Перейти к содержимому
Дорога в Фандалин часто бывает опасной
Дорога в Фандалин часто бывает опасной

Более пяти столетий назад кланы дварфов и гномов заключили договор — Пакт Фандельвера, по которому разделили между собой богатые копи в дивной пещере Эха Волн. Пещера эта скрывала не только залежи минералов, но и великую волшебную силу. Заклинатели из рода людей совместно с гномами и дварфами покоряли эту энергию, направляли её в исполинскую кузницу (прозванную Колдовской Кузней) и ковали в ней волшебные предметы. То были славные времена, и соседнее поселение людей — Фандалин — тогда процветал. Но пришла беда: на Север обрушились армии разбойников, сметая всё на своём пути.

Многочисленный отряд разбойников, которому помогали злые волшебники-наёмники, напал на пещеру Эха Волн, чтобы захватить её богатства и магические сокровища. Плечом к плечу люди-волшебники вместе с гномами и дварфами обороняли Колдовскую Кузню. Разразилась магическая битва, из-за которой большая часть пещеры обрушилась. Немногие пережили тот обвал, и с той поры все позабыли, где находилась пещера.

Столетиями ходили слухи о богатствах, погребённых под землёй. Привлечённые этими рассказами кладоискатели и авантюристы стекались в Фандалин, но никому не удавалось найти затерянные копи. В последние годы люди снова заселили эти края. Фандалин теперь суетливый пограничный городок.

Позднее трое братьев-дварфов из клана Роксикеров нашли вход в пещеру Эха Волн и собираются вновь открыть копи. К несчастью для Роксикеров, пещера интересует не только их. Таинственный злодей по кличке Паук управляет сетью бандитских шаек и гоблинских племён, орудующих в этих краях. Его шпики проследили за Роксикерами до пещеры. Теперь Паук хочет сам захватить пещеру и принимает меры, чтобы никто больше не узнал её местоположение.

Проведение этой главыстр. 15

Эта глава начинается с засады гоблинов на дороге в Фандалин, и персонажам предстоит преследовать нападавших до их логова в пещере. Прежде чем продолжить приключение, оторвитесь на пару минут и сделайте следующее:

Представление персонажей. Предложите игрокам представить своих персонажей друг другу, если они этого ещё не сделали.

Связь с Гундреном. Попросите игроков придумать, как их персонажи познакомились с нанимателем, Гундреном Роксикером. Пусть игроки сами выдумают свои истории. Если игроку трудно придумывать, предложите что-нибудь простое. К примеру, Гундрен был их другом детства или помог персонажу выбраться из трудной ситуации. Это упражнение даёт игрокам отличный шанс повлиять на предысторию.

Детали транспорта. Попросите игроков определиться с походным порядком и тем, как персонажи передвигаются. Кто идёт впереди, кто прикрывает тылы? Если персонажи сопровождают фургон Гундрена, один или двое из них должны управлять им. Остальные могут сидеть в фургоне, идти рядом или разведывать путь.

Развитие персонажейстр. 15

На момент начала главы персонажи должны быть 1-го уровня. Персонажи получают один уровень, когда заканчивают исследовать логово гоблинов Оскала.

Дорога в Фандалинстр. 15

Это приключение предполагает, что вы используете для всех своих персонажей повод для приключения «Встретимся в Фандалине» (см. введение к этой книге). Герои сопровождают фургон с провиантом и припасами на пути из Невервинтера в Фандалин. За полдня пути от Фандалина они сталкиваются с гоблинами-налётчиками из племени Оскала.

Прочитайте следующий текст, чтобы начать приключение (если вы придумали другой повод для приключения, переходите ко второму абзацу и адаптируйте его в деталях, как вам нужно, игнорируя упоминания о фургоне).

Дварф по имени Гундрен Роксикер попросил вас перегнать фургон с провиантом из города Невервинтер в беспокойное поселение Фандалин, что в паре дней пути на юго-восток от города. Гундрен был явно возбуждён, но не хотел делиться своими планами насчёт поездки. Дварф сказал только, что они с братьями нашли «нечто грандиозное», и он заплатит каждому по десять золотых, если доставить его припасы в лавку «Продукты Бартен» в Фандалине. Затем он заявил, что ему надо быть там раньше, потому что его ждут дела, и ускакал вперёд в компании воина по имени Сильдар Холлвинтер.

Несколько дней вы ехали по Главной дороге на юг от Невервинтера, а недавно повернули на восток по Триборской дороге. Пока никаких проблем не возникало, но эти края могут быть опасны. Бандиты и разбойники вечно шныряют вдоль этого пути.

Управление фургономстр. 16

Управлять фургоном может любой персонаж, это не требует особых навыков. Фургон тянут два вола. Когда никто не держит поводья, волы останавливаются на месте.

Фургон загружен шахтёрским оборудованием и провизией. В том числе тут есть дюжина мешков муки, несколько бочек солонины, два бочонка крепкого эля, лопаты, кирки и ломики (примерно по дюжине тех и других), пять фонарей и бочонок масла (примерно на пятьдесят склянок по объёму). Общая стоимость груза — 100 зм.

Засада гоблиновстр. 16

Через несколько часов после того, как герои свернули на Триборскую дорогу (как указано на карте во введении), они попадают в местность, изображённую на карте 1.1.

Зачитайте эту текстовую вставку, чтобы начать сцену:

Вы ехали по Триборской дороге уже полдня и приближаетесь к повороту на Фандалин. Там вы натыкаетесь на место недавней битвы. Лес в этом месте тесно обступает дорогу. С обеих сторон — крутые склоны и густые заросли. Две лошади бредут по дороге, обнюхивая разброcанные личные вещи.

Место завалено стрелами, рваными обрывками ткани и прочими вещами, выброшенными из сумок Гундрена, когда гоблины искали карту. Если вы использовали повод «Встретимся в Фандалине», то любой персонаж, подойдя поближе, узнаёт лошадей Гундрена Роксикера и Сильдара Холлвинтера. Игроки сами решают, брать ли лошадей с собой. Когда персонажи осмотрят сцену ближе, зачитайте следующее:

Карта 1.1. Засада гоблинов
Карта 1.1. Засада гоблинов

Кто-то уже обшарил перемётные сумки. Рядом валяется пустой кожаный тубус из-под карты.

В лесу прячутся четверо гоблинов, по двое с каждой стороны дороги. Они ждут, пока кто-нибудь приблизится к лошадям, и лишь тогда нападают.

Гоблины сражаются насмерть; когда в живых останется один гоблин, он попытается бежать в сторону тропы гоблинов.

Развитие событийстр. 16

Если вдруг гоблины победят искателей приключений, они бросят их без сознания, ограбят их и фургон, а затем вернутся в логово Оскала. Персонажи могут двигаться дальше в Фандалин, купить новое снаряжение в «Продуктах Бартен», вернуться на место стычки и поискать следы гоблинов.

Персонажи могут захватить одного или более гоблинов в плен, лишив их сознания вместо того, чтобы убивать. Персонаж может использовать оружие ближнего боя, чтобы нокаутировать гоблина, и добивается успеха, если урон атаки достаточен, чтобы гоблин остался с 0 ПЗ. Когда гоблин придёт в сознание через несколько минут, его можно заставить рассказать всё, что он знает (см. раздел «Что знают гоблины Оскала»). Гоблина также можно заставить отвести группу в логово Оскала, избежав ловушек по пути (см. раздел «Тропа гоблинов» далее).

Персонажи могут не найти тропу гоблинов или решить ехать дальше в Фандалин. В таком случае сразу переходите к части 2 «Фандалин». Эльмара Бартен (владелица «Продуктов Бартен») находит персонажей и говорит им, что Гундрен Роксикер так и не приехал. Она вспоминает другие нападения гоблинов и предлагает героям вернуться на место засады, чтобы провести расследование (когда они отдохнут). Бартен также рассказывает группе, что Линэнь Грейвинд из «Торговцев Лионшильда» (см. «Описание городка» в главе 2) может рассказать больше о нападениях гоблинов.

Гоблины Оскала любят устраивать засады на ничего не подозревающих путешественников в дикой местности
Гоблины Оскала любят устраивать засады на ничего не подозревающих путешественников в дикой местности

Что знают гоблины Оскаластр. 18

Если персонажам удастся захватить в плен или обворожить кого-то из гоблинов, их можно заставить выдать такие сведения:

Вожак багбер. Их вожак— багбер по имени Кларг. Он подчиняется королю Гролу, вождю племени Оскала, который живёт в замке Оскала (гоблины могут рассказать, как добраться к замку Оскала. Он в лесу Невервинтер, где-то в 20 милях к северо-востоку от логова гоблинов).

Захват Гундрена. Гонец принёс Кларгу послание от короля Грола несколько дней назад. Гонец сказал, что некий Паук нанял племя Оскала найти дварфа по имени Гундрен Роксикер, схватить и доставить со всей его поклажей королю Гролу. Кларг исполнил приказ, Гундрена схватили и утащили со всеми его пожитками, включая карту. Дварфа и карту доставили королю Гролу, как было велено.

Местонахождение Сильдара. Человека, который был с Гундреном, держат в «столовой пещере» (зона Л6). В настоящее время в этом логове обитает около пятнадцати гоблинов.

Странные гоблины. В последнее время странные гоблины иногда присоединяются к племени Оскала в придорожных засадах, но не сегодня. У этих странных гоблинов вытянутые черепа, а их оружие при нападении окружает светящаяся зелёная энергия. Гоблины Оскала не знают, кто эти новые гоблины; после каждого нападения они просто гогочут и уходят. Племя Оскала боится этих странных гоблинов и считает, что персонажи тоже должны их бояться (это отсылка к гоблинам-псионикам, которые появятся в последующих главах).

Тропа гоблиновстр. 18

Победив гоблинов, персонажи могут осмотреть округу и обнаружить, что эти твари устраивали здесь засады уже давно.

Узкая тропинка, скрытая в зарослях к северу от дороги, ведёт на северо-запад. Персонаж, успешно прошедший проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 10, может определить, что по тропе пришла и ушла дюжина гоблинов, а также заметить следы того, что они волочили два тела средних размеров прочь от места засады.

Группа может откатить фургон с дороги и привязать волов на время погони за гоблинами.

Тропа ведёт пять миль на северо-запад и заканчивается у логова гоблинов Оскала (см. далее). Попросите игроков определиться с походным порядком, в котором персонажи пойдут по тропе. Этот порядок важен, потому что гоблины подготовили пару ловушек, чтобы задержать преследователей.

Силокстр. 18

Примерно через 10 минут пути по тропе группа натыкается на потайной силок. Если персонажи ищут ловушки, идущий впереди должен пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, чтобы заметить силок. Если персонаж не заметит его, то попадается в силок и должен пройти испытание Ловкости со СЛ 10. При провале он оказывается подвешен вверх ногами на высоте 10 футов над землёй. Этот персонаж обездвижен, пока верёвке не нанесут 1 режущего урона. Если персонажа не опустят вниз осторожно, он получает 3 (1d6) дробящего урона при падении.

Ловчая ямастр. 18

Ещё через 10 минут пути персонажам попадается замаскированная ловчая яма гоблинов. Яма шириной 6 футов, глубиной 10 футов и срабатывает, когда на неё наступает существо.

Идущий впереди должен пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, чтобы заметить ловушку. Если персонаж её не заметит, то должен пройти испытание Ловкости со СЛ 10, иначе упадёт в яму, получив 3 (1d6) дробящего урона при падении. Стенки ямы не крутые, так что из неё можно выбраться без проверок.

Карта 1.2. Логово гоблинов Оскала
Карта 1.2. Логово гоблинов Оскала

Логово гоблинов Оскаластр. 19

Племя гоблинов Оскала устроило себе логово, из которого легко совершать набеги и грабить караваны, идущие по Триборской дороге в Фандалин. Племя Оскала зовётся так потому, что каждый его гоблин затачивает себе зубы, чтобы они казались острыми и жуткими.

Вожак разбойников Оскала, окопавшихся тут, — багбер по имени Кларг, которому вождь племени Оскала приказал грабить все плохо защищённые караваны на этой дороге. Несколько дней назад прибыл гонец из замка Оскала с новым приказом: перехватить дварфа Гундрена Роксикера и всех, кто будет с ним.

Тропа ведёт от места засады гоблинов ко входу в логово (зона Л1).

Общие сведениястр. 19

Пещера Оскала плавно уходит наверх. Её вход — у подножия массивного холма, а пещеры и туннели — внутри него.

Потолкистр. 19

У большинства пещер и туннелей крутые своды высотой 20−30 футов от пола, покрытые сталактитами.

Светстр. 19

Зоны Л1 и Л2 — снаружи. Остальная часть комплекса в темноте, если не указано иное. Текстовые вставки для этих зон предполагают, что у персонажей есть ночное зрение или источник света, например факел, фонарь или заклинание свет.

Сталагмитыстр. 19

Торчащие из пола каменные зубья могут служить укрытием.

Звукстр. 19

Шум воды в пещере заглушает остальные звуки для всех существ, которые не прислушиваются. Существа могут пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, чтобы расслышать, что творится в соседних зонах.

Ручейстр. 19

Через пещеры медленно течёт поток холодной воды глубиной всего 2 фута. Существа могут легко переходить его вброд.

Щебеньстр. 19

Зоны осыпающихся камней и гравия — это пересечённая местность.

Зоны убежища гоблинов Оскаластр. 20

Следующие места относятся к карте 1.2.

Л1. Вход в пещерустр. 20

По тропе гоблинов вы дошли до обширной пещеры в склоне холма в пяти милях от места засады. Мелкий ручей вытекает из входа в пещеру, скрытого в густых зарослях шиповника. Узкая сухая тропинка ведёт в пещеру справа от ручья.

Глубина ручья — 2 фута. Он холодный и медленный, и его несложно перейти вброд. Заросли в зоне Л2 непроницаемы с западной стороны ручья.

Развитие событий. Гоблины в зоне Л2 — часовые, которым велено следить за округой, но они не особо стараются (гоблины вообще народ ленивый). Но если персонажи будут сильно шуметь — к примеру, громко спорить, чем заняться дальше, разбивать лагерь, рубить кусты и так далее, — гоблины в зоне Л2 заметят их и нападут сквозь кусты, укрывающие гоблинов на три четверти.

Л2. Застава гоблиновстр. 20

Перейдя на восточную сторону ручья, персонажи могут увидеть за зарослями зону Л2. Там находится застава гоблинов. Впрочем, часовые ленивы и невнимательны.

На восточной стороне ручья, вытекающего из пещеры, есть небольшой закуток в зарослях шиповника, где гоблины вырубили кусты и устроили заставу. Прижав досками шиповник, гоблины оборудовали место, где стража может незаметно лежать и наблюдать за округой. И прямо сейчас там засела пара гоблинов!

Тут находятся двое гоблинов и один босс гоблинов. Если они заметят незваных гостей в зоне Л1, они обстреляют их из луков прямо сквозь кусты и, скорее всего, застигнут персонажей врасплох. Если гоблины не заметят посторонних в зоне Л1, то непременно обнаружат их, когда те будут с шумом переходить ручей. Тогда ни одна сторона не застигает другую врасплох.

Если персонажи будут двигаться очень осторожно или отправят вперёд разведчика, они могут застичь врасплох гоблинов-часовых. Пусть каждый отправленный на разведку персонаж пройдёт проверку Ловкости (Скрытность) в состязании с пассивной Мудростью (Внимание) гоблинов, чтобы застичь их врасплох.

Заросли. Кусты вокруг закутка — пересечённая местность, но не опасны — только мешаются. Существ за собой они укрывают на три четверти.

Развитие событий. Когда босс гоблинов повержен, все оставшиеся гоблины пытаются бежать в зону H3 и выпустить там волков.

Сокровища. У босса гоблинов есть поясная сумка, содержащая 16 см.

ЛЗ. Псарнястр. 20

Сразу за входом в пещеру неровные ступени ведут в маленькую грязную каморку к востоку от туннеля. К дальнему концу пещера сужается до узкой расселины, и тут пахнет животными. Яростный рык и звон цепей доносятся отсюда— прямо у входа в каморку на цепи сидят три волка. Цепь каждого волка прикована к железному штырю, вбитому в основание сталагмита.

Гоблины Оскала держат на псарне злых волков, которых дрессируют для боя.

Тут сидят на цепи три волка. Они не могут дотянуться до врагов, стоящих на ступенях, но все три атакуют любое существо, кроме гоблиноидов, которое войдёт в их помещение (см. раздел «Развитие событий»). Гоблины в соседних пещерах не обращают внимания на звуки рычащих волков, но если персонажи сражаются с волками, 1d4 гоблинов приходят проведать их через 2 раунда.

Персонаж может попробовать успокоить зверей, пройдя проверку Мудрости (Дрессировка) со СЛ 15. При успехе волки позволят персонажу пройти через помещение. Если волкам дать еды, СЛ снижается до 10.

Гоблины Оскала держат волков в своей крепости
Гоблины Оскала держат волков в своей крепости

Расселина. Узкий выход в восточной стене ведёт к природному разлому, который поднимается на 30 футов в зону Л8. На дне расселины валяется мусор, сброшенный сверху. Чтобы лазать вверх или вниз по разлому, персонаж должен пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10. При успехе персонаж перемещается с половинной скоростью вверх или вниз по разлому, как пожелает. При результате проверки от 6 до 9 персонаж не поднимается и не опускается. При результате 5 или ниже персонаж падает, получает по 1d6 дробящего урона за каждые 10 футов падения и приземляется распластанным на дне разлома.

Развитие событий. Гоблин может использовать действие, чтобы спустить одного волка с цепи. Заметив врагов за пределами зоны досягаемости, волки приходят в такое бешенство, что могут вырвать из пола железный штырь, на котором держатся их цепи. Каждый раунд, пока персонажи остаются у них на виду, волки проходят одну проверку Силы со СЛ 15. При первом успехе они ослабляют штырь и СЛ падает до 10. При втором успехе они вырывают штырь, освободив свои цепи. Затем они атакуют всех чужаков, которых видят.

Л4. Наклонный проходстр. 21

С этого момента персонажам без ночного зрения понадобится источник света, чтобы видеть округу.

Основной проход ведёт от входа в пещеру круто вверх. Ручей струится по порогам вдоль западной его стены. В тени с той стороны ручья видно ответвление, ведущее на запад.

Если у персонажей есть свет или ночное зрение, они могут увидеть дальше по туннелю мостик в зоне Л5.

В тени потолка на севере можно разобрать тусклый силуэт шаткого мостика из досок и верёвок, пересекающего проход впереди вас в двадцати футах над полом.

Любой персонаж, способный разглядеть мост в зоне Л5, может увидеть и гоблина, который его сторожит. Это требует проверки Мудрости (Внимание) в состязании с проверкой Ловкости (Скрытность) гоблина.

Гоблин заметит персонажей, если они несут источник света или не используют Скрытность, приближаясь к мосту. Гоблин не атакует, а пытается сбежать на восток, чтобы велеть своим товарищам в зоне Л7 спустить воду (см. раздел «Потоп!» далее). Все персонажи, которые видят гоблина и имеют пассивную Мудрость (Внимание) 12 или выше, замечают его передвижения.

Западный проход. У этого прохода крутые откосы, и он завален щебнем. Движение вверх по склону требует дополнительные 5 футов перемещения. Хотя этот проход позволяет избежать гоблина в зоне Л5 или спастись от наводнения, он опаснее, чем кажется. На хрупком выступе между двумя уступами свернулась гигантская ядовитая змея. Она нападает на любое существо, которое её потревожит, в том числе и на персонажей, карабкающихся вверх по склону. Карабкающийся персонаж со значением пассивной Мудрости (Внимание) 13 или выше не будет застигнут врасплох. Змея имеет преимущество при бросках атаки против любого персонажа, который сражается, находясь на склоне. Бой со змеёй предупреждает гоблина на мосту.

Уступ, на котором свернулась змея, шаткий. Резкое движение может заставить его обрушиться вниз, на восток. Если персонаж на уступе пытается двигаться или совершить атаку в ближнем бою, он должен сначала пройти проверку Ловкости (Акробатика) со СЛ 10 или вызвать обвал. Спровоцировавший обвал персонаж, змея и любое другое существо, находящееся в восточной половине прохода, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 10, при провале оно получит 7 (2d6) дробящего урона, при успехе — половину этого урона. Также при провале существо распластывается.

Л5. Мостикстр. 21

Туннель с ручьём продолжается рядом неровных ступенек, постепенно изгибаясь на восток. Звук водопада слышится из более просторной пещеры впереди.

Там, где верхний туннель пересекает каверну более крупного нижнего туннеля, гоблины устроили на мосту пост часового. Один гоблин стоит здесь, хорошо спрятавшись, на страже, поэтому для того, чтобы его заметить, требуется успешная проверка Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Часовой ленив и невнимателен. Если персонажи не используют источники света, каждый из них может пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 12, чтобы пробраться мимо него незамеченным. Если часовой заметит искателей приключений, он сообщит гоблинам в зоне Л7, чтобы они спустили воду (см. раздел «Потоп!»), а затем начнёт обстреливать персонажей из лука.

Верёвочный мостик. Этот мостик соединяет два туннеля на высоте 20 футов над ручьём. По стенам пещеры можно залезть из нижнего прохода на мостик. Стены высотой 20 футов грубые, но влажные от брызг, а потому требуется проверка Силы (Атлетика) со СЛ 15, чтобы лазать по ним.

Класс брони (КБ) мостика — 5, и у него 10 ПЗ, а также уязвимость к огню и режущему урону. Если мостик довести до 0 ПЗ, он рухнет. Существа на падающем мостике должны пройти испытание Ловкости со СЛ 10 или упасть, получив 2d6 дробящего урона и распластавшись при приземлении.

Потоп. У запруд в зоне Л7 тонкие стенки, которые можно выломать, чтобы обрушить поток воды вниз по центральному проходу логова. В следующий раунд после того, как часовой из зоны Л5 предупреждает гоблинов в зоне Л7 об опасности, они начинают ломать первую запруду. В следующий раунд в ход гоблинов (при их значении инициативы) поток воды хлынет из зоны Л7 в сторону зоны Л1.

Когда произойдёт наводнение, прочитайте или перефразируйте следующее:

Внезапно проход наполнил низкий гул — мощный поток воды хлынул по туннелю сверху!

Потоп угрожает всем существам в туннеле, кроме существ на мостике в зоне Л5 и тех, кто успешно залез на стены пещеры. Любое существо в пределах 10 футов от заброшенного прохода в зоне Л4 или ступенек, ведущих в зону Л3, может пройти испытание Ловкости со СЛ 10, чтобы избежать потопа. Существо, не успевшее сбежать от потопа, может пройти испытание Силы со СЛ 15, чтобы удержаться. При провале персонажа смывает вниз в зону Л1, он распластывается и получает 7 (1d6) дробящего урона.

Гоблины в зоне Л7 могут устроить и второй потоп, сломав вторую запруду, но не сделают этого, пока им не скомандует гоблин-часовой на мосту. Часовой сперва посмотрит, смыл ли потоп всех незваных гостей, прежде чем дать команду на второй.

Л6. Берлога гоблиновстр. 22

Разбойники Оскала используют эту зону как казарму и столовую. Любой персонаж, пытающийся подойти тихо, должен пройти проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 14 или гоблины в нижней части пещеры его заметят.

Сильдар ХоллвинтерСредний гуманоид (человек), Нейтральный Добрый

КБ 16 кольчуга

Инициатива +0 (10)

ПЗ 27 (5d8 + 5)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил13+1+3
Инт10+0+0
МОДИСП
Лвк10+0+0
Мдр11+0+0
МОДИСП
Вын12+1+3
Хар10+0+0

Навыки Внимание +2

Восприятие пассивное Внимание 12

Языки Всеобщий

КО 1 (200 ПО; БУ +2)

Действия

Мультиатака. Сильдар совершает две атаки ближнего боя.

Тяжёлый арбалет. Дистанционная атака оружием: +2 к броску, дистанция 100/400 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d10) колющего урона.

Длинный меч. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d8 + 1) режущего урона.

Ответные действия

Парирование. Когда противник, которого Сильдар видит, попадает по нему атакой в ближнем бою, Сильдар может бросить 1d6 и добавить результат броска к своему КБ против этой атаки, если использует оружие ближнего боя.

Эта просторная пещера разделена пополам обрывом — южная её часть на 10 футов выше северной. Крутая естественная лестница ведёт из нижней части пещеры в верхнюю. В воздухе витает дым очага и резкий запах сырых шкур и немытых гоблинов.

В этой берлоге обитают пятеро гоблинов и двое боссов гоблинов. Южная половина пещеры на 10 футов выше северной.

Сильдар Холлвинтер, воин-человек, сидит в плену в этой зоне. Он крепко связан и лежит в южной части пещеры. Гоблины били и пытали его, так что он слаб и у него 1 ПЗ.

Гоблинами командует Йимик — второй по старшинству в логове. Если он заметит, что герои побеждают, он схватит Сильдара и подтащит его к краю обрыва. Он крикнет: «Перемирие, или человечишка умрёт!» Другой босс гоблинов, Эррк, поддерживает его.

Йимик мечтает избавиться от Кларга и стать новым начальником. Если искатели приключений согласятся на переговоры, Йимик попробует убедить их убить Кларга в зоне Л8, обещая выпустить Сильдара в обмен на голову багбера. Полуобморочный Сильдар советует героям не верить гоблину, и он прав. Даже если персонажи выполнят свою часть сделки, Йимик попытается ещё и выбить из них дорогой выкуп за Сильдара.

Если герои отказываются договариваться, гоблин сбрасывает Сильдара с обрыва и продолжает бой. Сильдар получает 3 (1d6) дробящего урона от падения, у него остаётся 0 ПЗ. Персонаж может помочь Сильдару, пройдя проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 10, используя набор лекаря или магическое исцеление.

Сильдар Холлвинтер
Сильдар Холлвинтер

Отыгрыш Сильдара. Сильдар Холлвинтер — добродушный мужчина лет пятидесяти, который занимает почётную должность в знаменитой кавалерии грифонов славного города Вотердипа. Он представитель Альянса лордов, союза политических сил, стремящегося к всеобщему миру и процветанию. Члены этого ордена следят за безопасностью городов и других поселений, превентивно истребляют угрозы любыми средствами и добывают тем самым честь и славу своим предводителям и родным странам.

Сильдар встретил Гундрена Роксикера в Невервинтере и согласился сопроводить его в Фандалин. Сильдар хочет узнать, что случилось с Ярно Альбреком, человеком-волшебником, состоявшим в Альянсе лордов. Ярно исчез вскоре после того, как приехал в Фандалин. Сильдар надеется выяснить судьбу Ярно, помочь Гундрену возродить древние копи и снова превратить Фандалин в развитый и процветающий центр цивилизации.

Сильдар может поделиться с персонажами такими сведениями:

Пропавший волшебник. Связной Сильдара в Фандалине — человек-волшебник из Альянса лордов по имени Ярно Альбрек. Этот волшебник два месяца назад отправился в Фандалин, чтобы навести там порядок. С тех пор от Ярно не было ни слуху ни духу, и Сильдар решил выяснить, что случилось.

Пещера Эха Волн. Трое братьев-Роксикеров (Гундрен, Тарден и Нундро) недавно нашли вход в затерянную пещеру Эха Волн, где находятся богатые копи Фандельвера (перескажите игрокам первые два абзаца этой главы. Персонажи ещё не знают, что Тарден мёртв, а Нундро — пленник в шахте).

Таинственный Паук. Багбер Кларг, командующий шайкой гоблинов, получил приказ перехватить Гундрена. Сильдар слышал от гоблинов, что некий «Паук» велел привести дварфа к нему. Сильдар не знает, кто или что такое Паук.

Поиск замка Оскала. У Гундрена была карта, где указан вход в пещеру Эха Волн. Гоблины забрали карту, когда схватили путников. Сильдар думает, что Кларг отослал карту и дварфа вождю гоблинов в место под названием замок Оскала. Сильдар понятия не имеет, где это, но думает, что кто-нибудь в Фандалине может знать. Сильдару не сразу приходит в голову, что у пленного гоблина можно вызнать, где находится замок. См. раздел «Что знают гоблины Оскала» в начале этой главы.

Странный гоблин. Странный гоблин с вытянутой головой был с отрядом Оскала, который нагнал Сильдара. Гоблин вызвал у Сильдара плохое предчувствие, но члены Оскала, похоже, не знали этого существа. Гоблин прошептал Сильдару «ты не тот, кто нужен Ракситиду», прежде чем покинуть налётчиков Оскала. (Это отсылка к гоблинам-псионикам, которые ещё проявят себя в последующих главах).

Сильдар сообщает персонажам, что намерен вернуться в Фандалин, поскольку это ближайшее поселение. Он предлагает заплатить группе 50 зм за сопровождение. При нём нет денег, но Сильдар может занять их в Фандалине и заплатить персонажам в течение дня после прибытия в городок. Но сперва он предлагает покончить с налётами гоблинов, зачистив пещеры.

Развитие событий. Если его спасти и вылечить, Сильдар Холлвинтер остаётся с группой, но хочет поскорее попасть в Фандалин. У него нет ни оружия, ни брони, но он может подобрать короткий меч с трупа гоблина или одолжить оружие у кого-то из персонажей. Снаряжение Сильдара унесено в замок Оскала.

Сокровища. Один из боссов гоблинов, Эррк, носит на поясе сумку, в которой находится 21 см. У другого босса, Йимика, есть кошель с тремя агатами стоимостью 10 зм каждый и зелье исцеления.

Л7. Пещера двух прудовстр. 24

Если гоблины спустили один или оба пруда, чтобы устроить потоп в проходе, измените текстовую вставку с учётом этого.

Половину этой пещеры занимают два больших пруда. Узенький водопад, бьющий из восточной стены, наполняет пруды, а на западном краю они стекают, образуя ручей, который течёт вниз по проходу. Небольшие запруды, сложенные из камней, удерживают воду в прудах. На юг из пещеры ведёт широкий ход, а два поменьше — на запад. Шум водопада эхом разносится по пещере, заглушая большинство остальных звуков.

Эту пещеру охраняют трое гоблинов и два волка. Если гоблин из зоны Л5 заметил персонажей и предупредил здешних гоблинов, они уже готовы к незваным гостям. Как только здесь начинается схватка, один гоблин удирает в зону Л8 донести Кларгу. Из-за шума водопада существа в зоне Л8 не могут услышать звуки боя в зоне Л7 и наоборот.

Каменные запруды. Гоблины построили простые каменные запруды, чтобы ограничить поток воды в центре своего логова. Если гоблин-часовой из зоны Л5 скомандовал здешним гоблинам спустить воду, один или оба пруда уже осушены, а ручей хлещет во всю мощь.

Л8. Пещера Кларгастр. 24

Вожак гоблиноидов хранит большую часть награбленного добра в своей берлоге. Всё, что гоблины Оскала за последние 30 дней добыли налётами и засадами на караваны, лежит тут.

Багбер Кларг возомнил себя королём
Багбер Кларг возомнил себя королём

В южной части этой пещеры свалены мешки и ящики с награбленными припасами. В западной части пол уходит под уклон к узкому разлому, который обрывается во тьму. Проход пошире ведёт на север, вниз по естественным каменным ступеням, и оттуда доносится рокот водопада. Посреди пещеры дымятся угли большого костра.

Багбер Кларг делит эту пещеру с двумя гоблинами (его «почётными стражами») и своим блохастым волком Потрошителем. Багбер страдает манией величия и мнит себя великим полководцем, который ещё только начинает завоевания. Он не вполне в своём уме и говорит о себе в третьем лице («Кто смеет бросать вызов Кларгу?» или «Кларг воздвигнет трон из ваших костей, ничтожества!»). Подчинённые гоблины не особо его любят.

Очаг. Угли очага в центре комнаты наносят 1 урон огнём любому существу, которое на них наступит, и 3 (1d6) урона огнём тому, кто распластается на них. Существо может получить каждый урон только раз в раунд.

Природный разлом. Ниша в западной стене — это вершина провала, который опускается вниз на 30 футов в зону Л3. О том, как лазать по разлому, смотрите в описании той зоны.

Припасы. Кучи мешков и ящиков могут укрыть наполовину существо, которое сражается или прячется за ними. Большинство ящиков помечены синим львом — клеймом купеческой компании «Торговцы Лионшильда», у которой есть склад и лавка в Фандалине.

Под кучей припасов спрятан незапертый сундук с сокровищами Кларга (см. раздел «Сокровища»). Любой персонаж, который пошарит среди припасов, заметит сундук.

Развитие событий. Если Кларг предупреждён о нападении на логово, он и его союзники спрячутся за сталагмитами и грудами припасов, надеясь устроить засаду на персонажей, когда они войдут в пещеру. Любой персонаж со значением пассивной Мудрости (Внимание) 14 или выше не будет застигнут врасплох.

Если Кларга с приспешниками не предупредят о нападении, у персонажей есть отличный шанс застичь их врасплох. Для этого персонажам проще всего забраться по разлому из зоны Л3, поскольку с этой стороны Кларг не ожидает нападения.

Гоблины и волк сражаются насмерть. Если убить всех союзников Кларга, багбер попытается спуститься по разлому в зону Л3 и сбежать из пещер. Однако чтобы пробраться через узкое отверстие в зону Л3, он должен пройти проверку Ловкости со СЛ 10. При провале багбер обездвижен. Он может использовать действие, чтобы пройти ещё одну проверку Ловкости со СЛ 10; при успехе он больше не обездвижен.

Сокровища. Захваченные припасы тяжёлые, персонажам потребуется фургон, чтобы перевезти их. Если они вернут припасы «Торговцам Лионшильда» в Фандалине (см. главу 2), они получат награду в 50 зм и дружеское расположение Линэни и её компании.

В придачу к награбленным припасам у Кларга есть сундук с сокровищами. Там хранятся 1 700 мм, 150 см, два зелья исцеления и нефритовая фигурка лягушки с золотыми глазами (40 зм). Статуэтка небольшая и может поместиться в карман или кошель.

Что дальше?стр. 25

Следующий этап приключения разворачивается в Фандалине. У героев есть масса причин посетить городок:

Доставить припасы. Если персонажи используют повод для приключения «Встретимся в Фандалине», то в «Продуктах Бартен» им заплатят за доставку фургона с припасами.

Сопроводить Сильдара. Если персонажи спасли Сильдара Холлвинтера, то раненый воин просит сопроводить его в Фандалин (и готов заплатить за услугу 50 зм).

Искать ПМ. Предыстории героев могут подталкивать их к поискам определённых персонажей мастера в городке.

Персонажи могут также решить заняться чем-то другим, например поискать замок Оскала (глава 3 приключения). В таком случае переходите сразу к соотвествующему разделу.