы искусства, выполненные из резной китовой кости, выброшенной на берег древесины и обычных предметов вроде столового серебра и стеклянных пробок, спасённых с затонувших кораблей.
Логово Араутаторастр. 122
Логово дракона представляет собой одну большую пещеру со множеством укромных уголков, трещин и ледяных выступов.
Общие сведениястр. 122
Как и пещера наверху, логово Араутатора целиком состоит изо льда.
Потолок. Необработанный потолок пещеры возвышается на 40 футов (12 м) над неровным полом.
Пол. Пол логова гладкий и чрезвычайно скользкий. Араутатор и скраги передвигаются по льду без проблем благодаря своим когтям. Для персонажей без специальных приспособлений или способности ходить по льду всё логово считается пересечённой местностью. См. раздел «Общие сведения» ледяных пещер для информации о кошках. Снегоступы в логове не помогут.
Уровни рельефа, показанные на карте логова, меняются с шагом в 8 футов. Перепады высот обусловлены тем, что лёд трескается и раскалывается, создавая крутые уступы, напоминающие ступени. Спуститься вниз легко, но чтобы подняться наверх, требуется успешная проверка Силы (Атлетика) со СЛ 15. Если персонаж использует кошки или набор верхолаза, он получает преимущество к проверке.
Свет. Обычно пещера погружена во тьму. Текстовые вставки предполагают, что у персонажей есть ночное зрение или источник света.
Температура. В логове значительно холоднее, чем в туннелях и помещениях наверху. Температура в пещере достигает −18 °С. В зоне 20 температура ещё ниже.
Видимость. Туман клубится в пещере, ограничивая видимость для персонажей с источником света 60 футами.
15. Логово скраговстр. 122
В этом углу пещеры живут 2 скрага, которых Араутатор допустил в своё логово с условием, что они будут охранять его, пока дракон отсутствует. Эти водные тролли способны дышать под водой и имеют скорость плавания 30 футов.
Когда персонажи подойдут, скраги попытаются скрыться, а затем нападут из засады, рассчитывая на неожиданное угощение.
16. Ледяные колонныстр. 122
В этой зоне из пола торчат ледяные колонны. Для того чтобы взобраться на ледяную колонну высотой более 8 футов, требуется набор верхолаза и успешная проверка Силы (Атлетика) со СЛ 15.
Существа, спускающиеся по колодцу из зоны 6, попадают на верхний уровень ледяной платформы в юго-восточной части пещеры, которая находится на высоте 16 футов над полом. Для того чтобы удержаться на платформе, искателю приключений необходимо пройти испытание Ловкости со СЛ 15. Персонаж, который намеренно прыгнул в колодец, получает половину урона от падения и преимущество к испытанию. При провале персонаж соскальзывает на второй уровень ледяной платформы, получая 3 (1d6) дробящего урона, и распластывается.
Любое существо, упавшее на пол пещеры, привлекает внимание скрагов из зоны 15.
17. Хребет Ледяного Волкастр. 122
Этот зубчатый ледяной хребет разделяет помещение на несколько частей. Подняться хотя бы на 8 футов и двигаться по хребту — единственный безопасный путь из зон 15 или 16 в зоне 19 или 20, чтобы избежать ловушек в зонах 18а и 18б.
В отличие от других уступов, горизонтальные поверхности хребта Ледяного Волка неровные. Обитатели логова передвигаются по нему без труда, но любое другое существо, преодолевающее более 15 футов за раунд, должно пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 12. При провале существо теряет равновесие, падает на уровень ниже, получая 3 (1d6) дробящего урона, и распластывается. Ношение кошек даёт преимущество к этой проверке.
18а. Глоткастр. 122
Этот узкий проход оснащён магической ловушкой. Когда первый персонаж проходит через самое узкое место, всё помещение заполняется смрадным облаком на 1 минуту.
Если ловушка срабатывает, Араутатор немедленно узнаёт о присутствии незваных гостей. Дракон не активирует ловушку, проходя через эту зону.
18б. Горлостр. 122
Этот узкий проход оснащён магической ловушкой. Когда первый персонаж проходит через самое узкое место, активируется заклинание замедление, поражая всех существ в зоне.
Если ловушка срабатывает, Араутатор немедленно узнаёт о присутствии незваных гостей. Дракон не активирует ловушку, проходя через эту зону.
19. Насестстр. 122
Араутатор иногда отдыхает на этой обширной ледяной платформе, но чаще проводит время в зоне 20. Значительная часть его сокровищ, хранящихся в Ойавиггатоне, находится здесь и на уступах выше. См. раздел «Сокровища Араутатора» далее.
20. Бездна Араутаторастр. 122
Западная часть пещеры служит основным местом пребывания Араутатора (взрослый белый дракон) на Ойавиггатоне. Пол помещения усыпан золотом, драгоценностями и другими сокровищами, часть которых вмёрзла в стены.
Здесь заметно холоднее, чем в других частях айсберга — температура опускается до –24 °С. Каждый персонаж в зоне с температурой ниже –18 °С должен в конце каждого часа проходить испытание Выносливости со СЛ 10. Персонажи без тёплой одежды автоматически проваливают испытание. При провале персонаж получает одну степень утомления.
При столкновении с персонажами Араутатор испускает рёв, который сотрясает весь айсберг, привлекая ледяных троллей из зоны 12. Они прибывают через 5 раундов.
Пол пещеры покрыт лужами слякоти, которые не замерзают из-за высокой солёности морской воды. Одна из таких луж на западной стороне пещеры скрывает затопленный проход в море Движущегося Льда. Так Араутатор обычно попадает в логово и покидает его. Если пункты здоровья дракона снизятся до 100 или ниже, и он сражается с тремя или более врагами, Араутатор ныряет в этот проход и спасается в море. Если он бежит, ледяные тролли также выходят из боя.
Развитие событийстр. 123
Если персонажи побеждают Араутатора, реакция других обитателей Ойавиггатона зависит от того, убит дракон или просто изгнан.
Если Араутатор убит, ледяные жабы подавлены, но не предпримут никаких враждебных действий против героев. Кобольды от горя впадают в ярость и бросаются на персонажей в самоубийственных атаках. Ледяные тролли будут действовать в зависимости от того, как персонажи взаимодействовали с ними ранее: они могут либо сбежать, либо остаться, решив сделать Ойавиггатон своим новым домом.
Охотники Льдов радуются смерти дракона. Когда персонажи выходят на поверхность айсберга, обычно сдержанные жители деревни встречают героев с ликованием и предлагают лучшие блюда из вяленой рыбы. Затем Охотники Льдов начинают собирать своё немногочисленное имущество, чтобы немедленно покинуть айсберг.
Если Араутатор ранен и изгнан, Маккат или Марфульба знают, что он не вернётся на Ойавиггатон несколько месяцев, потому что отправится в одно из других логовищ, в которых будет залечивать раны и восстанавливаться. Это даёт Охотникам Льдов достаточно времени, чтобы скрыться на бескрайних просторах моря Движущегося Льда и найти новый дом, где дракон не сможет их отыскать. Араутатор злопамятен, но, по мнению Маккат, на фоне других событий в мире у него не будет причин тратить силы на поиски своих бывших рабов. Поскольку Охотники Льдов не имеют контактов с цивилизацией, они не смогут рассказать о позорном поражении дракона.
С исчезновением дракона кобольды прячутся, если это возможно, а ледяные жабы сохраняют то же бесстрастное спокойствие, как и в случае гибели Араутатора. Ледяные тролли, зная, что не стоит вставать между драконом и его сокровищами, держатся от них подальше, пока он жив. Они не возражают, если кто-то другой заберёт драгоценности, и настолько глупы, что даже не задумываются, что их могут обвинить в краже.
Покидая Ойавиггатонстр. 123
Персонажи не смогут уплыть с айсберга на «Ледокрыле», пока Араутатор на свободе. Дракон может напасть с воздуха или из-под воды, заморозив или перевернув корабль, а затем уничтожит команду. Если герои попытаются сбежать с Маккат, кобольды и ледяные жабы заметят её отсутствие в течение суток.
Если Араутатор был побеждён в бою и вынужден отступить, он не будет преследовать «Ледокрыл». Герои и команда могут заметить тень дракона на расстоянии, но Араутатор слишком горд и напуган, чтобы снова сражаться с ними.
Сокровища Араутаторастр. 123
Если Старая Белая Смерть убит или его удалось изгнать, от него остаются сокровища. Ойавиггатон — не главное из логовищ дракона, и здесь хранится лишь малая часть его богатств.
В зонах 19 и 20 находится 700 зм, 1 000 см и 20 драгоценных камней (по пять каждого номинала: 200 зм, 400 зм, 600 зм и 800 зм). Кроме того, добавьте зелья, свитки и магические предметы на ваше усмотрение или совершите бросок по таблице «Груды сокровищ» из «Руководства мастера подземелий», чтобы создать награду, соответствующую вашей кампании.
Чтобы завладеть сокровищем, его придётся выковырять изо льда, что займёт полдня (это невозможно, если Араутатор ещё в логове).
Четыре десятилетия, которые Марфульба провела, собирая знания у Араутатора, бесценны для Мистического братства (это подскажет Маккат, если персонажи сами не догадаются) и для других ценителей знаний о драконах. Если дракон мёртв, Марфульбу можно уговорить передать свои записи на юг (она согласится, только если ей позволят их сопровождать). Если же Араутатор жив, жабы предпочтут остаться и продолжать свои исследования.
Заключениестр. 123
Араутатор — могущественный союзник Культа Дракона, и искатели приключений нанесут серьёзный удар Культу, победив дракона. Кроме того, спасение Маккат и возвращение украденных знаний из Мистической башни помогут персонажам заслужить поддержку Мистического братства в борьбе против Культа.
Персонажи получают новый уровень в конце главы.