
Фанатики-иллитиды бежали из подземной крепости Иллитинох в Дальний Предел. Там они напрямую общаются со своим злобным божеством Илваашем и начинают зловещий ритуал, в результате которого гуманоиды в Фандалине и его окрестностях превратятся в свежевателей разума. В самом сердце скрытых владений Илвааша фанатики используют древнюю магию нетерильского обелиска, чтобы довести свой ритуал до конца. Никто, кроме персонажей, не сможет помешать их гнусному плану!
Проведение этой главыстр. 169
Фанатики уже начали длительный ритуал. Они считают, что находятся в безопасности во владениях Илвааша, называемых Солевыми Извилинами. Илвааш скрывается в самом сердце Солевых Извилин, в огромном пустом пространстве психической квазиреальности, называемой Бесконечной Пустотой. Персонажам предстоит миновать Солевые Извилины, преодолеть их опасности и договориться с потенциальными союзниками, прежде чем они попадут в Бесконечную Пустоту и столкнутся с фанатиками, а также с психическим воплощением Илвааша.

В Дальнем Пределестр. 169
Большая часть этого приключения происходит в Дальнем Пределе, враждебном по отношению к смертным. Существа, не являющиеся обитателями Дальнего Предела, которые заканчивают там долгий отдых, должны пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале получая степень утомления.
Развитие персонажейстр. 169
На момент начала главы персонажи должны быть 10-го уровня. Развитие происходит следующим образом:
- Персонажи получают уровень, достигнув входа в Бесконечную Пустоту.
- Персонажи получают уровень, когда побеждают всех троих фанатиков-иллитидов.
Обречённый Фандалинстр. 169
Хотя персонажи, открыв портал Иллитиноха в Дальний Предел, скорее всего направятся прямиком через него, они могут вернуться в Фандалин, чтобы отдохнуть, пополнить запасы, навестить друзей или получить дополнительную информацию.
Через туннелистр. 169
Во время путешествия между Иллитинохом и Фандалином персонажи могут очистить от чудовищ все опасные участки, которые они пропустили в разделе «Путешествие в глубины» в главе 7. Продолжайте совершать броски по таблице «Сцены в туннеле» в этой главе, поскольку путь никогда не будет по-настоящему безопасным. Однако, поскольку персонажи уже столкнулись с несколькими угрозами, совершайте броски каждые 2 часа пути, а не каждый час.
Постепенные трансформациистр. 169
Со времени последнего визита персонажей Фандалин изменился. Фанатики-иллитиды начали свой ритуал, а открытые разломы в Дальний Предел, расположенные прямо под городком, ускорили трансформацию горожан. Четверо жителей, начавших превращаться в начале прошлой главы, — сестра Гараэль, Андер, Халия Торнтон и Колесо Фортуны — претерпели сильнейшие изменения. Они заперлись в своих домах, чтобы защитить себя и окружающих. Регулярные, осторожные визиты друзей помогают этим четверым сохранять остатки разума, поэтому новых инцидентов с применением насилия не произошло.
У других жителей также проявляются признаки трансформации. У одних появилась тревожная склонность бормотать на глубинном о «грядущем вознесении», когда их разум отключается. У других вырастают глаза в странных местах или происходят другие искажения.
Здания городка кажутся странно покосившимися, как будто их некогда прочная конструкция разрушается. Этот эффект вызван искривлением пространства, поэтому на самом деле зданиям не угрожает опасность обрушения.
Деревья, кусты и другие природные элементы в городке отбрасывают извивающиеся тени, особенно в лунном свете. При ближайшем рассмотрении тени кажутся обычными.
В течение этой главы с определёнными жителями городка и местами, которые персонажи могут посетить, происходят следующие изменения:
Гвин. Изменения, происходящие с Гвин Оресонг, приводят её в ужас. На её шее открылся глаз с двумя зрачками, и она не желает находиться рядом ни с кем, кроме своей сестры или персонажей. Она мало что может посоветовать героям, кроме как покончить с угрозой как можно скорее.
Ривибидл. Свирфнеблин впал в отчаяние, узнав, что текст «Его тайного самоцвета», который он с таким трудом добыл, содержит отрывки, прославляющие порчу и хаос. В тексте этого нет, но Ривибидл продолжает упорно толковать его именно так.
Таверна Стоунхилла. Стоунхиллы закрыли свою таверну, опасаясь, что гости могут спровоцировать конфликт в их заведении.
Жители городка. Другие жители городка могут претерпеть изменения по вашему усмотрению. Они должны осознавать медленные трансформации и умолять персонажей покончить с источником порчи.
Солевые Извилиныстр. 170
Владения Илвааша в Дальнем Пределе — это сложная система туннелей и помещений, созданных из органических материалов. Попавший в них может и не заметить, что общая форма этой области напоминает гигантский мозг.

В передней части лабиринта находится скопление мозговой жидкости. Чтобы попасть в Бесконечную Пустоту, персонажам придётся плыть сквозь неё.
Враги в лабиринтестр. 170
На протяжении многих лет враги Илвааша проникали в Солевые Извилины, чтобы напасть на бога, атаковать его приспешников или украсть знания и сокровища.
Солевые Извилины защищают Илвааша, неумолимо затягивая побеждённых захватчиков в губчатые стены. Последователи Илвааша избегают такой участи, но сотни, а может быть и тысячи существ были поглощены Солевыми Извилинами с момента их создания. Даже Илвааш не знает, в какой степени лабиринт состоит из оригинального материала, а в какой — из трансформированных тел бывших врагов.
Особенности Солевых Извилинстр. 170
Описанные далее особенности характерны для всех зон Солевых Извилин.
Губчатый материалстр. 170
Материал, из которого сделан лабиринт, имеет розовато-серую, морщинистую и слегка упругую структуру. Он прочен, как камень, и восстанавливает все нанесённые ему повреждения спустя несколько секунд. Магия не способна повлиять на конструкцию лабиринта.
Неприятная влажностьстр. 171
Всё в Солевых Извилинах покрыто тонким слоем влаги, которая слабо пахнет гнилью. Это утечка из мозговой оболочки Солевых Извилин.
Освещениестр. 171
Солевые Извилины заливает жутковатый фиолетовый свет, который не имеет конкретного источника. Лабиринт ярко освещён.
Потолкистр. 171
На высоте 16 футов над уровнем пола в Солевых Извилинах складки губчатого материала сходятся и срастаются.
Врата разумастр. 171
В Солевых Извилинах есть три двойные двери, называемые вратами разума. Они изготовлены из того же эластичного материала, что и остальные части Солевых Извилин и могут быть открыты только с помощью электрического заряда, подаваемого с парных активирующих стержней. Открытые врата можно снова закрыть, хотя через час это произойдёт само собой, безопасно отодвигая всё, что попадётся на пути.
Активирующие стержни. В определённых местах Солевых Извилин из стен выступают пары активирующих стержней, каждый из которых содержит небольшой магический заряд (активирующие стержни отмечены на карте 8.1).
В зависимости от того, насколько далеко друг от друга находятся активирующие стержни, одному или нескольким персонажам может потребоваться создать живую цепь между ними. Каждый участник живой цепи должен пройти испытание Выносливости со СЛ 15 (существо, носящее металлическую броню получает помеху к броску), получая 22 (4d10) урона молнией при провале или половину этого урона при успехе. После этого связанные стержни открывают врата разума. В таблице «Активирующие стержни» указано, какие стержни открывают какие врата.
| Зона | Открывает |
|---|---|
| М7 | Задние врата, между зонами М13 и М14. |
| М17 | Центральные врата, между зонами М14 и М19. |
| М21 | Передние врата, между зонами М18 и М22. |
| М22 | Все трое врат. |
Стороны светастр. 171
Как и во всём Дальнем Пределе, в Солевых Извилинах нет сторон света. Для удобства на карте изображена роза ветров, которая помогает персонажам ориентироваться на местности.
Доли мозгастр. 171
Существа, значение Интеллекта которых 3 или выше, получают следующую пользу, интуитивно осознавая её, как только попадают в область её действия:
Затылочная доля. Зоны М1–М5 повышают восприятие. Существа, находящиеся здесь, получают преимущество ко всем проверкам Мудрости (Внимание).
Височная доля. Зоны М6 и М10 усиливают звуковые эффекты, как описано в этих зонах.
Теменная доля. Зоны М7–М9 и М11–М13 улучшают координацию. Существа в этих зонах не могут распластаться, если сами того не пожелают.
Лобная доля. Зоны М14–М22 улучшают пространственное восприятие и вызывают у существ желание помогать другим. Существа в этих зонах могут оказывать Помощь бонусным действием.
Зоны Солевых Извилинстр. 171
Портал из Иллитиноха приводит персонажей в самую заднюю часть Солевых Извилин, в зону М1. Следующие места отмечены на карте 8.1.

М1. Вход в лабиринтстр. 171
Морщинистые, розовато-серые туннели ведут из разлома влево и вправо, образуя изогнутые, будто из органического материала, проходы.
Персонажи, исследующие местность и успешно прошедшие проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, замечают на полу едва заметные следы нескольких существ, которые недавно были здесь, но ушли влево. Позже три существа ушли вправо; это разведчики-гитьянки, которые сейчас обитают в зоне М7.
Возвращение в Иллитинох. Персонажи могут вернуться в Иллитинох через портал в течение семи дней. По истечении этого срока портал становится нестабильным. Персонаж может попытаться снова открыть его, прикоснувшись к нему и успешно пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 18. При провале ни одно существо в течение 24 часов не сможет повторно пройти проверку, чтобы открыть портал.
М2. Смертельный проходстр. 171
В этом извилистом проходе валяются трупы четверых двергаров.
Шестеро разведчиков-двергаров — два мага и четыре воина — вошли в Солевые Извилины несколько месяцев назад. Маги были учениками Илвааша и планировали принести своих воинов ему в жертву. В итоге началась драка, и двергары поубивали друг друга. Трупы принадлежат воинам-двергарам. Два мага теперь скрываются в зоне М3 в облике псионических пепельников.
Персонажи, изучающие тела, выясняют, что двергары умерли от ран, причинённых оружием, несколько месяцев назад. У всех есть посмертные повреждения головы; скопление энцефалона, обитающее в зоне М12, время от времени наведывается сюда, чтобы полакомиться мозгами трупов.
Сокровища. Один труп до сих пор облачён в окровавленный плащ увеличения (см. приложение Б).
М3. Помещение с паутинойстр. 172
По помещению снуют два огромных паука, а поодаль две расплывчатые фигуры пялятся на стену. Это широкое пространство затянуто полупрозрачными нитями паутины. В его дальнем конце, в стороне от двух широких проходов, ведущих наружу, паутина гуще.
Здесь живут два фазовых паука, которые свили тонкую паутину. Они не могут использовать свою особенность Эфирная прогулка в Солевых Извилинах и прячутся от знакомых опасностей, таких как скопление энцефалона, которое здесь охотится и устроило себе логово в зоне М12. Два псионических пепельника (см. приложение А) наткнулись на это место после предательства в соседнем проходе (зона М2) и объединились с пауками для взаимной защиты. Паутина создаёт область с крайне затруднённой видимостью, скрывающей пепельников.
Если персонажи не будут быстро перемещаться по этой зоне, фазовые пауки предупредят пепельников, которые затем пойдут в атаку. Фазовые пауки помогают пепельникам расправиться с персонажами, которые держатся в стороне. Фазовые пауки сражаются насмерть, но если один пепельник убит, другой убегает или сдаётся.
Допрошенный пепельник возмущается предательством Илвааша, но почти сразу замолкает, полагая, что божество может видеть всё, что происходит в Солевых Извилинах. Пепельник не станет помогать героям, даже если те будут убеждать его, что Илвааш — их общий враг.
Призрачная паутина. Эта паутина слишком тонка, чтобы препятствовать перемещению, но она создаёт область со слегка затруднённой видимостью в большей части помещения, а ближе к задней стене, в последних 20 футах помещения, область с крайне затруднённой видимостью.
М4. Стена гордынистр. 174
Пять трупов людей неподвижно лежат у широкой закруглённой стены этого помещения. Они сливаются с морщинистыми серыми стенами и полом, словно вплавлены в них. Свободны только верхние части туловищ и головы, а на каждом безжизненном лице застыла гримаса ужаса.

Стоит любому существу коснуться трупов или приблизиться к ним, как из голов вырываются пылающие черепа. Пять огненных черепов преследуют убегающих врагов и сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены.
Эти трупы — останки волшебников, которые несколько месяцев назад вторглись в Солевые Извилины, чтобы украсть секреты Илвааша. Блуждающее скопление энцефалона (см. зону М12) без труда справилось с заклинаниями волшебников. Раненые, они отступили сюда, чтобы восстановить силы, но лабиринт заманил их в ловушку. Все пятеро погибли, будучи затянутыми в него.
М5. Сад опухолейстр. 174
Из пола, словно сталагмиты, поднимаются несколько сросшихся кусков плоти высотой два-три фута. К широкой плоской стене пригвождён большим мечом клубок внутренностей диаметром два фута. Из-под него на пол по стене течёт слизь.
Внутренности — это мёртвая ловушка интеллекта (см. приложение А), которая скрывалась в этом месте (персонажи могли сражаться с такой в Талхандерете в 6-й главе). Ловушка интеллекта устроила засаду на лидера гитьянки, Вараккту, но её удачный удар мечом пронзил чудовище, пригвоздив к стене. Психический взрыв от сочетания предсмертных криков ловушки интеллекта и разрушенной стены отбросил Вараккту назад. Хотя она не хотела оставлять свой ценный двуручный меч, ей пришлось проявить благоразумие и отступить, чтобы объединиться с соратниками.
Двуручный меч. Двуручный меч создан из серебристого металла с острыми гранями и замысловатыми узорами. Любой, кто осмотрит меч и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Магия или История) со СЛ 14, поймёт, что это один из легендарных серебряных мечей гитьянки. Меч застрял в стене, но его можно вытащить без особых усилий, после чего нанизанная на него ловушка интеллекта с чавканьем падает на пол. Отверстие, оставленное мечом, затягивается, так как Солевые Извилины быстро восстанавливаются. Вараккта очень хочет вернуть свой меч, как описано в зоне М7.
Слизь. Персонаж, успешно прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14, понимает, что слизь взялась не из ловушки интеллекта, а просочилась из-за стены за ней. Первый, кто прикоснётся к слизи, наблюдает видение, показывающее вид сверху на затылочную долю (зоны М1−М5).
М6. Правая височная долястр. 174
Когда вы приближаетесь, флейты наигрывают жуткую мелодию. Складки стены сужаются, образуя тёмную нишу. Тени ритмично колеблются, словно подражая простой мелодии.
Височная доля — хранилище музыкальных воспоминаний. Здесь музыка принимает форму эфемерных фигур, которые «звучат» несколько дней. Искусный музыкант Шалфи Льюин (см. зону М9) оставил здесь эту визуальную музыку несколько дней назад. Музыка и меняющиеся тени исчезают через несколько часов. Персонажи не могут физически взаимодействовать с тенями, но заклинание тишина или аналогичная магия заставляют тени немедленно исчезнуть. Они не возвращаются, даже если действие тишины прекращается.
Опасность создания музыки. Персонажи могут создавать здесь свои собственные музыкальные эффекты, сыграв на инструменте или спев, но при этом они рискуют тем, что неудачное исполнение обретёт жизнь. Персонаж, успешно прошедший проверку Харизмы (Исполнение) со СЛ 13, заставляет все существующие тени исчезнуть, а новые — заменить их и воспроизводить мелодию в течение 2d4 дней. При провале, тени сгущаются и становятся агрессивными, принимая форму 1d4 + 1 духов, которые атакуют каждого, кого могут настичь. Они автоматически проваливают проверки Ловкости (Скрытность), пытаясь спрятаться, поскольку постоянно источают жуткую музыку.

М7. Лагерь гитьянкистр. 174
Три спальных мешка уложены вокруг небольшого сундука, стоящего в этом закутке. Из стены в его задней части торчат два металлических стержня, каждый длиной около двух футов.
Здесь живёт гитьянки-рыцарь по имени Вараккта с двумя гитьянки-воителями — Кьянкой и Вацци. Вараккта использует запасной двуручный меч, а не свой серебряный, поэтому её атаки не считаются магическими. Она говорит на всеобщем и глубинном в дополнение к гитскому.
Все три гитьянки находятся в длительной экспедиции, охотясь на свежевателей разума. Цепочка улик привела их в Солевые Извилины, и они отправились туда, не имея о них никакой реальной информации. Место оказалось гораздо опаснее, чем они ожидали. Выход из Дальнего Предела для них теперь закрыт, и они не знают почему. Гитьянки совершают отсюда короткие, осторожные вылазки в поисках информации, которая позволит им уйти с богатыми трофеями.
Группа потерпела неудачу, когда Вараккта, исследуя местность в одиночку, наткнулась на ловушку интеллекта в зоне М5 и потеряла свой серебряный двуручный меч. Для гитьянки нет большего позора, чем потеря этого драгоценного меча, и она не сможет вернуться без него. Пребывание в Солевых Извилинах сделало Вараккту ещё более параноидальной и подозрительной, чем обычно. Она убеждена, что в том же месте таятся другие ловушки интеллекта (их нет) или что слизь, сочившаяся из пробитой стены, опасна (это не так).
Гитьянки считают героев врагами, особенно если у них в руках серебряный меч Вараккты. Воины нападают по её приказу. Вараккта сражается до конца, особенно если на кону её серебряный меч, однако воители сдадутся, если она падёт.
Разговор с гитьянки. Если герои отдают серебряный меч и не вступают в бой, гитьянки делятся с ними следующей информацией, которую они узнали. В качестве альтернативы, персонажи могут получить эти сведения, допросив сдавшуюся гитьянки-воителя:
Активирующие стержни. Два стержня в зоне М7 несут электрический заряд и при одновременном прикосновении открывают дверь в зоне М14 (гитьянки знают, что заряд причиняет болезненный удар, но не сообщают об этом персонажам).
Мозговой монстр. Огромное существо в форме мозга бродит по территории на другой стороне Солевых Извилин, мимо мёртвых двергаров и паутины.
Музыкант. Странный музыкант скрывается в зоне М9 и иногда исполняет «ожившую музыку» в зоне М6 (гитьянки знают, что этот человек роет яму, но не сообщают эту информацию персонажам, так как надеются, что яма в конечном итоге поможет выбраться им самим).
План лабиринта. Гитьянки описывают расположение зон с М1 по М9. Они не знают, что за существа обитают сейчас в зоне М3.
Фанатики-иллитиды. Гитьянки подслушали, как музыкант в зоне М9 бормотал о троих свежевателях разума, которые недавно прошли здесь с несколькими пленными.
В обмен на информацию гитьянки хотят знать местоположение всех свежевателей разума, с которыми персонажи сталкивались в лабиринте, и способ выбраться из Дальнего Предела. Если персонажи опишут врата в зоне М1, ведущие к крепости свежевателей разума, Вараккта решит совершить набег на Иллитинох. Несмотря на внешнее дружелюбие Вараккты, она с подозрением относится к персонажам и уверена, что они планируют её предать.
Активирующие стержни. Эта пара стержней открывает задние врата разума (между зонами М13 и М14), как описано в разделе «Особенности Солевых Извилин». Стержни находятся всего в 3 футах друг от друга, поэтому одно существо, размером не меньше Небольшого может коснуться их одновременно.
Сокровища. В сундуке хранятся ценности, добытые гитьянки в долгом походе к Солевым Извилинам. Помимо нескольких зубов, взятых в качестве трофеев, сокровища включают четыре изумруда (900 зм каждый), платиновую музыкальную шкатулку, воспроизводящую неслышимую для дварфов музыку (1 500 зм), и коробку серебряных шестигранных вилок (1 800 зм).
М8. Пожитки Шалфистр. 176
В дальнем углу этой ниши находятся грязная койка и небольшой бочонок.
Музыкант и фанатик Шалфи Льюин обычно спал в этом месте, пока не увлёкся раскопками. Он не был здесь уже несколько дней.
Сокровища. В бочонок налит некрепкий эль, но его золотая пробка стоит 850 зм.

М9. Раскопки Шалфистр. 176
Неглубокая яма в углу этого помещения усеяна чёрными гребнями, похожими на омертвевшую плоть. Человек энергично копает яму ржавой лопатой. С потолка над ним свисает огромный ком зубов и плоти.
Копатель — хаотичный злой последователь Илвааша по имени Шалфи Льюин. Он использует параметры искажённого ревнителя (см. приложение А) и получает +7 к проверкам Харизмы (Исполнение). Шалфи копает под преданным ему шматом плоти (см. приложение А), которого он называет Трясучка. Шмат плоти был подарен Шалфи Илваашем за верность. Трясучка предан Шалфи, и тот невосприимчив к ауре чудовища.
Шалфи копает яму в полу ржавой лопатой. Он считает, что ниже есть ещё одно помещение, и хочет «вырыть яму, чтобы найти и убить дракона». Вопреки всему, он оказывается совершенно прав. Аметистовый дракон Ловарнизель в настоящее время обитает в расположенном ниже помещении (зона М17). Само по себе рытьё Шалфи было бы бесполезным из-за способности лабиринта к восстановлению, но каждый раз, когда он выкапывает ещё немного, Трясучка вгрызается в отверстие, делая его больше. Ещё день или два рытья, и Шалфи проделает дыру в зону М17. Шалфи и Трясучка равны по силе в бою с Ловарнизелем, поэтому победит, скорее всего, та сторона, которой персонажи помогут.
Шалфи не проявляет враждебности, пока персонажи не вмешиваются в его работу, в ином случае он нападает с криком: «Ты дракон, тебе здесь не место! Трясучка, фас!»
Разговор с Шалфи. Шалфи неохотно участвует в диалоге, а если и отвечает, за его мыслями трудно поспевать. Трясучка защищает его, но не нападает, если Шалфи не угрожает опасность.
Шалфи не помнит своего прошлого, как давно он здесь, и когда он в последний раз спал. На вопросы о Трясучке он отвечает: «Трясучка — такой же верный друг, как и любой шмат плоти, которого вы встретите». Единственные темы, о которых Шалфи говорит дольше нескольких минут, — это яма, которую он роет, чтобы «поймать дракона, когда он этого не ожидает», и музыка, которую Шалфи любит играть на флейте, когда у него болят руки от долгого рытья. Каждые несколько дней он сочиняет новую мелодию в «месте, где музыка остаётся ждать тебя, даже когда ты уходишь» (зона М6).
Ни один разговор с Шалфи не длится дольше нескольких минут. На все попытки помочь ему копать или играть музыку он отвечает: «У меня есть Трясучка, так что ты мне не нужен!» Если персонажи продолжают взаимодействовать с ним после того, как он несколько раз ответил им отказом, Шалфи приходит к выводу, что персонажи «работают на дракона и пытаются остановить раскопки», и нападает. К нему присоединяется Трясучка, и оба сражаются насмерть.
Сокровища. Флейта Шалфи из кости стоит 3 600 зм.
М10. Левая височная долястр. 177
Существа, находящиеся в этой зоне, могут магическим образом понимать любые жесты или устную речь.
В задней части этой ниши парит сферическое существо с глазами на стебельках. Большая открытая книга покоится на трёхфутовом куске тошнотворного органического материала, который растёт из пола.
Наблюдатель по имени Джомлус читает книгу. Джомлус говорит медленно и педантично, он не проявляет агрессии, если только кто-то не пытается отобрать у него книгу.
Когда-то давно Солевые Извилины посетил мудрец по имени Клаудель Камвен с эзотерическим фолиантом под названием «Истинное понимание внутреннего разума». Клаудель посвятил свою жизнь раскрытию тайных знаний этой книги, которые, как он полагал, могут быть истолкованы в этом помещении. Увы, магическая природа комнаты не способствует пониманию прочитанного. Не теряя надежды, Клаудель вызвал Джомлуса, чтобы тот прочитал фолиант вслух. По мнению Клауделя, он поймёт смысл слов, если наблюдатель их произнесёт.
Когда и это не помогло, Клаудель решил, что Джомлус просто неправильно произносит текст. В течение многих недель он работал с наблюдателем над незначительными изменениями в произношении, веря, что осознание уже близко.
В конце концов Клаудель умер и был поглощён стенами Солевых Извилин. Джомлус продолжает дело Клауделя, раз за разом перечитывая текст, который он не понимает, повторяя слова, немного меняя произношение. Одержимость Клауделя превратилась в одержимость Джомлуса.
Разговор с Джомлусом. Джомлус поначалу равнодушен к персонажам. Он никогда не покидал это помещение и ничего не знает о Солевых Извилинах, кроме того, что по коридорам неподалёку иногда бродит скопление энцефалона. Оно не трогает Джомлуса, и наблюдатель объясняет это тем, что скопление энцефалона принимает его за бехолдера.
Если персонажи заинтересованы помочь Джомлусу с его задачей, наблюдатель считает, что близок к тому, чтобы правильно произнести целую страницу. Джомлусу нужны активные слушатели, чтобы исправлять его речь. Слова раздражают, будто что-то щекочет разум. Персонажи, которые остаются здесь с Джомлусом в течение 24 часов и услышат как наблюдатель перечитывает страницу, наконец подобрав правильное произношение, получат следующее благословение. Оно соответствует правилам благословений, изложенным в «Руководстве мастера подземелий»:
Сокровища. Джомлус аккуратно хранит вещи Клауделя. Среди них — пара искусно изготовленных очков (100 зм), два свитка заклинания понимание языков и свиток заклинания полиглот.
Джомлус не желает расставаться с «Истинным пониманием внутреннего разума», но персонажи, заполучившие фолиант, могут продать его за 2 000 зм. Персонаж, успешно прошедший проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 16, уговаривает Джомлуса отдать остальные вещи Клауделя.
М11. Потайное помещениестр. 178
Вход в это помещение трудно найти. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 14 или выше находят расщелину в стене, которая открывается при прикосновении, образуя проём. Персонажи, успешно прошедшие проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Внимание) со СЛ 14, также находят расщелину. Если они слышали об обитателях этого помещения от Ашрипаск в зоне М21, они получают преимущество к проверке на поиск входа в него.
В воздухе этого помещения плавают пузырьки, выделяемые органическими наростами, вросшими в стену. Узкая щель в дальней стене зияет, как рана, и открывает ужасающий вид на искажённую местность.
Здесь находится обитель семи фламфов. Они пришли в Солевые Извилины, чтобы сразиться с Илваашем, несмотря на то, что по отдельности они не очень сильны. Они дружелюбны ко всем, кто противостоит Илваашу.
Фламфы в хорошем настроении, несмотря на то, что обитают в таком опасном месте. Они с удивлением обнаружили, что здесь они не могут распластаться, ведь для них это особенно опасно и унизительно.
Фламфы телепатически обсуждают, что делать со скоплением энцефалона, обитающего в соседней зоне (М12). Одна из фламфов по имени Вайз Борблиш считает, что скопление энцефалона слишком могущественно, чтобы фламфы могли его победить. Она надеется, что кто-то другой — возможно, персонажи — сможет решить эту проблему для них.
Пролом в стене. Фламфы проделали пролом в стене, чтобы попасть в Солевые Извилины. Он едва достигает размера, чтобы в него мог протиснуться фламф. Они сохраняют пролом на случай, если им понадобится быстро сбежать. Пролом ведёт в Дальний Предел, и с тех пор как Илвааш закрыл зону М1, это единственный способ попасть в Дальний Предел из Солевых Извилин. Если вы пожелаете, любопытные персонажи могут обнаружить поблизости места из предыдущей главы.
Пузыри. Фламфы установили органические устройства, которые генерируют пузыри. Пузыри лопаются при соприкосновении с существом, вызывая приятное ощущение онемения. Фламфы находят его успокаивающим. Пузыри, которые лопаются на месте пролома в стене Солевых Извилин, не дают Илваашу понять, что пролом существует.
Помощь фламфов. Если персонажи победят скопление энцефалона, таящееся в зоне М12, и сообщат об этом фламфам, те обрадуются, что смогут распространиться и сеять хаос среди злобных обитателей Дальнего Предела по всем Солевым Извилинам. Если персонажи пожелают, 1d4 фламфов будут сопровождать каждого персонажа, которому удастся успешно пройти проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 13, максимум все семь фламфов.
Фламфы не фанатичны. Они покидают персонажей, если получают от них явно самоубийственные приказы или если ход боя оборачивается против них.
М12. Логово энцефалонастр. 178
Стены и пол этого закутка покрыты слизью. Огромное существо в форме мозга расположилось в луже слизи, а рядом скачут четыре мясистых комочка.
Скопление энцефалона, охотящееся в этих окрестностях Солевых Извилин, обычно дремлет здесь вместе с четырьмя геммулами энцефалона (см. приложение А). Скопление энцефалона иногда покидает этот закуток, в отличии от геммул, которые барахтаются в тёплой слизи своего прародителя. Они враждебно относятся ко всем персонажам, которых видят.
Действующий охотник. Если персонажи покинут эту зону и вернутся, не победив скопление энцефалона, оно может охотиться где-нибудь поблизости. Скопление энцефалона обходит стороной наблюдателя в зоне М10 и Мублинеша в зоне М14 (при условии, что врата разума открыты). Однако если этих существ нет, скопление энцефалона может забрести ещё глубже в Солевые Извилины.
М13. Объедкистр. 179
По всему помещению разбросаны ошмётки плоти и раздробленные кости. Огромная двойная дверь из того же губчатого материала, что и все Извилины, плотно закрыта. У двери нет ни ручек, ни петель.
Группа людей-культистов, пришедших почтить Илвааша, не спаслась от голодного скопления энцефалона из зоны М12. Оно убило культистов, пока те выясняли, как пройти через дверь. Скопление энцефалона время от времени возвращается, чтобы погрызть кости.
Задние врата разума. Двойную дверь можно открыть, только соединив активирующие стержни в зонах М7 или М22. Открытые врата можно снова закрыть, хотя через час это произойдёт само собой, безопасно отодвигая всё, что попадается на пути.
М14. Перспективное логовостр. 179
Это помещение неправильной формы очень велико. Две огромные двойные двери ведут в одном направлении, но на них нет ни ручек, ни петель. Чешуйчатая сфера с огромным глазом в центре, шевелящимися глазными стебельками и зубастой пастью парит по помещению, обозревая окрестности.
Бехолдер по имени Мублинеш назначил себя хранителем Илвааша и летает по всей округе, высматривая незваных гостей. Илвааш был впечатлён решимостью Мублинеша и пообещал, что как только бехолдер уничтожит сотню нарушителей, Илвааш разрешит Мублинешу считать это место своим логовом (и таким образом получить пользу от логова бехолдера, описанную в «Энциклопедии чудовищ»). Мублинеш уже убил 96 врагов и приступил к перепланировке помещения, разрушив некоторые стены. Он не трогает свежевателей разума или тех, кто их сопровождает, но рассматривает нападение на всех остальных как способ скорейшего достижения своей цели.
Мублинеш рассыпается в благодарностях, сражаясь с персонажами, поясняя, как он рад наконец-то заслужить одобрение Илвааша и получить собственное логово. Однако бехолдер не желает умирать, поэтому скрывается в зоне М15, если у него останется менее 50 ПЗ.
Задние и центральные врата разума. Задние врата разума можно открыть, соединив пару активирующих стержней в зонах М7 или М22. Стержни для центральных врат находятся в зонах М17 или М22.
Если Мублинеш видит, что одни из врат открыты, он ждёт минуту, чтобы посмотреть, не пройдут ли через них свежеватели разума. Если нет, бехолдер закрывает двери Лучом телекинеза, бормоча, что Илвааш предупредил бы его, если бы ожидались гости.
М15. Психическое напряжениестр. 179
С потолка свисает рваный холст, скрывающий от глаз центральную область размером двадцать на двадцать футов. Изнутри доносится пронзительный писк, как от колеблющейся струны.
Один из последователей Илвааша, свежеватель разума, считал себя художником. Он проводил время, создавая сложные и опасные произведения искусства из проволоки. Бехолдер Мублинеш нашёл эти работы отвратительными и дезинтегрировал иллитида. С тех пор эта зона не используется.
Диссонантный писк. Пока пронзительный писк не утихнет, все существа в этом помещении, кроме свежевателей разума, проходят проверки Интеллекта и Мудрости с помехой.
Проволока. Холст скрывает последний проект художника: огромную и сложную паутину из натянутых проволок, вдохновлённую математическими уравнениями. Проволока вибрирует и гудит от потустороннего воздействия.
Если прикоснуться к ней, она с диссонантным звуком разорвётся. Каждое существо в этой комнате должно пройти испытание Мудрости со СЛ 18, получая 27 (5d10) психического урона и 27 (5d10) урона громом при провале, или половину этого урона при успехе.
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Внимание) со СЛ 16 покажет опасность прикосновения к проволоке. Персонаж, умелый в обращении с инструментами вора, может перерезать проволоку, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 16. При провале ловушка срабатывает.
М16. Помещение с хламомстр. 179
В этом помещении беспорядочно свалена мебель и другие предметы. В куче хлама найдётся диван с шипами, стол с одной центральной ножкой и механизм с заклинившими шестерёнками. В дальнем углу комнаты валяется опрокинутый рабочий стол, почти незаметный под кучей барахла.
Илвааш процветает благодаря унынию и тревоге. Два ревнителя Илвааша, проживающие в зоне М18, собирают обыденные предметы с дефектами. Они хранят их здесь и уже собрали внушительную коллекцию. Ревнители пополняют её новыми предметами, когда отправляются на задания Илвааша за пределы Солевых Извилин. Большую часть того, что здесь находится, они уже и не помнят. Другие последователи Илвааша, такие как бехолдер Мублинеш, считают коллекцию не более чем хламом.
Дыра. Персонажи, осматривающие опрокинутый рабочий стол, видят за ним дыру в полу. Стол хорошо маскирует отверстие, и увидеть его могут только существа, пробравшиеся вглубь помещения. Диаметр дыры составляет 6 футов. В отверстие спущена верёвка, привязанная к одной из ножек стола.

М17. Логово драконастр. 180
Верёвка, обмотанная вокруг рабочего стола в помещении с хламом (зона М16), опускается на 20 футов к полу этой комнаты. На верёвке завязано несколько узлов, чтобы облегчить подъём.
Это сводчатое помещение покрыто скользкой слизью и пахнет прогорклым жиром. Единственный выход — отверстие в потолке. Из стены торчат два металлических стержня.
В этом потайном помещении прячутся два существа, стремящиеся ослабить Илвааша. Ловарнизель — молодой аметистовый дракон (см. прилагаемый блок параметров), и его спутница — принципиальная нейтральная женщина-маг по имени Госса. Оба они ненавидят Дальний Предел и всё, что с ним связано. Случайно найденный свиток заклинания планарный переход забросил друзей в Солевые Извилины, и они посчитали за удачу найти безопасное место под старым складом, несмотря на неприятный запах. В течение нескольких дней они периодически совершали вылазки в другие части Солевых Извилин. Они тщательно скрывались, и никто из обитателей не знает об их присутствии, кроме Шалфи и Трясучки.
Если персонажи не враждебны, не кажутся союзниками Илвааша или искажёнными Дальним Пределом, Ловарнизель и Госса с осторожностью приветствуют их. Ловарнизель говорит больше всех и явно возглавляет пару. Они желают знать, являются ли персонажи, искажённые Дальним Пределом, союзниками Илвааша, и если те не объясняются, нападают, считая их двуличными последователями злого божества. Дракон и маг прекращают бой, если персонажи рассказывают о себе.
Разговор с Ловарнизелем и Госсой. Ловарнизель и Госса могут поделиться следующей информацией:
Активирующие стержни. Два стержня являются электрической цепью, которая при замыкании активирует что-то в Солевых Извилинах. Ловарнизель считает, что они открывают дверь, а Госса подозревает, что это — сигнализация.
Бесконечная Пустота. Солевые Извилины — лишь половина владений Илвааша в Дальнем Пределе. Другая называется Бесконечной Пустотой, и говорят, что она находится «За беспросветной звездой». Ни Ловарнизель, ни Госса не знают, что это значит, но надеются выяснить.
Добро пожаловать. Персонажи могут оставаться здесь и отдыхать, сколько захотят.
Мало свежевателей разума. В Солевых Извилинах на удивление мало свежевателей разума, хотя других аберраций здесь предостаточно.
Сторонники Илвааша. Два частично трансформированных сторонника Илвааша обитают к северу от помещения с хламом. Именно они время от времени притаскивают сюда новый мусор. Ловарнизель и Госса стараются не выдать своего присутствия.
Фанатики-иллитиды. Недавно через лабиринт прошли три иллитида вместе с пленниками-гуманоидами; Ловарнизель считает, что их было от пяти до дюжины. Они прошли дальше в лабиринт.
Если персонажи в хороших отношениях с этой парой и просят о помощи, Ловарнизель соглашается, при условии, что персонажи будут вести себя осторожно и следовать его указаниям. Аметистовый дракон чрезмерно аккуратен, иногда выжидая несколько дней между вылазками, только чтобы убедиться, что соседние помещения по-прежнему пусты.
Раскопки Шалфи. Если искажённый ревнитель Шалфи в зоне М9 продолжит свою работу, то через пару дней он пробьёт потолок комнаты, чем очень удивит Ловарнизеля и Госсу.
Если персонажи предупредят Ловарнизеля о раскопках Шалфи, дракон обратится к ним за советом: устроить здесь засаду через пару дней или напасть на ревнителя, пока он работает. Дракон и Госса предпочитают первый вариант, но персонажи могут убедить пару сопровождать их через Солевые Извилины, чтобы напасть на Шалфи, пока он копает.
Активирующие стержни. Эта пара стержней открывает центральные врата разума (между зонами М14 и М19), как описано в разделе «Особенности Солевых Извилин». Стержни находятся на расстоянии 6 футов друг от друга, поэтому одно существо, размером не меньше Небольшого, может коснуться их одновременно.
КБ 18 естественная броня
Инициатива +1 (11)
ПЗ 168 (16d10 + 80)
Скорость 40 футов, полёт 80 футов (парение; hover), плаванье 40 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 21 | +5 | +5 |
| Инт | 18 | +4 | +4 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 12 | +1 | +5 |
| Мдр | 15 | +2 | +6 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 21 | +5 | +9 |
| Хар | 19 | +4 | +8 |
Навыки Внимание +10, Магия +12, Скрытность +5, Убеждение +8
Устойчивости Психический, Сила
Невосприимчивости Испуг, Распластанность
Восприятие Слепозрение 30 футов; Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 20
Языки Всеобщий, Драконий; телепатия 120 футов
КО 9 (5 000 ПО; БУ +4)
Особенности
Амфибия. Ловарнизель может дышать как в воздухе, так и в воде.
Действия
Мультиатака. Ловарнизель совершает одну атаку укусом и две когтями.
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) колющего урона плюс 4 (1d8) урона силой.
Коготь. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (1d8 + 5) режущего урона.
Дыхание сингулярности (перезарядка 5−6). Ловарнизель создаёт сияющий шар гравитационной силы, а затем высвобождает энергию в 30-футовом конусе. Все существа в этой области должны пройти испытание Силы со СЛ 17. При провале существо получает 36 (8d8) урона силой, а его скорость становится равной 0 до начала следующего хода дракона. При успехе существо получает половину этого урона.
Заклинания (псионика). Ловарнизель сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 16): 1 в день каждое: защита от зла и от добра, послание, рассеивание магии, ускорение.
Бонусные действия
Смена формы. Ловарнизель магически превращается в любое существо Среднего или Небольшого размера, сохраняя при этом свои параметры (кроме размера). Это превращение заканчивается, если количество ПЗ дракона уменьшится до 0 или он использует бонусное действие, чтобы его прервать.
М18. Закуток коллекционерастр. 180
В этом закутке есть пара простых кроватей и небольшой сундук. В стене напротив находится массивная двойная дверь.
В этой комнате обитают два искажённых ревнителя (см. приложение А). Их зовут Нуашу и Грушим. Оба участвовали в нечестивых экспериментах, в результате которых их кожа окрасилась в фиолетовый цвет, а лицо покрылось извивающимися щупальцами. У них блок параметров искажённых ревнителей со следующим дополнительным действием:
Нуашу и Грушим недавно вернулись с задания — совершить убийство на Материальном плане. По дороге домой они приобрели новое устройство для своей коллекции вещей с дефектами в зоне М16: овальное колесо, которое вращается неравномерно. Они возятся с ним, прежде чем положить на хранение вместе с остальными.
Ревнители следят за вратами разума — вдруг они понадобятся Илваашу или кому-то из фаворитов божества, например фанатикам-иллитидам. Если они замечают нежданных гостей, то нападают.
В сундуке лежит одежда и несколько неисправных инструментов: тупое шило, молоток, головка которого прикреплена к ручке цепью, и линейка с неравномерными делениями.
Передние врата разума. Двойная дверь в зону М22 не имеет ни ручек, ни петель. Открыть её можно, только соединив магически заряженные стержни в зонах М21 или М22. Открытые врата можно снова закрыть, хотя через час это произойдёт само собой, безопасно отодвигая всё, что попадётся на пути.
М19. Залы знанийстр. 181
Вокруг разлита тёмная кровь и лежат три трупа свежевателей разума. Десятки кристаллов, торчащих из стен, светятся изнутри.
Это место — библиотека воспоминаний, подобная той, что в Иллитинохе, но с двумя отличиями. Во-первых, кристаллы намертво встроены в стены и не могут быть извлечены и перемещены. Во-вторых, они содержат такие знания, которые смертным не предназначены и которые могут разрушить их разум. Любое существо, за исключением свежевателей разума, которое прикасается к кристаллу и пытается получить его воспоминания, подвергается эффекту заклинания слабоумие (СЛ 18).
Мёртвые свежеватели разума. Три трупа свежевателей разума когда-то были библиотекарями, но меззолоты, устроившие логово поблизости, убили их. Всё выглядит так, будто свежеватели разума убили друг друга в жестокой схватке, но персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 14, понимает, что тела специально уложены так; большинство из них были убиты трезубцами и двуручными топорами, но этого оружия поблизости не наблюдается.
М20. Рубецстр. 182
Стена в этой нише покрыта морщинами, похожими на рубцовую ткань.
Меззолоты, бежавшие от босса, арканалота Ашрипаск (зона М21), прорвались через слабое место в этой стене, чтобы добраться до Солёного озера (зона М22) и сбежать. С тех пор ткань стены зарубцевалась, и теперь она слишком прочна, чтобы прорубить её снова.
М21. Ниша Ашрипаскстр. 182
С обеих сторон этой ниши, на расстоянии двадцати футов друг от друга, торчат два заострённых металлических стержня. В глубине ниши расположена койка, покрытая мягкими мехами и переносной письменный стол. За столом сидит женщина с головой шакала.
В этом алькове живёт арканалот по имени Ашрипаск. Каждый день она сотворяет на себя сокрытие разума. Ашрипаск предпочитает, чтобы люди недооценивали её, поэтому она поднимает руки в знак капитуляции и говорит, что не представляет опасности.
Ашрипаск интересуют два металлических стержня по обе стороны ниши. Она знает, что их основная функция — открывать врата, но ей стало известно, что они гораздо сильнее связаны с Солевыми Извилинами. Когда она перегружает заряд стержня, накладывая на него заклинание цепь молний, она может сотворить заклинание обнаружение мыслей в следующем раунде, чтобы почувствовать присутствие разумных существ в Солевых Извилинах. Эти эксперименты подтвердили, что её заплутавшие защитники больше не находятся в лабиринте.
Разговор с Ашрипаск. Защитники Ашрипаск покинули её. Она сообщает персонажам следующее:
Исследовательская миссия. Ашрипаск исследовала Солевые Извилины. Она наняла наёмника-никалота по имени Неллик и несколько солдат-меззолотов, чтобы те защищали её, пока она ищет в Дальнем Пределе запретные знания.
Пропавшие телохранители. Не так давно Ашрипаск проснулась и обнаружила, что Неллик и её солдаты исчезли. Ашрипаск хочет, чтобы Неллик была убита в назидание солдатам, чтобы в будущем они служили Ашрипаск преданнее. Ашрипаск описывает Неллик как мускулистую горгулью.
Эксперименты со стержнями. Эксперименты Ашрипаск со стержнями развили её способность чувствовать присутствие существ в Солевых Извилинах (вы можете использовать это как возможность поделиться с игроками информацией об обитателях Солевых Извилин, с которыми их персонажи ещё не сталкивались).
Активирующие стержни. Эта пара стержней открывает передние врата разума (между зонами М18 и М22), как описано в разделе «Особенности Солевых Извилин». Стержни находятся на расстоянии 20 футов друг от друга, поэтому четыре существа размером не меньше Небольшого должны выстроиться в цепочку, чтобы коснуться их обоих. Ашрипаск отказывается быть частью такой цепи.
Сокровища. На складном столе Ашрипаск лежит сногсшибательная шапочка (см. приложение Б).

М22. Солёное озеростр. 182
Большую часть этого помещения занимает огромное озеро около шестидесяти футов в диаметре. Жидкость в нём мутная, но из глубины пробивается тусклый зелёный свет. Из стены рядом с озером торчат два конических стержня.
Солёное озеро — дыра глубиной 6 миль, заполненная мозговой жидкостью. Чтобы добраться до входа в Бес-конечную Пустоту, персонажам нужно опуститься на дно. Жидкость в озере пригодна для дыхания любым существом, которое дышит воздухом или водой, хотя в лёгких она ощущается неприятно густой. Озеро тускло освещено, и в нём плавают странные комки неопознанной плоти. Некоторые из них размером с золотую рыбку, а другие — со взрослого человека.
Активирующие стержни. Эта пара стержней открывает все трое врат разума, как описано в разделе «Особенности Солевых Извилин». Стержни находятся всего в нескольких дюймах друг от друга, так что любой персонаж может коснуться их обоих.
Погружение в озеро. Когда персонажи отважатся погрузиться в озеро, прочитайте или перефразируйте следующее:
Странная жидкость давит со всех сторон. Соприкасаясь с ней, вы чувствуете присутствие огромного чужеродного разума. В этой жидкости парят облака крови и странные комки плоти. Они не кажутся опасными, но вы чувствуете, что они скрывают движения огромного хищника, который обитает в озере. Вы не можете ни слышать, ни видеть его, не знаете формы и природу, но ощущаете его голод.
В бассейне живёт пурпурный червь со скоростью плавания 50 футов. Виброчувствительность позволяет ему обнаруживать других существ в жидкости, если он проплывает рядом.
Если персонажи будут быстры и осторожны, они смогут избежать внимания пурпурного червя. Каждую милю спуска персонажи должны проходить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 14 или проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 14. Персонаж, который видел Солёное озеро через окуляр Голкууса в главе 7, получает преимущество к этим проверкам. При провале пурпурный червь замечает персонажа и подплывает ближе, чтобы напасть. Чтобы подчеркнуть зловещую атмосферу озера, вы можете описать, как при провале проверки персонаж сталкивается с большим комком плоти, несущимся сквозь мутную жидкость, или теряет ориентацию, проплывая сквозь мутное облако крови.
Червь предпочитает тактику «ударил-убежал», выныривая из темноты, проглатывая существо и уплывая. В бою он не задерживается более чем на 2 раунда, прежде чем уплыть.
Достижение Бесконечной Пустотыстр. 183
Спустившись на 6 миль, персонажи достигают дна Солёного озера. Прочитайте следующее вслух:
Дно бассейна покрыто густыми волосками, которые колышутся как причудливые водоросли. Чёрная дыра, окружённая серебристым светом, мерцает в темноте, напоминая беспросветную звезду.
Персонажи, изучающие дыру, понимают, что это и есть выход, который они ищут. Любой, кто дотронется до неё, физически перемещается в Бесконечную Пустоту, ощущая на задворках сознания странное чувство, словно его вытягивают через узкое отверстие.
Пурпурный червь не понимает истинной природы дыры и не обращает на неё внимания. Если все его противники исчезают, коснувшись дыры, он уплывает.
Бесконечная Пустотастр. 184
Сердце владений Илвааша — огромная пустота, в которой гигантские образования дрейфуют, подобно причудливым островам. Кроме этих медленно перемещающихся островков, в Бесконечной Пустоте нет ни твёрдой почвы, ни постоянных ориентиров.

Особенности Бесконечной Пустотыстр. 184
Следующие особенности характерны для Бесконечной Пустоты и любой, кто туда попадает, сразу же их замечает.
Воздухстр. 184
Бесконечная Пустота наполнена воздухом, пригодным для дыхания, с неприятным привкусом, напоминающим запах раскалённого металла.
Стороны светастр. 184
Как и во всём Дальнем Пределе, в Бесконечной Пустоте нет сторон света. Для удобства на карте изображена роза ветров, которая помогает персонажам ориентироваться на местности.
Перемещениестр. 184
Существа в Бесконечной Пустоте могут перемещаться, просто думая о направлении, в котором они хотят двигаться. Они получают скорость полёта, равную скорости ходьбы, и могут парить. Незакреплённые предметы просто зависают на месте. Огромные островки, плавающие в Бесконечной Пустоте, обладают собственной гравитацией на расстоянии до 100 футов. Существа всё ещё могут парить внутри гравитационной сферы, но незакреплённые предметы падают на поверхность, как обычно.
Освещениестр. 184
Бесконечная Пустота наполнена клубящимися разноцветными огнями. Все области, которые персонажи могут посетить, ярко освещены.
Видимостьстр. 184
Клубящийся свет в пустоте создаёт эффект размытости, когда существа смотрят вдаль. Видимость в Бесконечной Пустоте ограничена приблизительно 500 футами.
Ловушки интеллектастр. 184
В Бесконечной Пустоте плавают голодные ловушки интеллекта. Персонажи, находящиеся на одном из плавающих островков или путешествующие от одного из них к другому, расположенному поблизости, не привлекают их внимания. Персонажи, которые просто свободно плавают или путешествуют в Пустоте без определённого места назначения, каждый час сталкиваются с 1d6 ловушками интеллекта.
Путешествие по островкамстр. 184
Илвааш вырвал огромные плавающие островки из различных миров Материального плана, превратив их в необычные трофеи.
Они плавают в Бесконечной Пустоте иногда в нескольких сотнях футов друг от друга, но никогда не соприкасаются. Они не имеют постоянной ориентации, поэтому «вверх» на одном островке может быть совсем иным направлением на другом.
Персонажи, прибывающие из Солёного озера, выходят из дыры на вершине островка под названием Кристаллический купол, который описан далее.
Каждый раз, когда персонажи прибывают на островок, совершите два броска по таблице «Островки в Бесконечной Пустоте», чтобы случайным образом определить два других островка, находящиеся достаточно близко, чтобы персонажи могли их увидеть и достичь, пролетев сквозь пустоту. Повторите бросок, если выпал островок с персонажами. Если вы выкинули дважды одинаковые результаты, то в поле зрения будет только один островок.
Островки смещаются в течение нескольких часов. Каждый раз, когда персонажи совершают долгий отдых, повторите бросок, чтобы узнать, какие островки находятся в поле зрения. Если персонажи ждут конкретный островок, который они уже посещали, но в данный момент его не видно, можно предположить, что он появится через 1d6 дней.
| d8 | Ближайший островок |
|---|---|
| 1 | Кристаллический купол |
| 2 | Пустой мост |
| 3 | Трясина сомнений |
| 4 | Нематода |
| 5 | Затмевающие миазмы |
| 6 | Опрокинутая статуя |
| 7 | Плачущее поле битвы |
| 8 | Душа Илвааша (повторите бросок, если персонажи ещё не посетили как минимум пять других островков) |
Кристаллический куполстр. 184
Это место представлено на карте 8.2. Персонажи попадают на платформу в нижней части карты через изображённую там дыру.
В пустоте плавает островок шириной почти двести футов. Купол из почерневшего кристалла диаметром в шестьдесят футов выступает из его вершины, словно странный нарост. С того места, где вы появились, вы видите длинный проход из того же кристалла, что торчит в проёме купола.
Обычно проход охраняют пять стражей-щитоносецев, выполненных в виде свежевателей разума, но фанатики Илвааша переместили их под купол, где они охраняют четверых пленников из Фандалина. Стражи-щитоносцы скрываются внутри купола и нападают на любого, кто туда проникнет. Каждый хранит заклинание волшебная стрела (3-го круга), которое он сотворяет, если оно может подействовать более чем на одного персонажа.
Дыра. Эта дыра — проход в Солёное озеро и обратно. Существо, прикоснувшееся к ней, переносится на дно Солёного озера.
Пленные горожане. Четверо пленников из Фандалина — это простолюдины: нервная фермер-человек Тонья Браун и её более спокойная жена-эльфийка Шанса; гном — колёсный мастер Врамбл и его капибара Фиалка; и недавно обручённый эльф-рабочий Унмиель. Пленники приклеены липкой слизью к внутренней части купола, на высоте 2 футов от пола. В качестве действия персонаж может освободить пленника в пределах досягаемости, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 12.
Пленники отчаянно хотят вернуться в Фандалин. Они могут рассказать о своём ужасном путешествии через Иллитинох, Солевые Извилины и Солёное озеро, а также поделиться следующей дополнительной информацией:
Фанатики-похитители. Трое свежевателей разума захватили девять человек в плен и отправили на этот странный остров. Людей было больше, но некоторые потерялись во время кошмарного путешествия из Фандалина. Тонья не теряет надежды, что остальным удалось спастись, но другие горожане настроены не так оптимистично. Все четверо испытывают облегчение, если герои говорят, что спасли кого-то из похищенных.
Ужасная судьба. После серии психологических тестов и пыток свежеватели разума ушли вместе с пятью пленниками. Шанса беспокоится, что они вернутся и её постигнет та же судьба.
Осколки обелиска. Свежеватели разума берегли осколки тёмного камня как зеницу ока. Врамбл подсчитал, сколько осколков обелиска они несли (от четырёх до семи, в зависимости от успехов персонажей в главе 6), и может назвать их точное число.
Остальные пленники. Трое свежевателей разума и пятеро пленников улетели на остров с большой упавшей статуей.
Спасение остальных. Все горожане призывают персонажей найти остров с большой статуей и спасти остальных. Измождённые, они проявляют исключительную храбрость и готовы ждать персонажей здесь, если это будет необходимо.
Пустой мостстр. 185
Это место представлено на карте 8.3.
Река с тёмной водой шириной в тридцать футов протекает через этот круглый островок. Плоский каменный мост соединяет два берега, на одном из которых возвышается полуразрушенная башня. Через окно верхнего этажа башни виден мерцающий свет.
Опасность здесь кроется не в башне, а в бурлящей реке, глубина которой достигает 30 футов. В воде скрывается аболет и его приспешник — элементаль воды. Давным-давно аболет попал в ловушку Дальнего Предела и укрылся в реке, чтобы изучить его странную природу. Оба существа скрыты тёмной водой и атакуют всех, кто приблизится, особенно тех, на кого действует магический символ на мосту.
Мост. В центре моста начертано заклинание символ (СЛ 19). Любой, кто ступит на мост и провалит испытание, ослепнет в дополнение к эффектам от варианта Безнадёжность символа. Аболет и водный элементаль знают о символе и не подвержены его эффектам.
Башня. В прошлом башня была домом волшебника, путешествовавшего по планам и исследовавшего Бесконечную Пустоту. У башни три этажа, дверь находится на первом этаже. Лестницы соединяют этажи, но обставлен мебелью только самый верхний из них. В кабинете волшебника на последнем этаже до сих пор действует заклинание вечный свет. Обезглавленный труп волшебника сидит за письменным столом, покрытым запёкшейся кровью. Успешно пройденная проверка Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Медицина) со СЛ 12 позволит узнать, что череп волшебника взорвался несколько месяцев назад.
На столе лежит дневник, покрытый брызгами крови и мозгов. В нём изложен план волшебника по исследованию Бесконечной Пустоты, начинающийся с перечисления наблюдаемых им плавающих островков. Тон письма пренебрежительный и высокомерный; в нескольких местах автор уверенно заявляет, что его магический амулет делает его невосприимчивым к обнаружению Илваашем.
В дневнике содержатся следующие записи:
Циклическая система. Каждый островок в Пустоте имеет собственную гравитацию и ландшафт. Автор предполагает, что их, казалось бы хаотичное движение, может быть частью более крупного цикла.
Легко избегаемая ловушка. Автор дневника не строил ни мост, ни башню. Мост защищён магией, но автор слишком умён, чтобы попасться в такую простую ловушку, и не изучал её подробно.
Дом божества. На островке Илвааша есть огромная неглубокая чаша, окружённая окостеневшими щупальцами. Её окутывает зловещий туман, в нём появляются странные фигуры. Это место пугает писателя (в тексте нет язвительных замечаний).
Логово наг. Автор дневника описывает покрытый болотами островок, населённый скрытными нагами, которые заманивают путешественников на верную гибель уловками и хитростью. Наги не ожидали встретить кого-то столь проницательного, как автор.
Затмевающие миазмы. То, что автор называет Затмевающими миазмами, похоже вовсе не на остров, а на густой шар ядовитого тумана. Если в его скрытом ядре что-то и есть, то оно должно быть крайне мало и поэтому не имеет никакого значения.
Опрокинутая статуя. На одном из островков находится опрокинутая статуя, изображающая свежевателя разума с человеческим ртом. В её конструкции были допущены очевидные промахи, скорее всего, из-за слишком большой камеры в вершине, что нарушило центр тяжести.
Сокровища. Амулет необнаружимости волшебника всё ещё находится на его безголовом трупе (он не блокирует психические способности Илвааша и свежевателей разума, такие как Восприятие существ и обнаружение мыслей). Среди необычных вещей, хранящихся в кабинете, — снежный шар с миниатюрным уличным базаром внутри (1 500 зм), платиновая статуэтка василиска (4 000 зм) и шесть золотых обручальных колец (100 зм каждое).

Трясина сомненийстр. 186
Это место представлено на карте 8.4.
Этот плавающий островок покрыт деревьями, с ветвей которых свисают куски мха. С одного края рядом с извилистой тропинкой выступает каменный пирс. Лёгкий туман цепляется за деревья, образуя завихрения, несмотря на отсутствие ветра.
Две призрачные наги по имени Вальсикс и Чарниз скрываются в болоте на этом маленьком островке. Трясина, тянущаяся по извилистой тропе, представляет собой пересечённую местность.
Не так давно меззолоты с Плачущего поля битвы провели разведку боем на этом островке, но наги отразили нападение. Каждая нага немедленно приходит на помощь другой, если прибывают новые захватчики. Если наг убивают, они оживают через 1d6 дней, что может привести к новому столкновению с персонажами.

Я1. Каменный пирсстр. 186
Осыпающийся камень этого пирса выводит на узкую тропинку, почти полностью поглощённую зарослями деревьев. Четырёхрукая фигура, похожая на насекомообразное чучело, стоит, не шевелясь, под ближайшим деревом.
Это труп меззолота, который наги выпотрошили и подпёрли палками и трезубцем. Они надеются, что это напоминание о проигранном сражении отпугнёт других меззолотов.
Я2. Поляна Вальсиксастр. 187
Болотные деревья сходятся над этой низиной, создавая давящий свод растительности над землёй. На противоположном конце поляны установлен приземистый камень, похожий на алтарь или стол.
Здесь притаился призрачный нага Вальсикс, сочиняющий замысловатые загадки, если персонажи не встретили его в другом месте. Вместо заклинания увядание, у него подготовлено заклинание замешательство. Вальсикс чувствует себя в болоте как дома, и пересечённая местность его не замедляет.
Уловки Вальсикса. Вальсикс пытается задерживать незваных гостей настолько долго, чтобы успеть предупредить Чарниз о проблеме. Он утверждает, что не приемлет насилия, и предлагает ценную информацию, если персонажи смогут разгадать загадку. Загадка, которую он громко излагает, не имеет ответа; это просто ряд слов, содержащих скрытый код.
«Чем станут НОВЫЕ, когда их состарят? СОЗДАТЕЛИ, видя их, получают массу ПРОБЛЕМ, но они ещё не ПРИШЛИ туда СЕЙЧАС?»
Вальсикс специально выделяет слова «новые создатели проблем пришли сейчас», чтобы подать сигнал Чарниз. Если персонажи попросят повторить загадку, Вальсикс произнесёт её ещё громче. У него нет никакой особо ценной информации; это предложение — хитрость, чтобы выиграть время до прихода Чарниз. Если на него надавить, Вальсикс попытается выдать присутствие меззолотов на островке за важную подсказку.
Если персонажи нападают до того, как Вальсикс передаст сообщение, он громко зовёт на помощь.
Независимо от того, как Вальсикс передаёт сообщение, Чарниз требуется 1 раунд, чтобы осознать проблему, после чего она сотворяет заклинание дверь в пространстве и оказывается среди деревьев рядом с поляной Вальсикса, где её не видно. Затем Чарниз атакует из укрытия, а Вальсикс присоединяется к ней.
Наги сражаются насмерть, зная, что оживут.
Сокровища. Главное сокровище Вальсикс — мокрая книга загадок на столе. Из-за влаги она практически не читаема, но между страниц вложен неповреждённый свиток заклинания конус холода.
Я3. Лощина Чарнизстр. 187
Ветви почти смыкаются над этой влажной и поросшей мхом лощиной, придавая ей мрачный вид. Её опоясывают несколько тщательно ухоженных кустов.
Здесь обитает призрачная нага Чарниз, если персонажи не встретили её в другом месте. Она увлекается иллюзиями, имитирующими реальность, и проводит время, с особой скрупулёзностью копируя увядшую флору и фауну болота. Вместо заклинания дыхание под водой, у неё подготовлено заклинание полноценный образ. Чарниз чувствует себя в болоте как дома, и пересечённая местность её не замедляет.
Уловка Чарниз. Если приблизиться к её логову, Чарниз предложит испытание, основанное на иллюзии. Персонажи должны выбрать между собой одного, который отвернётся, пока Чарниз создаст иллюзии небольших водяных змей, ползающих в её логове. Выбранный персонаж должен определить настоящую змею среди других, не прикасаясь к ним. Чарниз предлагает поделиться ценной информацией, если персонаж угадает; в противном случае все персонажи должны согласиться оставить Чарниз в покое.
Готовясь к испытанию, Чарниз накладывает заклинание полноценный образ, в результате чего появляется целая стая змей с яркой, сверкающей чешуёй того же цвета, что и у настоящей водяной змеи. У них шумные, гремучие хвосты. Шумная иллюзия предупреждает Вальсикса о неприятностях.
Если персонажи атакуют, не участвуя в испытании, Чарниз зовёт на помощь Вальсикса.
Независимо от того, каким образом Чарниз привлекает внимание Вальсикса, ему требуется 1 раунд, чтобы осознать проблему, после чего он сотворяет заклинание дверь в пространстве и оказывается среди деревьев рядом с лощиной Чарниз, где его не видно. Затем Вальсикс атакует из укрытия, а Чарниз присоединяется к нему.
Как и в зоне Я2, наги сражаются насмерть, зная, что оживут.
Сокровища. В лощине растут девять кустов, каждый украшен опалом (1 000 зм).
Нематодастр. 188
Нематода уникальна среди плавающих островков: это живое, хотя и медлительное существо, похожее на мозгового паразита гигантских размеров. Сейчас она в основном неподвижна и выглядит просто как кусок земли. Нематода полностью пробуждается раз в несколько десятилетий.
Этот островок имеет форму трубы с огромной пещерой на одном из концов. Несколько скоплений ржаво-красного мха усеивают её склизкую поверхность.
Внешне Нематода не представляет интереса, за исключением её «боковой пещеры».
Это место представлено на карте 8.5.

Н1. Пастьстр. 188
Пещера с одного из концов плавающего островка похожа на открытую пасть. В глубине возвышается постройка, напоминающая небольшую палатку, но сделанную из кости или светлого камня.
Палатка — это отверстие, выполненное из кости, плотной, как твёрдый камень. Оно защищает горло нематоды. Когда существо приближается к нему, прочитайте или перефразируйте следующее:
Стенки палатки раскрываются, как цветок, открывая зияющее отверстие, из которого торчат спутанные узлы влажных щупалец. В то же время со всех сторон входа в пещеру появляются тупые камни, похожие на зубы, и вход в пещеру захлопывается, подобно закрывающейся пасти.
Все, кто окажутся в пещере, когда появляются зубы и закрывается пасть, должны пройти испытание Ловкости со СЛ 20, при провале перемещаясь на 5 футов глубже в горло. Пойманное зубами существо, которое успешно прошло испытание, может выбрать, где оказаться: снаружи Нематоды или внутри её закрытой пасти.
После закрытия пасти пещера погружается во тьму, если у персонажей нет источников света.
Когда пасть закрывается, из её глотки вылетают две ловушки интеллекта (см. приложение А) и атакуют. Проглоченные Нематодой несколько дней назад, они жаждут пищи. По возможности ловушки интеллекта сосредотачивают свои атаки на разных существах.
Побег из пасти. Нематода не открывает пасть, и персонажи не могут открыть её изнутри. Толщина каменных зубов и твёрдой плоти в самом тонком месте составляет 10 футов, так что прорыть выход почти невозможно. Заклинания, такие как дезинтеграция и проход сквозь стену, могут позволить создать искусственный выход, но персонажи должны быстро осознать, что самый очевидный путь наружу — это горло шириной 10 футов, откуда появились ловушки интеллекта.
Н2. Горлостр. 188
Горло этого гигантского существа представляет собой органический проход диаметром 10 футов. По полу разносится отдалённый пульс, а стены колеблются от сокращений.
Колебания распространяются к внутренностям (зона Н4), но они недостаточно сильны, чтобы физически переместить персонажей в этом направлении.
Н3. Мембранастр. 189
Через восемьдесят футов от горла налево и направо отходят проходы, уходящие вверх и местами изгибающиеся друг к другу. Там, где они встречаются, прочная мембрана удерживает рудиментарное жидкое мозговое вещество Нематоды. Прочитайте или перефразируйте следующее, чтобы описать мембрану:
Поперёк отверстия в одной из стен натянута толстая полупрозрачная мембрана, сдерживающая жидкость. Жидкость давит на мембрану, заставляя её, подобно воспалённой барабанной перепонке, быть толще в одних местах и тоньше в других.
Пасть Нематоды остаётся закрытой до тех пор, пока давление мозговой жидкости не спадёт. Как только жидкость выходит, Нематода открывает рот и не закрывает его снова в течение нескольких недель.
Разрушение мембраны. У мембраны КБ 10; 80 ПЗ; невосприимчивость к дробящему, психическому урону и урону ядом. Когда ПЗ мембраны снижаются до 0, она рвётся с сильным толчком. Нематода реагирует на это отрыгиванием. Это заставляет пищеварительные соки подняться вверх, в рот, который открывается.
Когда мембрана разрушится, а кислотные пищеварительные соки хлынут из Нематоды, каждое существо, находящееся внутри, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 18, получая 66 (12d10) урона кислотой при провале или половину этого урона при успехе. Если этот урон снижает ПЗ существа до 0, оно полностью растворяется.
Хирургическая точность. Для контролируемого выпуска жидкости необходимо выполнить следующие действия:
Опасная реакция. Персонаж, успешно прошедший проверку Мудрости (Медицина) или Интеллекта (Природа) со СЛ 10, понимает, что полное разрушение мембраны заставит существо открыть рот, но также вызовет опасную физиологическую реакцию. Если выпускать жидкость через небольшое отверстие в нужном месте, существо откроет рот, не срыгивая.
Нужное место. Чтобы найти нужное место на мембране, не слишком толстое, чтобы его можно было проколоть, и не настолько тонкое, чтобы при этом порваться, требуется успешно пройти проверку Мудрости (Медицина или Внимание) со СЛ 16.
Отслеживание нанесённого урона. Отслеживайте урон, нанесённый мембране, вычитая его из максимума её ПЗ. Если нанести не меньше 10 колющего урона в нужное место, мембрана расслабляется, и рот Нематоды приоткрывается. В противном случае, когда ПЗ мембраны опускаются до 0, она разрушается, что приводит к последствиям, описанным ранее.
Н4. Внутренностистр. 189
Путь сквозь существо внезапно приводит к озеру бурлящей кислоты.
Горло заканчивается у озера с пищеварительными соками диаметром 30 футов и глубиной 20 футов. Если персонажи разрушили мембрану и заставили Нематоду извергать пищеварительные соки, глубина озера составит всего 10 футов. Мышцы удерживают другие выходы отсюда закрытыми до тех пор, пока Нематода не пробудится.
Каждое существо, которое начинает свой ход в озере с пищеварительными соками или вошло в него в свой ход, получает 33 (6d10) урона кислотой. Урон увеличивается до 99 (18d10), если существо полностью погружено в озеро. Если этот урон снижает ПЗ существа до 0, оно полностью растворяется.
Затмевающие миазмыстр. 189
Это место представлено на карте 8.6.
В пустоте клубится жёлто-зелёное облако почти сферической формы.
Ядовитый туман — эффект заклинания смертельное облако диаметром 200 футов, которое не может быть развеяно ветром. В центре скрывается небольшой островок, всего 25 футов в диаметре. Единственное, что на нём есть — это металлическая пластина. С одной стороны металл шероховатый, а с другой — гладкий, чем-то напоминающий огромный человеческий язык (см. далее). Если персонаж накладывает заклинание обнаружение магии в пределах 30 футов от него, он чувствует ауру школы преграждения.
В тумане скрываются три невидимых охотника. Фанатики-иллитиды призвали их, чтобы они охраняли металлический язык. У невидимых охотников нет особого способа смотреть сквозь туман и они просто периодически летают через него. Охотники сразу же узнают, если кто-то прикоснётся к языку.
Металлический язык. Металлический язык раньше был на островке Опрокинутая статуя (см. далее). Длина языка составляет около 1 фута, а ширина — вдвое меньше. Он находился во рту статуи и служил рычагом для доступа в потайную комнату в её основании, но фанатики-иллитиды отломали язык, чтобы заточить пленников из Фандалина в статуе. Фанатики спрятали язык в тумане Затмевающих миазмов.
Любой, кто возьмёт язык, становится мишенью для невидимых охотников. Они нападают на незваных гостей и преследуют воров, повторяя на ауране: «Язык должен быть спрятан». Они сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены.

Опрокинутая статуястр. 190
Это место представлено на карте 8.7.
Эта металлическая статуя восьмидесяти футов высотой рухнула со своего большого металлического основания в форме куба. Статуя изображает свежевателя разума, облачённого в одеяние и с человеческой ухмылкой, едва заметной под щупальцами на лице. Из основания статуи доносится слабый стук.
Эта статуя изображает Аблинаша, свежевателя разума, фанатика Ильсенсина, который оставил своё божество, чтобы поклясться в верности отброшенной божественной мозговой оболочке, ставшей Илваашем. Таким образом, Аблинаш стал первым последователем Илвааша.
Аблинаш обладал необычной мутацией: его рот был как у человека, а не иллитида. У него, как и у других свежевателей разума, были лицевые щупальца, позволявшие ему извлекать мозги, но потреблять их он мог, только пережёвывая. Ему нравилось слизывать мозговое вещество со своих ровных белых зубов. Аблинаш считал мозговые оболочки самой вкусной и важной частью мозга, поэтому он посвятил себя зарождающемуся богу Илваашу.
Позже культисты воздвигли эту статую на металлическое основание. Его единственным украшением является человеческая ухмылка шириной 4 фута на одной из сторон, символизирующая мутацию Аблинаша. Вокруг улыбки нет лица, только голый металл.
Культисты построили в основании статуи потайную камеру. Единственный способ попасть в неё — использовать язык во рту статуи как рычаг. Это приводило к «открытию» улыбки.
Много лет назад тяжёлая статуя упала. Одна нога осталась в основании, а металл деформировался при падении. Верхняя часть головы застряла в твёрдом, мясистом материале островка.
Осмотр статуи. Самая странная особенность статуи — её человекоподобный рот. Он имеет несколько футов в ширину, как и безликая улыбка, украшающая основание статуи. В отличие от улыбки на основании, рот приоткрыт достаточно широко, чтобы увидеть, что внутри находится только обрубок языка. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, понимает, что обрубок языка соединён с каким-то рычагом, но рычаг не сдвинуть с места, если не вернуть отсутствующий кончик языка.
Если персонажи видели большой металлический язык, спрятанный в Затмевающих миазмах, им становится ясно, что он подходит по размеру и форме к этой статуе. Когда герои пытаются закрепить язык, он фиксируется на своём месте.
Осмотр основания. В основании статуи есть только одно украшение и одно отверстие. Это широкая металлическая ухмылка на одной из сторон основания, которая не двигается, если не воспользоваться отсутствующим языком-рычагом в статуе.
Металл возле ноги статуи сильно деформирован, в результате чего образовался разрыв шириной в дюйм и глубиной в несколько футов. Через это отверстие внутрь куба поступает воздух, но размеры отверстия недостаточны, чтобы через него можно было протиснуться (за исключением персонажей в газообразной или жидкой форме).
Фанатики-иллитиды поняли, что основание статуи станет идеальной тюрьмой для их самых ценных пленников — людей. С помощью языка статуи они открыли рот, завели пленников внутрь, а затем закрыли его. После этого они отломали язык-рычаг и спрятали его под охраной в Затмевающих миазмах, пока он им снова не понадобится.
Стук доносится со стороны пленников, находящихся внутри основания, и подающих сигналы о помощи. Они отчаянно пытаются освободиться, но не имеют возможностей для побега.
Четверо горожан — простолюдины с Интеллектом 16: пара клерков-людей — Ховнар и Менвин Тартеш, дварфийка Нальпина Голдстоун, странствующий изобретатель, и фермерша-орк по имени Мильдра Меркель. Они не ели уже много дней и изнемогают от голода и страха. Ховнар пытается сплотить группу, в основном для того, чтобы поддержать своего брата Менвина, который от отчаяния почти впал в кому.
Горожане могут поделиться следующей информацией, при необходимости крича через крошечное отверстие на вершине основания:
Ужасный план. Свежеватели разума намерены использовать мозги пленников, чтобы после окончания ритуала создать нечто, называемое «новым старшим мозгом». Они проводят ритуал на другом островке, который они именуют «Душой Илвааша».
Открытие рта. Свежеватели разума использовали язык во рту статуи, чтобы открыть её основание. Затем иллитиды ушли, закрыли основание и отломали язык, заточив пленников внутри.
Язык-рычаг. Нальпина владеет глубинным, и она слышала, как свежеватели разума говорили о том, что «спрячут язык в ядовитом облаке». Нальпина видела, как иллитиды использовали язык статуи как рычаг, чтобы открыть ей рот. Затем они отломили язык, но Нальпина не знает, где он.

Плачущее поле битвыстр. 191
Это место представлено на карте 8.8.
Вершина и края этого массивного острова усеяны руинами древнего поля битвы. По нему стелется дым, над которым возвышается разрушенная пирамида. Почерневшая от времени ветряная мельница с медленно вращающимися лопастями разгоняет дым, не давая ему скапливаться. С поля боя доносится печальный плач.
Сернистый дым, стелющийся по полю битвы, никогда не рассеивается. Видимость деталей зданий и находящихся в них существ слегка затруднена. Повсюду на поле битвы слышны крики страдающих солдат, но звук не имеет источника.
Разрушенные здания, безжизненные деревья, воронки от взрывов и груды костей с копьями и мечами свидетельствуют о грандиозном сражении. Нигде, кроме пирамиды и ветряной мельницы, нет ничего ценного.
Беглые меззолоты. Группа меззолотов сбежала от своего предводителя в Солевых Извилинах и добралась до Бесконечной Пустоты. Они поселились на этом островке, наслаждаясь плачем, но не знают, что делать дальше. Командует бунтарями никалот Неллик. Она настояла на том, чтобы меззолоты не высовывались и не создавали проблем, пока не придумает, что делать дальше. Однако недавно несколько меззолотов вопреки приказу Неллик совершили неудачный набег на Трясину сомнений. Они надеются, что Неллик не узнает, что им пришлось оставить там одного мёртвого товарища.
Две пары меззолотов патрулируют поле битвы по непредсказуемым маршрутам. Персонажи, путешествующие по островку или осматривающие руины, могут наткнуться на патруль. Совершите бросок d6; при результате 1 или 2 персонажи сталкиваются с одним из патрулей. Меззолоты хотят произвести впечатление на своего предводителя и поэтому сражаются насмерть.

Б1. Тюремная пирамидастр. 192
Эта пирамида расколота с одной стороны. Трещина тянется от входа, окружённого статуями огромных насекомообразных существ, до вершины пирамиды на высоте шестидесяти футов.
В пирамиде обитают три меззолота вместе с бурым увальнем, которого они недавно освободили от магического стазиса. Меззолоты углём окрашивают шкуру увальня в чёрный цвет, чтобы она больше походила на их собственный окрас: пятнистый чёрный.
Вопреки желанию Неллик эти меззолоты вторглись на Трясину сомнений и бежали, когда наги убили одного из них. Они знают, что Неллик будет в ярости из-за случившегося, поэтому освободили заточённого бурого увальня и пытаются замаскировать его под погибшего товарища. Бурый увалень на несколько футов выше, у него на две руки меньше и он светлее, чем меззолоты, но они в отчаянном положении и ничего лучше не придумали. Бурый увалень просто рад выжить после бесконечного стазиса.
Если герои поймут, что происходит, и сообщат, что убили Неллик, меззолоты с облегчением разбегутся. В противном случае они нападают. Бурый увалень использует Дурманящий взгляд, чтобы внести сумятицу и пытается уничтожить тех, кто находится на периферии сражения. В отчаянии, меззолоты сражаются насмерть, бурый увалень же убегает, если меззолоты повержены.
Другие увальни. Три других бурых увальня безжизненно замерли в углах пирамиды, на каждого из них надеты тяжёлые металлические кандалы. Их стазис нарушился, превратив их в иссохшую оболочку.
Б2. Ветряная мельница Нелликстр. 193
Поскольку дым не стелется вблизи этого места, персонажам будет сложно незаметно подкрасться к нему. Если часовой-меззолот заметит незваных гостей (см. далее), он немедленно предупредит Неллик.
Камень и дерево этой ветряной мельницы почернели, словно от пожара. Три из четырёх лопастей из дерева и ткани всё ещё вращаются, сдерживая едкий дым. Четвёртая лопасть валяется на земле в полуразрушенном состоянии.
В ветряной мельнице затаилась никалот Неллик и она настороже. Её адъютант, меззолот по имени Фреввик, носит на поясе боевой рог и внимательно следит за окружающей обстановкой. Двуручный топор Неллик — это истребитель иллитидов (см. приложение Б), заменяющий её действие Двуручный топор следующим:
Неллик и Фреввик защищаются, если на них нападают. Если начнётся бой, Фреввик при первой же возможности в качестве бонусного действия затрубит в боевой рог. Если на островке остались патрули меззолотов, одна пара прибывает через 1d4 раунда. Другая — через 1d4 раунда после первой. Меззолоты в пирамиде (зона Б1) делают вид, что не слышат сигнал.
Вращение мельницы. Мельница приводится в движение древней магией, а не ветром, и продолжает вращаться, пока её лопасти не будут полностью разрушены. У каждой лопасти КБ 13, 30 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Пока вращаются хотя бы две лопасти, дым удерживается на расстоянии 30 футов от здания.
Разговор с Неллик. Неллик не прочь пообщаться с чужаками, которые могут ей помочь. При первой возможности она излагает свою проблему:
Бывший телохранитель. До недавнего времени Неллик и её отряд из девяти меззолотов служили арканалоту Ашрипаск. Ашрипаск провела группу по многим опасным местам, в том числе и по нескольким областям Дальнего Предела, наполненным знаниями, например, по Солевым Извилинам.
Подала в отставку. Не желая продолжать эти опасные походы, Неллик и её меззолоты сбежали, пока Ашрипаск спала. Они отправились туда, куда Ашрипаск не ожидала: в Солёное озеро.
В ловушке. Они не знают, как покинуть Бесконечную Пустоту, и надеются найти способ спастись, наблюдая из этого укрытия за плавучими островками.
Непростое отступление. Неллик хочет узнать, как покинуть Бесконечную Пустоту, не проходя через Солевые Извилины, где, как она уверена, её ждёт Ашрипаск.
Сокровища. Неллик держит при себе истребитель иллитидов (см. приложение Б).
Душа Илваашастр. 194
Персонажи не обнаружат этот островок, пока не посетят пять других. Именно здесь фанатики-иллитиды проводят ритуал, который превратит Фандалин в новую столицу империи свежевателей разума.
Это место представлено на карте 8.9.
Щупальца, образуя арку, окружают неглубокую яму сорока футов в диаметре. Туман обволакивает возвышающиеся каменные щупальца и бурлит в яме. Там то появляются, то пропадают знакомые очертания. Через мгновение вы осознаёте, что туман складывается в миниатюрный Фандалин.
Персонажи, летящие через Бесконечную Пустоту к этому островку, попадают на платформу прибытия (зона Д1), независимо от того, на какую часть островка они нацелились.
Все трое фанатиков-иллитидов (Чишиникс, Хашуту и Воалш) находятся здесь, в этом священном месте, и участвуют в ритуале. Они являются иллитидами-ясновидцами (см. приложение А) со следующими отличиями:
- Чишиникс всегда в сопровождении отрубленной головы, которая имеет параметры геммулы энцефалона (см. приложение А) и перемещается со скоростью 10 футов. У неё нет особенности Потомство энцефалона.
- Хашуту обладает слепозрением 60 футов.
- Воалш обладает невосприимчивостью к состоянию распластанности и скоростью полёта 30 футов.
Местоположение каждого фанатика зависит от того, сколько осколков нетерильского обелиска они собрали для своего ритуала. Если они собрали все семь осколков, фанатиков сопровождают два последователя (см. зону Д3).

Д1. Входстр. 195
Лестница спускается с высокой платформы к широкому входу, обрамлённому медленно извивающимися щупальцами. Арки над этой областью образуют высокий потолок. Оттуда свисают цепи, к которым прикреплены светящиеся фиолетовые шары.
Четыре или пять осколков. Если свежеватели разума заполучили четыре или пять осколков обелиска, Чишиникс будет размышлять здесь, угощая свою отрубленную голову лакомствами. Она воспринимает появление персонажей как проблему и стремится занять их беседой, чтобы вытянуть больше информации. Ей интересно узнать, принесли ли герои с собой другие осколки. Если да, то она требует, чтобы герои отдали их в обмен на высокое положение в «Империи разума», которую фанатики создают во имя Илвааша. Если потребуется, она нападает, чтобы заполучить осколки. Даже если персонажи будут вести себя мирно, Чишиникс вряд ли будет долго терпеть их присутствие. Она телепатически оповещает остальных фанатиков и атакует. Если её пункты здоровья снижаются до 30, она отступает, чтобы объединиться с остальными.
Д2. Трапезнаястр. 195
В каменных стенах этой комнаты установлены три металлические трубки, каждая диаметром около фута, из которых сочится пурпурная слизь, растекающаяся по полу.
Фанатикам не нужно отдыхать во время длительного ритуала, но им всё равно нужно есть. Они подготовились к началу ритуала, установив эти металлические трубки. Когда к ним прикасаются, появляется свежий мозг гуманоида из внепланарного хранилища. Мозг медленно выдавливается из трубки и если его не поймают, падает на землю. Каждая трубка может выдавать не более одного мозга в час.
Четыре осколка. Если фанатики нашли четыре осколка обелиска, Хашуту находится в этой комнате и ест мозг, размышляя о провалах фанатиков.
Сокровища. На полке у одной из стен хранится зелье абсолютного исцеления.
Д3. Комната последователейстр. 196
Шесть длинных каменных плит выступают из стен этой комнаты, словно грубые кровати или скамьи. На противоположной стороне комнаты на алтаре расположено изваяние мозга гуманоида шириной три фута и высотой пять футов, украшенное бриллиантами.

Эта комната предназначена для будущего проживания культистов Илвааша.
Семь осколков. Если фанатики нашли все семь осколков обелиска, они воспользовались избыточной силой, чтобы призвать двух иллитидов-пророков (см. приложение А). Они стремятся доказать свою ценность, расправившись с незваными гостями, которые могут нарушить ритуал фанатиков, и потому сражаются насмерть.
Алтарь мозга. На алтаре Илвааша расположено несколько каменных скрижалей, описывающих процесс сборки осколков обелиска в единый предмет силы. Персонаж, прочитавший их и успешно прошедший проверку Интеллекта (Магия или Расследование) со СЛ 16, понимает, что процесс восстановления обелиска имеет существенный изъян: повреждение обелиска порождает откат, направленный на фанатиков (подробности описаны в зоне Д4).
Сокровища. Четыре инкрустированных в изваяние мозга бриллианта (5 000 зм каждый).

Д4. Вид на ямустр. 196
Каменные арки, напоминающие щупальца, простираются над этим огромным пространством. На возвышении стоит чёрный обелиск, скреплённый потоками ярко-зелёной энергии. Оттуда открывается вид на пропасть, окутанную туманом, из которого то проступают, то исчезают очертания искажённых зданий Фандалина. Крики отчаяния эхом доносятся из пропасти, и вы узнаёте голоса некоторых горожан.
Если фанатики-иллитиды не смогли заполучить все осколки, то у обелиска не хватает отдельных частей, но он всё равно функционирует. Как минимум один из фанатиков-иллитидов, а возможно, и все трое, находятся здесь, чтобы управлять преобразованием Фандалина в ходе проведения ритуала. Фанатики, находящиеся здесь, сражаются насмерть.
Атака обелиска. Фанатики связали свою жизненную энергию с обелиском, чтобы придать ритуалу большую силу. Поэтому повреждение обелиска приводит к откату, наносящему им урон. У обелиска КБ 17 и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Обелиск нельзя уничтожить напрямую, поэтому у него нет пунктов здоровья.
Когда обелиск получает урон, вместо него урон получает ближайший фанатик. Если персонажи нашли один или несколько осколков обелиска в главе 6, фанатик получает вдвое больше урона, чем обелиск. В случае если герои не добыли ни одного осколка обелиска, фанатик получает столько же урона, сколько и обелиск. Откат воздействует на одного фанатика всякий раз, когда обелиск получает урон, независимо от того, где находится фанатик, даже если фанатики сотворили планарный переход и покинули Дальний Предел.
Фанатики не знают об откате до тех пор, пока он не сработает в первый раз. Как только один из них почувствует на себе откат, фанатики могут начать бороться друг с другом за то, чтобы не оказаться ближе всех к обелиску.
Поражение фанатиков. Если все три фанатика убиты, обелиск рассыпается в пыль и будет разрушен навсегда.
Воплощение Илваашастр. 196
Илвааш рассчитывал, что опасности Солевых Извилин и Бесконечной Пустоты возьмут верх над персонажами и пополнят его царство их сущностями. Когда герои побеждают фанатиков и возвращаются через Солёное озеро, божество понимает, что ему придётся действовать самому.
Когда герои поднимутся на поверхность Солёного озера в зоне М22, прочитайте или перефразируйте следующее:
Большое помещение, в котором находится невероятно глубокое озеро с мозговой жидкостью, более не пусто. Перед единственным выходом возвышается огромный парящий призрачный мозг, из нижней части которого свисают несколько острых как бритва когтей. Пульсируя чужеродной силой, он телепатически произносит: «Вы ворвались в моё царство, словно хирурги, орудующие топором. Ваше назойливое присутствие окончено».
Воплощение Илвааша (см. прилагаемый блок параметров) обладает лишь малой толикой силы божества, но тем не менее является грозным противником. Он сражается до тех пор, пока не будет уничтожен. Если персонажи сопровождают спасённых горожан, воплощение атакует бывших пленников Диссонирующим когтем или Взрывом сознания в надежде довести персонажей до отчаяния.
Если персонажи ещё не победили пурпурного червя в Солёном озере, он присоединяется к сражению против персонажей в начале третьего раунда.
КБ 11 естественная броня
Инициатива +0 (10)
ПЗ 199 (21d12 + 63)
Скорость 10 футов, полёт 30 футов (парение; парение), плаванье 10 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 17 | +3 | +3 |
| Инт | 23 | +6 | +11 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 10 | +0 | +0 |
| Мдр | 20 | +5 | +10 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 17 | +3 | +3 |
| Хар | 22 | +6 | +6 |
Навыки Запугивание +11, Магия +11, Проницательность +15, Убеждение +11
Устойчивости Дробящий, Колющий, Режущий (урон немагических атак)
Невосприимчивости Психический, Яд; Захват, Обездвиживание, Окаменение, Отравление, Паралич, Распластанность, Утомление
Восприятие Слепозрение 120 футов; пассивное Внимание 15
Языки Всеобщий, Глубинный, Подземный; телепатия 100 миль
КО 15 (13 000 ПО; БУ +5)
Особенности
Бестелесное перемещение. Воплощение может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были пересечённой местностью. Оно получает 5 (1d10) урона силой, если завершает свой ход внутри объекта.
Восприятие существ. Воплощение воспринимает существ в пределах 100 миль, у которых значение Интеллекта 4 или выше. Оно знает расстояние и направление до каждого существа, а также значение его Интеллекта, но не может почувствовать ничего больше. Существо, защищённое заклинаниями сокрытие разума, необнаружимость или другой подобной магией, не будет обнаружено.
Заклинания (псионика). Воплощение сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 19): Неограниченно: обнаружение магии, обнаружение мыслей; 3 в день каждое: манипуляция памятью, рассеивание магии; 1 в день каждое: планарный переход (только на себя), слабоумие.
Легендарная устойчивость (5 в день). Если воплощение проваливает испытание, оно может вместо этого сделать его успешным.
Телепортация (2 в день). Воплощение магически телепортируется вместе со всем снаряжением, которое носит или держит, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое оно видит. Воплощение может совершить 3 легендарных действия, выбирая из предложенных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие и только в конце хода другого существа. Воплощение восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода. Разрушение разума. Воплощение выбирает существо в пределах 120 футов от себя и нарушает его ментальные процессы, в результате чего цель получает помеху к броскам атак, всем проверкам характеристик и испытаниям до конца следующего хода цели. Проецируемый коготь (стоит 2 действия). Воплощение совершает одну атаку диссонирующим когтем.
Устойчивость к магии. У старшего мозга преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Воплощение совершает две атаки диссонирующим коготем.
Диссонирующий коготь. Атака оружием в ближнем бою: +11 к броску, зона досягаемости 10 футов или дистанция 120 футов, одно существо. Попадание: 25 (3d12 + 6) психического урона. Если цель концентрировалась на заклинании, концентрация прерывается.
Взрыв сознания (перезарядка 5−6). Существа по выбору воплощения в пределах 60 футов от него должны пройти испытание Интеллекта со СЛ 19, при провале они получат 33 (5d10 + 6) психического урона и окажутся в шоке на 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается.
Завершениестр. 198
Если персонажи побеждают воплощение Илвааша, Солевые Извилины содрогаются. Обитатели лабиринта, всё ещё находящиеся в нём, понимают, что божеству нанесено ужасное поражение, и сейчас самое время покинуть владения Илвааша, если это в их силах. Они не мешают героям, так как пытаются спасти свои жизни.
У входа в лабиринт (зона М1) происходят два события, когда персонажи побеждают воплощение:
Доступ в Дальний Предел. Доступ к другим областям Дальнего Предела открыт. Рядом с проходом в Иллитинох в Солевых Извилинах (зона М1) открывается второй портал. Он ведёт в калейдоскопический хаос Дальнего Предела. Будущие приключения зависят от вас, но, возможно, персонажи захотят углубиться в это странное и страшное царство (см. повод для приключения «Исследование Дальнего Предела» далее).
Закрытие портала в Иллитинох. Портал в Иллитинох начинает закрываться. Он заметно уменьшается с каждой минутой. Через час после победы над воплощением портал окончательно закрывается, не оставляя ни следа, как описано в зоне М1. Если в этот момент персонажи всё ещё находятся в Солевых Извилинах, они должны найти другой способ попасть домой. Для этого подойдёт заклинание планарный переход или любое другое, позволяющее перемещаться между планами.

Возвращение в Фандалинстр. 198
Когда персонажи после победы вернутся в Фандалин, прочитайте или перефразируйте следующее:
Порча, охватившая Фандалин, исчезла. Строения вернулись к своим обычным формам, а люди избавились от следов трансформаций. В воздухе витает облегчение.
Первые жертвы ритуала, включая сестру Гараэль и Халию Торнтон, вернулись к своему прежнему облику. Вам и вашим игрокам предстоит решить, сохранят ли герои пережитые ими трансформации. Персонажей называют спасителями Фандалина — особенно, если им удалось вернуть похищенных горожан.
Многие жители Фандалина хотят узнать историю победы персонажей над свежевателями разума, но, пожалуй, никто так сильно, как Гвин Оресонг. Она стремится расширить скудные научные данные о Дальнем Пределе рассказами героев из первых уст.
Персонажам всегда рады в городке, и многие горожане надеются, что искатели приключений решат остаться в Фандалине навсегда. Уйдут ли ваши герои на заслуженный покой или отправятся навстречу новым приключениям — решать вам.
Что если они потерпят неудачу?стр. 198
Если персонажам не удастся остановить фанатиков-иллитидов или если воплощение Илвааша победит их, они будут выведены из строя и окажутся заперты в Солевых Извилинах. На ваше усмотрение Гвин Оресонг может послать за подкреплением в Невервинтер. В этом случае игроки могут создать новых персонажей, которые поспешат остановить ритуал и спасти предыдущих героев. Если новые персонажи преуспеют, подумайте о том, чтобы разрешить им спасти старых до того, как Солевые Извилины поглотят их. В любом случае, если новые персонажи преуспеют, группа может вернуться в спасённый Фандалин, как описано ранее в этом разделе.

Эпилогстр. 198
Если вы хотите продолжить кампанию в окрестностях Фандалина или Дальнем Пределе, рассмотрите следующие сюжетные зацепки.
Нападение Нематодыстр. 198
Спустя некоторое время после встречи с персонажами в Бесконечной Пустоте, гигантское существо, называемое Нематодой, пробудилось и обрело сознание. Она смутно помнит героев, которые бродили внутри неё, и жаждет мести. Способное летать так же легко, как и дрейфовать в Бесконечной Пустоте, Нематода проносится сквозь планы, пока не оказывается над Фандалином.
Нематода прибывает тёмной ночью, и её густая тень на фоне звёздного света — единственное свидетельство её присутствия. Жители Фандалина поначалу не понимают, что Нематода — не просто облако, проплывающее над головой. Ловушки интеллекта (см. приложение А), пойманные Нематодой во время полёта, дождём падают в темноту. Они начинают охотиться на спящих горожан и скрываются прежде, чем поднимается тревога. Персонажам предстоит провести предрассветные часы, выслеживая ловушки интеллекта и спасая городок.
Истинный масштаб трагедии становится очевиден, когда утренний свет озаряет Нематоду, парящую в 500 футах над городком, словно зловещее облако. Существо слишком велико, чтобы одолеть его обычными атаками или заклинаниями, поэтому персонажам снова придётся исследовать Нематоду изнутри, как это было в Бесконечной Пустоте.
На этот раз внутренности Нематоды населены похожими на угрей молодыми особями, порождёнными её пищеварительными соками (используйте блок параметров бехира, только вместо молний они выдыхают кислоту). За мембраной в голове Нематоды находится огромная, заполненная жидкостью камера, которая является мозгом Нематоды. Персонажи должны поразить каждый из пяти биорецепторов в мозговой камере, отбиваясь при этом от дюжины сгустков свернувшейся мозговой жидкости (используйте блок параметров элементаля воды) и ремораза, чьё пламя подпитывает ярость Нематоды.
Исследование Дальнего Пределастр. 199
Это приключение включает в себя несколько точек входа, позволяющих персонажам исследовать новые уголки Дальнего Предела. Его чудеса и ужасы по большей части негативно влияют на жизнь и рассудок смертных.
Если персонажи решат продолжать исследовать Дальний Предел, им стоит отыскать одну из немногих безопасных гаваней. Одна из них — Чалнефааз: сообщество миконидов с крошечными плачущими лицами, и Бастион Тайн: аббатство наг-хранителей, защищающих опасные знания.
Вы можете использовать островки Бесконечной Пустоты, описанные ранее в этой главе, как примеры необычных мест, которые могут посетить персонажи, исследуя Дальний Предел.
Месть Илваашастр. 199
Любое безопасное место в Дальнем Пределе вскоре подвергается нападению, поскольку Илвааш жаждет отомстить персонажам за разрушение его планов и уничтожение воплощения Рассеянного Разума. Героям приходится противостоять опасностям, которые посылает им Илвааш, например отрядам фанатичных иллитидов-пророков (см. приложение А) под предводительством воинственных карателей, называемых разрушителями мозга. Они выглядят как гигантские мозги с крепкими ногами, и носят стальную броню, сделанную из переплетённых рун Илвааша (узлы щупалец, мозгов и зубчатых линий, напоминающих челюсти). Разрушитель мозга использует параметры заражённого старшего мозга (см. главу 7) со следующими изменениями:
- У разрушителя мозга КБ 14 из-за странного кольчатого доспеха, который он носит.
- У разрушителя мозга скорость 30 футов, скорость магического полёта 30 футов. Он может парить.
- У разрушителя мозга КО 12 (8 400 ПО).
Эти отряды встречаются по всему Дальнему Пределу. Их целью являются не только герои, но и все обитатели Дальнего Предела, которые помогали персонажам. Илвааш хочет наказать друзей героев так же, как и их самих.
Остановить эти нападения можно, лишь найдя и осушив Отмели Внезапных Мыслей — мёртвое озеро шириной в несколько миль, похожее на Солёное озеро в главе 8. Там кракен по имени Галузеш руководит атаками на персонажей. Он неуязвим, пока плавает по Отмелям Внезапных Мыслей, но как только герои осушат Отмели, они смогут сразиться с кракеном. Исследуя Отмели, герои узнают, что Галузеш держит разрушителей мозга в узде, потому что без твёрдого руководства они начинают вести борьбу друг с другом.
Только победив Галузеша, герои смогут обрести мир для себя и союзников в Дальнем Пределе.
Путешествие по Сияющей Цитаделистр. 200
Если игрокам понравилось путешествие в Дальний Предел, подумайте о том, чтобы пройти короткое приключение «Орхидеи Невидимой горы» в сборнике «Путешествия по Сияющей Цитадели». К тому времени, когда персонажи победят воплощение Илвааша, они уже достигнут уровня, достаточного для этого приключения.
Если вы решили отправить персонажей в это приключение, Гвин Оресонг получит сообщение от другого учёного о том, что на равнинах Атагуа, что в сотне миль от Фандалина, происходят планарные возмущения. Гвин смущённо признаётся, что порекомендовала персонажей, опытных в расследовании внепланарных проблем. Она уверена, что владелец сахарного завода Сарире в Атагуа достаточно богат и щедро вознаградит персонажей за помощь.
Нетерильские обелискистр. 201
Расколотый обелиск — лишь один из нескольких подобных обелисков, разбросанных по всему миру. Все они являются мощными артефактами с опасными магическими эффектами, хотя все они обладают разной силой. Самые ранние из сохранившихся образцов способны переписывать реальность в невероятных масштабах.

Таинственная группа под названием Ткачи создала обелиски, чтобы отменять великие бедствия — часто путём перемещения региона или целого мира в прошлое до того, как это бедствие произошло. Один из таких древних обелисков Ткачей появляется в «Долине Ледяного Ветра: инее Морозной Девы».

Никто ничего не знает о Ткачах, потому что злой волшебник Векна украл секреты обелисков и использовал их, чтобы стереть даже память о Ткачах. Затем по всему миру поползли легенды о том, как создавать артефакты. Самыми известными строителями обелисков были волшебники из ныне павшей империи Нетерил.
Нетерильские обелиски отличаются внешне. Хотя это всегда высокие обелиски пирамидальной формы, они варьируются по высоте (от дюжины футов до многих дюжин футов) и материалу (от камня, похожего на обсидиан, до неведомого чёрного металла). Ни один из этих обелисков не был столь могущественным, как созданные Ткачами, но, тем не менее, они могли совершать великие и ужасные изменения, например, наделять ритуал силой, как в этом приключении.
Дальнейшее чтениестр. 201
Примеры обелисков, которые появлялись в других приключениях Dungeons & Dragons:
«Гробница аннигиляции». Лич Ацерерак поставил обелиск у своей легендарной Гробницы Девяти Богов, как описано в приключении «Гробница аннигиляции». Этот обелиск удерживает в стазисе могущественного демона и позволяет посетителям мгновенно выбраться из смертельной темницы Ацерерака.
«Гром Штормового короля». Как описано в приключении «Гром Штормового короля», деревня Найтстоун была построена вокруг обелиска с неизвестными никому силами. Облачные великаны похитили его во время набега.
«Вотердип: подземелье безумного мага». Семья Шадоудаск из Вотердипа нашла обелиск глубоко под землёй и подвергла его воздействию энергий Дальнего Предела в своей крепости в Подгорье, как описано в приключении «Вотердип: подземелье безумного мага». Изначальное предназначение обелиска неизвестно.
«Из бездны». Дерро пытаются собрать расколотый обелиск под городом двергаров Греклстью, как описано в приключении «Из бездны». В разрушенном состоянии магия обелиска работает нестабильно.
Другие обелиски затеряны по всему миру и могут быть найдены в будущих приключениях. Если вы хотите включить обелиски в собственные приключения, вы можете, в качестве вдохновения, использовать особенности существующих обелисков.


