Неприятности в Фандалинестр. 27
Пограничный городок Фандалин возник на развалинах более древнего поселения. Столетия назад старый Фандалин был процветающим человеческим поселением, народ которого заключил крепкий союз с дварфами и гномами Пакта Фандельвера. Но те же бандиты, что напали на копи в пещере Эха Волн, разорили поселение, и Фандалин был заброшен на долгие века.
Только в последние три-четыре года упорные поселенцы из городов Невервинтер и Вотердип начали с трудом отстраивать Фандалин из руин. На месте древнего поселения вырос суетливый порубежный городок, ставший домом для крестьян, лесорубов, трапперов и старателей, которых привлекли сюда рассказы о золотых и платиновых залежах в отрогах гор Мечей. Увы, сюда стекается и немало бандитов, пользующихся тем, что у этой местности нет ни властителя, ни правительства, чтобы справиться с ними. В последнюю пару месяцев Фандалином заправляет банда под названием Краснометки, которая вымогает деньги и притесняет всех подряд. Этой бандой командует таинственная личность, известная горожанам под кличкой Стеклянный Посох.
Проведение этой главыстр. 27
В этой главе персонажи знакомятся с важными жителями городка, которые станут их помощниками и друзьями на протяжении всего приключения. К тому времени, когда в последующих главах станет ясен заговор фанатиков-иллитидов против Фандалина, привязанность персонажей к одному или нескольким ПМ в городке должна побудить их спасти его. Пока же изобразите горожан дружелюбными и любопытными по отношению к искателям приключений, чтобы поощрить эти связи.
Развитие персонажейстр. 27
На момент начала главы персонажи должны быть 2-го уровня. Они получат новый уровень, когда закончат исследовать убежище Краснометок в особняке Тресендаров.
Добро пожаловать в Фандалинстр. 27
Когда персонажи впервые прибудут в Фандалин, зачитайте следующее:
Колея тракта выводит вас из лесистых холмов, и вы впервые видите Фандалин. Городок состоит из сорока-пятидесяти простых бревенчатых домов, часть которых построена на старых каменных основаниях. Среди новых домов и лавок ещё попадаются древние руины — осыпающиеся каменные стены, заросшие плющом и шиповником, — напоминая, что столетия назад городок был куда больше. Большинство новых зданий стоят по бокам тележной дороги, которая постепенно расширяется до своего рода грязной центральной улицы и поднимается к развалинам старого особняка на холме в восточной части городка.
Приближаясь, вы видите, как дети играют на лужайке, а горожане трудятся на своих участках или в лавках. Многие глядят вам вслед, но потом возвращаются к своим делам.
Персонажи могут посетить разные места в Фандалине и пообщаться с местными персонажами мастера.
Нанимая персонажей, Гундрен Роксикер описал городок и его заведения. Если персонажи используют иной повод для приключения, то о городке им рассказали другие люди. В любом случае, персонажи должны иметь начальное представление о планировке Фандалина.
В этот момент покажите игрокам карту 2.1. Персонажи прибыли под вечер и не могут посетить более пары мест, прежде чем им понадобится искать приют на ночь.
Вот некоторые из мест, которые герои могут посетить:
«Продукты Бартен». Если персонажи привели фургон с припасами (повод для приключения «Встретимся в Фандалине»), им надо доставить его к этой лавке.
«Торговцы Лионшильда». Если персонажи захватили награбленное добро из логова гоблинов Оскала, они могут вернуть его законному владельцу.

Таверна Стоунхилла. Если с группой едет Сильдар Холлвинтер, рыцарь предлагает остановиться в этой таверне. Персонажи могут поискать другое место, но окажется, что таверна — лучший вариант.
Сцены в Фандалинестр. 28
Если игроки не уверены, чем им заняться, посоветуйте им начать с таверны Стоунхилла. Местные персонажи мастера могут направить героев навстречу разным приключениям и поделиться ценными слухами о том, что творится в других частях городка.
Появление бандитов-Краснометокстр. 28
Рано или поздно герои наткнутся на головорезов, которые заправляют делами в Фандалине. Вам нужно лишь решить, когда именно бандиты появятся. После того как персонажи посетят несколько мест и пообщаются с горожанами, они могут сами отправиться искать Краснометок. В таком случае разыграйте сцену «Бандиты-Краснометки». Если же персонажи не спешат встречаться с бандитами, Краснометки сами придут за ними в тот момент, когда вы решите.
Поиски замка Оскаластр. 28
Персонажи могут пожелать найти замок Оскала, чтобы спасти Гундрена Роксикера. Но большинство горожан слишком занято Краснометками, и никто понятия не имеет, где этот замок. Только Келлина Ольхолист и Сильдар Холлвинтер могут подсказать группе, как найти того, кто знает его местоположение.
Странные гоблиныстр. 28
Персонажи могут быть заинтригованы странными гоблинами с вытянутыми черепами, которые владеют зелёной энергией. Хотя горожане сосредоточены на своих проблемах с Краснометками, некоторые рассказывают о необычных встречах со странными гоблинами. Описания этих встреч появятся в последующих разделах.
Важные ПМстр. 28
В таблице «Персонажи мастера в Фандалине» собраны самые важные ПМ Фандалина и их роль в приключении. Если не указано иное, эти ПМ — люди и используют блок параметров простолюдина.
| Имя | Важная информация |
|---|---|
| Келлина Ольхолист | Дружелюбная крестьянка-полурослик. Её сын Карп знает тайный ход в убежище Краснометок. |
| Эльмара Бартен | Собственница лавки, даст группе денег. |
| Даран Эдермат | Член Ордена Перчатки, даст группе задание. |
| Сестра Гараэль | Эльфийка, жрица Тиморы и агент организации Арфистов, даст группе задание. |
| Линэнь Грейвинд | Хозяйка лавки; даст награду тому, кто вернёт её припасы. |
| Сильдар Холлвинтер | Член Альянса лордов, даст группе два задания. |
| Тоблен Стоунхилл | Хозяин таверны Стоунхилла. |
| Халия Торнтон | Член организации Жентарим, даст группе задание. |
| Харбин Вестер | Градоначальник Фандалина, даст группе задание. |
Описание городкастр. 29
Фандалин невелик, так что персонажи могут посетить много разных мест и персонажей мастера за день. Если игроки решат разделиться, они могут успеть больше, но для разделившейся группы куда более опасна сцена «Бандиты-Краснометки».
В следующих разделах подробно описаны конкретные места в городке, как показано на карте 2.1.
Таверна Стоунхилластр. 29
В центре городка стоит большой новенький постоялый двор, построенный из камня и грубо отёсанных брёвен. Его зал полон местных жителей, потягивающих эль и сидр из кружек. Все они смотрят на вас с любопытством.
В таверне Стоунхилла свободны пять из шести комнат (шестую занимает Сильдар Холлвинтер). У персонажей есть и другие варианты — разбить лагерь за пределами городка или уговорить крестьянина вроде Дарана Эдермата или Келлины Ольхолист позволить им переночевать на сеновале.
Владелец таверны — низенький дружелюбный молодой человек по имени Тоблен Стоунхилл. Тоблен родом из Трибора, что к востоку отсюда. Он приехал в Фандалин как старатель, но вскоре понял, что куда больше смыслит в управлении таверной, чем в шахтёрском ремесле. Новое поселение дало ему отличную возможность развернуться. Тоблена беспокоит, что Краснометкам позволяют наводить ужас на городок, но он старается не нарываться на неприятности, ведь Краснометки могут отомстить его жене и детям.
Слухистр. 29
Поошивавшись немного в зале и поболтав с горожанами, герои могут получить много интересных сведений о местах в городке и его окрестностях. Вот какие слухи они узнают:
Эльза, дварф-официантка: «Даран Эдермат, у которого фруктовый сад, в былые годы тоже приключений искал» (см. подробности в разделе «Сад Эдермата»). Эльза также хвастается своей сестрой Гвин, которая занимается наукой в Невервинтере. Гвин прибывает в городок вскоре после героев и становится важным ПМ в последующих главах.
Фреда, гном-ткачиха: «Краснометки у всех заведений в городке деньги вымогают, ну, кроме Шахтёрской биржи. Там заправляет Халия Торнтон, с ней они не рискуют связываться!» (см. подробности в разделе «Шахтёрская биржа Фандалина»).
Ланар, старатель: «Опять налётчиков видали у восточного конца Триборской дороги. Градоначальник всё ищет, кто бы их прогнал. Думаю, гоблины тоже сотрудничают с ними» (см. подробности в разделе «Ратуша градоначальника»).
Нарт, старый крестьянин: «Сестра Гараэль, что из Святилища удачи, давеча уехала из городка на пару дней, а вернулась вся израненная и измученная» (см. подробности в разделе «Святилище удачи»).
Пип, сынишка Тоблена: «Карп хвастал, что нашёл тайный туннель в лесу. Краснометки его там чуть не сцапали! А ещё он видел странных гоблинов, которые бродили вокруг!» (Карп — сын Келлины Ольхолист. См. подробности в разделе «Ферма Ольхолистов»).
Тоблен, владелец трактира: «Десятидневку назад Краснометки вломились к Телю Дендрару, резчику местному, и на жену его глаз положили. Тель их прогнать попытался, а бандиты его взяли и убили, прямо на глазах у честного народа! Тело его Краснометки забрали, а потом и жена, и дочь, и сын его тоже пропали» (Краснометки увели жену и детей Теля в своё тайное логово. См. подробности в разделе «Логово Краснометок»).
Каждый персонаж мастера в таверне может рассказать героям, что Краснометки облюбовали корчму «Спящий великан» на восточной окраине.
«Продукты Бартен»стр. 29
«Продукты Бартен» — самая богатая лавка в Фандалине. Торгует она в основном обычными товарами и припасами, вроде рюкзаков, спальных мешков, верёвок и сухих пайков. Открыта лавка от рассвета до заката. Оружие и броню Бартен не продаёт, но прочее снаряжение персонажи могут тут купить, за исключением предметов, которые стоят более 25 зм. Если персонажам нужно оружие или броня, им посоветуют зайти к «Торговцам Лионшильда» (см. далее).
Владелица лавки — Эльмара Бартен, молодая женщина с обходительными манерами. У неё работает пара подручных (Андер и Тистл), которые помогают грузить и разгружать телеги и обслуживают покупателей, когда Эльмары нет на месте.
Доставка припасовстр. 30
Если персонажи начали игру с повода для приключения «Встретимся в Фандалине», им приказано доставить фургон припасов Бартен. Эльмара заплатит оговорённую сумму (по 10 зм каждому персонажу) и заберёт фургон с припасами. Если персонажи расскажут ей, что Гундрен Роксикер попал в плен, Эльмара расстроится и попросит группу спасти дварфа. Она считает Гундрена другом и в восторге от слухов, что тот нашёл в соседних холмах затерянные копи Пакта Фандельвера. Если группа ещё не знает подробностей о копях от Сильдара Холлвинтера, персонаж может пройти проверку Интеллекта (История) со СЛ 10 и узнать сведения из первых двух абзацев главы 1.

Эльмара также упоминает о двух братьях Роксикера, Нундро и Тардене, которые стоят лагерем недалеко от городка. Эльмара уже десятидневку их не видела и ждёт, что они вернутся за припасами «со дня на день». Эльмара не знает, что Тарден уже мёртв, а Нундро держат в плену в копях. См. подробности в главе 4.
Новости от Эльмарыстр. 30
Если персонажи расспросят Эльмару, как идут её дела, лавочница расскажет, что Краснометки мешают всем работать, трясут местных купцов и плевать хотели на власть градоначальника. Она подскажет, что Краснометки облюбовали корчму «Спящий великан».
Сад Эдерматастр. 30
Даран Эдермат — дроу, бывший искатель приключений, который ушёл на покой. Он поселился в уютном маленьком домике с яблоневым садом, который давным-давно одичал, и сейчас Даран работает над тем, чтобы расчистить заросли и снова выращивать яблоки. Ему уже более пятисот лет, раньше он служил герольдом и стражем порядка в краях на Побережье Дракона, далеко на юго-востоке. Уйдя в отставку, он вернулся в окрестности Невервинтера, откуда он родом.
Даран — член Ордена Перчатки, группы рыцарей, которая пытается защищать других от нападений злодеев. Орден всегда начеку, готов дать отпор злу, восстановить правосудие и воздать по заслугам всем, кто притесняет других или вредит им. Хотя Даран уже не активный член ордена, он следит за всем, что творится в Фандалине. Он рад поделиться новостями с другими искателями приключений, особенно с теми, кто разделяет его принципы.
Подозрения Даранастр. 30
Дарана волнуют Краснометки, и он хотел бы, чтобы группа храбрецов проучила этих головорезов. Он говорит персонажам, что пора поставить на место вожака Краснометок Стеклянного Посоха. Даран знает, что Краснометки ошиваются возле корчмы «Спящий великан», но также может сообщить персонажам, что главное логово Краснометок — в подвале особняка Тресендаров, развалины которого находятся на восточной окраине городка (см. подробности в разделе «Особняк Тресендаров»).
Проблемы у Старого Совиного колодцастр. 30
Даран слышал от старателей из холмов к северо-востоку от Фандалина, что кто-то раскапывает руины, известные как Старый Совиный колодец. Пугает то, что некоторых старателей выгнала из тех краёв нежить. Он просит персонажей взглянуть на руины, которые в двух днях пути на северо-восток от Фандалина, и выяснить, кто там орудует и что им нужно. Даран знает, что руины остались от сторожевой башни, которую воздвигла давно сгинувшая волшебная империя Нетерил. Он боится, что там может скрываться опасная магия. Даран готов отдать им свои ботинки бега и прыжков. Магическая обувь пригодилась Дарану во время приключений, но больше она ему не нужна. Если группа возьмётся за это задание, см. «Старый Совиный колодец» в главе 3.

«Торговцы Лионшильда»стр. 31
Над входной дверью этой скромной лавки висит знак в форме деревянного щита, на котором нарисован синий лев. Это заведение принадлежит Лионшильдам, купеческой компании из города Яртар, что в сотне с лишним миль к востоку отсюда. Они поставляют готовые товары в Фандалин и другие небольшие поселения в этих краях, но эта их лавка сильно пострадала от грабителей. Последний караван Лионшильдов, направлявшийся в Фандалин, так и не прибыл (его разграбила банда гоблинов Оскала).
Заведует лавкой в Фандалине Линэнь Грейвинд, острая на язык женщина лет тридцати пяти из расы людей. Она знает, что разбойники грабят караваны Лионшильдов, но не о том, кто за это в ответе.
На складе Линэнь держит запас брони и оружия, которые продаёт заинтересованным покупателям. У неё есть принципы: она не продаст оружие тому, кого считает угрозой городку.
Возвращение товаровстр. 31
Если персонажи вернут ей украденные товары из зоны Л8 в логове гоблинов Оскала (или даже не привезут сами товары, но скажут, где их найти), Линэнь даст им в награду 50 зм и пообещает помочь чем сможет. Она предупреждает персонажей, что головорезы опасны, и советует им не соваться в корчму «Спящий великан».
Шахтёрская биржа Фандалинастр. 31
Шахтёрская биржа — это рынок, где ценные находки местных шахтёров взвешивают, оценивают и покупают. Поскольку тут нет ни властителя, ни правительства, биржа также служит неофициальным местом регистрации заявок на владение различными ручьями и раскопами в округе. Золотой лихорадки в Фандалине нет, но в местных ручьях и долинах достаточно богатств, чтобы множеству независимых старателей хватало на жизнь.
Биржа — отличное место, чтобы повстречать людей, которые проводят много времени в окрестностях Фандадина. Управляющая биржей — амбициозная и расчётливая женщина-человек Халия Торнтон. Она добивается, чтобы Шахтёрская биржа стала чем-то вроде правительства в городке, и действует не только как купец. Она также агент могущественной организации Жентарим, которая пытается тайно подчинить Север при помощи богатства и влияния. Халия постепенно подгребает Фандалин под себя и может стать ценной покровительницей для персонажей, если они не перебегут ей дорожку.
Халия не знает, где находится замок Оскала, но слышала, что Краснометкам служит какой-то гоблин-подручный. Она подозревает, что гоблин может знать, где замок. Она выдаёт эту информацию, надеясь подбить персонажей помочь ей разделаться с Краснометками.
Работа на Халиюстр. 32
В разговоре с персонажами, которыми, как ей кажется, легко манипулировать, Халия признаёт, что Краснометки стали проблемой. Она рассказывает, что головорезы вечно торчат около корчмы «Спящий великан», а их главное логово — под особняком Тресендаров на восточной окраине городка. Затем она предлагает персонажам 100 зм за то, чтобы убрать вожака Краснометок по прозвищу Стеклянный Посох и принести ей любые письма, которые найдутся у него.
Персонажам стоит быть осторожными в общении с Халиёй. Она скрывает, что хочет подчинить Краснометок себе. Проверка Мудрости (Проницательность) со СЛ 15 покажет, что у неё есть тайные мотивы желать смерти вожаку Краснометок.
Позже, в главе 4, Халия тайно вывозит Паука-Неззнара из городка и передаёт его в руки Жентарим, позволяя злодею избежать правосудия.

Ферма Ольхолистовстр. 32
Мудрая сорокапятилетняя женщина-полурослик Келлина Ольхолист — практичная крестьянка, которая знает, кажется, обо всём, что творится в городке. Она очень гостеприимна и с радостью позволит персонажам переночевать у себя на сеновале, если они не желают остановиться в таверне Стоунхилла.
Рассказ Карпастр. 32
Сын Келлины Карп — одарённый и развитой мальчик-полурослик десяти лет от роду. Он мечтает стать искателем приключений и говорит, что когда играл в лесу возле особняка Тресендаров, нашёл в кустах тайный туннель. Из него вышла пара «больших противных бандитов» и встретилась с двумя Краснометками. Они его не заметили, но только чудом. Карп думает, что у бандитов тайное логово под старым особняком. Он может отвести персонажей к туннелю или описать, где тот находится. Туннель ведёт в зону К8 в логове Краснометок.
Поиск замка Оскаластр. 32
Келлина давно дружит с друидом по имени Рейдот. Узнав, что персонажи ищут что-либо в округе, например замок Оскала или пещеру Эха Волн, она советует им попросить помощи у Рейдот, «ведь она тут каждый дюйм как свои пять пальцев знает». Она говорит персонажам, что Рейдот недавно ушла в развалины поселения Тандертри к западу от леса Невервинтер. Эти руины примерно в пятидесяти милях к северо-западу от Фандалина, и она подсказывает, как легко их найти. Если группа возьмётся за это задание, смотрите раздел «Руины Тандертри» в главе 3.
Святилище удачистр. 32
Единственный храм в Фандалине — это небольшое святилище из камней, собранных с окрестных руин. Оно посвящено Тиморе, богине удачи.
Святилищем заведует учёная послушница — сестра Гараэль, усердная юная эльфийка, которая уже отчаялась избавить Фандалин от Краснометок. Сестра Гараэль — член Арфистов, тайной сети искателей приключений и шпионов, которые борются за равенство и тайно противостоят тем, кто злоупотребляет властью. Арфисты собирают сведения изо всех краёв, чтобы мешать планам тиранов и любых лидеров, правительств и групп, которые получают слишком много власти. Слабым, бедным и угнетённым они помогают. Сестра Гараэль регулярно докладывает начальству о событиях в Фандалине и окрестностях.
Сделка сестры Гараэльстр. 33
Недавно руководство Гараэль поручило ей деликатную миссию. Арфисты хотят, чтобы местная баньши Агата рассказала им о книге заклинаний. Попытавшись приблизиться к баньши, Гараэль поняла, что недооценила опасность, которую представляет Агата.
Перед тем как скрыться, Гараэль заметила, что баньши с тоской говорит о красивых безделушках, которыми она владела при жизни. Гараэль хочет, чтобы какой-нибудь посредник отнёс Агате подобающий дар (серебряный гребень с самоцветами) и уговорил существо рассказать, где хранится книга заклинаний легендарного мага Боуджентля. Сестра Гараэль думает, что персонаж, который сумеет польстить тщеславию Агаты, сможет выторговать ответ за драгоценность. Она предлагает персонажам это задание и обещает три зелья исцеления в качестве платы. Если группа берётся за задание, см. раздел «Кониберри и логово Агаты» в главе 3.

«Спящий великан»стр. 33
Это грязная, опасная, неухоженная корчма в конце главной улицы Фандалина. В неё часто захаживают разбойники-Краснометки, а заправляет в ней угрюмая орчиха Гриста. Если персонажи зайдут в это место, разыграйте сцену «Бандиты-Краснометки».

Ратуша градоначальникастр. 33
У Фандалина нет правительства, но раз в год горожане выбирают кого-нибудь исполнять обязанности градоначальника. Он служит судьёй в мелких спорах и ведёт весь необходимый учёт. Нынешний градоначальник — человек-банкир по имени Харбин Вестер, и это толстый самодовольный старый дурак. Краснометки запугали его до полусмерти, и он заявляет, что они «всего лишь гильдия наёмников и не так уж много с ними проблем».
В ратуше градоначальника есть небольшая, но действующая тюрьма с двумя камерами. В конце концов Харбин признаётся героям, что Краснометок нужно схватить, чтобы они предстали перед судом и, возможно, были отправлены в Невервинтер для заключения в тюрьму.
Опасная тропастр. 34
Харбин расклеивает официальные объявления на доске у дверей ратуши. Он ищет тех, кто готов отправиться на восток по Триборской дороге, где разбойники ограбили несколько караванов у Утёса Виверн. По сообщениям недавних свидетелей, разбойников сопровождал по меньшей мере один странный гоблин в компании огра и нескольких багберов. Харбин обещает 100 зм любой группе, которая разберётся с этой проблемой. Если группа берётся за это задание, см. раздел «Утёс Виверн» в главе 3.

Поиски замка Оскаластр. 34
Отдохнув в таверне Стоунхилла, Сильдар Холлвинтер обосновался в ратуше градоначальника. Как представитель Альянса лордов, он намерен принести закон и порядок в Фандалин. Поэтому он хочет найти затерянные копи в пещере Эха Волн и помочь братьям Роксикерам возобновить в них работы.
Сильдар также призывает героев продолжать бороться с гоблинами Оскала. Он предлагает группе награду в 500 зм, если они смогут отыскать замок Оскала и победить или прогнать вожака племени. Сильдар подсказывает, что группа может найти замок, поискав шайки гоблиноидов в землях вдоль Триборской дороги (см. «Сцены в глуши» в главе 3).
Поиски Ярно Альбрекастр. 34
Сильдар узнал, что Ярно Альбрек, его коллега по Альянсу лордов, пропал, исследуя окрестности особняка Тресендаров примерно два месяца назад, вскоре после того, как прибыл в Фандалин. Сильдар просит персонажей обследовать особняк и его окрестности, чтобы найти и вернуть Ярно — или его останки, если он убит. Сильдар описывает Ярно как «невысокого человека-волшебника лет за тридцать с чёрной бородой».
Сильдар не знает, что это Ярно основал Краснометок и стал их вожаком, взяв кличку Стеклянный Посох, чтобы скрыть свою личность (Краснометки зовут его так, потому что он носит стеклянный посох). Узнав правду о Ярно, Сильдар захочет схватить волшебника и отправить в Невервинтер на суд более высокой инстанции. Какой бы ни оказалась судьба Ярно, Сильдар заплатит группе 200 зм за ликвидацию Краснометок.
Особняк Тресендаровстр. 34
Особняк Тресендаров больше похож на замок, чем на дом. Он стоит на восточной окраине городка на невысоком холме среди деревьев и кустов. Древний особняк давно заброшен, но Краснометки превратили его подвалы в свою цитадель. Если персонажи обследуют это место, они найдут вход в логово Краснометок (см. далее).
Бандиты-Краснометкистр. 35
Примерно через день после прихода в Фандалин персонажи неизбежно столкнутся с Краснометками. Это может произойти по-разному:

Конфликт с Краснометками. Поговорив с персонажами мастера в городке, герои решат сами заявиться к Краснометкам в корчму «Спящий великан».
Исследование особняка Тресендаров. Персонажи решат обследовать особняк Тресендаров. Не разыгрывайте эту сцену и переходите сразу к «Логову Краснометок».
Встреча с Краснометками. Если персонажи не интересуются Краснометками, пусть банда головорезов сама найдёт их и затеет драку на улице. Разыграйте эту сцену, когда персонажи покидают какое-либо место в городке.
Если персонажи столкнулись с Краснометками в корчме «Спящий великан», зачитайте:
«Спящий великан» — неухоженная корчма на восточной окраине городка. Несколько растрёпанных, угрюмых людей прохлаждаются на крытом крыльце, рассевшись на пивных бочках или прислонившись к стене. Все они одеты в грязно-алые плащи и мрачно провожают вас глазами.
Один из бандитов плюёт на землю: «Ну-ну, —ухмыляется он. — Целая свора щенят пожаловала. Чего вам надо, щенятки? Погавкать на нас решили?»
Если Краснометки нападают на героев на улице, зачитайте:
Выйдя на улицу, вы видите перед собой несколько вооружённых угрюмых людей. Их алые плащи заляпаны кровью, а при виде вас они хватаются за оружие.
Один из бандитов плюёт на землю: «Засиделись вы тут, чужачки. Отдайте нам свои пожитки и валите подобру-поздорову».
Можете переругиваться и торговаться сколько хотите. Если персонажи не атакуют, Краснометки сами это сделают через раунд-другой. Ни одна сторона не застигнет другую врасплох, потому что угроза драки очевидна.
Группа состоит из четверых бандитов-Краснометок (см. приложение А). Если победить троих из них, последний удерёт в сторону особняка Тресендаров.
Развитие событийстр. 36
Если персонажам удастся захватить или обворожить кого-то из Краснометок, их можно заставить выдать ценные сведения (см. врезку «Что знают Краснометки» далее). Персонажи легко могут убедить градоначальника Харбина Вестера запереть пленников хотя бы на несколько дней.
Если персонажи убьют головорезов, градоначальник выскажет опасение, что за них будут мстить.
Логово Краснометокстр. 36
База Краснометок в Фандалине — это подземный комплекс в подвале особняка Тресендаров. Когда особняк был ещё цел, его подвалы ломились от припасов и вина на случай осады, а в склепе находили последнее пристанище покойники из семьи Тресендаров. С тех пор Краснометки расширили подвал для своих целей, добавив камеры для рабов, мастерские и казармы.
Если персонажи начнут поиски в особняке Тресендаров, они попадут в подземелье в зону К1. Если же они пойдут через тайный туннель, найденный Карпом Ольхолистом, в подземелье они окажутся в зоне К8.
Общие сведениястр. 36
Логово представляет собой надёжное подземелье, состоящее из комнат с полами, выложенными каменными плитами, и стенами из обтёсанных каменных блоков. Западная часть комплекса ниже восточной, и по мере того как персонажи обследуют подземелье, ступени ведут их вниз.
Потолкистр. 36
Проходы и комнаты 10 футов высотой, если не указано иное.
Дверистр. 36
Все двери деревянные, с железными ручками, петлями и встроенными замками. Они не заперты, если не указано иное. У Стеклянного Посоха (зона К12) и Моска (зона К9) есть железные ключи, которыми можно отпереть или запереть любую дверь в логове.
Запертую дверь можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. Дверь также можно выломать при успешной проверке Силы (Атлетика) со СЛ 20.
Потайные дверистр. 36
Пометка «П» на карте логова Краснометок обозначает потайную дверь.
Потайные двери сделаны из камня и сливаются с окружающими стенами. Если в зоне есть одна или несколько потайных дверей, персонаж, обыскивающий стены в этой зоне, находит их, пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10. На поиск каждой двери уходит 1 минута.
Потайные двери поворачиваются на спрятанных железных петлях и не заперты.
Светстр. 36
Большинство зон ярко освещено масляными лампами, висящими на стенах. Их заправляют каждые несколько часов по необходимости.
Что знают Краснометкистр. 36
Если персонажам удастся захватить в плен или обворожить кого-то из Краснометок, их можно заставить выдать местоположение логова под особняком Тресендаров (зона К1) и такие сведения:
Стеклянный Посох. Вожак Краснометок — человек-волшебник по кличке Стеклянный Посох, его так прозвали за то, что он носит волшебный посох из стекла (только Паук знает, что настоящее имя Стеклянного Посоха — Ярно Альбрек). Комната Стеклянного Посоха — с западной стороны убежища (см. зону К12).
Паук. Таинственный заказчик по кличке Паук нанял Краснометок, чтобы те отпугивали искателей приключений и держали в страхе местных (Паук хочет отвадить потенциальных конкурентов от шахты Фандельвер). Паук прислал в помощь Краснометкам громил-багберов (см. зону К9).
Страж комплекса. Нижнюю часть комплекса охраняет жуткое «глазастое чудище» (см. зону К8).
Пленники. У Краснометок есть несколько пленников, их держат «неподалёку от старых склепов», которые сторожат скелеты (см. зону К4).

Зоны логова Краснометокстр. 37
Следующие места относятся к карте 2.2.
К1. Подвалстр. 37
Если обследовать наземную часть особняка, он выглядит заброшенным, но натоптанные следы ведут к каменной лестнице рядом с развалинами кухни. У подножия лестницы — незапертая дверь, а за ней подвал. Когда персонажи откроют дверь, зачитайте:
Дверь открывается на площадку пятифутовой ширины, которая возвышается в пятнадцати футах над обширным подвалом. К его полу ведут две каменные лестницы в два коротких пролёта. Ещё одна дверь видна под северной лестницей. Западную часть комнаты занимает большой каменный бассейн, по стенам комнаты стоят бочки.
Краснометки хотели скрыть своё логово, поэтому ничто в этом помещении не выдаёт их присутствия, кроме свежей провизии в бочках.
В бочках можно найти солонину, ветчину, муку, сахар, яблоки и эль. Чтобы обыскать бочки как следует, их надо двигать, но это вызовет шум и привлечёт внимание Краснометок из зоны К2.
Бассейн. Этот прямоугольный чистый резервуар полон холодной воды. Он 10 футов глубиной, а его края на 2 фута выше пола (так что дно бассейна на 8 футов ниже пола). Бассейн наполняется водой по водосточным трубам с крыши старого особняка.
В воду уходит верёвка, привязанная на южной стене. На ней, на глубине примерно 2 фута под водой, висит водонепроницаемый рюкзак. Его не видно с поверхности воды, но можно найти, если персонаж будет шарить в бассейне шестом или прыгнет в него. В этом рюкзаке есть полезные предметы (см. раздел «Сокровища» далее).
Развитие событий. В этой зоне нет ни чудовищ, ни врагов, но Краснометки в зоне К2 услышат, если персонажи начнут тут шуметь. Они ворвутся в комнату и застигнут персонажей врасплох, если те не заметят их. Если головорезы примут бой в этой зоне и персонажи победят двоих, третий может выдать потайную дверь, бросившись к ней.
Сокровища. В бассейне лежит водонепроницаемый рюкзак, в котором есть зелье исцеления, зелье невидимости, 50 зм и чистая одежда путешественника. Это набор для побега, который Ярно тут хранит на случай опасности.
К2. Казармыстр. 38
У большинства людей из числа Краснометок есть жильё в Фандалине. Эта казарма — место, где они прячутся после того, как тряхнут местных старателей и торговцев мехом.

Похоже, это был склад, который переделали под жилую казарму. Две двухъярусных койки стоят у стены возле двери, а южная часть комнаты завалена бочками и ящиками. Три человека поднимают глаза, когда вы открываете дверь.
В этой комнате отдыхают трое бандитов-Краснометок. Услышав шум в зоне К1 (громкие голоса или двигающиеся бочки), они подготовятся к бою и попытаются застичь незваных гостей врасплох.
В бочках хранится такая же провизия, что и в зоне К1.
Сокровища. Все трое Краснометок носят на поясах кошели с сокровищами. У первого есть 16 см и 7 зм; у второго 12 см и 5 зм; у третьего 20 мм, 15 эм и два камня-граната (10 зм каждый).
Кроме того, в комнате висят три грязно-алых плаща, которые являются униформой Краснометок.
К3. Коридор с ловушкойстр. 38
Эта зона была когда-то частью старого подвала особняка Тресендаров. Краснометки выкопали яму под каменным полом, устроив тут ловушку.
Каменные плиты на полу этого мрачного коридора покрывает густая пыль. Стены украшены полуколоннами через каждые десять футов, а в западном конце видны двойные двери, покрытые медью, которая позеленела от старости. Двери украшает барельеф в виде печального ангела.
Ловушка. Яма-ловушка находится в середине коридора и скрыта под фальшивым полом из незакреплённых плит, положенных на подпиленные брёвна. Плиты и брёвна обрушатся под весом 100 фунтов и более. Персонаж, который ищет ловушки, может заметить яму, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Успешная проверка также позволит обнаружить узкие карнизы к северу и югу от ямы. Существо, которое попробует обойти яму по одному из этих карнизов, должно пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 10.
Существо, которое попадёт в ловушку или провалит проверку Ловкости, обходя её, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15, чтобы удержаться за край. При провале существо падает, распластавшись, на земляной пол ямы в 20 футах внизу, получая 2d6 дробящего урона.
К4. Склепы Тресендаровстр. 38
Старейшины давно сгинувшей семьи Тресендаров когда-то обретали последний покой в этом мавзолее.
В этом пыльном склепе стоят три массивных каменных саркофага, а к стенам, словно охраняя это место, прислонено шесть скелетов в остатках ржавых кольчуг. Полуколонны вдоль стен высечены в виде раскидистых дубов. Двойные двери в юго-восточном углу покрыты позеленевшей медью.
Шесть скелетов оживают и атакуют любое существо, которое подойдёт ближе чем на 10 футов к дверям, ведущим в зону К5 или зону К6, если только это существо не одето в алый плащ Краснометок или не назовёт пароль «Иллефарн» (название древнего эльфийского государства, которое когда-то существовало на Побережье Мечей).
Каменные крышки всех саркофагов украшены изображениями благородных людей, погребённых в них, — двух мужчин и одной женщины. Если их открыть, внутри окажутся в основном кости и истлевшая одежда, но смотрите раздел «Сокровища».
Развитие событий. Бой в этой комнате даст понять Краснометкам в зоне К5, что начались проблемы.
Сокровища. В саркофаге, содержащем останки женщины, среди костей лежит инкрустированный золотой браслет стоимостью 140 зм.
К5. Камеры рабовстр. 38
Последние два месяца Краснометки часто захватывали путников в округе и держали их тут в плену, чтобы затем получить за них выкуп.
Эта длинная комната разделена на три части. Железные решётки отделяют северную и южную части. На полу этих камер валяется грязная солома, их двери заперты цепями и висячими замками. Двоих измождённых женщин-людей держат в южной клетке, а в северной заперт мальчик-человек.
Тут на страже стоят трое бандитов-Краснометок (см. приложение А) в алых плащах, но они больше заняты тем, что дразнят беспомощных пленников (см. раздел «Пленники»). Если они услышат звуки боя из зоны К4, то займут позиции у стены возле двери, чтобы застичь врага врасплох. Пленники слишком запуганы, чтобы предупредить персонажей или позвать на помощь.
Двери камер. Они заперты на простые замки, которые можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 10. Двери также можно выломать силой при успешной проверке Силы со СЛ 22.
Развитие событий. Если двое бандитов повержены, третий пытается сбежать и предупредить остальных жителей комплекса. В попытке сбежать он может открыть потайную дверь, ведущую в зону К7.
Пленники. В плену сидят трое людей, простолюдинов. Это Мирна Дендрар и двое её детей-подростков: тринадцатилетний Нарс и восемнадцатилетняя Нильса. Несколько дней назад Краснометки убили мужа Мирны Теля (его труп можно найти в зоне К8). Банда собиралась убить всю семью, но Мирна пообещала, что богатые родственники в Невервинтере заплатят значительную сумму за безопасное возвращение её и детей. Краснометки держат Дендраров здесь, пока разрабатывают план выкупа.
Дендрары благодарны персонажам за спасение, но не знают почти ничего полезного о логове Краснометок. Им известно только, что их вожак — волшебник (но они его не видели и не знают его имени) и что на него работают «здоровенные мохнатые чудища с большими ушами» (багберы).
Драгоценность Мирны. Семье нечем вас отблагодарить за спасение, но Мирна говорит персонажам, что знает, где спрятана её фамильная драгоценность. Когда она была девочкой, её семья бежала из посёлка Тандертри, который захватила нежить. Семья держала там лавку, где продавала травы и алхимические зелья. В лавке осталась шкатулка с изумрудным ожерельем, спрятанная за секцией магазинных полок. Мирна так и не решилась вернуться туда и забрать его. Лавка находится на юго-востоке Тандертри. Если персонажи решат обследовать руины Тандертри, см. главу 3 приключения.
К6. Арсеналстр. 39
Дверь в эту комнату заперта снаружи. Напротив запертой есть потайная дверь, ведущая в зону К7.
Вдоль стен этой комнаты высятся стойки с оружием — копьями, мечами, арбалетами и болтами. У двери на крючках висит дюжина грязно-алых плащей.
Краснометки планируют в будущем пополнить свои ряды, поэтому они собирают оружие и броню.
Сокровища. На стойках с оружием выставлено двенадцать копий, шесть коротких мечей, четыре длинных меча, шесть лёгких арбалетов и восемь колчанов по двадцать арбалетных болтов в каждом. Три вида оружия сделаны особенно хорошо: короткий меч, чьё навершие и гарда украшены полудрагоценными камнями и два одинаковых арбалета, деревянные ручки которых инкрустированы серебром. При продаже это оружие стоит вдвое дороже обычного.
К7. Склад и рабочая зонастр. 40
В этой комнате Краснометки подсчитывают награбленное добро, а затем либо выносят через пещеру на юге, либо пакуют для хранения.
Это северная часть большой естественной пещеры, но её отделали каменной кладкой на стенах и плитами на полу. У стены стоит несколько бочек и пустых ящиков, валяется упаковочная солома, молотки, ломики и гвозди.
Пещера тянется дальше на юг и расширяется. Можно разглядеть входы в несколько туннелей, ведущих из большой пещеры, и что-то вроде ямы или разлома посреди пола.
В этой комнате есть две потайные двери, одна ведёт в зону К6, а другая — в сторону зоны К12.
Сокровища. Большая часть припасов и товаров тут ничего не стоит, но среди них можно найти тридцать бобровых шкур (2 зм каждая). Их украли из каравана на Триборской дороге несколько дней назад.

К8. Расселинастр. 40
Персонажи могут попасть сюда тремя путями: по туннелю из зоны К1, из склада в зоне К7 или по прорубленному в скале проходу на юге, который выходит за пределы карты на сотню футов и ведёт в лес к югу от особняка Тресендаров. Этот проход помогает Краснометкам незаметно перемещать контрабандой людей и товары в Фандалин и из него — то, что нужно банде воров и работорговцев. Если персонажи поговорили с Карпом Ольхолистом (см. раздел «Ферма Ольхолистов»), он приведёт их ко входу в туннель, но не будет следовать за ними внутрь.
По этой большой естественной пещере гуляет сквозняк, разнося слабый запах гниющей плоти. Пещеру разделяет расселина, а по бокам от неё две грубых каменных колонны поддерживают двадцатифутовый потолок. Два арочных деревянных мостика перекинуты через расселину.
Эту пещеру сторожит безумное подземное чудовище, алчущее плоти, — нотик по имени Ссарнак. Это существо пришло сюда на слабое магическое излучение от расселины. Оно уже жило тут, когда появился Стеклянный Посох. Он сумел поладить с чудовищем, уговорив его сторожить логово в обмен на сокровища и время от времени — на свежее мясо. Однако нотик — союзник ненадёжный.
Обычно Ссарнак рыщет у западных концов двух мостов. Заметив незваных гостей в пещере, он спрячется за одной из толстых каменных колонн и будет следить за врагами, пытаясь использовать способность Странная проницательность, чтобы выведать их секреты.
Ссарнак общается телепатически. Если его заметят, он пойдёт на переговоры и вполне может предать Краснометок, если пообещать ему хорошую награду, например еду. Нотик знает всё, что знают Краснометки, см. раздел «Что знают Краснометки».
Мосты. Они сделаны из досок, перил у них нет. Южный мост подпилен и обрушится, если по нему пройдёт существо тяжелее 50 фунтов. Персонаж рядом с мостом может разглядеть, что конструкция ненадёжна, пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10. Любое существо, в том числе Ссарнак, может, потратив действие, открепить один конец любого моста, чтобы уронить его в расселину. Существо, упавшее в расселину, получит 7 (2d6) дробящего урона и распластается на щебне, который считается пересечённой местностью.
Мёртвые гоблины. Под южным мостом лежат трупы двух гоблинов-псиоников. У них вытянутые черепа, а одеты они в грязные, бесформенные лохмотья. При осмотре тел выясняется, что гоблинов убила пара страшных когтей.
Они хотели посеять хаос в убежище, но наткнулись на нотика, не успев продвинуться дальше. Очевидно, что эти гоблины отличаются от тех, с которыми герои столкнулись в главе 1. Больше сведений об этих гоблинах герои получат в последующих главах.
Расселина. Это разлом с крутыми стенками шириной от 5 до 10 футов и глубиной 20 футов. По его неровным стенкам легко вскарабкаться без проверок характеристик.
На дне расселины противоестественно холодно. Если проверить её заклинанием обнаружение магии, окажется, что зона испускает слабую ауру некромантии. Эта магия заставляет всю органическую материю в расселине стареть и разлагаться вдвое быстрее.
Сейчас на дне среди обглоданных костей валяется полусъеденное тело Теля Дендрара, резчика из Фандалина, которого убили Краснометки. Ссарнак дочиста обглодал кости, но на теле осталась резная деревянная подвеска в виде головы единорога. Мирна Дендрар в зоне К5 в логове Краснометок может опознать кулон и тело.
Сокровища. Свои сокровища нотик хранит в старом деревянном сундуке, который прячет в логове на дне расселины под северным мостом. Сундук не видно с края расселины, но его заметит любой персонаж, который туда спустится. В сундуке 160 см, 120 зм, пять самородков малахита (15 зм каждый), два зелья исцеления, зелье лазания и зелье роста.
Также в сундуке есть +1 длинный меч в посеребрённых ножнах. На мече выгравировано название «Коготь», а его рукоятка сделана в форме хищной птицы с раскинутыми крыльями. Меч когда-то принадлежал славному рыцарю Альдиту Тресендару по прозвищу Чёрный Ястреб. Пройдя проверку Интеллекта (История) со СЛ 15, персонаж может узнать меч и рассказать о его происхождении.
Сэр Альдит погиб, отбиваясь от разбойников, ворвавшихся в его особняк через подземелья. Коготь считался потерянным, пока Ссарнак не нашёл его тут.
К9. Казармы стражистр. 42
Прислушавшись у этой двери, персонаж может пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10 и услышать грубые голоса, отдающие унизительные приказы на гоблинском языке, например «Лизни пол!» или «Покатайся, как собачка!». Это багберы издеваются над гоблином-рабом.

В этих казармах стоят четыре грубых деревянных койки, на которых свалены одеяла. Вокруг валяются грязные тарелки. Густая вонь немытых тел и гнилого мяса бьёт в ноздри. Трое здоровенных мохнатых гуманоидов развалились среди этого бардака и прикрикивают на испуганного маленького гоблина, который унижается для их развлечения. При вашем неожиданном появлении гоблин падает в обморок.
Тут находятся четверо багберов и один гоблин. Этот гоблин по имени Друп падает без сознания при виде группы, но другое существо может, потратив действие, привести его в чувство. В противном случае Друп валяется без сознания 1d10 минут.
Багберы служат Пауку, их послали сюда помочь Стеклянному Посоху держать Краснометок и горожан Фандалина в покорности. Их вожака зовут Моск. Он носит на глазу повязку с самоцветами, хотя оба глаза у него на месте. Ему просто кажется, что она стильная.
Багберы единственные в логове Краснометок знают, где находится пещера Эха Волн. По доброй воле они эти сведения не выдадут, потому что Паука боятся больше, чем персонажей.
Багберы также знают, где замок Оскала, но отнюдь не готовы поделиться этими сведениями.
Багберы держатся подальше от людей-Краснометок. Если персонажи переодеты в алые плащи, подобранные ранее, багберы решат, что они служат Стеклянному Посоху. Персонажи похитрее могут даже уговорить багберов помочь им разделаться с «предателями» или «самозванцами» в других частях подземелья.
Отыгрыш Друпа. Гоблин Друп группе не угрожает. Он — член Скраптопов, клана гоблинов, известного собирательством мусора и изготовлением поделок из всякой всячины. Друп забрёл в логово в поисках деталей для фургона, который он ремонтирует дома. Гоблины Оскала требуют, чтобы он присоединился к их группе, но напуганный Друп просто хочет вернуться домой. Когда начинается бой, он прячется и избегает схватки.
Друп знает общий план логова Краснометок, все его потайные двери и ловушки. Если его спросят, он выдаст группе всё, что сможет вспомнить.
Если группа победит багберов, Друп попросит группу защитить его, пока он не покинет логово. Дорогу в замок Оскала он не помнит, но знает, что замок где-то на севере в лесу.
Сокровища. У Моска на поясе есть кошель с 13 см, а на глазу — повязка из чёрной кожи с полудрагоценными камнями (50 зм). У него также есть железный ключ, отпирающий все двери в логове Краснометок.
К10. Главный залстр. 42
Эта зона служит Краснометкам штабом, когда надо обсуждать планы. В остальное время она становится комнатой отдыха, где стражи логова проводят время после смены.
Прислушавшись у двери, персонаж может пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, чтобы услышать, как злодеи за дверью играют в бабки. Слышен странный звук, будто что-то перекатывается, затем крики, стоны и шум голосов, когда победители забирают выигрыш. Если персонажи ворвутся в комнату, они автоматически застигнут её обитателей врасплох.
По этой большой комнате расставлено несколько потёртых столов и стульев. Деревянные скамьи стоят у стен, затянутых красными и коричневыми драпировками, а рядом — несколько открытых бочонков эля.
За столом собрались четверо здоровенных людей-бойцов в алых плащах. На столе свалены горсти монет и безделушек.
В комнате пьют и играют в бабки двое бандитов-Краснометок и двое бандитов, все они — члены банды. Как это часто бывает, игра вот-вот перейдёт в драку. Кости шулерские, и их хозяин, разумеется, всё время выигрывает. Все четверо уже настолько набрались, что считаются отравленными.
Если персонажи одеты в алые плащи, Краснометки сразу признают в них самозванцев. Но персонажи могут их уболтать, прикинувшись «новобранцами», особенно если попросятся поучаствовать в игре.
Сокровища. Всё, что есть ценного в комнате, лежит на столе как ставки в игре (опрокинуть стол или перемешать добычу врагов — отличный способ отвлечь их на время). Всего тут 75 мм, 55 см, 22 эм, 15 зм и золотая серьга с рубином (30 зм).
К11. Мастерская волшебникастр. 43
Слабые булькающие и капающие звуки можно услышать из-за обеих дверей этой комнаты при успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 15.
Похоже, в этой комнате мастерская волшебника. Из-под ваших ног выскакивает крыса и прячется под большим рабочим столом, заставленном перегонными кубами, ретортами, дистилляторами и прочими алхимическими приборами. Жидкости в них кипят и пузырятся. Книжные полки уставлены пергаментными свитками и странного вида фолиантами.
Хотя Стеклянный Посох находится в своих покоях (К12), он не оставил свои эксперименты без присмотра. Его злобный фамильяр, квазит по имени Зеонд, притаился здесь и наблюдает за работой своего хозяина.
Зеонд становится невидимым, когда группа входит, и не нападает сразу. Он внимательно наблюдает за персонажами и ждёт, пока герои не ввяжутся в бой, прежде чем напасть. После атаки Зеонд снова становится невидимым и прячется неподалёку, выискивая возможность нанести вред ослабленному персонажу. Квазит не хочет оказаться мишенью для нескольких врагов.
Если Зеонд последует за партией в другие места в пределах логова, считайте, что он может сделать это незаметно, пока остаётся невидимым.
Книги и записи. Ярно пытается постичь искусство зельеварения и стряпает алхимические смеси. Книги и записи, разбросанные по комнате, посвящены основам алхимии. Любой персонаж, умелый в навыке Магия или инструментах алхимика, поймёт, что аппарат Ярно предназначен для создания зелий невидимости — не то чтобы ему это удалось.
Среди книг есть том на дварфийском. Это журнал искателя приключений Урмона, который содержит историю затерянных копей Фандельвера и Колдовской Кузни (перескажите информацию из первых двух абзацев главы 1).
КБ 12 16 с магическим доспехом и посохом защиты
Инициатива +2 (12)
ПЗ 22 (5d8)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 9 | −1 | −1 |
| Инт | 17 | +3 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 12 | +1 | +3 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 11 | +0 | +0 |
| Хар | 11 | +0 | +0 |
Навыки История +5, Магия +5
Восприятие пассивное Внимание 11
Языки Всеобщий, Драконий, Дварфийский, Эльфийский
КО 1 (200 ПО; БУ +2)
Особенности
Особое снаряжение. У Стеклянного Посоха есть посох защиты. С посохом в руке он может использовать действие, чтобы сотворить заклинание магический доспех и ответное действие, чтобы сотворить заклинание щит.
Действия
Мультиатака. Стеклянный Посох совершает два Шокирующих взрыва.
Шокирующий взрыв. Атака заклинанием, в ближнем бою или дистанционная: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 120 футов, одно существо. Попадание: 6 (1d6 + 3) лучистого урона.
Заклинания. Стеклянный Посох сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих никаких компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 13): Неограниченно: магическая рука, свет; 1 в день каждое: волшебная стрела, паралич гуманоида, приворот гуманоида.
Бонусные действия
Телепортация (2 в день). Стеклянный Посох магически телепортируется вместе со всем снаряжением, которое носит или держит, на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое он видит.
Кроме того, Урмон писал, что жрецы Латандера, бога рассвета, заказали магам, работавшим с гномами и дварфами Пакта Фандельвера, волшебную булаву под названием Светоносец. Булава пропала вместе с пещерой Эха Волн и копями (персонажи смогут найти её в главе 4).
Развитие событий. Поскольку Стеклянный Посох телепатически связан с Зеондом, маг (находясь в зоне К12) знает о приближении персонажей и у него есть время подготовиться.

Сокровища. Большинство материалов в этой комнате бесполезно, но в трёх бутылочках есть ценные реагенты: ртуть, драконья жёлчь и толчёный паслён. Каждый стоит 25 зм, если продать его аптекарю или алхимику.
К12. Жилище Стеклянного Посохастр. 44
Если персонажи войдут в эту комнату через тайный ход из зоны К7, они могут застичь врасплох предводителя Краснометок — Ярно Альбрека, также известного как Стеклянный Посох. В противном случае его квазит-фамильяр предупредит его о любом, кто приближается из зоны К11, и он успеет сбежать до прихода персонажей. Когда герои доберутся до этой комнаты, прочитайте следующее:
Стены этой спальни задрапированы алой тканью. Из мебели есть небольшой письменный стол, кресло, удобная на вид кровать и деревянный сундук в её изножье.
Если Ярно застигли врасплох, добавьте:
За столом сидит невысокий человек с тёмной бородой и читает книгу. Он одет в дорогую мантию с горностаевой оторочкой, а его сапоги и перчатки оторочены тем же мехом. Неподалёку стоит красивый стеклянный посох, прислонённый к креслу.
Если же квазит из зоны К11 предупредил Стеклянного Посоха о чужаках, он уже схватил свитки из сундука (см. раздел «Сокровища») и сбежал через потайную дверь в северо-восточном углу комнаты. В спешке Стеклянный Посох забыл письмо от Паука (см. раздел «Развитие событий») и неплотно закрыл потайную дверь. Персонажи получают преимущество при проверках характеристик, когда ищут приоткрытую потайную дверь.
Если ему удаётся сбежать, Стеклянный Посох направляется в зону К1 (через зоны К7 и К8) и хватает рюкзак, спрятанный в бассейне. Если нотик в зоне К8 ещё жив, Стеклянный Посох велит ему задержать погоню. Если персонажи догонят его, Стеклянный Посох выпьет зелье невидимости из рюкзака и сбежит из логова.
Когда у него остаётся 8 или меньше ПЗ и нет возможности сбежать, Стеклянный Посох сдаётся. Он ценит свою жизнь превыше всего и будет послушным пленником, надеясь, что Паук узнает о его неудаче и «организует освобождение».
Отыгрыш Стеклянного Посоха. Стеклянный Посох, бывший член Альянса лордов, нашёл в Фандалине возможность набить себе карманы. Его послали сюда основать городскую стражу, но вместо этого он набрал банду местных разбойников и головорезов, чтобы захватить власть в городке.
Через своих знакомых в Альянсе лордов Стеклянный Посох узнал про Паука и договорился о встрече с ним. Паук пообещал поделиться с ним тайнами и богатствами Колдовской Кузни в обмен на поддержку и верность.
Стеклянный Посох ведёт себя вежливо и обходительно, называет своих головорезов «джентльмены», а преступления вроде похищений и поджогов — «неприятным дельцем» или «несчастным случаем». Персонажей он называет «гостями» и напоказ сожалеет, что не может составить им компанию. Но под маской джентльмена скрывается высокомерный бандит, такой же, как его Краснометки.
Если допросить пленного Ярно, он выдаст такие сведения, все они правдивы:
Злодей-дроу. Чёрный Паук — дроу (тёмный эльф).
Грозные разбойники. Паук прислал Ярно троих багберов, чтобы подчинить жителей Фандалина, но Краснометки и без них справились.
Известный маршрут. Багберы знают дорогу к пещере Эха Волн, а сам Ярно не знает.
Магическая кузница. Паук ищет Колдовскую Кузню в пещере Эха Волн. Дварфы и гномы Пакта Фандельвера использовали эту магическую кузницу, чтобы создавать мощные магические артефакты.
Тайное предательство. Никто из членов Альянса лордов не знал о предательстве Ярно.
Развитие событий. На столе аккуратно разложены бумаги и записки, в основном письменные заказы Ярно аптекарям и алхимикам в соседних поселениях на материалы для мастерской. Персонажи также находят письмо, подписанное знаком паука.
Лорд Альбрек,
Мои лазутчики в Невервинтере докладывают, что в Фандалин скоро прибудут непрошеные гости. Возможно, они работают на дварфов. Постарайтесь захватить их, если надо — убейте, но не дайте им сорвать наши планы. Если найдёте у них какие-нибудь дварфийские карты, немедленно пришлите мне.
Я рассчитываю на вас, Ярно. Не подведите меня.
Сокровища. В изножье кровати Ярно стоит крепкий незапертый деревянный сундук, где лежит лучшее из награбленного Краснометками за два месяца. Тут есть 180 см, 130 зм и шёлковый кошель, где лежат пять сердоликов (10 зм каждый) и два хризолита (15 зм каждый). Тут также два магических предмета, которые Ярно привёз из Невервинтера: свиток приворота гуманоида и свиток огненного шара.
У Ярно с собой есть посох защиты.

Что дальше?стр. 45
Если взять Стеклянного Посоха в плен, Сильдар Холлвинтер договорится, чтобы его держали в тюрьме при ратуше градоначальника до передачи в Невервинтер. В какой-то момент Стеклянный Посох предстанет перед судом за свои преступления. Если ваши игроки заинтересованы в этом, предложите им провести небольшую сцену, в которой их персонажи дадут показания против Стеклянного Посоха и о том, что партия нашла в убежище Краснометок. Или вы можете пропустить суд, поскольку его детали несущественны для этого приключения. Когда Стеклянного Посоха признают виновным, Сильдар отвозит его в Невервинтер, где он будет отбывать свой длительный срок заключения. Паук слишком занят, чтобы вмешиваться в судьбу волшебника, поэтому Стеклянный Посох может не надеяться на спасение.
К этому моменту герои уже должны осознать необходимость найти пещеру Эха Волн в дикой местности за пределами Фандалина.
