
Когда герои разберутся с Ярно Альбреком, по прозвищу Стеклянный Посох, они, скорее всего, захотят найти пещеру Эха Волн и сразиться с Пауком. Пока что они не знают, где находится пещера, но у них есть несколько зацепок, которые указывают на дикую местность за пределами Фандалина. Персонажи также могут выполнить все задания, которые они получили от жителей Фандалина.
В городке они уже ничего нового не узнают, а после победы над Краснометками Фандалин не находится в непосредственной опасности. Героям пора отправляться в леса и холмы вокруг городка, чтобы лучше понять, в какую интригу они ввязались.
История на сегодняшний моментстр. 47
В зависимости от того, с какими персонажами мастера герои встречались и какие задания или информацию получили, они могут знать следующее:
Баньши. Сестра Гараэль просит персонажей найти баньши Агату в развалинах посёлка Кониберри и расспросить её о книге заклинаний Боуджентля. (см. «Кониберри и логово Агаты»).
Старый Совиный колодец. Даран Эдермат просит персонажей узнать, кто рыщет на развалинах Старого Совиного колодца (см. «Старый Совиный колодец»).
Тандертри. Келлина Ольхолист посоветовала персонажам отправиться на развалины посёлка Тандертри и поговорить с друидом Рейдотом (см. «Руины Тандертри»).
Утёс Виверн. Градоначальник Харбин Вестер просит персонажей отправиться на восток по Триборской тропе и прогнать разбойников у Утёса Виверн (см. «Утёс Виверн»).
Замок Оскала. Сильдар Холлвинтер просит персонажей найти замок Оскала, спасти дварфа Гундрена Роксикера и вернуть его карту (см. «Замок Оскала»).
Персонажи могут на время остаться в Фандалине, чтобы отдохнуть и купить припасы. Закончив с этим, предложите им выбрать, каким из заданий заняться, и отправляйтесь в выбранном направлении.
Проведение этой главыстр. 47
Действие этой главы происходит в дикой местности, окружающей Фандалин, в регионе, известном под названием Триборская дорога, она же Триборский разрыв или Проход до Кони. Это цепочка предгорий и поросших редколесьем равнин, протянувшихся от гор Мечей на юге до леса Невервинтер на севере. Местность получила название от старого тракта, который начинается в восточном городке Триборе. Дорога тянется сотню миль на запад через заброшенный посёлок Кониберри, проходит к северу от Фандалина и сливается с Главной дорогой, идущей вдоль побережья.
Развитие персонажейстр. 47
На момент начала главы персонажи должны быть 3-го уровня. Они получат новый уровень, когда встретятся с королём Гролом и узнают, где находятся затерянные копи Фандельвера.
Как использовать карту местностистр. 47
В этой части приключения персонажи будут постоянно перемещаться по округе от одного важного места к другому. Как вы могли заметить на карте во введении, многие из этих мест расположены милях в сорока-пятидесяти друг от друга, и переходы между ними занимают несколько дней.
Время в путистр. 47
Считайте, что группа проходит двадцать четыре мили в день, тратя на путь по десять часов. Персонажам требуется отдыхать по восемь часов в день, а ещё шесть часов уходит на то, чтобы разбить и собрать лагерь, приготовить пищу, а также найти подножный корм или поохотиться, если выпадет шанс.

Сцены в глушистр. 47
Триборская дорога неспокойна. Странствуя по её окрестностям, искатели приключений могут наткнуться на голодных зверей, жадных бандитов или злобных чудовищ. Выполняйте проверку раз в день и раз за ночь, бросая d20. При результате 17−20 происходит сцена. Бросьте d12 и смотрите таблицу «Сцены в глуши на Триборской дороге», чтобы определить, с чем столкнётся группа.
| Дневной бросок | Ночной бросок | Результат |
|---|---|---|
| 1−2 | 1−3 | 1d8 + 2 кровососов |
| — | 4 | 1d4 + 1 упырей |
| 3−4 | — | 1 огр |
| 5−6 | 5 | Банда гоблинов Оскала (см. далее) |
| 7−8 | 6 | Отряд хобгоблинов (см. далее) |
| 9−10 | 7−8 | Разведчики-багберы (см. далее) |
| 11 | 9−10 | 1d4 + 2 волка |
| 12 | 11−12 | 1 медвесыч |
Банда гоблинов Оскаластр. 48
Эта группа разбойников Оскала состоит из 2d4 гоблинов во главе с боссом гоблинов. Они знают, где находится замок Оскала, и могут подсказать дорогу, если их захватить и запугать. У босса есть кошель, содержащий 1d10 мм и 1d10 см.
Отряд хобгоблиновстр. 48
Отряд из 1d4 + 3 хобгоблина целенаправленно охотится на наших героев, надеясь на награду, обещанную Пауком. У одного из хобгоблинов с собой криво нарисованный портрет одного из героев с пометкой «25 золотых монет за этого» и меткой в виде чёрного паука внизу.
Разведчики-багберыстр. 48
Эти два багбера — часть группы, обосновавшейся у Утёса Виверн. Бродя по окрестностям, они ищут путешественников, чтобы устроить засаду.
Кониберри и логово Агатыстр. 48
Посёлок Кониберри много лет назад разорили варвары, и теперь он лежит в руинах. Триборская дорога проходит сквозь заброшенный посёлок, который служит ориентиром, позволяющим легко найти логово баньши Агаты. Из руин Кониберри старая тропа ведёт на северо-запад в лес Невервинтер. Логово Агаты находится в нескольких милях от посёлка.
Тропа уходит всё глубже в чащу леса, который с каждым шагом всё темнее и безмолвнее. Побеги плюща и густой мох покрывают ветви деревьев. Воздух стал заметно холоднее, чем в заброшенном посёлке. Завернув за поворот, вы видите в тени полукруглый купол, сплетённый из искривлённых ветвей соседних деревьев. Низенький проём ведёт внутрь.
Это убежище размером 10 на 10 футов — логово баньши по имени Агата. Если персонажи осторожны и помнят, зачем пришли, они могут поговорить с баньши.
Когда персонажи войдут в купол, зачитайте следующее:
Внутри плетёного купола кто-то обустроил себе дом. В нём даже есть сундуки, полки, стол и диван, и вся эта старая мебель — работы эльфийских мастеров.
Агата замечает вторжение персонажей и появляется вскоре после того, как они войдут в её дом:
Воздух вдруг становится ледяным, и вас охватывает чувство невыразимого ужаса. Холодный бледный свет мерцает в воздухе, принимая облик эльфийки. Её волосы и одежда развеваются на призрачном ветру. Когда-то она была прекрасной, но сейчас её лицо искажено ненавистью.
Агата рычит:
«Смертные глупцы, — шипит она. — Чего вам надо? Разве не знаете, что искать меня подобно смерти?»
Если персонажи ведут себя грубо, неуважительно или угрожают ей, Агата пытается отпугнуть их, используя способность Ужасный облик. Если этого недостаточно, чтобы отпугнуть их, она нападает.
Переговоры с баньшистр. 49
Если персонажи ведут себя вежливо и уважительно, Агату можно убедить помочь им, пройдя проверку Харизмы (Убеждение) со СЛ 15.
Проверку должен пройти игрок, чей персонаж ведёт переговоры с баньши. Если игрок хорошо отыгрывает диалог, позвольте ему пройти проверку с преимуществом. Если у кого-либо из персонажей есть серебряный гребень сестры Гараэль, его можно преподнести Агате в дар, и тогда проверка автоматически успешна. При провале Агата атакует персонажей; в противном случае она холодно улыбается и отвечает им:
«Ну хорошо, — говорит она. — Я знаю, вы многое ищете. Задайте один вопрос, и я вам отвечу».
Если персонажи спросят про книгу заклинаний Боуджентля, Агата скажет им, что более ста лет назад продала её некроманту по имени Цернот из города Ириэбора. Что стало с книгой потом, она не знает. Её ответ — правда, и достаточно передать это сестре Гараэль, чтобы Арфисты продолжили искать книгу.
Персонажи могут вместо этого спросить Агату о чём-нибудь ещё — к примеру, где находится замок Оскала или пещера Эха Волн, кто такой Паук или то, что Хамун Кост хотел узнать о Старом Совином колодце (см. раздел далее). Агата многое знает и сильна в прорицании, так что может ответить почти на любой вопрос, связанный с этим приключением. Но баньши ответит только на один вопрос, так что персонажи должны выбирать с умом.

Старый Совиный колодецстр. 49
Тысячелетия назад давно исчезнувшая империя воздвигла тут дозорную башню. Теперь от неё осталась лишь пара осыпавшихся стен да фундамент. Во дворе башни стоит старый колодец, в котором всё ещё есть чистая вода.
Старый Совиный колодец расположен в глуши, среди крутых холмов к югу от Триборской дороги. Найти эти развалины нетрудно, любой персонаж мастера в Фандалине подскажет, как до них добраться.
Недавно местные старатели заметили, что кто-то разбил в Старом Совином колодце лагерь, а для защиты выставил нежить, которая отгоняет незваных гостей. В руинах расположился волшебник, который тщательно обследует их в поисках древних магических знаний, оставшихся от создателей башни.
Если персонажи приближаются к Старому Совиному колодцу, прочитайте следующее:
Поднявшись на пригорок, вы издали видите развалины старой дозорной башни, стоящей среди крутых холмов. Посреди двора разбит разноцветный шатёр, но никого не видно.
Старый Совиный колодец показан на карте 3.1. Персонажи могут войти в эту зону с любой стороны: могут пойти по старой тропинке, а могут взобраться выше по склону и поискать пролом в обвалившихся стенах.
В обломках старой башни прячутся двенадцать зомби, которых не видно снаружи. Впрочем, персонаж, прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, чует запах разложения со стороны башни.
Когда персонажи подходят к башне или шатру, зомби вылезают из башни. Если начнётся бой, из шатра выйдет Хамун Кост, человек-маг, и спросит: «Что всё это значит?»
Хамун — Красный волшебник, заклинатель из страны Тэй, расположенной далеко на востоке. Это мужчина в красной мантии, у него бритый череп и чёрная татуировка на лбу. Пройдя проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 10, персонаж может понять, что это символ некромантии. Успешная проверка Интеллекта (История) со СЛ 15 позволит узнать, что такая одежда типична для Тэя, страны некромантов, где волшебники любят украшать себя татуировками. Татуировка на лбу означает школу магии волшебника, у Хамуна это некромантия.
Если персонажи попробуют заговорить с Хамуном, поприветствуют его или ответят на его вопросы, пусть даже во время боя, он временно отзовёт зомби. Красный волшебник не очень агрессивен и готов заключить с персонажами взаимовыгодную сделку.
О том, что привело его в эти края, Хамун не скажет ни слова. Однако он готов поделиться с группой полезными для неё сведениями в обмен на услугу. Если персонажи намекнут Хамуну, чего они хотят (например, знать местоположение замка Оскала или пещеры Эхо Волн), он попросит оказать ему одну-две услуги:
- Он хочет, чтобы разбойников прогнали с Утёса Виверн, потому что те шпионили за его лагерем и могут доставить ему проблемы.
- Он хочет задать вопрос баньши Агате: «Как звали волшебника, который воздвиг башню у Старого Совиного колодца?» Сам Хамун боится навлечь на себя гнев баньши, но персонажи могут задать этот вопрос за него (Агата знает ответ: Дрезина).
Сокровищастр. 50
В шатре Хамуна Коста есть всё, что нужно для комфортабельного путешествия: тут есть койка, кресло, письменный стол, припасы и сундук с одеждой. В сундуке есть кожаная сумка, где лежат 35 см, 20 эм, 20 зм и 5 пм; пять маленьких агатов по 10 зм каждый; зелье исцеления, свиток тьмы в костяном тубусе; и маленькая шкатулка, украшенная самоцветами (25 зм).
В шкатулке с драгоценными камнями находится самое интересное из того, что успел найти Красный волшебник: кольцо защиты из древнего Нетерила. Кольцо сделано из цельного куска мистического зелёного стекла, которое прочнее стали. Оно обладает дополнительным свойством: его обладатель реже роняет или теряет предметы, которые держит в руке, на которой надето кольцо. Владелец получает бонус +4 к испытаниям и проверкам, связанным с попыткой его обезоружить или выбить из рук любой предмет.
Задание Дарана Эдерматастр. 50
Узнав о присутствии в Старом Совином колодце Красного волшебника, группа выполняет задание Дарана Эдермата из Фандалина. Персонажи должны встретиться с Дараном в Фандалине, чтобы получить в награду ботинки бега и прыжков.
Руины Тандертристр. 50
Там, где река Невервинтер вытекает из одноимённого леса, стоит заброшенный посёлок Тандертри. Когда-то он был процветающим лесным поселением, где хорошо зарабатывали лесорубы и трапперы. Но тридцать лет назад извержение горы Хотеноу на севере разрушило Тандертри. Как будто мало было природной катастрофы, на округу обрушилось нашествие странных зомби, которые убили или заставили бежать всех, кто пережил извержение.

Большинство зомби с тех пор рассыпалось в пыль. Но загадочная магия, пронизавшая округу, заставила местные растения мутировать в новые опасные виды. Немногие теперь решаются заходить в развалины посёлка, не говоря уже о том, чтобы оставаться там надолго. Но есть два исключения. Друид Рейдот (см. зону У4) время от времени навещает Тандертри, чтобы отслеживать местные угрозы. А недавно в округе появились культисты (см. зону У13): они хотят договориться с драконом, объявившим Тандертри своими владениями (см. зону У7).
Когда группа подойдёт к руинам, зачитайте:
Дорога постепенно превращается в старую заросшую улочку, которая петляет между полуразрушенными зданиями, увитыми плющом и заросшими кустарником. Впереди, в центре поселения, возвышается крутой холм, на котором стоит каменная башня с полуобвалившейся крышей и пристройкой. Грунтовая дорога огибает подножие холма и ведёт дальше между старых каменных домов. От многих из них остались лишь развалины с обвалившимися крышами. Вокруг стоит зловещая тишина.
К столбу неподалёку прибит деревянный знак. На нём написано: «ОПАСНО! Древесные чудища ПЛЮС зомби! Уходите отсюда!»
Этот знак повесила Рейдот, чтобы отпугнуть шайки кладоискателей, которые могли бы разозлить местных чудовищ.
Общие сведениястр. 51
Многие дома в Тандертри обрушились за те годы, что посёлок был заброшен, и природа поглощает то, что от них осталось.
Зданиястр. 51
Дома в Тандертри могут быть разрушенными или целыми, как указано на карте 3.2.
Разрушенные здания — это пустые каркасы из каменных стен 5−8 футов высотой. Они лишились крыш, обломки которых валяются среди стен. Обломки — это пересечённая местность.
Целые здания — это обветшалые каменные дома, которые кое-как ещё стоят. Их деревянные двери разбухли, чтобы выломать их, нужно успешно пройти проверку Силы со СЛ 10. Окна всех целых зданий шириной в 2 фута и закрыты деревянными ставнями с прорезями в 6 дюймов шириной. Существа по одну сторону прорези считаются укрытыми на три четверти против атак с другой стороны (см. «Укрытие» в правилах). В целых домах сохранилась пыльная старая мебель вроде простых деревянных стульев и столов.
Деревья и зарослистр. 52
Деревья в среднем высотой 30−40 футов и дают укрытие. Заросли состоят из крупных кустов, которые считаются пересечённой местностью.
Зоны руинстр. 52
Следующие места относятся к карте 3.2.
У1. Крайний западный домстр. 52
В тени старого дерева притаился полуобвалившийся каменный дом без крыши. Он зарос доверху.
Среди растительности по бокам открытой двери домика прячутся два веточника. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 13 или выше могут заметить их на расстоянии до 10 футов. Также персонаж, находящийся в 10 футах от дверного проёма, может искать признаки опасности и сделать проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 13, при успехе он заметит веточников.
Веточники держатся неподвижно. Сами они не атакуют (разве что ради самозащиты), но немедленно придут на помощь веточникам из зоны У2, если там начнётся бой.
У2. Заросшие домастр. 52
Тут потрудились дожди и ветра — мало что осталось от этих домиков и того, что в них было. Бок о бок тут стоят развалины двух домов. Наверное, в своё время это были дома зажиточных лавочников или фермеров. Всё, что от них осталось, — провалившиеся стены и горы обломков. Молодые деревца уже выросли посреди руин.
В зарослях скрывается смертельная опасность — два веточника прячутся среди ветвей. Персонажи со значением пассивной Мудрости (Внимание) 13 или выше могут заметить их на расстоянии до 10 футов. Также персонаж, находящийся в 10 футах от дверного проёма, может искать признаки опасности и сделать проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 13, при успехе обнаруживая врагов.
Эти растительные чудовища голодны и дерутся до смерти. В следующий раунд после атаки веточники из зоны У1 приходят им на подмогу.
Сокровища. Купец, который жил в этом доме, спрятал под плитами пола целый сундук монет. Если тщательно поискать внутри восточного домика и успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, можно найти старый сундук в корнях дерева, выросшего в доме. В сундуке есть 1 400 мм, 160 см и 90 зм.
УЗ. «Гнедой»стр. 53
Тут раньше был «Гнедой» — таверна, которая славилась отличным элем.
На потрёпанной вывеске у двери большого здания можно различить бледный рисунок — конь-тяжеловоз с кружкой эля. Дом изрядно обветшал, но выглядит целее, чем развалины через дорогу от него.
В этом здании в темноте притаились четверо пепельных зомби (см. врезку «Пепельные зомби»), они привалились к стенам или залезли под стойку. При появлении живых существ зомби начинают стонать и медленно встают на ноги. Они бросаются на любых персонажей, которых видят, и гонятся за ними, пока не будут уничтожены.

В восточном крыле здания — старый трактирный зал, а в западном — кухни и пивоварня. Тут стоят огромные деревянные бочки, а в воздухе всё ещё висит слабый аромат хмеля. Но эля давно уже нет.

У4. Дозорный пост друидастр. 53
Этот маленький домик, похоже, намного целее, чем ветхие развалины поблизости. Его двери усилены железными полосами, а окна закрыты плотными ставнями.
Когда Рейдот бывает в Тандертри, она останавливается тут. Рейдот — пожилая женщина человеческой расы с длинными белыми волосами, которая не тратит слов попусту. У неё редко бывают гости, но она в меру гостеприимна.
Рейдот мастерски избегает пепельных зомби, захвативших посёлок, и местных растений-мутантов. Она знает, что опасные пауки таятся в развалинах у подножия холма, и подозревает, что кто-то прячется на восточном конце посёлка: она видела там «парней в чёрных масках и плащах» (культистов). Но сейчас её больше всего волнует, что с прошлого её визита молодой зелёный дракон поселился в башне (зона У7). Она предупреждает персонажей обо всех этих опасностях и советует им покинуть Тандертри, покуда они целы.
Развитие событий. Если персонажи спросят про замок Оскала, Рейдот с радостью подскажет, как его найти. Она член организации Изумрудный анклав, группы любителей природы, которые защищают естественный порядок вещей и борются с угрозами ему. Анклав старается восстановить и сохранить естественный порядок, присматривает за стихийными силами мира, не даёт цивилизации и природе уничтожать друг друга и помогает другим выживать в опасной глуши. Поэтому она не хочет связываться с гоблинами без веской причины. Если кто-то из персонажей проявит уважение к её убеждениям, друид расскажет, где найти замок гоблинов. В противном случае она предложит сделку: если герои прогонят дракона Ядовитого Клыка в зоне У7, она даст им указания.
Если персонажи по какой-то причине нападут на неё, Рейдот превратится в серую белку и сбежит из дома через щель в стене. Она скроется в лесу и подождёт, пока персонажи уйдут. В её доме нет ничего ценного.
У5. Разорённая фермастр. 54
Похоже, эти развалины когда-то были фермой. Сейчас её поглотили густые заросли, и деревья проросли прямо сквозь фундамент. Улочка ведёт дальше на юг мимо руин и заканчивается на заросшем поле.
В зарослях к востоку от руин рыщут двенадцать веточников и два игольника. Любой шум на разрушенной ферме (к примеру, если персонажи ходят по обломкам) вызовет у них ярость.
На протяжении 3 раундов каждый раунд два веточника отправляются к южной двери фермерского дома, а ещё два — к северной двери. На третий раунд за ними следуют игольники, каждый из которых направляется к другому дверному проёму. Они бесстрашны и дерутся, пока их не уничтожат.
У6. Развалины лавкистр. 54
На перекрёстке в середине посёлка узкая тропа ведёт по крутому склону холма на север. А с другой стороны, на юге, стоят развалины здания, которое, похоже, было лавкой или мастерской. Поперёк улицы, между зданием и деревьями к северу от дороги, натянута паутина.
Этот магазинчик пока не совсем развалился, часть его черепичной крыши ещё цела.
Два гигантских паука прячутся на внутренних стенах этих развалин, снаружи их не видно. Нити, протянувшиеся от паутины на улочке, позволяют паукам чувствовать, когда добыча пытается пройти через паутину. В этот момент они перелезают через стену и атакуют. Персонажи должны пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 17, иначе появление пауков застигнет их врасплох.
Паутина. Паутина это пересечённая местность, и существо, которое попробует через неё перемещаться, должно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 8. При провале существо обездвижено паутиной. Запутавшееся существо может каждый раунд тратить действие на попытку вырваться, совершая проверку Силы со СЛ 8, или прорубить себе дорогу лёгким оружием, наносящим режущий урон. У паутины КБ 10, 10 ПЗ и уязвимость к урону огнём.
Обойти паутину сложно, поскольку к северу от дороги густые заросли. Попытка обойти руины с юга приведёт персонажей в зону У5 к веточникам.
Сокровища. В западной части здания висит труп неудачливого искателя приключений, закутанный в паутину. Тело его скрючено и высосано досуха, но можно понять, что это был мужчина-эльф. На трупе надет кожаный доспех +1, а в ножнах на бедре — короткий меч. После тщательных поисков в кошеле на поясе можно найти зелье исцеления, 23 зм и 35 см.

У7. Башня драконастр. 54
На вершине холма стоит круглая башня с домом-пристройкой. Оба здания в хорошем состоянии, только башня потеряла половину крыши. В доме есть дверь, а на башне видны несколько бойниц. Вы невольно замечаете, что в округе царит зловещая тишина, а в воздухе витает странный едкий запах.
Трупы двух мерзких гигантских пауков валяются у края тропы — похоже, их сюда притащили. Их раздувшиеся тела изодраны и помяты, как будто их потрепало крупное животное.
Когда-то в этой башне жил человек-волшебник, но он погиб тридцать лет назад при вторжении пепельных зомби в Тандертри.
Башню недавно захватил молодой зелёный дракон по прозвищу Ядовитый Клык, который заметил её, пролетая над Тандертри в поисках удобного логова в лесу Невервинтер. Убитые гигантские пауки раньше жили в башне — дракон сорвал с неё крышу и убил прежних обитателей. С тех пор Ядовитый Клык не высовывался.
Башня. Дракон живёт в башне, которая представляет собой одно помещение с потолком высотой 40 футов. Внутри по периметру башни идёт винтовая лестница в 5 футов шириной, поднимаясь до разломанной крыши, через которую дракон теперь заходит в свой новый дом. Изнутри башню пересекают толстые деревянные балки и опоры лестницы.
Ядовитый Клык не хочет расставаться с таким удобным логовом, но если благодаря персонажам он потеряет две трети или более ПЗ, он заберётся на вершину башни и улетит, отложив драку на другой раз.
Пристройка. Тут есть только пыльная мебель, опутанная паутиной, и ничего ценного. Если персонажи будут шуметь в пристройке, дракон их услышит и подготовится к бою.
Сокровища. На полу башни стоит старый сундук с отломанной крышкой. В нём последние сокровища погибшего волшебника: 2 100 см, 130 зм, четыре серебряных кубка, украшенных лунным камнем (60 зм каждый), свиток туманного шага и свиток удара молнии. Ядовитый Клык целыми днями с жадностью любуется на эту добычу.
Дракон так и не заметил самое интересное из сокровищ. Под грудой монет лежит ржавый боевой топор дварфийской работы. На нём выгравированы руны на дварфийском, которые гласят: «Сеча». Ржавчина может быть обманчивой. Сеча — это +1 боевой топор, который наносит максимальный урон при ударе носителя по существам-растениям или деревянным объектам. Создатель топора использовал его для защиты в лесу, когда рубил дрова.
У8. Старая кузнястр. 55
Штабели гнилых дров свалены у стен этого ветхого здания. Его широкая труба указывает на то, что когда-то тут была кузня.
На полу валяются два пепельных зомби (см. врезку «Пепельные зомби»). При появлении персонажей чудовища поднимаются на ноги. Затем они атакуют любых персонажей, которых видят, и гонятся за ними, пока те их не уничтожат.
Внутри здания разбросаны старые инструменты — щипцы, меха, молотки и пара железных наковален.
Сокровища. Под частично обрушившейся крышей наполовину погребён старый потрёпанный шкаф. В нём лежит большой кожаный рюкзак, наполненный странными ромбовидными пластинами коричнево-золотистого цвета. Каждая из них размером примерно с половину человеческой ладони, лёгкая по весу и прочная, как железо. Пластины — это чешуя медного дракона, которую можно продать оружейнику или другому заинтересованному покупателю за 75 зм.
У9. Лавка травникастр. 55
Руины этой лавки завалены ветхими полками и обломками мебели. Осколки стекла и керамики поблёскивают среди поросли и обломков рядом с гнилыми книгами и бочонками.
Тут была лавка, где продавали травы и алхимические зелья. Она принадлежала семье Мирны Дендрар, которая теперь живёт в Фандалине (см. зону К5 в разделе «Логово Краснометок» в главе 2).
Все реагенты и зелья тут давно уже выветрились, а книги превратились в нечитаемую гниль. Но в тайнике под полками спрятан небольшой деревянный ларец. Персонаж, который обыщет обломки, может найти ларец, успешно пройдя проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15. Проверка автоматически успешна, если Мирна рассказала группе, где найти тайник.
Сокровища. Сам ларец ничего не стоит, но в нём золотое ожерелье, украшенное изумрудом, стоимостью 200 зм.
У10. Центральная площадьстр. 56
В восточной части посёлка улочка расширяется и превращается в небольшую площадь. К югу от площади стоит несколько развалин, но большое здание к северу, похожее на казарму, уцелело. Одна улочка ведёт на юго-восток, другая — на юго-запад, огибая холм в центре посёлка, а третья, извиваясь, уходит на север. В середине площади стоит покосившаяся деревянная статуя воина с копьём и щитом.

Покосившаяся статуя имеет высоту 10 футов, считая постамент. Она изображает древнего героя Невервинтера по имени Пальен, который якобы победил нескольких чудовищ в лесу Невервинтер, когда был основан Тандертри. Изучив статую, персонаж может узнать Пальена, пройдя проверку Интеллекта (История) со СЛ 15. Статую можно опрокинуть при успешной проверке Силы со СЛ 20.
У11. Старый гарнизонстр. 56
Казармы, похоже, сохранились лучше, чем большинство других зданий в посёлке. Зубцы на крыше и окна, похожие на бойницы, дают понять, что здание должно было служить укрытием на случай опасности.
В этом здании прячутся пять пепельных зомби (см. врезку «Пепельные зомби»). Это бывшие бойцы гарнизона, и они всё ещё одеты в остатки ржавых кольчуг и солдатские плащи. Однако доспехи настолько проржавели, что не увеличивают их класс брони. Зомби оживают и атакуют, если любое существо нарушит их покой.
Внутри здания сохранилась мебель. Лестница из центрального зала ведёт через люк на крышу. В комнатах на севере и юге есть двухъярусные койки, рассчитанные на ночлег для десяти солдат. К северо-западу от основной части казармы находились кухня и кладовая, теперь здесь гнилые мешки и бочки, в которых когда-то была солонина. Всю провизию тут давно пожрали вредители.
У12. Дом ткачастр. 57
Внутри этих руин высятся горы обломков. В углу стоит сломанный ткацкий станок.
В зарослях к югу от этих руин прячутся четыре веточника, а два игольника прячутся в деревьях на восточной стороне улицы. Позвольте каждому персонажу пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 13, чтобы определить, обнаружат ли они присутствие существ. При провале чудовища нападают, если персонаж приближается к ним на расстояние 5 футов.
Развитие событий. Любые громкие звуки привлекут внимание культистов в зоне У13, и те попытаются осторожно и незаметно установить их источник.
У13. Дом драконьих культистовстр. 57
Секта, называющая себя «Культом Дракона», хочет заключить союзы с могущественными драконами Побережья Мечей. Ради этого культисты недавно выследили зелёного дракона в Тандертри (см. зону У7) и ждут подходящего момента, чтобы обратиться к нему и поговорить о союзе. Пока они шпионят за драконом издали, пытаясь выяснить его повадки и желания.
Когда персонажи подойдут к этой зоне, прочитайте вслух следующее:
По всему двору этого маленького, полуразрушенного фермерского домика разбросан мусор.
Двери этого домика заперты изнутри; чтобы выломать их, требуется проверка Силы со СЛ 20. Ставни тоже заперты изнутри, их можно выломать при успешной проверке Силы со СЛ 15.
В доме прячутся шестеро людей-культистов. Четверо стоят на страже (по двое в каждом помещении), а остальные отдыхают в большей комнате. Культисты одеты в чёрные плащи, подрезанные по форме крыльев дракона, и чёрные кожаные маски с бутафорскими рогами дракона. Помимо всеобщего языка, культисты владеют драконьим.
Внутри дома всё пыльно и затянуто паутиной. Из мебели есть только печка, стол, два стула и койка (на которой культисты спят по двое).
Развитие событий. Культисты ни с кем не хотят драться и предпочитают, чтобы их оставили в покое. Предводитель группы— злой и амбициозный молодой человек Фаврик, который хочет продвинуться в иерархии культа, заключив союз с зелёным драконом в зоне У7. Его товарищи-культисты не так амбициозны, и если Фаврика захватят в плен или убьют, остальные сбегут.
Если персонажи заговорят с культистами, Фаврик объяснит, что пришёл поговорить с зелёным драконом (его имени они не знают). Если персонажи скажут, что хотят того же, Фаврик предложит им союз. На самом деле он планирует принести персонажей в жертву дракону. Если начнётся бой, культисты будут драться на стороне дракона.
Сокровища. В гостиной у Фаврика есть сундучок с данью зелёному дракону: шесть аметистов (50 зм каждый). У него на шее также висит пузырёк с зельем полёта.
Утёс Вивернстр. 57
Эту скалу, выступающую из крутых холмов к северо-востоку от гор Мечей, видно за двадцать миль. Путники, проезжая по Триборской дороге поблизости от Кониберри, видят Утёс Виверн к югу от себя. Когда-то он служил домом большому выводку опасных виверн, пока группа отважных героев не победила чудовищ много лет назад. Виверны с тех пор не вернулись, но другие существа время от времени обосновывались тут. Пару месяцев назад на Утёсе Виверн разбила лагерь шайка орков. Во главе с орком по имени Бругор Куси-Топор эти налётчики заметили, что на Триборской дороге стало больше путников, и начали устраивать засады на путешественников и воровать их товары. В последнее время к налётчикам иногда присоединяются странные гоблины с вытянутыми черепами, которые никогда не задерживались достаточно долго, чтобы налётчики смогли узнать о них что-то новое.
Лагерь налётчиковстр. 58
Утёс Виверн — это огромный холм, склоны которого занимают несколько миль скалистой местности. Чтобы найти тут тайный лагерь налётчиков, требуется время. Раз в час группа может пробовать пройти одну проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15 или Мудрости (Выживание) со СЛ 10, которую выполняет впереди идущий персонаж.

Лагерь изображён на карте 3.3. Когда персонажи найдут лагерь, зачитайте:
Поднявшись на скалистый хребет на нижних склонах холма, вы чувствуете в воздухе слабый запах дыма. В пятидесяти ярдах от вас в ложбине виден вход в пещеру. Снаружи на страже притаился один багбер, присевший на корточки за валуном в двадцати ярдах от пещеры, очевидно, ведущий наблюдение.
Если персонажи сумеют быстро и бесшумно ликвидировать одинокого багбера, у них появится шанс застичь врасплох налётчиков в пещере. Если же часовой заметит, как персонажи подкрадываются, или его не удастся обезвредить в первом же раунде, он сбежит в пещеру и предупредит остальных.
Среди грабителей в пещере есть Бругор Куси-Топор, орк с 18 ПЗ, четверо багберов и грязный огр по кличке Гог. Огр будет драться насмерть, а остальные — только пока жив Бругор, после чего обратятся в бегство.
Если персонажи осмотрят стены пещеры, то обнаружат странный рисунок, нацарапанный на северо-западной стене. На нём грубо изображён долговязый гоблин с кристаллом, торчащим из его черепа. Очевидно, что это не гоблин Оскала, но пока узнать больше не представляется возможным. Этот рисунок сделали гоблины-псионики, которые не справились с заданием по поиску фрагментов обелиска. Они попытались изобразить своего предводителя Ракситида, о котором подробнее рассказывается в главе 5.
Сокровища. Шайка Бругора ограбила несколько хуторов к северу по пути на Утёс Виверн. В незапертом сундуке в пещере лежат 180 см, 15 эм и три пузырька духов (5 зм каждый).
Задание Харбина Вестерастр. 58
Победив чудовищ на Утёсе Виверн, группа выполняет задание, которое ей дал градоначальник Фандалина Харбин Вестер, и обещание Хамуну Косту из Старого Совиного колодца. Персонажи могут явиться к Харбину Вестеру, чтобы получить награду в 100 зм.
Замок Оскаластр. 58
Племя Оскала состоит из соперничающих шаек разбойников-гоблиноидов, которые рыщут вдоль Триборской дороги и в лесу Невервинтер. Однако все они нехотя признают одного вождя главным: это король Грол из замка Оскала.
Замок Оскала построили не гоблины, и раньше он назывался иначе. Его воздвиг талантливый высокородный волшебник из древнего королевства Фалорм, которое некогда владело всем Севером. Цитадель состоит из семи соединённых между собой башен, однако верхние этажи замка давно обвалились и стали грудами камня. Только первый этаж ещё достаточно надёжен, чтобы в нём жить.
Общие сведениястр. 58
Столетия не пощадили замок Оскала. Гоблины укрепили накренившиеся башни подпорками из брёвен, но рано или поздно вся эта постройка окончательно рухнет.
Дверистр. 58
Внутренние двери деревянные, укреплённые железными полосами. В них нет ни замков, ни замочных скважин. Пройдя проверку Силы со СЛ 15, можно выломать забаррикадированную дверь.
Потолкистр. 58
15 футов высотой, если не указано иное.
Полыстр. 58
Потрескавшиеся и неровные каменные плиты, положенные на земляной пол.
Светстр. 58
Немного света пробивается через бойницы в большинстве помещений. Днём эти зоны тускло освещены. По ночам все зоны замка находятся в полной темноте.
Стеныстр. 58
Внешние и несущие внутренние стены толщиной 5 футов — 3 фута раствора с наполнителем между 1-футовыми рядами каменных блоков. Внутренние стены — из обтёсанного камня в 1 фут толщиной.
Бойницы в стенах замка находятся в 10 футах от земли, в 4 футах от пола внутри. Они 8 дюймов шириной и 4 фута высотой. Существо с одной стороны бойницы на три четверти укрыто от атак с другой.
Зоны замка Оскаластр. 58
Следующие места относятся к карте 3.4.

О1. Вход в замокстр. 59
Замок состоит из семи осыпающихся башен разной высоты и размеров, но все их верхние этажи в той или иной степени развалились. Короткая лестница ведёт на площадку перед главным входом. За обломками двойных дверей виден полутёмный зал. Круглые башни нависают над входом, и на площадку выходят их тёмные бойницы.
Главные ворота между зонами О1 и О2 сделаны из дерева и окованы бронзой, но давно прогнили и обвалились. Тут нет чудовищ, но гоблины-часовые в зоне О3 предположительно несут стражу. Они только изредка поглядывают в бойницы, так что если персонажи будут перемещаться бесшумно, они могут проскользнуть мимо них. Пусть каждый персонаж пройдёт проверку Ловкости (Скрытность). Самый низкий результат проверки становится СЛ для проверки Мудрости гоблинов, чтобы заметить группу.
Развитие событий. Если гоблины заметят персонажей (или если персонажи подойдут открыто), гоблины начнут пускать стрелы из бойниц. Но они не могут попасть по врагам, которые находятся в воротах или внутри. Гоблины будут громко кричать, предупреждая товарищей из зон О4 и О6, что на замок напали.
О2. Зал с ловушкойстр. 59
Двери, ведущие на север и юг, закрыты. Горка обвалившегося щебня частично закрывает южный зал. Широкий коридор идёт на восток ещё к двум дверям, ведущим на юг и восток. Коридор завален пыльными обломками и штукатуркой с полуобвалившегося потолка.
Если гоблины-часовые из зоны О3 подняли тревогу, то гоблины и хобгоблины из зон О4 и О6 выбегут из северной и южной двери одновременно. Они атакуют с обеих сторон, пытаясь взять персонажей числом и выдавить из замка.
Ловушка. В щебне и штукатурке перед дверью, ведущей в зону О8, натянута медная проволока. Она привязана к стержням, спрятанным в обвалившемся потолке. Чтобы заметить проволоку, требуется пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Заметив проволоку, её легко избежать и обезвредить (проверка характеристики не требуется).
Любое существо, которое пройдёт через щебень, не избежав ловушки, вызовет обвал деревянных балок и тяжёлых валунов (зона обвала помечена на карте 3.4). Любое существо, находившееся в этой зоне в момент обвала, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 10 и при провале получит 3d6 дробящего урона от упавших обломков (при успехе — половину этого урона). Шум обвала заставит насторожиться чудовищ из зон О3, О7, О8 и О9.
О3. Посты лучниковстр. 60
Эта комнатка завалена обломками. Из бойницы напротив двери удобно стрелять по площадке перед воротами замка. Возле бойницы стоят два гоблина с короткими луками.
Лучше всего замок Оскала защищает его тайное расположение и то, что он выглядит заброшенным. Но в придачу король Грол расставил часовых, чтобы отгонять незваных гостей.
В каждой из этих комнат сидят по двое боссов гоблинов, вооружённых короткими луками. Замените обычную атаку гоблинов копьём на следующий вариант атаки:
Короткий лук
Дистанционная атака оружием: +4 к броску, дистанция 80/320 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.
Они по очереди пускают стрелы и снова прячутся. Каждый раунд оба лучника могут по разу обстрелять цели снаружи. Когда персонажи входят в комнату, гоблины бросают короткие луки и достают оружие ближнего боя.
О4. Разрушенные казармыстр. 60
Почти вся юго-западная башня замка превратилась в кучу обломков. На свободной от них части пола валяется несколько драных спальных мешков. Небольшой извилистый проход ведёт на восток дальше в руины.
Тут отдыхают трое гоблинов. Хотя обломки выглядят пугающе, сама башня пока держится и проход на восток вполне безопасен.
Развитие событий. Любой громкий звук в этой зоне привлечёт внимание гоблинов из зоны О7. Одного гоблина пошлют разведать, в чём дело. Если он не вернётся или заметит опасность и поднимет тревогу, остальные придут ему на выручку.
О5. Кладоваястр. 60
Этот склад наполнен старыми бочонками с солониной и мешками с подгнившим зерном.
Припасы, которые гоблины Оскала награбили с караванов на Главной и Триборской дорогах, хранятся здесь.
Бодрящее бренди. Большинство бочонков доверху набиты солёным мясом, но один небольшой бочонок наполнен отличным дварфийским бренди, которое гоблины не заметили, потому что бочонок затерялся среди мусора. Его хватит на двадцать стаканов. Персонаж, который выпьет стаканчик, получит 1 временный ПЗ, но если он выпьет два стакана в пределах 1 часа, то получает отравление на 1 час.
Снаряжение Сильдара. Снаряжение, сваленное среди припасов, включает окровавленную кольчугу и короткий меч в кожаных ножнах, тяжёлый арбалет и длинный меч без ножен с гербом Невервинтера на рукояти. Кольчуга и оружие принадлежали Сильдару Холлвинтеру. Ни один из этих предметов не является магическим, но Сильдар будет благодарен, если ему вернут хотя бы меч.
О6. Казармы хобгоблиновстр. 60
Четыре соломенных тюфяка со спальными мешками лежат на полу этой казармы. На стене висит много оружия: копья, мечи, моргенштерны и не только. Северная стена выглядит повреждённой, но на полу обломков нет.
Четверо хобгоблинов устроились в этой комнате. Поскольку их соседи-гоблины вечно дерутся между собой, они сперва не обратят внимания на шум в зоне О2 или О3. Но если незваные гости войдут в их башню или если гоблины-часовые поднимут тревогу, хобгоблины тут же схватятся за оружие.
Племя Оскала состоит из разных видов гоблиноидов. Горстка багберов управляет многочисленными, но слабыми гоблинами и несколькими хобгоблинами. Эти хобгоблины мечтают свергнуть багберов и править самим, но пока что багберы для них слишком сильны.
Сокровища. На стенах висят пять копий, четыре длинных меча, три моргенштерна, два двуручных меча и крепкий боевой посох. Ни одно из оружий не является магическим, но посох украшен узором в виде перьев, удивительно лёгок (1 фунт) и стоит 10 зм.
О7. Банкетный залстр. 61
В западной части этого большого зала высится гора обломков, но в остальном он цел. Тут, похоже, был банкетный зал замка с потолком высотой целых двадцать пять футов. В центре зала стоят два больших деревянных стола и простые скамьи вдоль них, а в одном углу приткнулась медная жаровня с тлеющими углями. Столы завалены грязными тарелками, горшками с недоеденным мясом, заплесневелым хлебом и обглоданными костями.

В этом зале находятся шестеро мелких гоблинов и один босс гоблинов — наглый толстый гоблин по имени Йегг. Йегг — шеф-повар гоблинов Оскала, и он яростно шпыняет ленивых помощников, которые накрывают стол для всего племени. Если убить Йегга, уцелевшие гоблины сбегут на восток или запад, но не в северную дверь, потому что знают о ловушке в зоне О2.
О8. Тёмный залстр. 61
Даже днём в эту зону не проникает свет снаружи. Текстовая вставка предполагает, что у персонажей есть ночное зрение или источник света.
Этот высокий узкий зал, похоже, когда-то был частью часовни или святилища. Под потолком вырезаны скульптуры ангелов, взирающих вниз. На севере плотные занавесы скрывают пару проходов. Между ними — потрескавшаяся, но украшенная узором каменная жаровня.
В этом зале находится грик — ручной зверь гоблина Люпо (зона О9). Грик любит забираться на карниз под потолком и прятаться там в тени статуй. Он будет бесшумно наблюдать за чужаками, прежде чем броситься на них сверху. Персонажи должны пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14, при провале их застигают врасплох.
Грик знает, что гоблинов есть нельзя, пока Люпо не прикажет. Остальные гоблины Оскала боятся питомца Люпо и стараются проходить через его комнату быстро и по двое-трое.
Жрец, который осмотрит украшения часовни, может пройти проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 10 и при успехе узнаёт, какие тут изображены боги: Огма (бог знаний), Мистра (богиня магии), Латандер (бог рассвета) и Тимора (богиня удачи). Это явный признак, что замок построили люди.
Развитие событий. Если тут начнётся бой, гоблинов в зоне О9 нельзя застичь врасплох.
Сокровища. В каменной жаровне лежит гора углей, под которой закопана золотая статуэтка эльфа (100 зм), завёрнутая в алую тряпку. Какой-то гоблин спрятал её, надеясь, что остальные её здесь не найдут.
Заклинание обнаружение магии покажет, что статуэтка пронизана магией прорицания. Любое незлое существо, сжав статуэтку, может задать ей один вопрос и получить телепатический ответ, как при заклинании гадание. Задав вопрос и получив ответ, существо больше никогда не сможет использовать статуэтку.
О9. Святилище гоблиновстр. 62
Гоблины Оскала используют это место как святилище выдуманного бога, которого они называют Зазубренным Зубом.
Эта комната находится в северной башне замка. Посреди неё стоит каменный алтарь, покрытый окровавленной чёрной тканью. Золотые инструменты для ритуала — кубок, нож и кадило — аккуратно сложены на алтаре. Два прохода на юг занавешены плотной тканью.
В святилище обитает босс гоблинов Люпо, называющим себя священником, и двое гоблинов — его «служителей». Все они носят грязные мантии поверх доспехов, но божественных сил у них нет. Если гоблины услышат, как персонажи дерутся с гриком в зоне О8, они спрячутся за алтарём и попытаются застичь персонажей врасплох. В ином случае все трое будут стоять на коленях перед алтарём и молиться.
Окровавленная ткань почти полностью скрывает каменный алтарь, но по бокам его видны изображения тех же богов, что и в зоне О8.
Сокровища. Кубок и кадило — старинные предметы человеческой работы и стоят 180 зм и 150 зм соответственно.
О10. Боковой входстр. 62
Заросшая тропа с южной стороны старого замка ведёт к лестнице, а та — к проходу в стене. Внутри находится большая железная дверь, хорошо защищённая от атак снаружи. На тропу выходят бойницы в 10 футах от земли.
Железная дверь заперта. Её можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 или выломать при успешной проверке Силы (Атлетика) со СЛ 25. Любая попытка взломать дверь, успешная или нет, настораживает существ в зонах О7, О8, О9, О12 и О13.
Бойницы. Любой персонаж, который задержится и прислушается у бойниц, услышит, как в зоне О7 гоблины звенят тарелками и спорят, нужно ли их мыть. Часовых у этих бойниц нет. Но если персонажи будут шуметь, например попытаются высадить дверь, гоблины выглянут из бойниц. Увидев незваных гостей, они поднимут тревогу.
О11. Руины башнистр. 62
Эта башня почти полностью обвалилась, но на первом этаже ещё есть свободное место. Судя по гнилым ящикам и старым бочкам, тут когда-то хранили провиант.
Плотные занавесы прикрывают завалы на юге, а уцелевшая дверь ведёт на восток. На севере короткий проход через обломки обрывается перед холщовой ширмой.
Замаскированный ход на севере скрыт пыльной холстиной, которая почти сливается с камнями. При успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 15 персонаж заметит протоптанную тропинку к тайному ходу. Если персонажи целенаправленно ищут потайные ходы снаружи замка, они могут пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 10, чтобы заметить этот ход. В противном случае эта зона не содержит ничего интересного или ценного.
О12. Казармы стражистр. 62
Четверо закованных в броню гуманоидов стоят вокруг каменной жаровни с углями, которая светится в центре этой небольшой казармы. Четыре соломенных тюфяка лежат вдоль восточной стены. Южная стена обвалилась, но запертая деревянная дверь в той стороне ещё цела. Проход на север прикрывает занавес.
Четверо хобгоблинов стоят на страже в этой комнате. Они наблюдают за происходящим из бойницы, поэтому любые персонажи, крадущиеся по восточной стороне замка, скорее всего, будут замечены и атакованы. Они умны, сильны и верны королю Гролу. В начале боя один хобгоблин сбежит, чтобы предупредить короля в зоне О14, а через 2 раунда вернётся и присоединится к бою.
Этот зал когда-то служил людям приёмной, но гоблины Оскала давно порубили гнилую мебель на дрова.
О13. Башня с привидениямистр. 63
Дверь в эту комнату заколочена с северной стороны. Чтобы снять доски, потребуется несколько раундов, и персонажи должны воспринять это как предупреждение о том, что за дверью таится опасность.
Бойницы в комнате закрыты, так что в ней темно. Текстовая вставка предполагает, что у персонажей есть ночное зрение или источник света.
Верхние этажи этой башни обвалились, оставив лишь голые стены высотой не менее тридцати футов. Верхние пределы этой комнаты теряются во мгле. Очевидно, что это место давно не использовалось. Пол усеивают пыль, щебень и осколки стекла. У южной стены валяются старые столы и книжные полки.
Гоблины Оскала думают, что в этой башне водятся привидения, но они ошибаются. Здесь находится логово грелла, отвратительного летающего чудовища. Он пробирается через обломки верхних этажей, чтобы покинуть замок, когда хочет поохотиться, а в перерывах между вылазками скрывается в тенях пустой башни. Когда грелл замечает незваных гостей в нижней части своей башни, он бесшумно вылетает из тени и нападает.
В этой комнате когда-то были библиотека и мастерская, но от них почти ничего не осталось.
Сокровища. В гнезде грелла в верхней части башни находится потрёпанный деревянный сундук, который чудовище нашло в обломках комнаты внизу. С пола он не виден, чтобы взобраться на уступ с сундуком требуется проверка Силы (Атлетика) со СЛ 15. Сундук не заперт, и в нём лежат 90 эм, 120 зм, зелье исцеления, свиток тишины и свиток возрождения.
О14. Королевские палатыстр. 63
Персонаж, который прислушается у этой двери, услышит, как спорят два голоса — громкий хриплый голос требует за что-то плату, а другой мягко ему возражает.
Эту комнату кое-как превратили в жилое помещение. Пол укрыт толстыми шкурами, пылает жаровня с углями, на стенах висят старинные трофеи. У северной стены располагается большая кровать. К югу рядом с дверью стоит круглый стол, а возле него несколько стульев. У стола на полу лежит без сознания жестоко избитый дварф. Над ним нависают три пугающие фигуры: могучий багбер, рычащий волк огромных размеров и женщина-эльф с белыми волосами, серой кожей и в серых одеждах.
Король Грол — это старый суровый багбер. Он правит племенем Оскала, наводя на него ужас. Его мех покрыт сединой, плечи ссутулены, он носит набор серебряных зубов с драгоценными камнями поверх собственных гниющих клыков. Грол требователен и мстителен, и никто в племени Оскала не смеет ему перечить.
В комнате также находятся свирепый волк по кличке Рык и особый гость — доппельгангер в образе женщины-дроу. Неподалёку без сознания лежит Гундрен Роксикер (см. «Дварф без сознания»). Доппельгангера зовут Вайерит, она посланница Паука и пришла забрать у короля Грола Гундрена Роксикера и карту пещеры Эха Волн. Грол не хочет просто так отдавать карту, он пытается продать её подороже, и они с дроу спорят из-за цены. Вайерит хочет сперва допросить Гундрена, чтобы выяснить, кто ещё знает о местоположении копей. Затем доппельгангер собирается предать Паука, убив дварфа и уничтожив карту.
Если злодеи будут знать, что близится нападение, Вайерит спрячется за дверью на северо-западе, оставив её чуть-чуть приоткрытой, и попытается напасть на чужаков сзади. Грол будет держать Гундрена в заложниках, готовясь его убить, если персонажи не отступят.
Бойницы. Они находятся в 15 футах над землёй снаружи. Существа внутри не следят за ними и скорее всего, не заметят, как персонажи перемещаются снаружи замка.
Северо-западная комната. Эта полуобвалившаяся комната когда-то была удобной ванной. В ней всё ещё есть бассейн, выложенный плиткой, но никто из жителей замка им не пользуется.
Дварф без сознания. В юго-западном углу комнаты лежит Гундрен Роксикер, дварф-простолюдин. Он без сознания, но в стабилизированном состоянии с 0 ПЗ.
Что дальше?стр. 63
Если Гундрен Роксикер пережил события в замке Оскала, он благодарит персонажей и просит проводить его до Фандалина, а затем отправиться в пещеру Эха Волн, чтобы узнать о судьбе двух его братьев, Нундро и Тардена. Он знает, что его похищение организовал некто по кличке Паук, и надеется, что персонажи остановят этого злодея. Вернувшись в Фандалин, Гундрен предложит каждому персонажу по 25 зм за помощь и пообещает группе 10 процентов дохода от копей после того, как они возобновят работу.
Теперь персонажи знают, где находится пещера Эха Волн — они могли это узнать от Агаты, Рейдота, Хамуна Коста или спасённого Гундрена с его картой. Всё, что им осталось, — найти древнюю пещеру и выяснить, наконец, кто такой Паук и почему его так волнуют затерянные копи Фандельвера.