Перейти к содержимому
Введение

Добро пожаловать в Фандалин

Фандельвер и его глубины: Расколотый обелиск
Обычное утро в идиллическом городке Фандалин
Обычное утро в идиллическом городке Фандалин

Карта. Побережье Мечейстр. 4

Добро пожаловать в Фандалинстр. 5

На севере Побережья Мечей, между лесом Невервинтер и горами Мечей, расположился Фандалин, городок с богатой историей. Много веков назад он процветал благодаря тесным связям с соседними поселениями. Но затем городок разрушили разбойники, и Фандалин остался заброшен на долгие годы.

Лишь недавно поселенцы построили деревню на руинах старого Фандалина. Горожане надеются создать крепкое сообщество благодаря упорному труду и взаимопомощи. Однако их планам угрожают бандиты, разбойники и чудовища.

Угроза из глубинстр. 5

Совершенно незаметно для жителей трое фанатиков-иллитидов скрываются глубоко под городком и замышляют нечто ужасное.

Они поклоняются божеству из Дальнего Предела Илваашу, который намерен восстановить империю свежевателей разума на Материальном плане. Илвааш хочет, чтобы она простиралась по всему Торилу, начиная с Фандалина, который станет её столицей (подробнее об Илвааше читайте в главе 8).

Фанатики-иллитиды обнаружили осколки разбитого обелиска огромной магической силы, оставшегося от таинственной империи Нетерил, которая когда-то занимала часть этого региона. Собрав остатки обелиска, фанатики планируют наполнить восстановленный обелиск искажающей энергией Илвааша и превратить население Фандалина в свежевателей разума, преданных их тёмному богу.

План сложен, но у иллитидов, живущих в недрах под Фандалином, много союзников. Пока разбойники бьются за контроль над городком, союзники фанатиков тайно ищут осколки разбитого обелиска. Насколько им повезёт и смогут ли герои Фандалина остановить злое божество — это вам и предстоит узнать!

Об этой книгестр. 5

«Фандельвер и его глубины: расколотый обелиск» — это приключение Dungeons & Dragons, рассчитанное на группу из четырёх-шести персонажей. Персонажи игроков — герои этой истории. В этой книге описаны злодеи и чудовища, с которыми предстоит сразиться искателям приключений, а также места, которые они должны исследовать, чтобы успешно завершить приключение.

В этой книге Фандалин, его окрестности и Подземье — всего лишь место проведения кампании, беря за основу которое, вы можете придумывать свои собственные приключения. Здесь вы найдёте все необходимые подробности о мире, а также сможете добавить новые места и злодеев по своему вкусу.

Обзорстр. 5

Это приключение разделено на две части:

Затерянные копи. Главы 1−4 переосмысливают полюбившееся приключение «Затерянные копи Фандельвера», первоначально опубликованное в 2014 году в рамках «Стартового набора D&D». Герои начинают главу 1 на 1-м уровне и заканчивают главу 4 на 5-м уровне.

Обелиск. Главы 5−8 повествуют о заговоре фанатиков-иллитидов против жителей Фандалина. Герои начинают главу 5 на 5-м уровне и заканчивают главу 8 на 12-м уровне.

Затерянные копи Фандельверастр. 5

В начале приключения герои отправляются в Фандалин с простым поручением, будь то помощь дварфу-покровителю или выполнение другого задания (см. раздел «Повод для приключения»).

Деятельность фанатиков-иллитидов в глубинах под Фандалином остаётся за кадром на протяжении большей части первых четырёх глав этой книги. Если игроки не хотят углубляться в темы скрытого ужаса, злых фанатиков или кошмарных старших сущностей, вы можете закончить приключение в конце главы 4. В этом случае замените гоблинов-псиоников в главах 1−4 гоблинами из «Энциклопедии чудовищ» и закончите приключение, как только герои победят Неззнара (раздел «Что дальше?» в конце главы 4 содержит дополнительную информацию). Если вы используете этот вариант, героям нет необходимости возвращаться в Фандалин и тем самым начинать события главы 5 и последующих.

Далее следует краткое содержание каждой из первых четырёх глав.

Описание главы 1стр. 5

Искатели приключений едут по дороге в Фандалин, когда натыкаются на гоблинскую засаду. Они обнаруживают, что гоблины (принадлежащие к племени Оскала) захватили друга героев — дварфа по имени Гундрен Роксикер и его сопровождающего, воина-человека по имени Сильдар Холлвинтер. Персонажи должны разобраться с засадой, а затем пройти по следам гоблинов до их убежища. Там они смогут спасти Сильдара и узнать от него, что Гундрен и его братья ранее открыли знаменитые затерянные копи. Сильдар знает только, что Гундрена и его карту шахты увезли куда-то в замок Оскала.

Описание главы 2стр. 6

Прибыв в Фандалин, герои обнаруживают, что городок терроризируют Краснометки — банда разбойников, возглавляемая таинственной личностью по прозвищу Стеклянный Посох. Краснометки пытаются прогнать героев из городка, а те в ответ штурмуют логово разбойников. В скрытой крепости под старым поместьем они обнаруживают, что Ярно «Стеклянный Посох» Альбрек, лидер Краснометок, получает приказы от некоего Паука, который хочет убрать искателей приключений с глаз долой.

Описание главы 3стр. 6

В поисках информации о Пауке и затерянных копях герои совершают несколько путешествий в окрестностях Фандалина. Следуя за уликами, обнаруженными в Фандалине, герои могут заняться слежкой за таинственным волшебником в руинах Старого Совиного колодца, спросить совета у опасной баньши, изгнать банду разбойников, скрывающихся на Утёсе Виверн, и исследовать руины городка Тандертри.

Некоторые из зацепок ведут к замку Оскала — оплоту короля Грола, вождя гоблинов Оскала. Здесь герои узнают, что Паук — это маг-дроу по имени Неззнар и что гоблины Оскала работают на него. Что ещё важнее, им удаётся найти карту затерянных копей Гундрена Роксикера. Впрочем, они могут узнать расположение копей, следуя за уликами, обнаруженными в предыдущей главе.

Описание главы 4стр. 6

Используя карту или иную информацию о местоположении затерянных копей, герои попадают в пещеру Эха Волн. Затерянный подземный комплекс кишит нежитью и странными чудовищами. Паук и его верные последователи исследуют пещеры и ищут легендарную Колдовскую Кузню. У героев есть возможность отомстить за Гундрена Роксикера и обеспечить процветание и безопасность Фандалина, очистив копи от угроз, включая чудовищ и смутьяна-Паука.

Обелискстр. 7

Если ваши игроки захотят продолжить историю после главы 4, их ждёт рассказ о древней магии, злобном божестве и фанатиках, одержимых идеей превратить невинных людей в верных Илваашу свежевателей разума. Завершив главы 1−4, герои обнаруживают, что гоблины-псионики совершили в Фандалине нападения. В ходе расследования выясняется, что они ищут осколки разбитого обелиска. Погоня за гоблинами раскрывает их связь со страшным заговором против Фандалина.

Герои узнают, что за заговором стоят свежеватели разума, служащие Илваашу. Они надеются восстановить и использовать силу обелиска для сосредоточения силы Дальнего Предела, а после превратить жителей Фандалина в свежевателей разума. Персонажи должны отправиться за иллитидами в их крепость в Подземье, а затем и в Дальний Предел, если они надеются спасти Фандалин от верной гибели!

Далее следуют краткие описания последних четырёх глав.

Описание главы 5стр. 7

Когда герои возвращаются в Фандалин, они обнаруживают, что гоблины снова стали сеять хаос. Племя Соупли похищает жителей городка и разрушает исторические здания. Персонажам предстоит провести расследование. Когда они соберут достаточно улик, дварфийка-учёный по имени Гвин Оресонг поможет им выследить гоблинов до их логова — старой двергарской шахтёрской заставы под названием Приют Зорзулы в горах неподалёку от Фандалина. Там гоблины Соупли работают по приказу своего лидера, пси-гоблина, называющего себя Ракситидом Избранным.

Чтобы спасти городок, персонажи должны отправиться в Приют Зорзулы, победить Ракситида и спасти похищенных. После этого герои узнают, что Ракситид поддерживает телепатическую связь с гораздо более могущественной силой, которая стремится уничтожить Фандалин. Трое фанатиков-иллитидов из Дальнего Предела поручили гоблинам добыть осколки обелиска. Герои спасают нескольких пленников, но становится ясно, что другие похищенные, а также осколки обелиска ждут их где-то в Подземье.

Описание главы 6стр. 7

Вооружившись знаниями, полученными в логове Ракситида, герои вступают в противостояние с силами, объединившимися с фанатиками-иллитидами, чтобы вернуть три осколка обелиска. Один из них находится в Талхандерете, древнем храме дварфов, павшем много веков назад. Второй — в склепе Талханд, под Талхандеретом. Третий — на Перекрёстке Виселиц, заброшенном торговом узле Подземья.

Вскоре персонажи обнаруживают, что по приказу фанатиков поиском осколков обелиска руководит свежеватель разума по имени Кунбраксель. Герои сталкиваются с ним на Перекрёстке Виселиц. Однако другие жертвы похищения до сих пор не найдены.

Описание главы 7стр. 7

Победив Кунбракселя, герои узнают, что его повелители обосновались в Подземье, в месте под названием Иллитинох. Когда-то он был оплотом давно исчезнувшего народа свежевателей разума, но фанатики превратили огромный комплекс в святилище Илвааша. Персонажам предстоит отправиться в Иллитинох и столкнуться с его опасностями, чтобы остановить ритуал цереморфоза. Они натыкаются на разломы, ведущие в Дальний Предел, которые указывают на силу, используемую фанатиками. Тем временем на Фандалин падает тень порчи. Герои находят место проведения ритуала фанатиков, но обнаруживают, что свежеватели разума скрылись в Дальнем Пределе, чтобы завершить последние этапы ритуала.

Описание главы 8стр. 7

Открыв портал в Дальний Предел, герои следуют за фанатиками-иллитидами в Мозговые Извилины, ужасающий дом Илвааша. Поверженные, но не побеждённые, фанатики стремятся получить силу от этого нечестивого существа, потомка Ильсенсина, бога свежевателей разума. Персонажам предстоит пройти по лабиринту из плоти, чтобы добраться до иллитидов и прервать их ритуал. Сложность задания зависит от количества осколков обелиска, которые удалось добыть фанатикам. Как бы то ни было, как только они будут повержены, на поверхность выйдет воплощение божества (о котором подробно рассказывается далее в приключении), чтобы бросить вызов персонажам.

Как вести приключениестр. 9

Для проведения этого приключения вам понадобятся базовые правила пятой редакции («Руководство игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ»).

Гоблины Оскала наводят ужас на Фандалин и его окрестности
Гоблины Оскала наводят ужас на Фандалин и его окрестности

Текст, который появляется в таком поле, предназначен для чтения вслух или пересказа игрокам, когда их персонажи впервые прибывают на место или при определённых обстоятельствах, как описано в тексте.

В «Энциклопедии чудовищ» содержатся блоки параметров для большинства существ, встречающихся в этом приключении. Остальные параметры можно найти в приложении А, как указано в тексте, или в сценах, в которых они встречаются.

Таинственный нетерильский обелиск в центре сюжета
Таинственный нетерильский обелиск в центре сюжета

Если название существа выделено полужирным, это подсказка, как бы говорящая: «Эй, мастер, тебе лучше подготовить параметры этого существа. Они тебе понадобятся». Заклинания и снаряжение, упоминаемые в приключении, описаны в «Книге игрока». Магические предметы описаны в «Руководстве мастера подземелий», если текст приключения не отсылает вас к описанию предмета в приложении Б.

Использование картстр. 9

В этой книге есть несколько внутренних карт и раскладная двусторонняя карта-постер. Они описаны далее.

Внутренние картыстр. 9

Карты из этой книги предназначены только для мастера. По мере того, как персонажи исследуют область, вы можете перерисовывать части карты на бумагу, игровой мат или другую поверхность, чтобы помочь игрокам представить места, которые могут иметь необычные формы или особенности. Ваши карты, нарисованные от руки, не обязательно должны точно соответствовать оригиналам, и вы можете изменять их по своему усмотрению. Также карты не обязательно должны быть тщательно прорисованы. Вы можете опустить детали, которые не видны сразу (например, потайные двери и другие объекты), пока персонажи не смогут их обнаружить и взаимодействовать.

Плакатстр. 9

Двусторонняя карта-плакат предназначена для демонстрации игрокам.

На одной стороне изображены окрестности Фандалина, включая Подземье, где предстоит побывать персонажам. Если игроки пока не знают этих названий, это даже хорошо, поскольку они будут узнавать их по мере развития сюжета.

На обратной стороне карты-плаката представлены удобные для игроков карты Фандалина, а также места повторяющихся сцен.

Несмертельный исходстр. 9

В этом приключении много сцен, в которых персонажи могут захотеть сразиться с врагами. Тем не менее, небоевое или другое несмертельное решение — отличный способ преодолеть многие столкновения. Персонажи могут вырубить врагов, запугать, подкупить или найти другое творческое решение. Действуйте по своему усмотрению, и, если персонажи ищут способы разрешения конфликтов без насилия, то, если позволяет сюжет, разрешите это.

Сюжетный журналстр. 9

В этом приключении используется сюжетный журнал, копия которого находится в конце книги. Сюжетный журнал — это инструмент для ведения записей, который поможет вам и игрокам запомнить важную информацию о персонажах и их достижениях.

Забытые королевствастр. 9

Забытые Королевства — мир высокого фэнтези, населённый эльфами, дварфами, полуросликами, людьми и другими народами. Здесь полно доблестных рыцарей, исследующих древние склепы, плутов, шныряющих по тёмным закоулкам, жрецов, вооружающихся булавами и заклинаниями на службе у своих богов, и волшебников, обшаривающих руины погибшей империи Нетерил. Героев мало, а опасностей — будь то дыхание дракона или заклинание лича — хоть отбавляй.

Действие этого приключения происходит в регионе под названием Побережье Мечей, где отважные сердцем спускаются в развалины древних цитаделей и исследуют руины давно сгинувших народов. Под землёй история и опасности не менее богаты. Подземье здесь кишит чудовищами и неведомыми ужасами, а также наполнено останками могущественных цивилизаций.

На прилагаемой карте изображён регион Побережья Мечей, окружающий Фандалин. На ней отмечено несколько интересных мест, ключевых для сюжета этого приключения, в том числе Подземье. Другие части карты не подписаны, и приключения, которые персонажи встретят там, вы можете придумать сами!

Создание персонажастр. 10

Прежде чем начать это приключение, проведите первую игровую сессию, помогая игрокам создавать персонажей. Родились и выросли ли персонажи в регионе Побережья Мечей или прибыли из далёких земель? Как давно персонажи знакомы друг с другом? Что может привести их в Фандалин?

Происхождение персонажейстр. 10

В «Книге игрока» представлены происхождения персонажей, которые хорошо подходят для этого приключения. Если вашим игрокам не удаётся дополнить биографию персонажей подробностями о регионе Побережья Мечей, поделитесь с ними предложениями из таблицы «Повод для приключения персонажа, связанный с происхождением».

Повод для приключения персонажа, связанный с происхождением
ПроисхождениеПерсонаж
АртистВы проводили время в Невервинтере и любите выступать перед публикой, но вам нужны новые впечатления, из которых можно черпать вдохновение для своего творчества. Путешествие в Фандалин даст вам новый материал для работы, а его питейные заведения обещают благодарную публику.
БлагородныйВаша семья живёт в Невервинтере, но владеет недвижимостью по всему Побережью Мечей. Недавно вы унаследовали особняк в Фандалине и должны осмотреть его, прежде чем решить, оставить его или продать.
МорякВы плавали на кораблях вдоль Побережья Мечей, но встреча со смертью заставила вас изменить род деятельности. Вы отправляетесь в Фандалин, чтобы решить, что делать дальше.
МудрецВ академических залах Невервинтера вы изучали историю союза между Фандалином и его соседями. Судьба затерянных копей Фандельвера всегда интересовала вас, поэтому вы отправляетесь в Фандалин, чтобы узнать, знают ли местные что-нибудь об их судьбе.
Народный геройУ вас скромное происхождение, но вы сделали себе имя героя земель за пределами Невервинтера. Вам нужны новые приключения, и вы отправились на границу Фандалина.
ОтшельникВы долгие годы провели в дикой местности неподалёку от Невервинтера, хотя у вас всегда оставался дом в самом городе. Теперь вы решили перебраться в тихую сельскую местность, и Фандалин кажется идеальным местом.
ПослушникПограничный городок Фандалин полон жизни, но религиозных организаций здесь не хватает. Невервинтерский храм отправил вас в Фандалин, чтобы вы встретились с единомышленниками.
ПреступникВас разыскивают за преступления в Невервинтере, и, возможно, вы изгнаны из города. Фандалин — это маленький оплот цивилизации, где вы можете затаиться, и никто об этом не узнает.
Ремесленник из гильдииВ Невервинтере вы научились полезному ремеслу, но в городе слишком много конкурентов. Теперь вы отправляетесь в Фандалин, где надеетесь открыть прибыльное дело.
СолдатВы служили в страже Невервинтера и получили ужасную травму при исполнении обязанностей. Вы исцелились, но пока не готовы вернуться к службе. Поэтому вы выполняете лёгкую работу, охраняя купеческие повозки, направляющиеся в Фандалин.
ЧужеземецСвою юность вы провели с опекуном, который вёл простую жизнь в дикой местности за пределами Фандалина, но позже перебрались в мегаполис. Теперь, став взрослым, вы решили вернуться туда, где чувствуете себя как дома.
ШарлатанВы задумали свою последнюю махинацию. Жители городка Фандалин никогда не слышали о том, что вы продаёте, и вы надеетесь найти там кучу наивных клиентов.
Гундрен Роксикер
Гундрен Роксикер

Подвод для приключенийстр. 10

Игроки могут придумать свои собственные причины для посещения Фандалина или использовать поводы, описанные далее. Поводы для приключения персонажа, связанные с происхождением, также предоставляют персонажам мотивы для посещения Фандалина.

Рекомендуется, чтобы хоть один персонаж использовал повод для приключения «Встретимся в Фандалине», так у группы будет связь с дварфом Гундреном Роксикером, который играет важную роль в главах 1−4:

Встретимся в Фандалине. В городе Невервинтер персонажи встречают своего покровителя и товарища Гундрена Роксикера, который нанимает их сопроводить фургон до Фандалина. Сам Гундрен отправляется вперёд в сопровождении воина Сильдара Холлвинтера, чтобы заняться делами в городке, пока герои везут ему припасы. Владелец «Продуктов Бартен» в Фандалине заплатит каждому персонажу по 10 зм, когда они доставят фургон в целости в его лавку.

Друг Арфистов. Большую часть своей жизни вы восхищались Арфистами — тайной организацией, занимающейся защитой добра и сохранением истории. Вы всегда хотели присоединиться к ним, но вам трудно было привлечь их внимание. Вы направляетесь в Фандалин, где, как вы надеетесь, ваши добрые дела привлекут внимание Арфистов.

Стажёр Перчаток. Вы посвятили себя Ордену Перчатки — набожной и бдительной группе, которая стремится защитить других от зла. Прежде чем стать её полноправным членом, вы решили познакомиться со своим героем, отставным искателем приключений по имени Даран Эдермат, который состоял в ордене и предотвратил множество угроз. Даран живёт в Фандалине в домике рядом с яблоневым садом. Вы планируете навестить его и набраться мудрости, прежде чем самому вступить в орден.

Начало приключенийстр. 11

Когда начинается это приключение, персонажи находятся в Невервинтере. Расскажите им, что все они присоединятся к одному фургону, направляющимуся в Фандалин, независимо от того, работают ли они на дварфа Гундрена Роксикера (см. повод для приключения «Встретимся в Фандалине» ранее) или у них есть другая причина отправиться в приграничный городок. Независимо от мотивации персонажей, позвольте им присоединиться к фургону без дополнительных затрат, поясняя, каким образом каждый персонаж уже так или иначе обеспечил себе проезд. Если вы определите, почему герои путешествуют вместе ещё до начала приключения, последующие игровые сессии пройдут более гладко.

В Фандалине царит разруха, а фанатики Илвааша устраивают заговоры
В Фандалине царит разруха, а фанатики Илвааша устраивают заговоры

Влияние Дальнего Пределастр. 11

В этом приключении фанатики Дальнего Предела пытаются превратить жителей Фандалина в свежевателей разума, преданных зловещему богу Илваашу.

Ещё до того, как они попытаются завершить свой ритуал в главе 8, их влияние на городок наполняет его энергией Дальнего Предела. Горожане начинают меняться ужасным образом. Здания Фандалина и окружающая обстановка также подвергаются искажению, что придаёт всему городку атмосферу упадка.

Трансформация Фандалинастр. 11

Каждый раз, когда герои возвращаются в Фандалин в последующих частях приключения, они обнаруживают, что городок и горожане всё больше подвергаются влиянию Дальнего Предела. Изменения становятся заметны в главе 5 и усугубляются вплоть до встречи героев с фанатиками в Дальнем Пределе в главе 8.

Иллюстрации, приведённые в этих главах, изображают эти стремительные трансформации. Используйте следующие описания, когда персонажи находятся в городке, чтобы придать приключению более зловещую атмосферу. Эффекты каждого описания объединяются с эффектами предыдущих глав:

Глава 5. Небо над Фандалином вечно серое, а здания кажутся мрачнее обычного. Горожане выглядят усталыми и измождёнными.

Глава 6. Между трещинами в зданиях и мостовой Фандалина вырастают почти незаметные чешуйчатые грибы. Горожане начинают чувствовать недомогание.

Глава 7. По зданиям и улицам Фандалина, словно щупальца, разрастаются агрессивные мясистые растения. У горожан появляются странные симптомы.

Глава 8. Небо Фандалина приобретает яркий, тошнотворно-зелёный цвет. Растения становятся всё толще и длиннее, обвиваясь вокруг зданий, как лианы. Горожане отращивают щупальца и становятся иррационально злыми и жестокими.

Трансформация персонажастр. 12

Если фанатики добьются успеха, персонажи могут превратиться в свежевателей разума (см. конец главы 8). Ритуал Дальнего Предела может не затронуть персонажей за пределами региона, хотя эти детали зависят от вас. Даже если персонажи не превращаются в свежевателей разума, у них проявляется всё больше изменений по мере развития сюжета.

Следующий вариант правил позволит вам отследить влияние Дальнего Предела на персонажей.

Этапы трансформации персонажастр. 12

По мере того как влияние Дальнего Предела на персонажа усиливается, он начинает меняться. Существует четыре стадии трансформации, каждая из которых имеет более сильные проявления.

Развитие. Персонажи начинают со стадии 1 в начале главы 5. Они переходят на следующую стадию в начале каждой последующей главы (стадия 2 в главе 6, стадия 3 в главе 7 и стадия 4 в главе 8).

Изменения. Чтобы определить, как меняется персонаж по мере повышения стадии превращения, обратитесь к таблице «Эффекты трансформации». Примеры, приведённые там, являются лишь рекомендациями; вы можете создать другие трансформации аналогичного масштаба.

Приспособив трансформацию к персонажу, вы сможете повысить вовлечённость игроков в сюжет. По возможности старайтесь сделать трансформацию уникальной для конкретного персонажа. Учитывая значимость некоторых изменений, лучше, чтобы игрок сам подсказал вам, что нужно сделать, а не наоборот. Изменения могут происходить так часто и тогда, когда вы пожелаете. Это задумано для веселья, а не для того, чтобы доставлять игрокам неудобства.

По мере того как персонаж переходит на более высокие стадии трансформации, эффекты предыдущих стадий становятся более выраженными. Например, шёпот становится более настойчивым, щупальце увеличивается в размерах или вырастает ещё одно.

Реакция персонажей мастера. ПМ и существа, скорее всего, заметят странное поведение персонажей, изменения в их телах или любые эффекты изменения реальности, когда персонажи окажутся поблизости. По вашему усмотрению, отношение существ может измениться, когда они заметят эти мутации, в зависимости от характера изменений, личности и происхождения существа, а также обстоятельств обнаружения.

Игровые последствия. По вашему усмотрению, эти превращения могут иметь внутриигровые последствия.

Например, голоса, которые шепчут персонажу, могут дать полезную подсказку. Или персонаж может услышать телепатический разговор между существами, которые общаются, используя разум. Персонаж может получить преимущество при проверке Харизмы, чтобы убедить аберрацию, которая видит его трансформацию. Возможности безграничны.

Силы Дальнего Предела влияют на гоблинов, которые ищут осколки обелиска
Силы Дальнего Предела влияют на гоблинов, которые ищут осколки обелиска
Эффекты трансформации
СтадияИзменения
1Дальний Предел обращается к персонажу одним из следующих способов, определяемых броском d6: (1) персонаж просыпается от кошмаров, когда слышит тревожный голос, призывающий его и окружающих отправиться в определённое место или совершить определённое действие; (2) персонаж и окружающие слышат шёпот о странных заговорах или бессмыслице; (3) персонаж время от времени узнаёт тревожные слова на непонятных ему языках; (4) персонаж замечает странные закономерности в повседневных предметах и событиях; (5) персонаж обнаруживает незнакомые предметы в знакомых местах; (6) персонаж иногда слышит незнакомый голос, исходящий из его горла, когда он пытается говорить.
2Сила Дальнего Предела начинает изменять тело персонажа одним из следующих непредсказуемых способов, определяемых броском d4: (1) часть тела временно перемещается или поворачивается на 360 градусов; (2) у персонажа вырастает один или несколько глаз или ртов, которые он не контролирует; (3) персонаж замечает, что странные костные выступы иногда пульсируют под его кожей; (4) персонаж отращивает щупальце, которое иногда подхватывает крошечные предметы.
3Энергия пустоты начинает просачиваться в душу персонажа одним из следующих способов, определяемых броском d6: (1) аберрации воспринимают персонажа как одного из своих; (2) предметы, связанные с Дальним Пределом, гудят, светятся или вибрируют, когда персонаж находится рядом; (3) у персонажа появляется нежелательная тяга, например, к сырому мясу, испорченной пище, насекомым, волосам или ногтям; (4) персонаж иногда смотрит вниз и обнаруживает там надписи или рисунки, написанные его почерком или в его стиле, но он уверен, что создал их не он; (5) персонаж иногда случайно общается телепатически, а не так, как обычно; (6) персонаж иногда оставляет чёрные, грязные отпечатки рук на предметах, к которым прикасается.
4Связь персонажа с Дальним Пределом усилилась настолько, что теперь он искажает реальность в радиусе 30 футов от себя одним из следующих способов, определяемых броском d6: (1) существа больше не отбрасывают тень; (2) предметы, которые не носят и не держат, меняют положение; (3) зеркала не показывают отражения; (4) животные пугаются; (5) скоропортящиеся продукты моментально портятся; (6) температура повышается или понижается.