
Когда герои возвращаются в Фандалин после завершения приключений в пещере Эха Волн, в городке царит хаос. Воровство, вандализм, насилие — всё это совершает группа гоблинов, некоторые из которых обладают странными псионическими способностями. На протяжении предыдущих глав их деятельность была незаметна (см. «История гоблинов» далее), но теперь она выходит на передний план.
Измученный и не знающий, как помочь пострадавшим, не говоря уже о том, чтобы найти и остановить разбойников, градоначальник Харбин Вестер просит героев расследовать эти преступления и найти виновных. Это задание приводит искателей приключений на базу гоблинов, расположенную глубоко под землёй, в старой двергарской заставе Приют Зорзулы, где вождь гоблинов, называющий себя Ракситидом Избранным, получает приказы от могущественных повелителей.
Проведение этой главыстр. 77
Эту главу можно разделить на две части: расследование в окрестностях Фандалина и охота на Ракситида.
Гоблины совершили преступления в четырёх местах, которые персонажи могут изучить в любом порядке. На каждом месте преступления есть как минимум один свидетель и одна потенциальная боевая сцена. В ходе расследования персонажи должны собрать достаточно улик, чтобы найти Ракситида, вождя гоблинов, устранение которого положит конец преступлениям.
В погоне за Ракситидом персонажи попадают в Приют Зорзулы. Эта часть представляет собой традиционное подземелье, наполненное тайнами, которые нужно раскрыть, и опасными врагами, с которыми предстоит сразиться.
Развитие персонажейстр. 77
На момент начала главы персонажи должны быть 5-го уровня. В этой главе они могут повысить свой уровень не более чем до 7-го. Повышение происходит следующим образом:
- Персонажи получат уровень, когда узнают о местонахождении Приюта Зорзулы и поймут, что должны столкнуться там с Ракситидом Избранным и гоблинами Соупли.
- Персонажи получат уровень, когда победят Ракситида и узнают о ещё более масштабном и зловещем плане.
История гоблиновстр. 77
Гоблины, о которых пойдёт речь в этой главе, принадлежат к племени, чьи предки на протяжении многих поколений обитали в заброшенной двергарской шахтёрской заставе под названием Приют Зорзулы. Много веков назад она была захвачена свежевателями разума, а гоблины подверглись воздействию иллитидов, в результате чего у части гоблинов развились псионические способности. В конце концов, свежеватели разума ушли, а гоблины остались, изолированные от остального мира, пока фанатики-иллитиды не обратились к ним. Часть потомков этих гоблинов обладает псионическими способностями, что подтверждается наличием в их рядах пси-гоблинов командиров и пси-гоблинов забияк (см. приложение А). Между собой гоблины называют себя Соупли — это упрощённое название слова «гоблин» на иллитидском диалекте глубинного.
Недавно вождь гоблинов Соупли нашёл таинственный драгоценный камень. Его подбросила группа фанатиков-иллитидов (о существовании которых Ракситид не подозревает), черпающих силу из Дальнего Предела. Драгоценный камень позволяет Ракситиду телепатически общаться со свежевателями разума, которых он считает богами. Иллитиды требуют, чтобы гоблины Ракситида нашли осколки чёрного камня, из которого был сделан древний обелиск, некогда воздвигнутый в окрестностях Фандалина. Обелиск, изготовленный в древней империи Нетерил, по слухам, обладает трансформирующими свойствами, хотя гоблинам почти ничего не известно о его особенностях и истории. Они знают только, что их «боги» нашли несколько осколков в окрестностях Фандалина, жаждут заполучить их для какой-то великой цели и требуют помощи Соупли.
Связавшись со своим покровителем из Дальнего Предела, свежеватели разума узнали, что в окрестностях Фандалина давным-давно спрятаны четыре осколка обелиска (подробнее об истории свежевателей разума читайте в следующих главах). В поисках осколков гоблины и совершили свои преступления. Однако многие из них пользуются возможностью сеять хаос в городке просто ради удовольствия.
Участь градоначальникастр. 78
Когда персонажи вернутся в Фандалин после столкновения в пещере Эха Волн, прочитайте вслух следующее:

Гул возбуждённой толпы встречает вас по возвращении в городок. Уже через мгновение вы обнаруживаете источник этой какофонии: дом градоначальника Харбина Вестера. Здесь собралась толпа горожан, одни требуют, чтобы он вышел на улицу, другие выражают недовольство его руководством. Несколько человек в толпе получили незначительные травмы, все выглядят встревоженными и расстроенными.
Недовольство толпы вызвано преступлениями, происходящими в городке. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 13 или выше, могут разобрать следующие обрывки разговоров в толпе:
- Женщина-полурослик жалуется: «Я думала, что хуже Краснометок быть не может, но они никогда не громили бар. Кто это сделал?»
- Человек-старатель кричит: «Биржа рушится, мои друзья пропали!»
- Раздражённый эльф в фартуке пекаря говорит: «Если хоть один из этих гремлинов подойдёт к моей лавке, я врежу ему скалкой. Да сколько можно?»
- Измученная женщина успокаивает малыша на руках. «Всё будет хорошо, — говорит она, — просто нам нельзя играть на улице после заката, понимаешь?»
- Человек держит портрет орчихи и кричит: «Моя жена пропала несколько дней назад! Сделай хоть что-нибудь, трус! Останови это!»
Когда персонажи приближаются к дому Харбина, испуганный градоначальник распахивает дверь и торопливо заталкивает их внутрь. Он взволнован, у него раскраснелись щёки, а под глазами легли тяжёлые тёмные мешки.
Харбин говорит героям следующее:
«Я понимаю, почему они злятся, но неужели они считают, что я обо всём позабочусь? Мне не справиться в одиночку с целой бандой. Как я смогу остановить тех, кто ломает здания и ворует вещи? Это абсурд!»
Харбин объясняет, что пока героев не было, в городке произошла череда преступлений. По свидетельствам очевидцев, виновники, скорее всего, гоблины. Преступления вызвали переполох среди горожан, которые требуют от Харбина принять меры по защите Фандалина. Однако он не является ни сыщиком, ни стражником, и его сбивает с толку ярость жителей.
Харбин просит героев осмотреть места происшествий (их четыре), по возможности помочь пострадавшим и найти способ положить конец преступлениям. Он утверждает, что пробовал сам решить проблемы, но не справился из-за их обилия. Однако успешная проверка Мудрости (Проницательность) со СЛ 12 показывает, что Харбин хочет, чтобы персонажи провели расследование, поскольку он слишком напуган, чтобы сделать это самостоятельно.
За работу градоначальник предлагает персонажам по 50 зм каждому авансом и обещает заплатить ещё по 150 зм после завершения расследования. Если персонаж использует страх Харбина как рычаг давления и успешно пройдёт проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 11, Харбин удвоит вознаграждение: 100 зм каждому сразу и 300 зм каждому по завершении расследования.
Преступления и хаосстр. 79
Харбин описывает преступления, как только персонажи принимают задание. Следующие места можно найти на карте 2.1 в главе 2:
Колодец Бартен, позади «Продуктов Бартен», где гоблины сломали ворот колодца, прежде чем скрыться под землёй.
Шахтёрская биржа, где гоблины выломали несущий камень фундамента, в результате чего здание накренилось.
Святилище удачи, которое гоблины разрушили и осквернили, заманив людей внутрь.
«Спящий великан», где гоблины разломали барную стойку.
Более подробно места преступлений описаны в разделе «Украденные осколки». Персонажи могут исследовать каждое из них в любом порядке.
Проделки продолжаютсястр. 79
Во время расследования в окрестностях Фандалина персонажи могут столкнуться с группой гоблинов Соупли, совершающих пакости. Когда искатели приключений заканчивают осмотр одного из перечисленных ранее мест преступления, бросьте d20 и обратитесь к таблице «Проделки гоблинов», чтобы узнать, что произойдёт.
| d20 | Проделка |
|---|---|
| 1 | Пси-гоблин командир разжигает вокруг фермы Ольхолистов костры, которые грозят поджечь посевы. |
| 2 | Четыре гоблина окружили пожилую женщину и пытаются отобрать у неё кошелёк. Женщина (используйте блок параметров простолюдина) энергично сопротивляется гоблинам. |
| 3 | Три гоблина украли козла и пытаются убежать с ним. Козёл, однако, упорно не желает двигаться. |
| 4 | Пара пси-гоблинов забияк прячется среди деревьев сада Эдермата. Гоблины используют свою телепатию, маскируясь под призраков и пугая окружающих, чтобы беспрепятственно воровать яблоки. |
| 5 | Пять гоблинов швыряют мусор в прохожих из переулка за таверной Стоунхилла. |
| 6 | Три гоблина размазывают краску по стене дома Харбина Вестера. |
| 7 | Черепица с крыши «Спящего великана» летит в сторону пяти растерянных шахтёров (все простолюдины). Они не знают, что причиной происходящего является хихихающий пси-гоблин командир на крыше корчмы. |
| 8 | Один пси-гоблин забияка и два гоблина разбили лагерь у поворота на Триборскую дорогу, поджидая в засаде ничего не подозревающих путников. |
| 9 | Двое гоблинов выпустили двух лошадей-тяжеловозов, которые теперь носятся по городку. |
| 10 | Два пси-гоблина забияки неумело замаскировались под детей и пристают к пекарю с просьбами о сладостях возле таверны Стоунхилла. |
| 11−20 | Никаких проделок не происходит. |
Что знают гоблиныстр. 79
Если кто-то из гоблинов — с четырёх мест преступлений, или те, что занимались проделками, — будут пойманы, подкуплены или обворожены персонажами, они могут сообщить полезную информацию. Успешная проверка Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 13 приведёт к тому, что гоблин сообщит один из следующих фрагментов информации:
Бесчинства. Некоторые гоблины сеют хаос в городке, потому что они впервые оказались вдали от подземного дома и наслаждаются свободой.
Вождь гоблинов. Они служат гоблину по имени Ракситид Избранный. У Ракситида «большой мозг», дарованный ему, по мнению гоблинов, могущественными богами.
Двергарская застава. Гоблины обосновались на заброшенной двергарской шахтёрской заставе, расположенной где-то неподалёку, под землёй.
Похищение осколков. Гоблинам было поручено украсть осколки древнего обелиска. Они верят, что обелиск способен уничтожить Фандалин.
Научное руководствостр. 80
В ходе расследований герои встречают Гвин Оресонг, дварфийку-учёного, прибывшую в Фандалин и способную помочь разгадать грандиозный план гоблинов.
После того как персонажи изучат хотя бы одно место преступления, прочитайте или перефразируйте следующее:
Вас окликает весёлый голос, и вы видите дварфийку, одетую в голубую мантию, которая приветливо машет вам. Её предплечья покрыты множеством татуировок в виде магических символов, нарисованных белыми чернилами. На спине у неё висит кожаный рюкзак, набитый книгами, свитками и прочими принадлежностями.
Гвин недавно приехала в городок и немного заблудилась. Она просит помочь ей найти таверну Стоунхилла.

Гвин Оресонгстр. 80
Гвин — нейтральная добрая послушница-дварфийка родом из Невервинтера. Она приехала в Фандалин на несколько месяцев, чтобы провести время со своей сестрой Эльзой, которая работает официанткой в таверне Стоунхилла, и заняться изучением окрестностей.
Гвин слышала о происходящих преступлениях от своей сестры и узнала в персонажах группу, которой поручено положить конец бесчинствам. Хотя Гвин признаёт, что от неё будет мало толку в борьбе с бандитами, она готова оказать группе помощь. Дварфийка просит героев приносить ей любые улики, чтобы она могла посодействовать расследованию.
Гвин разбирается в истории дикой местности в окрестностях Фандалина и специализируется на знаниях об империях прошлого. История дварфов — основа её исследований, но она также увлекается историей и культурой гоблинов. Эти знания помогут героям в дальнейшем. Гвин охотно делится своими знаниями с персонажами, когда они в них нуждаются (хотя она всё время болтает без умолку), и станет отличным союзником, который поможет разобраться, почему гоблины нападают на городок.
Поиск уликстр. 80
По ходу путешествия персонажи находят улики, указывающие на цели гоблинов, местоположение их базы и личность предводителя. Ниже перечислены возможные зацепки:
Двергарское поселение. Гоблины пришли из места, которое имеет двергарское происхождение (эти сведения можно узнать, изучив топор, найденный в Святилище удачи, или допросив пленного гоблина).
Имя вождя. Гоблины действуют под командованием гоблина по имени Ракситид (эти сведения можно узнать, подслушав разговор в лагере гоблинов возле Шахтёрской биржи или допросив пленного гоблина).
Фрагмент названия места. У персонажей есть фрагмент названия заставы гоблинов — Приют Зорзулы (эти сведения можно узнать, поговорив с Андером у колодца Бартен или изучив надписи в «Спящем великане»).
Цель гоблинов. Гоблины разыскивают осколки тёмного камня, обладающие странными свойствами (эти сведения можно узнать, допросив пленного гоблина или поговорив с Колесом Фортуны или Халиёй о несущем камне Шахтёрской биржи Фандалина или о камнях, пропавших из корчмы «Спящий великан». Обсуждение истории Андера о воде из колодца также приведёт к этой зацепке).
Персонажи сами могут собрать все улики и понять, что им придётся противостоять Ракситиду в Приюте Зорзулы, чтобы остановить преступления гоблинов Соупли. Или, если герои найдут все четыре зацепки, Гвин без труда вычислит местонахождение гоблинов — заброшенную двергарскую шахтёрскую заставу, известную как Приют Зорзулы. Гвин, обеспокоенная тем, что гоблины собираются сделать с украденными осколками, призывает персонажей поспешить в Приют Зорзулы и помешать планам гоблинов, что бы они ни задумали.
Если персонажи найдут менее четырёх улик и попросят Гвин о помощи, она согласится, но ей будет сложно найти ответ в своих конспектах. Персонаж может совершить проверку Интеллекта (История) со СЛ 15, чтобы помочь Гвин систематизировать её заметки. При успехе Гвин отыщет записи о Приюте Зорзулы. Затем она предложит отправиться на поиски заставы. При провале Гвин не сможет найти нужные сведения. Персонажи должны найти дополнительные зацепки, чтобы обнаружить Приют Зорзулы. Если они окажутся в тупике и обратятся за помощью к Гвин, она подскажет им местоположение заставы.
Когда персонажи будут готовы, они могут последовать указаниям Гвин и отправиться в Приют Зорзулы. Расположение заставы подробно описано далее в этой главе (см. раздел «Приют Зорзулы»).
Украденные осколкистр. 81
Чтобы заполучить осколки обелиска, гоблины совершили преступления. Все эти события произошли за последние несколько дней. Вы можете изменить хронологию в соответствии с потребностями вашей кампании, но каждое из этих преступлений должно было произойти недавно, но до возвращения персонажей в городок.
Колодец Бартенстр. 81
Колодец, сломанный гоблинами, находится за «Продуктами Бартен». Много лет назад он был построен из материалов, собранных в окрестностях, в том числе из осколка обелиска, который использовался в качестве барабана для лебёдки колодца.
Этой ночью гоблины пришли за осколком обелиска, разрушив при этом колодец. Но их набег прервал Андер, подручный Бартен. Гоблины сбежали с осколком, прыгнув в колодец, и завалили туннель, чтобы их не могли проследить до Приюта Зорзулы. Однако убегая, гоблины не только запрудили подземную реку, снабжавшую колодец водой, но и разбудили сердитого отьюга, питавшегося отбросами под городком.

Место преступлениястр. 81
Когда персонажи начнут исследовать место преступления, прочитайте следующее:
Скромный колодец из красного кирпича позади «Продуктов Бартен» обветшал и осыпался. Его стены обвалились. Куски кирпича и камня усеивают траву, а крыша колодца расколота и провалилась внутрь. Лебёдка и блок разбиты вдребезги.

Персонаж, осматривающий колодец, может пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15. При успешной проверке персонаж понимает, что хотя большую часть механизма можно собрать из оставшихся частей, барабан отсутствует.
Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 15 или выше, также слышат низкое, булькающее рычание, доносящееся из колодца. Персонаж, прошедший проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 17, приходит к выводу, что это рычание, скорее всего, исходит от раздражённого существа.
Разговор с Андеромстр. 82
Андер — широкоглазый, быстро говорящий молодой полурослик-простолюдин, подручный Бартен. Он проверял запасы в магазине, когда гоблины разрушили колодец. Андер ждёт в «Продуктах Бартен», чтобы поговорить с персонажами. Он сообщает следующую информацию:
База. Когда Андер прогонял их, он услышал крик одного из разбойников: «Быстрее! Назад в Приют!» Затем разбойники прыгнули в колодец и скрылись под землёй.
Описание. Андер описывает разбойников, как «чудной народ, чуть крупнее меня, с длинными плоскими ушами, большими головами и руками, светящиеся странным волшебством».
Пересохший колодец. После нападения колодец пересох. Андер подозревает, что во время бегства разбойники перекрыли источник воды в колодце.
Странное поведение. Разбойники пришли на закате. Странно, но они не стали воровать товары в магазине, а сразу же принялись рушить колодец.
Зацепка. Замечание гоблинов об отступлении в «Приют» — это подсказка, которая может помочь героям или Гвин Оресонг определить название заставы гоблинов.
Помощь Андеру. Андер упоминает, что Бартен надеется, что группа вернёт воду в колодец, но сам Андер, похоже, не в восторге от этой идеи. Если персонаж пройдёт проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 13, Андер расскажет, что каждый раз, когда он брал воду из колодца, ему снились жуткие кошмары. Андер считает, что колодец проклят, и счастлив, что теперь он пересох.
Андер не знает, что причиной его снов был осколок в лебёдке колодца. Теперь, когда осколок исчез, вреда от него не будет.
Сцена: Пещера под колодцемстр. 82
Если персонажи захотят проследить за гоблинами или выяснить причину засора колодца, то пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10, они могут спуститься вниз с помощью верёвки. Если у персонажей нет верёвки, Андер одалживает её из запасов магазина. При успехе персонаж преодолевает 20 футов до пещеры колодца (карта 5.1). При провале персонаж падает, получая 7 (2d6) дробящего урона и распластывается.
Когда персонаж войдёт в пещеру под колодцем, прочитайте или перефразируйте следующее:
В нос ударяет запах влажной земли с примесью едкой гнили. Похоже, что в этой пещере протекает подземная река, хотя её русло перекрыто грудой тёмных камней. В дальнем углу — источник запаха: куча нечистот, которую волочит за собой мясистое трёхногое существо.
В пещере притаился отьюг, пожирающий мусор, который он собрал в городке наверху. Отьюг немедленно замечает упавшего героя; в противном случае персонаж должен пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 11, чтобы избежать внимания чудовища. Отьюг враждебен любому существу, которое он видит.
Обвал. Персонажу требуется 1 час, чтобы раскопать туннель. Если участвуют несколько персонажей, время, затрачиваемое на расчистку завала, уменьшается на 10 минут за каждого персонажа, но всё равно составит минимум 10 минут.
Расчищенный северный туннель ведёт на восток, к горному выступу у Приюта Зорзулы, хотя сама шахтёрская застава отсюда не видна. По вашему усмотрению, персонажи могут войти в Приют Зорзулы с этой точки, но сначала им следует осмотреть другие места преступления.

Шахтёрская биржастр. 83
Во время строительства Шахтёрской биржи старатели Фандалина установили в основание здания сверкающий осколок, не зная, что он является частью обелиска, который ищут гоблины Соупли. Несколько дней назад гоблины с помощью инструментов, украденных с Шахтёрской биржи, выковыряли осколок из фундамента, нарушив целостность здания. Теперь Шахтёрская биржа угрожающе накренилась, и члены гильдии отчаянно пытаются её восстановить.
Место преступлениястр. 83
Когда персонажи начнут исследовать место преступления, прочитайте следующее:
Приближаясь к Шахтёрской бирже, вы слышите треск деревянных балок и скрежет камня, за которым быстро следуют испуганные крики. Строение опасно накренилось, когда старатели взобрались на фундамент. В стороне стоит глава гильдии — Халия, она отдаёт приказы с напряжённым выражением лица.
Работами по починке здания руководит глава гильдии Халия Торнтон. Если кто-нибудь из персонажей пытается вступить с ней в разговор, она резко отвечает, что будет рада пообщаться после того, как удостоверится, что здание не рухнет.
Ремонт здания. Любой персонаж может содействовать ремонту Шахтёрской биржи. Он может помогать укреплять здание, передавать материалы квалифицированным каменщикам, ремонтирующим строение, или использовать материалы для устранения повреждений. Каждый помогающий персонаж должен совершить проверку Силы или Ловкости со СЛ 12, в зависимости от того, что уместнее. Персонаж, выполняющий любую из этих проверок и умелый в обращении с соответствующим набором инструментов ремесленника (например, с инструментами каменщика), получает преимущество к этой проверке.
Если персонажи успешно пройдут хотя бы две проверки, они помогут закончить ремонт. Если нет, Халия раздражится и станет упрекать персонажей в том, что они мешают ей. Она просит их больше не беспокоить её, пока старатели не закончат ремонт.
Как вариант, персонажи могут помочь в ремонте нестандартными способами, используя магию или инструменты, имеющиеся в их распоряжении. Вы можете рассмотреть эти необычные способы помощи и принять решения относительно их эффективности на своё усмотрение.
Разговор с Халиёйстр. 83
Как только Шахтёрская биржа отремонтирована, Халия рассказывает персонажам о том, что произошло. Она сообщает следующую информацию:
Единственный свидетель. Вчера вечером группа гоблинов напала на Шахтёрскую биржу. Халия была единственной, кто находился в здании, так как остальные члены гильдии выпивали в «Спящем великане».
Обмен ударами. Халия была ранена в бою, поэтому не смогла преследовать гоблинов. Она знает, что сильно ранила некоторых из них, так что далеко они уйти не могли.
Странная магия. Халия клянётся, что во время боя один из гоблинов толкнул её какой-то магической, невидимой силой.
Украденный камень. Халия изо всех сил отбивалась от гоблинов, но не смогла помешать им забрать несущий кусок фундамента.
По следам гоблинов. Халия не знает, почему гоблинов заинтересовал кусок фундамента; она знает только, что странный «счастливый камень», установленный в него, пропал.
На вопрос, куда убежали гоблины, Халия указывает персонажам на лес к югу от Фандалина.
Сцена: Лагерь гоблиновстр. 84
Гоблины, напавшие на Шахтёрскую биржу, расположились лагерем на поляне в часе ходьбы от Фандалина. Невредимые гоблины вернулись в Приют Зорзулы с осколком, а раненые остались в лагере, чтобы восстановить силы.

Временный лагерь, показанный на карте 5.2, состоит из нескольких палаток и костра. Лагерь разбит в центре небольшой поляны. Когда герои приближаются к нему, они слышат, как один из гоблинов жалуется на своего вождя на всеобщем:
Надеюсь, остальные вернулись, иначе Ракситид оторвёт нам головы!
В настоящее время в лагере находятся три пси-гоблина забияки (см. приложение А). Персонаж может избежать внимания гоблинов, если пройдёт проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 16. В противном случае гоблины обнаруживают любое существо, входящее в их лагерь. Если один из гоблинов убит, остальные попытаются сдаться.
Зацепка. Подслушав разговор гоблинов в лагере, можно узнать, что вождя зовут Ракситид. Это одна из улик, которая может помочь героям или Гвин Оресонг узнать правду.
Допрос гоблинов. Если кто-то из гоблинов пленён или обворожён, персонажи могут отвести их в Фандалин для допроса. См. «Что знают гоблины» в разделе «Участь градоначальника», чтобы узнать, какую информацию персонажи могут получить от гоблинов. Что произойдёт с пленными гоблинами, зависит от вас и игроков. По просьбе персонажей Харбин Вестер с неохотой посадит гоблинов в тюрьму при ратуше, пока персонажи не выяснят, что происходит.

Святилище удачистр. 84
Святилище удачи, построенное из материалов, добытых в окрестных лесах, представляет собой странное нагромождение камней. Горожане не знают, что один из камней в святилище был частью обелиска. Этот небольшой обсидиановый осколок долгие годы занимал центральное место в арке у входа святилища, пока ранним утром не нагрянула банда гоблинов и не вырвала его с места. В результате вся арка обрушилась на святилище, повредив его.
Место преступлениястр. 84
Когда персонажи начнут исследовать место преступления, прочитайте следующее:
Когда-то святилище представляло собой искусно сложенную груду красивых камней и подношений Тиморе, но теперь оно покосилось и выглядит ненадёжным. Вы видите две фигуры, которые пытаются сдвинуть несколько крупных камней: эльфийку-сестру Гараэль и девочку-человека не старше десяти лет.
Девочка, помогающая сестре Гараэль, — Тамара Стоунхилл, дочь владельца таверны Тоблена Стоунхилла. Однажды рано утром Тамара пришла в Святилище удачи, чтобы помолиться вместе со своей матерью Триленой. Однако когда они поднимались наверх, часть часовни обрушилась, и из-под обломков выскочили три небольших существа — трое гоблинов — и поспешили прочь от развалин, таща камень. С тех пор Тамара и Трилена помогают сестре Гараэль восстанавливать святилище: Тамара разбирает мелкие обломки, чтобы найти ещё пригодные для использования, а Трилена приносит еду и воду из таверны Стоунхилла.
Сестра Гараэль. Сестра Гараэль вернулась в Фандалин с задания Арфистов буквально через несколько часов после того, как часовня подверглась нападению. Поэтому она так мало знает о произошедшем. Если к ней обращаются за информацией, она отсылает персонажей к Трилене и Тамаре.

Заметно, что Гараэль сильно огорчена тем, что святилище было осквернено. Она с радостью примет любую помощь в восстановлении и освящении святыни. Персонаж может помочь, пройдя проверку Мудрости (Выживание), Мудрости (Религия) или Ловкости (Акробатика) со СЛ 15. При провале часовня обрушивается ещё сильнее, а персонаж получает 2 (1d4) дробящего урона от падающих камней.
После трёх успешных проверок святилище будет восстановлено.
Осмотр места происшествия. На карте 5.3 изображено святилище и прилегающая территория. Персонажи, осматривающие его в поисках улик, находят среди обломков сломанную шахтёрскую кирку; небольшие, оставленные второпях следы, ведущие в ближайший переулок; и топор, воткнутый в стену одного из соседних зданий.
Зацепка. Персонаж, осмотревший топор и прошедший проверку Интеллекта (История) со СЛ 17, распознаёт двергарское происхождение рун, выгравированных на топоре. Гвин Оресонг сразу же определяет происхождение рун, и топор становится уликой, которая поможет ей привести персонажей к Приюту Зорзулы.
Разговор с Тамаройстр. 85
Тамара, любопытная десятилетняя девочка, сосредоточена на восстановлении святилища. Персонаж может уговорить её отвечать на вопросы в процессе работы, если пройдёт проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 14. Когда святилище будет восстановлено, Тамара охотно ответит на вопросы персонажей.
Тамара обладает следующими сведениями:
Кража центрального камня. Судя по тому, как упали камни, Тамара решила, что кто-то похитил центральный камень арки святилища. Она отмечает, что камень был очень красивого, переливающегося чёрного цвета.
Небольшие тени. Трилена и Тамара видели, как три приземистые тени поспешно удалялись от святилища после его обрушения. Тамара клянётся, что перед разрушением святилища она слышала множество пронзительных голосов, но не поняла, на каком языке они говорили.
Регулярное поклонение. Трилена и Тамара посетили святилище на заре, чтобы совершить еженедельное подношение Тиморе, но увидели, как святилище обрушилось. Последователи Тиморы, Трилена и Тамара могут рассказать персонажам о значимости и особенностях святилища, если те не знают об этом.
«Спящий великан»стр. 86
После того как персонажи пресекли деятельность Краснометок, «Спящий великан» перестал быть местом встречи преступников. Большинство горожан по-прежнему с опаской относятся к этому месту, хотя некоторые стали заходить в корчму за более дешёвой выпивкой.
Помимо связей с Краснометками, «Спящий великан» известен своей коллекцией диковинок, собранной путешественниками, посещавшими Фандалин. Одна из таких диковинок была встроена в барную стойку: почти сферический кусок сверкающего обсидиана. Согласно местной легенде, это кусок окаменевшего великана, давшего название таверне. В действительности же это осколок обелиска.
Ночью в «Спящий великан» ворвалась банда гоблинов, разбила барную стойку, чтобы извлечь осколок обелиска, и разграбила кухню. Хозяйка таверны, дварф по имени Гриста, прогнала гоблинов, но уже после того, как корчме был нанесён значительный ущерб.
Место преступлениястр. 86
Когда персонажи начнут исследовать место преступления, прочитайте следующее:
В корчме «Спящий великан» тихо, лишь изредка раздаётся стук кружки о стол. Барная стойка разгромлена, деревянные ножки разбиты в щепки, а столешница расколота пополам. Тем не менее, за рухнувшей стойкой трудится высокий фиолетовый тифлинг, старательно убирая кружки и тарелки под пристальным взглядом угрюмой хозяйки-дварфа — Гристы.
Гриста мрачно приветствует героев. Она даёт понять, что презирает Харбина и его попытки управлять городком, но хочет, чтобы преступники, разрушившие её бар, предстали перед судом. Она предоставляет персонажам полную свободу действий при осмотре корчмы.
Кроме неё в «Спящем великане» работает только бармен, взволнованный тифлинг по имени Колесо Фортуны, недавно прибывший в Фандалин.
Изучение барной стойки. Барная стойка разбита вдребезги, а хранилище — взломано и разграблено. Персонажи, изучающие барную стойку, замечают под ней грубо вырезанные надписи.
Зацепка. Разборчивый фрагмент надписей гласит: «Сдес был Зорз!». Это означает: «Здесь были Зорзулы», и гоблины вырезали это, имея в виду Приют Зорзулы. Надпись — это улика, которая может помочь героям или Гвин Оресонг точно определить логово гоблинов.
Осмотр кухни. Кухня «Спящего великана» пострадала меньше, чем бар, но многие бочки и ящики с продуктами были опустошены. Персонаж, прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, осматривая кухню, замечает на полу россыпь медных и серебряных монет. Монеты, украденные из хранилища таверны, просыпались из сумки гоблинов, когда Гриста гналась за ними.
Всего здесь 5 см и 7 мм. След из россыпи монет приводит к камину, через который сбежали гоблины. Осмотр крыши запускает сцену из раздела «Сцена: Тайник на крыше».
Разговор с Колесом Фортуныстр. 86
Колесо Фортуны всячески старается помочь персонажам и предлагает им бесплатную выпивку. Если персонаж принимает подарок, прочитайте или перефразируйте следующее:
Плавным движением Колесо Фортуны берёт чистую кружку и наполняет её до краёв. Прежде чем передать её вам, тифлинг собирается постучать кружкой о стойку, но останавливается на полпути и смущённо краснеет.
Колесо Фортуны объясняет, что раньше в стойку был вставлен большой осколок чёрного камня, но после налёта он пропал. Считалось, что камень приносил удачу, и каждый раз, когда подавали напиток, Колесо Фортуны стучал кружкой об него.
Персонаж, прошедший проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 12, понимает, что Колесо Фортуны что-то скрывает. Если на него надавить, он объяснит, что каждый напиток, который он наливал, в итоге получался каким-то «не таким»: эль нередко вызывал головную боль, а медовуха переливалась масляными пятнами. Колесо Фортуны не понимал, почему так происходит, и стесняется своей неумелости, считая, что их прокляли (никто не знал, что причиной этого стала близость к осколку обелиска в барной стойке).
Колесо Фортуны не присутствовал при налёте гоблинов. На вопрос о налётчиках тифлинг посоветует персонажам поговорить с Гристой.
Разговор с Гристойстр. 87
Гриста нехотя делится следующей информацией:
Грубое пробуждение. Гриста проснулась от треска ломающегося дерева. Когда она наконец спустилась по лестнице, то увидела, что группа из пяти небольших существ громит бар и грабит кухню.
Невоспитанные дети. Поначалу Гриста, из-за их роста, приняла существ за невоспитанных детей, но потом заметила их длинные плоские уши и заострённые зубы. Кроме того, все они носили оружие.
Сбежали. Она прогнала существ метлой. Некоторые скрылись через камин и забрались в дымоход.
Сломанная барная стойка. К удивлению Гристы, существа не стали воровать еду, а сосредоточились на разрушении барной стойки.
Гриста не признала в этих существах гоблинов. На вопрос о чёрном камне, вставленном в стойку, она отвечает, что он не обладает никакими особыми свойствами.
Сцена: Тайник на крышестр. 87
Когда гоблины убегали, они случайно обронили на крыше мешок с украденными монетами. Теперь трое гоблинов вернулись, чтобы забрать мешок. Используйте карту 5.4 для этой сцены.
Если кто-нибудь из персонажей поднимается на крышу по следам монет, или персонажи решили закончить своё расследование в «Спящем великане», прочитайте или перефразируйте следующее:
С крыши «Спящего великана» доносится пронзительный вопль. На крыше здания вы видите троих гоблинов, мышцы которых напряглись от удивления. Зелёная энергия струится из кулаков двоих гоблинов. Третий, с большим матерчатым мешком на плече, держит клинок, сотканный из такой же энергии.
Гоблин, держащий меч и мешок— это пси-гоблин командир, а двое других — пси-гоблины забияки (см. приложение А). Все три гоблина атакуют, как только их заметят.
Во время завязавшегося боя гоблины стараются оставаться на крыше двухэтажной корчмы, используя высоту в своих интересах.
Как только один из гоблинов будет сражён, остальные убегают, бросив мешок с монетами.
Сокровища. В мешке находится большая часть недельной выручки корчмы: 10 зм, 14 см и 17 мм. Если персонажи отнимут мешок у гоблинов и вернут его Гристе, она будет благодарна. За помощь она предлагает персонажам бесплатное питание в течение недели, хотя еда не особо вкусная.
Приют Зорзулыстр. 88
Приют Зорзулы — древняя двергарская шахтёрская застава, расположенная в одной из гор Мечей к востоку от Фандалина. Смысл её названия со временем был утрачен, хотя в некоторых исторических книгах упоминается могущественный вождь двергаров по имени Зорзула, который управлял разработкой недр в горах Мечей. Однако двергары утратили власть над заставой много веков назад, когда Приют Зорзулы захватили свежеватели разума.
Покорив заставу, иллитиды десятилетиями правили ею, однажды даже поместив старший мозг в подземное святилище. В конце концов, колония свежевателей разума тоже оставила заставу, когда их подземная империя пала, но отголоски их присутствия до сих пор звучат там.
Приют Зорзулы до сих пор является домом для скрытных гоблинов, называющих себя Соупли. Они населяют заставу уже несколько поколений, причём некоторые из них обладают псионическими способностями, унаследованными от живших там когда-то свежевателей разума. Лишь недавно гоблины вышли за пределы заставы и начали опустошать окрестности.
Руководит гоблинами Ракситид Избранный, который телепатически получает приказы от «могущественных богов» (на самом деле от группы свежевателей разума, о которых пойдёт речь в этом приключении — см. раздел «Святилище индиго»), используя специальный кристалл. Ракситид ошибочно полагает, что именно эти свежеватели разума являются источником псионических способностей гоблинов, и верит, что эти «боги» щедро вознаградят его за послушание.
Помимо поиска осколков нетерильского обелиска, Ракситиду и его гоблинам поручено принести жителей городка Фандалин в жертву своим богам. Некоторые из жителей находятся в глубинах Подземья (см. следующие главы), но часть удерживается в стенах заставы.
Недалеко от заставыстр. 88
Узнав от Гвин Оресонг, где расположен Приют Зорзулы, герои легко добираются до него. Застава находится в одном дне пути от Фандалина. Когда персонажи приблизятся к ней, прочитайте или перефразируйте следующее:
Постепенно горный ландшафт начинает меняться. Серый гравий темнеет до пепельно-чёрного, а кустарник становится сухим и редким. Вместо бодрящего холода, свойственного большинству горных вершин, воздух начинает теплеть.
Впереди вздымается высокий утёс, в котором виднеется пара неприступных обсидиановых дверей — вход в Приют Зорзулы.
Приют Зорзулы, изображённый на карте 5.5, находится внутри огромной горы. Попасть туда можно через три точки: входные ворота (зона З1), жерло горячего источника (зона З6) и туннель кладовки (зона З9). Персонаж может обнаружить жерло источника и туннель в кладовую, разведав местность и пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 16. Персонажи также могут знать о входе через туннель кладовки после расследования в Фандалине.
Особенности Приюта Зорзулыстр. 88
Приют Зорзулы обладает следующими особенностями.
Серная лавастр. 88
Застава построена на источнике серной лавы. Сера окрашивает лаву в голубовато-фиолетовый цвет и наполняет воздух ядовитыми испарениями. Существо, вдохнувшее испарения в этой области, должно пройти испытание Выносливости со СЛ 10, при провале оно отравлено на 1 час. Существа, обладающие устойчивостью или невосприимчивостью к урону ядом, автоматически проходят это испытание. При успехе существо получает невосприимчивость к эффекту ядовитых испарений на 24 часа. Все существа, обитающие в Приюте Зорзулы, невосприимчивы к испарениям.
Стены и полыстр. 88
Стены и полы заставы выложены камнем из серой вулканической породы. Туннели шахт проходят сквозь плотную землю и горные породы.
Потолкистр. 88
Если не указано иное, в помещениях потолки — сводчатые, высотой 15 футов, а в туннелях — плоские, высотой 10 футов.
Светстр. 88
В потолке и стенах заставы высечены углубления. По ним течёт лава, освещая помещения заставы тусклым голубым светом. В туннелях шахт темно, если не указано иное.

Зоны Приюта Зорзулыстр. 90
Следующие места относятся к карте 5.5.
З1. Входстр. 90
Перед вами возвышается высокая каменная двустворчатая дверь без каких-либо украшений. Вход прикрывают две бойницы, по одной с каждой стороны двери на высоте около 10 футов над землёй.
Входная дверь не заперта, но закрыта, и слишком тяжела, чтобы её можно было открыть, не потратив на это как минимум 1 минуту, хотя заклинание стук или аналогичная магия с лёгкостью откроют её. Если потянуть за рычаг в зоне З2, двери распахнутся внутрь, скрежеща камнем о камень.
Бойницы. Два пси-гоблина командира (см. приложение А) стоят у бойниц рядом со входом. Бойницы находятся на высоте 10 футов над землёй, и попасть к ним можно из Приюта Зорзулы по винтовой лестнице в зоне З2. Парапет, показанный на карте 5.5 в зоне З2, соединяет две бойницы, что даёт укрытие на три четверти от атак снаружи заставы всем существам, находящимся в ней.
Гоблины осторожны с чужаками, но доверчивы, и они недовольны тем, что Ракситид поручил им охрану. Персонаж может убедить гоблинов открыть дверь либо пройдя проверку Харизмы (Обман или Убеждение) со СЛ 15, либо дав взятку не менее 25 зм. Если персонажи угрожают гоблинам расправой, они атакуют. Через три раунда прибывает подкрепление из зоны З3.
З2. Вестибюльстр. 90
Тусклый голубой свет заливает внутренние помещения заставы, вдоль северных стен которой поднимаются винтовые лестницы. Вдалеке слышны тихие разговоры и звяканье тарелок.
По обе стороны от двери расположены узкие винтовые лестницы, которые поднимаются к бойницам (см. зону З1), охраняющим вход. На парапете, расположенном под бойницами, находится рычаг, открывающий входную дверь. Рычаг находится прямо над ней.
З3. Столоваястр. 90
Голубоватая лава течёт по углублениям, проходящим по верхним краям стен, заливая помещение зловещим светом. Три прямоугольных каменных стола и несколько каменных скамеек расставлены по периметру помещения. За ними сидят несколько гоблинов, запихивая себе в рот белую кашу.
С одной стороны комнаты находится окно, из которого открывается вид на кухню заставы.
В столовой в любой момент времени едят 2d4 гоблина, 1d6 пси-гоблинов забияк и 1d4 пси-гоблинов командиров (см. приложение А).
Заметив в столовой постороннего, гоблины приходят в ужас и бросаются в атаку. Они пытаются одолеть незваных гостей числом, стараясь не убить, а захватить их. Если пункты здоровья всех персонажей опустятся до 0, они проснутся пленниками в левом крыле Святилища Индиго (см. раздел «Сражение в Святилище») вместе с похищенными жителями Фандалина. Персонажи, вошедшие в столовую, замаскированные под гоблинов, могут пройти проверку Харизмы (Обман) со СЛ 15, при успехе оставаясь неразоблачёнными.
Персонаж может предотвратить драку с гоблинами, совершив проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 13. При успехе гоблины прекращают бой, но продолжают настороженно относиться к группе. Затем гоблины пытаются заключить с персонажами сделку, разрешая им пройти через заставу, если они разберутся с чудовищами, обитающими в кузнице (зона З7).
З4. Спальнистр. 90
Дверь в спальню не заперта и приоткрыта.
Комнату наполняет храп. Вдоль стен стоит множество грязных двухъярусных кроватей со скомканным постельным бельём. В тёмном проёме западной стены видна открытая шахта, окаймлённая металлической решёткой.
В любой момент времени на койках спят 1d6 пси-гоблинов забияк (см. приложение А). Персонажи, вошедшие в комнату, должны пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 17, чтобы не разбудить гоблинов.
Если их разбудить, гоблины разбегутся и начнут звать на помощь. Однако персонаж, прошедший проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 16, может убедить гоблинов вести себя тихо и не сообщать о группе другим — при условии, что персонажи помогут гоблинам расправиться с чудовищами в кузнице (зона З7).
На вопрос о Ракситиде гоблины отвечают, что он, скорее всего, находится в «синей комнате» и общается с могущественными богами, наделившими способностями его и других гоблинов-псиоников. Речь идёт о Святилище Индиго, которое находится за мостом (зона З19). Гоблины не знают никаких подробностей о грандиозном плане Ракситида.
Ствол шахты. Пролом в западной стене ведёт в шахту глубиной 30 футов. Когда-то в ней находился магический подъёмник, который двергары-старатели использовали для спуска в туннели, но со временем подъёмник пришёл в негодность.
Персонаж, который осмотрит подъёмник и пройдёт проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 10, обнаружит вышедшие из строя механизмы подъёмника, а также его бывший источник энергии: тусклый и потрескавшийся осколок переливающегося кристалла, который время от времени излучает магическую энергию. Любой персонаж, умелый в навыке Магия, понимает, что кристалл можно зарядить, прикоснувшись к нему и потратив ячейку заклинания 1-го круга или выше. Механизмы, в свою очередь, могут быть отремонтированы при успешной проверке Интеллекта (Магия) со СЛ 16; если персонаж умел в обращении с инструментами механика, эта проверка проходит с преимуществом.
После ремонта подъёмник непрерывно перемещается между спальнями и туннелями шахт, останавливаясь на 1 минуту в каждом месте.
З5. Уборныестр. 91
Уборные смердят. Стены здесь заставлены длинными деревянными скамьями с равноудалёнными друг от друга дырами, которые выходят в большой ров. В центре помещения находится длинное корыто, наполненное мутной водой.
Здесь скопились отходы из уборных.
Потайная дверь. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 13 или выше замечают небольшое углубление в северо-западном углу уборной. Если нажать на него, откроется вход в скрытый горячий источник заставы (зона З6).
З6. Горячий источникстр. 92
В центре этой комнаты бурлит большой природный бассейн, наполненный бирюзовой пеной. Пар клубами поднимается с поверхности воды к отверстию в потолке пещеры. Вода излучает приятное, спокойное свечение.
Горячий источник обладает магическими исцеляющими свойствами, которыми пользовались древние двергары, населявшие заставу. Вход в неё был запечатан свежевателями разума (которые испытывали отвращение к источнику), но впоследствии гоблины раскопали его, хотя в зоне З5 он замаскирован по-прежнему.
Глубина горячего источника составляет 15 футов. За каждые 10 минут, которые существо проводит там, оно восстанавливает 3 (1d6) ПЗ.
Отверстие. На высоте 40 футов над поверхностью горячего источника в склоне горы находится отверстие, через которое выходит пар. Персонажи могут использовать его как запасной выход или вход в Приют Зорзулы. Забраться в отверстие можно, пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 18.
З7. Кузницастр. 92
Гоблины Соупли забаррикадировали вход в кузницу, опасаясь скрывающихся там чудовищ. Персонажи, у которых пассивная Мудрость (Внимание) 12 или выше, слышат за дверью низкие стоны и шаркающие шаги.

Персонаж должен пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 12, чтобы убрать баррикаду.
Сквозь стеклянные окна, установленные от пола до потолка, открывается вид на бурлящее лавовое море. В ряд стоят три большие почерневшие наковальни, в комнате валяются незаконченные фрагменты оружия и доспехов. Неподвижный конвейер с ковшами отбрасывает зловещие тени на пол кузницы.
У каждой из наковален стоит пепельная фигура, напоминающая серокожего дварфа. Все трое с пугающей синхронностью изображают работу с металлом. Обернувшись в вашу сторону, они заносят заострённые куски чёрного камня. С хриплыми, злобными криками фигуры бросаются вперёд.
Три фигуры — это дикие пепельники (см. приложение А), духи погибших при захвате заставы свежевателями разума. Пепельники настроены враждебно и немедленно атакуют.
Конвейер с ковшами. Ковши, свисающие с потолка кузницы, являются частью конвейера, предназначенного для подачи руды в кузницу из туннелей, расположенных ниже. В настоящее время конвейер сломан.
Персонаж, который осмотрит это зону и проходит проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 10, обнаружит сломанные механизмы конвейера, а также его потускневший переливающийся кристалл. Этот кристалл того же типа, как в зоне З4, и его сломанный механизм можно починить тем же способом. Любой персонаж, умелый в навыке Магия, понимает, что кристалл можно зарядить, прикоснувшись к нему и потратив ячейку заклинания 1-го круга или выше.
Зарядившись, ковши начинают непрерывно перемещаться между кузницей и складом в шахтах (зона З18). Персонаж, который попытается взобраться на движущиеся ковши, должен пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 15, при провале он упадёт с высоты в 20 футов на пол кузницы и получит 7 (2d6) дробящего урона. В кузнице есть высокая приставная лестница, поднявшись по которой можно достать содержимое ковшей.
Сокровища. В кузнице разбросано оружие и доспехи. Персонаж, прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 13, находит один из следующих предметов. Если результат броска превышает СЛ на 3 или более, персонаж находит не один, а два предмета. Вы можете выбрать, какой предмет он найдёт:
- Длинный меч, украшенный сверкающей филигранью, стоимостью 200 зм;
- Бронзовый нагрудник, усыпанный кварцем, стоимостью 500 зм;
- Пилум молнии с золотым наконечником;
- Комплект изящных серебряных наручей лучника.
З8. Кухнястр. 92
С потолка кухни свисают куски сушёного мяса и трав неизвестного происхождения. В стороне стоит приземистая железная плита, внутри которой ещё тлеют угли. На полу разбросаны холщовые мешки, наполненные зерном и овощами.
Из-за угла доносится тихое сопение, и вы видите здоровенного барсука, который с жадностью зарывается мордой в мешок с едой. Барсук смотрит на вас, дружелюбно фыркает и возвращается к своей трапезе.
Окно в западной стене позволяет наблюдать за столовой из кухни и наоборот. Гигантский барсук, сопящий на кухне, — питомец гоблинов. На шее барсука на грязной верёвке висит грубая бирка с именем, на которой на гоблинском написано «Бесси».
Однажды Бесси пробралась на заставу через кладовку и с тех пор стала «хорошей девочкой» клана. Она дружелюбна ко всем и обожает, когда ей чешут животик.
З9. Кладовкастр. 93
Каменный пол заставы уступает место полу из прохладной, утрамбованной земли. Пространство загромождено бочками и ящиками, а в воздухе витает густой запах плесени. В глубине кладовки прорыт небольшой туннель.
Большая часть еды недоедена и протухла.
Сокровища. Персонаж, обыскавший кладовку и прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, находит два зелья улучшенного исцеления и одно зелье псионической стойкости (см. приложение Б), спрятанные за пыльными бутылками кислого вина.
Туннель. В задней части кладовки находится туннель, который вырыла барсучиха Бесси. Он ведёт за пределы заставы и может быть использован как альтернативный вход.
Существо Среднего размера может проползти по туннелю, не протискиваясь.
З10. Покои командирастр. 93
Когда-то эта спальня предназначалась для командира шахтёрской экспедиции, теперь она служит личными покоями Ракситиду. Дверь в покои заперта, но персонаж может вскрыть замок инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. Кроме того, персонаж может открыть дверь силой, пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 15. У Ракситида, который будет обнаружен в Святилище Индиго позже в этой главе, есть ключ. Вождь гоблинов не разрешает никому входить сюда.
Роскошная кровать с балдахином, застеленная шёлковыми простынями, — первое что бросается в глаза, когда вы входите в комнату. Вдоль стен тянутся каменные полки с книгами и декоративными керамическими кувшинами, а также покрытые пылью знамёна, расшитые дварфийскими рунами. В одном из углов стоит изящный письменный стол из красного дерева, на котором лежит карта и несколько скомканных листков.
Карта на столе — копия карты, которая может быть найдена в командном пункте Ракситида (см. раздел «Сражение в святилище»), но на ней отсутствуют названия мест. Осматривая комнату, персонажи, у которых пассивная Мудрость (Внимание) 15 или выше, также обращают внимание на слабое журчание, исходящее от одного из керамических кувшинов на книжном шкафу — гладкого, сделанного из чёрного оникса, с выгравированными геометрическими узорами и инкрустированного голубыми драгоценными камнями.
Журчащий кувшин. На самом деле кувшин — это канопа, ритуальный сосуд, в котором хранится душа двергара по имени Хольдак Холлохельм, последнего командира шахты Приют Зорзулы. Душа Хольдака была заключена в кувшин свежевателями разума, когда они захватили заставу; с тех пор он так и остаётся заперт в этом сосуде.
Находясь в кувшине, Хольдак может нормально видеть и говорить, хотя его голос звучит не громче шёпота. Увидев вошедших в комнату персонажей, он пытается привлечь их внимание (он уже много лет пытался привлечь внимание Ракситида, но безуспешно). Если герои останавливаются, чтобы выслушать его, он в отчаянии рассказывает о своём бедственном положении и просит освободить его. Он также утверждает, что знает план гоблинов, и предлагает героям свою помощь. Однако персонаж, прошедший проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 13, понимает, что несмотря на искренность предложения о помощи, Хольдак знает меньше, чем говорит.
Кувшин закрыт механизмом с головоломкой, для открытия которого необходимо сместить корпус и крышку кувшина в нужное место и под нужным углом. Персонаж может открыть кувшин, пройдя проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15. Он также может попытаться вскрыть сосуд, пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20, при успехе разбив кувшин. После того как душа Хольдака будет освобождена, она воплотится в виде невраждебного псионического пепельника (см. приложение А).

Помощь Хольдака. Хольдак знает устройство заставы, включая потайные комнаты. Если его освободить, он с радостью станет проводником для группы. Хольдак также знает, как починить подъёмник, конвейер с ковшами и вагонетки.
На вопрос о Ракситиде и гоблинах Хольдак признаётся, что ему мало что известно об их планах. Он объясняет, что Ракситид стал всё реже появляться в своей комнате. Всякий раз, когда он приходит, гоблин выглядит рассеянным, изучает какие-то клочки бумаги, а затем в спешке уходит. Хольдак предполагает, что вожак гоблинов, должно быть, что-то замышляет или работает где-то в глубине заставы.
Сокровища. В комнате есть два тайника с сокровищами: отсек в каркасе кровати и хранилище. Хольдак знает, где находятся оба тайника и как их открыть.
Отделение в каркасе кровати использовалось для хранения оружия и других средств защиты на случай непредвиденных обстоятельств. Персонаж должен пройти проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 20, чтобы обнаружить очертания отделения в кровати. Если нажать на панель отсека, он откроется; внутри находятся ядовитый кинжал и изумрудный самоцвет элементаля.
Потайная дверь. Любой персонаж, который осмотрит северную стену и пройдёт проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 16, заметит небольшой участок стены, на котором выгравированы четыре дварфийские руны. Это руны (слева направо) «буря», «смерть», «свет» и «ветер». Они — ключ к открытию потайной комнаты с хранилищем (зона З11).
Чтобы открыть хранилище, необходимо коснуться рун в правильном порядке. Правильный порядок совпадает с порядком рун на стене, слева направо: буря, смерть, свет и ветер. Если существо коснётся рун в неправильном порядке, сработает ловушка, и существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале получая урон, который зависит от того, какой руны оно касалось последней:
Буря. 13 (3d8) урона молнией.
Ветер. 13 (3d8) урона силой.
Свет. 13 (3d8) лучистого урона.
Смерть. 13 (3d8) некротического урона.
После нажатия правильной последовательности потайная дверь в стене открывается в зону З11.
З11. Хранилищестр. 94
Затхлый воздух в этом хранилище указывает на то, что его не открывали уже много лет. Внутри находится покрытая пылью груда монет, драгоценных камней и тканей.
Сокровища. В хранилище находится множество древних двергарских монет — 56 пм, 350 зм, 189 см и 304 мм, а также четыре куска нефрита (100 зм каждый) и один крупный хризолит (500 зм). Кроме того, у стены аккуратно сложены три богато сотканных, но порядком запылившихся двергарских гобелена (75 зм каждый) и бархатная парча (145 зм).
З12. Вход в туннелистр. 94
В этой небольшой комнате из камня и земли расположены входы в три туннеля, ведущие на северо-восток, восток и юго-восток. Шахта ведёт на верхний ярус.
Шахта протяжённостью 30 футов поднимается в спальни (зона З4). Если персонажи починили там подъёмник, они могут с его помощью подняться на верхний ярус заставы.
З13. Комната ремонта вагонетокстр. 94
По всей длине этой комнаты проложены ветхие рельсы. На них без дела стоит полдюжины ржавых вагонеток, колёса погнуты, а сами вагонетки покрыты паутиной. Земля усеяна старым мусором, а вдоль стен пещеры выстроились открытые ящики с запылившимися инструментами. На ящиках лежат три скелета с раздробленными черепами.
Скелеты — это останки трёх двергаров, ужасные свидетельства вторжения иллитидов. Персонаж, осмотревший тела и прошедший проверку Интеллекта (Магия) или Мудрости (Медицина) со СЛ 16, понимает, что расколотые черепа указывают на то, что свежеватели разума извлекали мозг.
Вагонетки. Вагонетки находятся в плохом состоянии и катятся по рельсам со скрипом. Все они — самоходные. Персонаж, осматривающий вагонетки и прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 10, обнаруживает механизм, обеспечивающий движение вагонеток: потускневшие осколки того же переливающегося кристалла, который использовался для питания подъёмника в зоне З4 и конвейера с ковшами в зоне З7. Любой персонаж, умелый в навыке Магия, понимает, что кристалл можно зарядить, прикоснувшись к нему и потратив ячейку заклинания 1-го круга или выше.
Зарядив вагонетки, персонаж может перевести стрелки путей и вывести вагонетки на главный путь. Он идёт по кругу, проходя через склад (зона З18), открытую шахту (зона З15) и кристальную пещеру (зона З14).
Сокровища. Гоблины уже забрали мешочки с монетами у скелетов. Однако персонаж, прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, может найти у одного из двергаров покрытые паутиной наручи быстроты (см. приложение Б).

З14. Кристальная пещерастр. 95
Туннель ведёт в цилиндрическую комнату высотой двадцать футов. Пещера похожа на внутреннюю часть жеоды, стены которой испещрены сверкающими и искрящимися кристаллами. Рельсы по спирали огибают пещеру, прежде чем углубиться в гору.
Три грика прячутся среди камней и кристаллов, поджидая потенциальную добычу в засаде.
Когда персонажи впервые попадают в эту пещеру, каждый из них должен пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 16. При провале грики застигнут персонажа врасплох.
Кристаллы. Переливающиеся кристаллы, покрывающие пещеру, источают магическую энергию. Кристаллы можно использовать, чтобы обеспечить энергией различные механизмы заставы, такие как подъёмник в зоне З4, конвейер с ковшами в зоне З7 и вагонетки в зоне З13.
Персонажи могут добыть кристаллы, расположенные вдоль стен. У кристалла КБ 15, 25 ПЗ и невосприимчивость к урону ядом и психическому урону. Когда персонаж наносит урон кристаллу, он должен пройти испытание Ловкости со СЛ 16, при провале получая 5 (2d4) урона силой, так как магическая энергия кристаллов обрушивается на персонажа.
Когда ПЗ кристалла снижается до 0, он разрушается на 1d6 осколков, которые можно взять с собой. Каждый осколок можно использовать в качестве фокусирующего предмета и для замены разряженного осколка подъёмника, конвейера с ковшами и вагонеток вместо того, чтобы заряжать их ячейками заклинаний. Заклинатели заплатят за каждый осколок 15 зм.
Вагонетки. Рельсы проходят сквозь кристаллическую пещеру, попадая в неё из открытой шахты (зона З15), а затем по спирали спускаются вниз через пещеру. Когда вагонетки въезжают в пещеру, они замедляются, но не останавливаются полностью, что позволяет безопасно производить погрузку.
З15. Открытая шахта на скалестр. 96
Трёхярусные деревянные леса тянутся вдоль тридцатифутовой скалы из тёмного камня. На нижнем ярусе лесов шесть фигур копают камень. По всей длине скалы проложены шаткие рельсы.
Три диких пепельника и три псионических пепельника (см. приложение А) занимают нижний ярус скалы. Они имитируют добычу руды, которой занимались при жизни, вгрызаясь в скалу в поисках полезных ископаемых.
Сосредоточенные на скале, дикие пепельники становятся враждебными ко всем, кто на них нападает. Псионические пепельники в курсе происходящего, и неоднократно видели Ракситида и его свиту проходящими через шахту. Персонаж может убедить их рассказать о том, куда ушёл Ракситид, пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15 или предложив золото или драгоценные камни общей стоимостью не менее 50 зм. Псионические пепельники направляют персонажей к проходу в святилище (зона З19).
Вагонетки. Вагонетки движутся по рельсам, проложенным на верхнем ярусе лесов.
З16. Отстойникстр. 96
Едкий запах нечистот разит наповал. Туннель открывается, и перед вами предстаёт пещера, затопленная сточными водами. Свисающие сталактиты частично скрывают громоздкую массу из чёрного хитина и полупрозрачной бледной кожи, жадно всасывающую нечистоты.
Это существо — отьюг-мутант (см. приложение А). Давным-давно старатели-двергары захватили и притащили из Подземья нескольких отьюгов, чтобы утилизировать отходы заставы. Отьюги пережили нападение свежевателей разума, продолжая питаться отходами и останками пленников иллитидов, однако искажающая энергия, излучаемая свежевателями разума, изменила отьюгов и их потомство. Теперь отьюг-мутант питается сточными водами гоблинского клана.
Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15, понимает по обстановке в логове существа привычки и рацион отьюга, хотя его внешний вид радикально изменён. Любой персонаж, столкнувшийся с отьюгом под колодцем Бартен в Фандалине, получает преимущество к этой проверке.
Персонажи, желающие избежать внимания со стороны отьюга, должны пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 12. Если отьюг заметит постороннего в своём логове, он становится враждебным и нападает.
Сокровища. Полупрозрачная кожа отьюга позволяет увидеть содержимое его желудка. Персонажи, у которых пассивная Мудрость (Внимание) 14 или выше, замечают блики от переливающегося металлического предмета, вращающегося в брюхе чудовища; это сияющий клевец (см. приложение Б), который отьюг случайно проглотил, пожирая труп гоблина. Магический предмет можно легко извлечь из трупа отьюга.
З17. Святилище Ильсенсинастр. 96
В этой небольшой пещере находится статуя доблестного дварфа в церемониальных доспехах, расколотая на большие куски. Оторванная голова статуи лежит на полу. На основании статуи нацарапан необычный знак. Пятна странной, тёмной жидкости покрывают скульптуру.
Персонаж, прошедший проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 17, узнаёт в знаке на осквернённой святыне символ Ильсенсина, бога-покровителя империи иллитидов. Святилище было установлено на месте разрушенной статуи двергара, и кто-то недавно изуродовал его.
После того как Ракситид возглавил клан, группа гоблинов обнаружила святилище и разрушила его. Если гоблинов спросить, зачем они это сделали, они будут утверждать, что им противно присутствие святилища, но не смогут объяснить причину (они не подозревают, что желание разрушить святилище вызвано связью Ракситида с Илваашем, божеством Дальнего Предела, который презирает Ильсенсина).
Энергия зла. Это святилище теперь наполнено энергией зла Дальнего Предела. При первом прикосновении к святыне или её осмотре персонаж должен пройти испытание Харизмы со СЛ 20. При провале его начинает мучить сильная головная боль и всякий раз, когда персонаж закрывает или открывает глаза, он на мгновение видит боковым зрением мелькание тёмных щупалец. Кроме того, персонаж получает уязвимость к психическому урону. Этот эффект длится до тех пор, пока не будет отменён заклинанием или магическим эффектом, снимающим проклятие, таким как высшее восстановление или снятие проклятия.
Сокровища. Персонаж, осматривающий святилище и успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, находит в обломках кольцо скрытого разума, оставленное тут давным-давно, во времена правления свежевателей разума, в качестве подношения Ильсенсину.
З18. Складстр. 97
Это помещение заполнено рядами ящиков. Некоторые из них наполовину прикрыты пыльным тентом, едва скрывающим руду внутри, другие плотно заколочены. Скрип металла эхом отдаётся от конвейера с ковшами, который тянется от пола пещеры к отверстию под потолком. В северо-западном конце пещеры проходят рельсы для вагонеток.
Огромный конический железный бур, внутри которого бушует пылающий красный огонь, с пронзительным скрежетом устремляется к вам.
Железный бур — это дьявольский шнек (см. приложение А), использовавшийся двергарами для добычи руды. Он атакует персонажей, вошедших в комнату.
Сокровища. В многочисленных открытых ящиках, расположенных в комнате, находится в общей сложности 30 фунтов (14 килограмм) сырой железной руды. Персонажи могут отнести эту руду кузнецу в Фандалине, который изготовит из неё семь железных слитков, стоимостью 25 зм каждый.
Кроме того, в комнате находятся три запечатанных ящика меньшего размера. Каждый ящик можно открыть, пройдя проверку Силы (Атлетика) со СЛ 12. В этих ящиках содержится следующее:
- Полупрозрачный осколок голубого кристалла с прожилками цвета индиго (самоцвет яркости).
- Четыре больших куска голубого кварца, стоимостью 30 зм каждый.
- Аметист, размером с кулак и стоимостью 250 зм.
Конвейер с ковшами. Если персонажи отремонтировали конвейер с ковшами в кузнице (зона З7), они могут использовать ковши для перемещения между ярусом шахт и ярусом заставы. Персонаж, который попытается взобраться на движущиеся ковши, должен пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 15, при провале он упадёт с высоты в 10 футов на пол и получит 3 (1d6) дробящего урона.
Вагонетки. Через склад проложены рельсы для перевозки руды. Въезжая на склад, вагонетки замедляются, но не останавливаются полностью, что позволяет безопасно производить погрузку.
З19. Проход в святилищестр. 97
Жар бурлящей внизу лавы обдаёт каменный мост. На противоположном краю высится обсидиановая пирамида. На её гранях выгравированы фигуры древних дварфов, пирующих, празднующих и ухаживающих за ранеными. Её вершины украшены замысловатыми геометрическими узорами, инкрустированными серебром. В пирамиду ведёт утопленная двустворчатая дверь. Дверь украшена рунами и круглыми канавками, тускло светящимися зелёной энергией.
Мост и площадка перед входом в святилище находятся на высоте 20 футов над лавой.
Дверь в святилище. Дверь к подъёмнику святилища запечатана. Гравировка в виде кругов на двери — это магический замок, который можно открыть только с помощью псионической энергии. Персонаж, изучивший дверь и прошедший проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15, может понять устройство замка на двери; если персонаж умеет читать на дварфийском, он получает преимущество к этой проверке, поскольку магические руны, начертанные на двери, имеют дварфийское происхождение.
Замок представляет собой маленький магический предмет, имеющий КБ 12, 30 ПЗ и невосприимчивость к любому урону, кроме психического. По мере того, как замку наносится урон, зелёная энергия гравировки сияет всё ярче. Когда пункты здоровья замка снижаются до 0, дверь в святилище открывается. Замок и двери остаются распахнутыми в течение 10 минут, после чего захлопываются.
Если персонажи не могут нанести психический урон замку, они вольны уговорить пси-гоблина забияку или пси-гоблина командира помочь им, пройдя проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение) со СЛ 12 (либо подкупить или обворожить гоблинов). Они также могут вскрыть замок инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 18.
Замок и двери можно легко открыть изнутри. Двери выходят на круглую каменную платформу диаметром 15 футов, которая автоматически перемещается между проходом в святилище и самим святилищем. Платформа непрерывно поднимается и опускается, останавливаясь в каждом месте на 1 минуту. За 30 секунд платформа преодолевает 30-футовый вертикальный перепад между переходом и внутренним пространством святилища.

Святилище Индигостр. 98
Во времена, когда двергары занимались добычей руды, Святилище Индиго в Приюте Зорзулы было священным залом. Спрятанное глубоко в недрах горы, оно было местом отдыха, убежищем как для двергаров, так и для их союзников.
Однако, когда свежеватели разума захватили шахтёрскую заставу, они извратили святилище, преследуя свои гнусные цели. То, что когда-то было благословенным залом, стало домом для старшего мозга колонии. Спустя много лет после того, как свежеватели разума покинули шахтёрскую заставу, псионические следы их присутствия всё ещё витают в святилище, как инфекция.
Недавно лидер Соупли Ракситид проник в это святилище. В этот момент на него обратила внимание группа свежевателей разума, поклоняющихся Дальнему Пределу, которые изучали этот регион в поисках столицы для своей новой империи иллитидов. Когда они выбрали Фандалин в качестве цели, а разбитый нетерильский обелиск — как средство для осуществления своего замысла, группа зачаровала кристалл, чтобы он служил каналом для телепатической связи между ними и Ракситидом.
Затем один из приспешников фанатиков-иллитидов подкинул кристалл вождю гоблинов, чтобы тот нашёл его. Когда Ракситид вживил кристалл в свой мозг, в его голове раздались голоса свежевателей разума, и вождь гоблинов решил, что общается с богами. Они поручили Ракситиду вести поиски осколков разбитого нетерильского обелиска, что привело к преступлениям Соупли в Фандалине.
В настоящее время Ракситид медитирует в святилище, телепатически общаясь со своими могущественными повелителями и размышляя над дальнейшими этапами плана.
Вход в святилищестр. 98
Когда персонажи войдут в святилище, прочитайте или перефразируйте следующее:
Двери подъёмника распахиваются, и взору предстаёт огромное святилище, построенное из обсидиана. По обе стороны от входа низвергаются два лавовых водопада, отбрасывая жутковатый свет на сводчатый потолок. В противоположном конце святилища возвышается статуя дварфийки. Руки её покрыты трещинами, половина головы раздроблена, но на лице сохранилось слабое подобие добродушной улыбки.
Святилище выполнено из полированного обсидиана, а его сводчатые потолки 20 футов в высоту. Внутреннее убранство помещения показано на карте 5.6.
Ракситид Избранный стоит на возвышении позади статуи. Когда персонажи увидят его, прочитайте следующее:

Ракситид Избранныйстр. 98
Этот гоблиноид выше и шире в плечах, чем другие гоблины, с которыми вы сталкивались, а его череп расщепил кристалл, обнажив мозг. Он поворачивается, его глаза и жилы светятся потусторонним зелёным светом. Он манит вас.
Гоблин, стоящий на возвышении святилища, — это Ракситид Избранный (см. прилагаемый блок параметров). Псионические способности Ракситида позволяют ему владеть примитивным ясновидением в пределах заставы, поэтому вождь гоблинов знал о присутствии персонажей до их появления.
Ракситид говорит неестественно спокойным, певучим голосом. Поначалу он пытается быть приветливым с персонажами. Не зная, что его «могущественные боги» на самом деле являются свежевателями разума, Ракситид объясняет, что он — пророк и поиски осколков должны привести к преображению Материального плана. Однако каждый персонаж, прошедший проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 16, замечает, как необычно закатываются глаза Ракситида, когда он говорит: это верный признак того, что гоблин ведёт второй разговор в своём сознании, и что слова, которые он произносит, принадлежат не только ему.
Схватка в святилищестр. 99
Если персонажи не проявляют желания присоединиться к Ракситиду или если кто-то из них угрожает расправой, Ракситид становится враждебным. Прочитайте или перефразируйте следующее:
Зелёный свет вырывается из груди Ракситида и устремляется к огромной статуе дварфийки. Подобно паразиту, свет проникает в расколотую голову статуи, просачиваясь сквозь трещины. Статуя наклоняется вперёд, всё ещё улыбаясь, а Ракситид приказывает ей убить вас.
Статуя — это страж-щитоносец под контролем Ракситида, который сражается бок о бок со своим хозяином. Страж-щитоносец хранит заклинание убийственный фантазм, полученное от своего создателя-двергара, и Ракситид может приказать конструкции сотворить его. Если этот бой покажется вам слишком лёгким, добавьте двоих пси-гоблинов забияк (см. приложение А), которые примчатся со стороны Приюта Зорзулы и присоединятся к сражению спустя 3 раунда.
Во время боя Ракситид парит над схваткой, используя свои псионические силы, бросаясь вперёд для нанесения ударов, одновременно приказывая стражу-щитоносцу (и двум другим гоблинам, если они присутствуют) принять на себя основной урон. Ракситид бьётся насмерть, и когда у него остаётся 0 пунктов здоровья, страж-щитоносец застывает на месте, а остальные гоблины, если они есть, сдаются.
КБ 15 кольчужная рубаха
Инициатива +4 (14)
ПЗ 88 (16d8 + 16)
Скорость 30 футов (парение), полёт 30 футов (парение; парение)
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 14 | +2 | +2 |
| Инт | 18 | +4 | +7 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 19 | +4 | +4 |
| Мдр | 15 | +2 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 12 | +1 | +1 |
| Хар | 12 | +1 | +1 |
Навыки Внимание +5, Проницательность +5, Скрытность +10
Устойчивости Психический
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 15
Языки Всеобщий, Гоблинский; телепатия 60 футов
КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)
Особенности
Легендарная устойчивость (2 в день). Если Ракситид проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.
Ментальная стойкость. У Ракситида преимущество к испытаниям против обворожения и испуга.
Действия
Мультиатака. Ракситид совершает две атаки пси-заряженным скимитаром.
Пси-. заряженный скимитар. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) колющего урона плюс 7 (2d6) психического урона.
Бонусные действия
Боевая команда. Ракситид приказывает одному союзному существу, которое он видит в пределах 60 футов от себя, нанести удар. Существо может немедленно использовать ответное действие, чтобы совершить атаку ближнего боя по цели в пределах зоны досягаемости.
Мозговые усики (перезарядка 5−6). Ракситид выпускает из своего мозга пучок кристаллических ментальных усиков, нацеленных на одно существо, которое он видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале она получает 9 (2d8) психического урона и окажется в шоке до начала следующего хода Ракситида.
Страшная правда открыласьстр. 100
Когда Ракситид будет убит, прочтите следующее:
Ракситид падает на землю, и его кристаллический мозг раскалывается на части. Святилище наполняется какофонией, словно тысячи голосов кричат одновременно. Раздаются три голоса, звучащие в неустойчивом унисоне.
Голоса шипят:
«Значит, тебе это удалось. Хорошо. Четыре осколка скоро прибудут. Осталось найти три. Ты знаешь свою задачу, малыш. Собери осколки из Талхандерета, склепа Талханд и Перекрёстка Виселиц и принеси их нам. Ты переродишься в нечто более великое, чем можешь себе представить, и Фандалин станет нашим».
Фанатики-свежеватели разума зарядили кристалл псионической энергией и использовали его для телепатической связи с Ракситидом, а также для хранения важных сообщений для него. После того как сообщение прозвучит, кристалл гаснет и становится обычным.
Сообщение, которое звучит для персонажей после смерти Ракситида, — это последний приказ свежевателей разума, адресованный вождю гоблинов: найти и доставить три других осколка обелиска, спрятанных в Талхандерете, гробнице Талханд и Перекрёстке Виселиц (подробнее об этих местах см. в следующей главе).
Любой персонаж, услышавший сообщение, может пройти проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 13. При успехе он понимает, что тон послания, а также средства коммуникации не похожи ни на одно из известных божеств — это другая могущественная сущность или группа сущностей, выдающая себя за богов для достижения зловещих целей.
Ключ. Ракситид носит с собой ключ от своих личных покоев (зона З10 в Приюте Зорзулы).

Комната с пленниками. Гоблины использовали западное крыло святилища для содержания своих жертв. Большинство похищенных переправляли в другие места, чтобы они служили «подношениями богам» (или пищей для свежевателей разума), но некоторые пленники были признаны непригодными и оставлены умирать от голода в стенах святилища.
Здесь находятся три пленника, и все они используют блок параметров простолюдина. Это Дарет Гринт, человек-фермер, троюродный брат градоначальника Харбина Вестера; Паулина Превин, человек-конюх, иногда работающая в таверне Стоунхилла; и Тамблвик Роллинс, гном-аптекарь.
Они слабы и едва находятся в сознании, а гоблины мало что им объяснили. Поэтому они могут вспомнить лишь некоторые моменты, связанные с их пребыванием в плену:
Каменная колонна. Гоблины были зациклены на восстановлении какой-то каменной колонны.
Командный пункт. Ракситид использовал восточное крыло святилища в качестве командного пункта.
Пленники в другом месте. Когда-то здесь было больше пленников. Однако гоблины забрали их в другое место для «особой цели».
Командный пункт. Восточное крыло святилища служит командным пунктом Ракситида, откуда он планирует набеги за осколками обелиска.
Персонаж, исследующий эту комнату, обнаруживает на центральном столе грубо нарисованную карту округи, испещрённую стрелками, на которой нацарапаны надписи: «Перекрёсток Виселиц», «Гробница Талханд» и «Талхандерет» (см. раздаточный материал по карте гоблинов в главе 6, чтобы получить представление об этой карте).
Персонаж, прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 15, также обнаруживает грубый набросок расколотого обелиска из тёмного камня. Четыре фрагмента на рисунке зачёркнуты, а три обведены кружком. Это набросок нетерильского обелиска, где четыре зачёркнутые части соответствуют осколкам, найденным в Фандалине, а три обведённых — трём оставшимся фрагментам, которые нужно найти. Повелители Ракситида описали ему обелиск и с помощью сил Дальнего Предела приблизительно определили местонахождение разбросанных частей обелиска.
Гоблины Соупли. Хотя Ракситид был их вождём, гоблины Соупли не особенно ему преданы. Ракситид правил, используя страх и подверг гоблинов опасности ради собственного эгоистичного желания власти.
Без своего злобного вождя гоблины ведут себя миролюбиво и с любопытством, хотя и продолжают проказничать. Как поступить с гоблинами Соупли, решать персонажам. Жители Фандалина недолюбливают гоблинов, но персонажи могут, при желании, легко заключить мир, чтобы вражда между Соупли и жителями городка прекратилась.
Что дальше?стр. 101
Победив Ракситида и выяснив, что в деле замешаны более могущественные и зловещие силы, персонажи должны осознать, что Фандалин в опасности. Скорее всего, они захотят вернуться в городок, чтобы отдохнуть и спланировать свои дальнейшие действия. Если игрокам нужна в этом помощь, напомните им, что жертвы похищения, находящиеся в святилище, нуждаются в пище и медицинской помощи. Выжившие могут не справиться с самостоятельным путешествием в Фандалин, и персонажам придётся сопровождать их до городка. По возвращении в Фандалин, Харбин выплачивает персонажам оговорённую сумму и выражает им глубокую благодарность за помощь.
Независимо от выбора персонажей в этой части приключения, гоблины уже доставили четыре осколка обелиска из Фандалина свежевателям разума. Теперь приключение превращается в гонку на время, чтобы найти оставшиеся три осколка.


