
Во время охоты за частями обелиска в предыдущей главе персонажи выяснили местонахождение штаба фанатиков — крепости свежевателей разума под названием Иллитинох, расположенной глубоко в Подземье под Фандалином. В этой главе герои узнают больше о фанатиках и спасут похищенных жителей Фандалина. Однако сделать это, а также остановить ритуал, грозящий превратить жителей Фандалина в свежевателей разума, будет гораздо сложнее, чем может показаться.
Проведение этой главыстр. 139
Персонажи начинают эту главу, зная о том, что трое свежевателей разума готовят ритуал превращения живущих на поверхности гуманоидов в иллитидов. Ритуал, безусловно, затронет Фандалин и, возможно, другие небольшие населённые пункты по соседству. Результаты ритуала зависят от вас.

Если вы решите, что персонажи слишком легко справляются с трудностями приключения, вы можете дать понять игрокам, что ритуал фанатиков почти завершён, и побудить героев ускориться, оставшись без отдыха и пополнения запасов. Если же опасности этого приключения тяжело сказались на персонажах, вы можете сказать, что у них есть достаточно времени до того, как фанатики закончат ритуал, и герои могут отдохнуть и, если необходимо, пополнить запасы. Любой из этих вариантов приемлем.
Лучший вариант для персонажей — вернуться в Фандалин и рассказать о своих находках компетентным союзникам, например, Гвин Оресонг или Ривибидлу.
Вскоре после возвращения в Фандалин персонажи обнаруживают под городком проход, ведущий в Подземье к Иллитиноху. Они отправляются в Подземье, чтобы добраться до рушащейся крепости Иллитинох, сталкиваясь по пути с множеством опасностей. Там герои узнают, что фанатики-иллитиды уже сбежали через портал в Дальний Предел. Чтобы последовать за ними, героям предстоит найти три разлома Дальнего Предела, разбросанные вокруг Иллитиноха, и собрать ключи для открытия портала.
Развитие персонажейстр. 139
На момент начала главы персонажи должны быть 9-го уровня. Они получают уровень после открытия портала в Дальний Предел.
Тень над Фандалиномстр. 139
Фанатики-свежеватели разума ещё не начали свой ритуал всерьёз, а энергия Дальнего Предела уже заразила некоторых жителей Фандалина. Те, кто провёл много времени рядом с осколками обелиска, впитали в себя часть скрытой нетерильской магии и страдают от странных недугов. Трое из них — сестра Гараэль, Андер и Халия Торнтон — стали злыми, агрессивными и совершенно не похожими на себя. Четвёртый, тифлинг Колесо Фортуны, находится на грани подобной трансформации.
Заражённые горожанестр. 139
Вскоре после возвращения в Фандалин герои натыкаются на шумную толпу, собравшуюся у недавно восстановленного Святилища удачи. Для этой сцены можно воспользоваться картой улиц Фандалина (см. карту 5.3 в главе 5).
На земле перед святилищем Удачи дерутся три фигуры. Сестра Гараэль отбивается от управляющей биржей Халии Торнтон, а Андер, молодой помощник Эльмины Бартен, вцепился в них обеих.
В этом состоянии сестра Гараэль, Халия и Андер используют блок параметров берсерка, но заменяют действие Двуручный топор на следующее:
Психический крушащий удар
Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1d6) дробящего урона плюс 3 (1d6) психического урона.
Горожане быстро отступают, оставляя персонажей разбираться с ситуацией. Люди умоляют их усмирить своих необычайно агрессивных соседей, надеясь, что те образумятся.
Четвёртое заражениестр. 139
После окончания боя жители Фандалина связывают оставшихся в живых членов троицы, чтобы они не могли причинить ещё больший вред. Горожане обещают беречь заражённых жителей до тех пор, пока не будет найдено лекарство (они не знают, что единственный способ их исцелить — победить фанатиков-иллитидов).
Как только хаос, устроенный заражёнными горожанами, утихает, Гвин Оресонг вместе с Гристой, владелицей «Спящего великана», примчится с важной новостью:
«Сестра Гараэль, Халия и Андер явно нездоровы. Я не думаю, что это случайность — все трое провели время в непосредственной близости от осколков обелиска. Сестра Гараэль находилась возле святилища, Андер часто брал воду из колодца у магазина, а Халия проводила весь день в здании биржи.
И вы же знаете, что четвёртый камень был в баре у Гристы. Колесо Фортуны каждый день работал рядом с ним. Не могли бы вы пойти с нами в «Спящий великан» и убедиться, что с тифлингом всё в порядке?»
Когда герои приходят в «Спящий великан», внутри темно. За стойкой бара стоит Колесо Фортуны. Его фиолетовая кожа блестит от налёта слизи, а череп и конечности удлинились. В тусклом свете его легко принять за свежевателя разума.
Колесо Фортуны не испытывает других последствий трансформации. Он находится здесь в темноте, потому что любой свет ярче свечи причиняет ему боль. Тифлинг может поделиться следующими новостями, при условии, что персонажи не реагируют на него агрессивно:
Аберрантный разум и тело. Нечто, похожее на магию, воздействует на Колесо Фортуны. Он чувствует, как оно вторгается в мысли и изменяет его тело.
Видимая сила. Колесо Фортуны ощущает то, что он описывает, как психическую энергию. Тифлинг видит её в виде слабых ярко-зелёных следов, которые оставляют за собой люди и животные при движении, и эта энергия вызывает у Колеса Фортуны мрачные предчувствия. По вашему усмотрению, в течение разговора тифлинг может делать замечания, касающиеся персонажей, например: «я чувствую, что вы доставляете другим куда больше хлопот, чем думаете» или «от вас исходит странный привкус обречённости».
Снова гоблины. Несколько дней назад Колесо Фортуны обнаружил гоблинов в подвале «Спящего великана». Кроме того, он нашёл там небольшую яму, которой раньше не было.
Пропавшие горожане. Многие гоблины сбежали через яму. Несколько горожан тоже ушли в том же направлении.
Устрашающее присутствие. Колесо Фортуны чувствует, что глубоко под городком находится чрезвычайно могущественный разум. Его присутствие пугает Колесо Фортуны больше, чем всё, что когда-либо видел тифлинг.
Судьба тифлинга. Узнав о состоянии тех, на кого повлияли осколки обелиска, Колесо Фортуны просит запереть его где-нибудь. Он не желает никому причинять вреда и хочет, чтобы герои сделали всё возможное, чтобы не допустить новых трансформаций.
Связь с Иллитинохом. Гвин подозревает, что яма под «Спящим великаном» связана с проходами в Подземье. Она предполагает, что магическая сила, которую чувствует Колесо Фортуны, может быть старшим мозгом, психическим центром колонии свежевателей разума (Гвин не знает, что фанатики-иллитиды связаны с Илваашем и общаются с божеством, а не со старшим мозгом).
Гвин считает, что Иллитинох — это название поселения под Фандалином, поскольку она слышала его в разговорах о древних империях свежевателей разума. Если герои сами не догадываются, Гвин сообщает им, что они должны спуститься в яму, чтобы найти Иллитинох, спасти пропавших горожан и остановить ритуал.
Путешествие в глубиныстр. 141
Яма под «Спящим великаном» ведёт в гораздо более древние туннели. На протяжении первых нескольких сотен футов видны следы гоблинов и волочащихся за ними людей. Дальше идти по следам становится труднее, но путь очевиден, так как он уверенно ведёт в Подземье.
Тропа Айронкилластр. 141
Персонажи — не первые исследователи, отправившиеся по этому пути с благими намерениями. Много веков назад историк-дварф Торгран Айронкилл получил от своего бога-покровителя Думатоина предупреждение о том, что восстание свежевателей разума не за горами. Торгран отложил работу и инсценировал свою смерть, чтобы иметь возможность проводить исследования без вмешательства прихлебателей и добросердечных помощников (именно в гробнице Торграна герои встретили Ривибидла в главе 6).
Торгран делал подробные записи по пути в Иллитинох, но так и не добрался до крепости свежевателей разума. Труп Торграна стал марионеткой для плащевика-мутанта, о чём персонажи узнают позже в этой главе.
Особенности туннелястр. 141
На карте 7.1 показано несколько мест по пути в Иллитинох. Эти зоны имеют следующие особенности.
Естественные туннелистр. 141
Все помещения и поверхности туннелей покрыты грубым природным камнем.
Тусклый светстр. 141
Бледные пятна фосфоресцирующих грибов освещают туннель и помещения тусклым светом.
Потолкистр. 141
Высота туннеля варьируется от 10 до 15 футов. Высота помещений составляет 20 футов, если не указано иное.
Путь по туннелюстр. 141
Извилистый туннель между Фандалином и Иллитинохом имеет длину 12 миль (20 километров) и изгибается в разных направлениях, спускаясь на 2 мили под городок. Туннель имеет пологий, но постоянный уклон. Всё путешествие займёт 14 часов, если персонажи идут в обычном темпе.
Случайные сценыстр. 141
После каждого часа, проведённого персонажами в туннеле, бросьте 1d20 и обратитесь к таблице «Сцены в туннеле», чтобы определить, произошла ли случайная сцена. Если отряд использует источник света, существа из сцены почти наверняка знают о приближении персонажей и устраивают засаду или иным образом готовятся к бою.
| d20 | Сцена |
|---|---|
| 1−2 | 1d4 грелла вышли на охоту. |
| 3 | 1d6 многоротых бормотунов подстерегают добычу. |
| 4 | Пожиратель интеллекта украл тело кваггота; пожиратель интеллекта ищет другого хозяина. |
| 5 | Заблудившийся и озлобленный фомор бродит по Подземью. |
| 6 | 1d4 + 1 крюкастых ужаса карабкаются по потолку туннеля. |
| 7 | 1d6 квагготов во главе с квагготом-тонотом ищут пропавшего члена племени, который странно себя вёл. |
| 8 | 1d6 троглодитов и барлгура нарываются на драку. |
| 9 | Путь преграждает группа из 2d4 визгунов; если они издадут вопль, бросьте 1d8 и обратитесь к этой таблице, чтобы узнать, какие существа придут на шум. |
| 10−20 | Нет сцен. |

Зоны глубинных туннелейстр. 142
Туннель ведёт через несколько опасных участков. Используйте карту 7.1 для этого путешествия.
Расстояние от Фандалина до пещер греллов (зоны с Г1 по Г4) составляет 2 мили. Расстояние от пещер греллов до логова бехира (зоны с Г5 по Г7) составляет 3 мили. Расстояние от логова бехира до бурлящей ямы (зоны с Г8 по Г10) составляет 5 миль. Расстояние от бурлящей ямы до Иллитиноха составляет 2 мили.
Г1. Кровавый перекрёстокстр. 142
Узкий боковой проход пересекает основной туннель, уходящий вниз на юг. В боковой проход ведёт кровавый след.
Боковой проход ведёт в логово греллов. Греллы напали из засады на отряд гоблинов, сопровождавших похищенных горожан, убили четверых гоблинов и захватили троих горожан.
Через несколько футов боковой проход раздваивается. Одно ответвление ведёт круто вверх, а другое резко обрывается пропастью (зона Г2).
Г2. Пропасть в туннелестр. 142
Этот проход обрывается пропастью шириной 15 футов и глубиной 30 футов. С южной стороны пропасти доносятся слабые звуки рыданий.
Стены пропасти отвесные, и для лазания по ним требуется успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 12; при провале персонаж срывается вниз. Рыдания горожан доносятся из зоны Г4.

Дневник историка. Торгран Айронкилл, историк-дварф, о котором герои узнали в предыдущей главе, много веков назад оборонил свой дневник, исследуя эту пропасть. Его дневник был превосходно изготовлен и украшен серебряным книжным знаком. Некоторые страницы истлели, но часть ещё можно разобрать.
Персонаж со значением пассивной Мудрости (Внимание) 14 или выше, пересекающий пропасть сверху, замечает блеск серебра на дне. Тот, кто спускается в пропасть, автоматически замечает посеребрённую обложку.
На богато украшенной обложке написано: «Торгран Айронкилл, историк». Сохранилось лишь несколько первых страниц дневника. В них содержатся слухи о растущей активности свежевателей разума под горами Мечей. Автор дневника планирует разведать, как глубоко под землёй находится крепость свежевателей разума под названием Иллитинох. Он надеется, что эта информация позволит ему предупредить близлежащие дварфийские поселения, в том числе храм Талхандерет.
Сокровища. Сам по себе книжный знак стоит 450 зм. Гвин Оресонг и Ривибидл считают дневник удивительной находкой, поскольку она свидетельствует о том, что Торгран пережил создание своей гробницы, чтобы совершить эту вылазку. Любой из этих учёных может предложить 900 зм за обложку и прилагающиеся к ней страницы, если дать им время связаться с покровителями.
Г3. Логово грелловстр. 143
В этой пещере с высокими потолками множество сталактитов и сталагмитов. Многие из них разрушились, усеяв пол острыми камнями.
Четыре грелла притаились среди сталактитов, отдыхая и дежуря парами. Разрушенные сталагмиты создают здесь пересечённую местность, что не мешает греллам. Стремясь защитить своё логово, греллы сражаются насмерть.
Г4. Кладоваястр. 143
Воздух в этой пещере имеет минеральный привкус. В юго-восточном углу за невысокой стеной сталагмитов находится бассейн с тёмной водой.
Здесь застряли три отчаявшихся простолюдина из Фандалина: лесоруб Оскар Нинебаф и две сестры — Кетлетт и Аида Камбер, работающие старателями. Оскар и Кетлетт помолвлены и собираются пожениться.
История горожан. Горожан похитили гоблины-псионики и затащили в подземный туннель вместе с несколькими другими жертвами. Они шли в самом конце, потому что у Оскара старая травма ноги, которая замедляла его передвижение, что явно раздражало гоблинов, замыкавших группу. Остальные горожане и гоблины ушли вперёд.
По словам старателей, на них внезапно напали летающие чудовища со щупальцами (это греллы в зоне Г3), убив нескольких гоблинов. Они схватили трупы гоблинов, а также Оскара, Кетлетт и Аиду и утащили их в небольшую систему пещер. Чудовища съели гоблинов, а троих людей поместили сюда. Горожане считают — и не без оснований — что летающие чудовища решили их приберечь, чтобы съесть потом, так как сейчас монстры наелись гоблинами.
Троица находится здесь уже пару дней, но уйти не может: один проход из этой комнаты заканчивается глубокой пропастью, а другой ведёт в логово летающих чудовищ. Они пытались сплести из своей одежды верёвку, чтобы перебраться через пропасть, но безуспешно.
Горожане предпочли бы, чтобы их проводили обратно в Фандалин, но они могут отправиться в путь сами, если герои решат срочно спасать других похищенных людей.
Вода в бассейне имеет неприятный металлический привкус, но безвредна.
Г5. Разрушенный перекрёстокстр. 143
Камни в этой зоне сильно повреждены и оплавлены. В воздухе витает запах озона. Широкий проход ведёт на юго-восток.
Широкий проход ведёт на юго-восток в зону Г6. Под самым потолком находится естественное отверстие диаметром всего несколько футов, ведущее на северо-восток в зону Г7. Греллы, обитающие в логове Г7, используют этот проход, чтобы приходить и уходить, не беспокоя бехира в зоне Г6; проход слишком мал, чтобы бехир мог в него протиснуться.
Если персонажи ведут себя слишком шумно, бехир пробирается сюда из зоны Г6, чтобы разобраться в происходящем.
Г6. Логово бехирастр. 144
Огромное гнездо из щебня, чешуи рептилий и костей, опалённых молниями, занимает нишу в северо-западной стене этой пещеры. В гнезде отдыхает массивное змееподобное чудовище.
Ленивый бехир отдыхает в своём гнезде и иногда спит неделями напролёт. Из-за продолжительной близости к старшему мозгу Иллитиноха бехир уязвим к психическому урону.
Он голоден, но осторожен. Если персонажи не нападают, бехир просит их на драконьем выгнать греллов из соседней пещеры. Если начнётся бой, бехир попытается попасть Дыханием молнии по как можно большему числу персонажей.
Если количество пунктов здоровья бехира уменьшится до 50, он попытается сбежать, навсегда покинув эту зону.
Сокровища. В гнезде бехира находится семь золотых перьев (100 зм каждое), разбросаны монеты на сумму 1 520 зм и банка с 4 порциями мази Кеотома.

Г7. Гнездо падальщиковстр. 144
Эта широкая пещера едва достигает пяти футов в высоту. Здесь притаились три чудовища, похожие на парящие мозги с клювами. У северной стены лежит заплесневелый рюкзак.
Здесь затаились два грелла со своим предводителем, псионическим греллом (см. прилагаемый блок параметров) по имени Вундру. Вундру раньше скрывался гораздо ближе к Иллитиноху, где у него появились небольшие психические способности. Он ничего не знает о Дальнем Пределе и не стремится узнать; его интересует только безопасная охота.
Греллы уважают своего соседа-бехира, которого они называют «Великим Едоком». В драку между персонажами и бехиром греллы не вмешиваются. Если герои побеждают, греллы в течение нескольких минут совещаются между собой, обсуждая, является ли тот, кто убивает Великого Едока, сам Великим Едоком. Если персонажи не прервут этот спор, войдя в логово, Вундру через несколько минут решит, что он может стать Великим Едоком, победив персонажей, одолевших бехира. После этого греллы выплывают из тьмы, чтобы расправиться с героями.
Рюкзак историка. Задолго до того, как бехир и греллы заняли эту пещеру, Торгран Айронкилл использовал её как базу для слежки за свежевателями разума, путешествующими в Иллитинох и обратно. Он писал свои заметки на восточной стене, но время и влага практически уничтожили их. Однако Торгран прислонил свой большой дорожный рюкзак к стене, прикрыв (и защитив) некоторые из записей на ней. Любой, кто осмотрит рюкзак, не только обнаружит в нём сокровища, но и увидит, что стена пещеры за ним испещрена надписями.
Надписи содержат несколько неполных фраз:
- «Крепость Иллитинох в 7 милях вниз».
- «Остерегайтесь внимания старшего мозга».
- «Важный генерал свежевателей разума — Ошундо, носит алую мантию с высоким воротником».
- «Свежеватели разума готовятся к нападению на Перекрёсток Виселиц?»
- «Я украл у них кристалл разума — есть ли ещё? Может быть, пригодится жрецам в Талхандерете».
Сокровища. В рюкзаке Торграна только обрывки кожи и осторожный кристалл разума (см. приложение Б).
КБ 12 15 с магическим доспехом
Инициатива +2 (12)
ПЗ 66 (12d8 + 12)
Скорость 10 футов, полёт 30 футов (парение; парение)
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 17 | +3 | +3 |
| Инт | 12 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 13 | +1 | +1 |
| Хар | 14 | +2 | +2 |
Навыки Внимание +4, Скрытность +6
Невосприимчивости Молния; Распластанность, Слепота
Восприятие Слепозрение 60 футов (слепота вне этого радиуса); пассивное Внимание 14
Языки Глубинный, Грелльский
КО 4 (1 100 ПО; БУ +2)
Действия
Мультиатака. Грелл совершает две атаки: одну щупальцами и одну клювом.
Щупальца. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 10 футов, одно существо. Попадание: 8 (1d10 + 3) колющего урона, и цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 11, при провале она отравлена на 1 минуту. Цель парализована, пока отравлена таким образом, и может повторять это испытание в конце каждого своего хода. При успехе эффект для этой цели прекращается. Цель также схвачена (СЛ освобож- дения 16). Пока длится захват, грелл не может использовать атаку щупальцами против других целей. Когда грелл перемещается, цель размером не больше Среднего, схваченная им, перемещается вместе с ним.
Клюв. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (3d4 + 3) колющего урона.
Заклинания (псионика). Грелл сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих компонентов и использующих Харизму в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 12): Неограниченно: магическая рука (рука невидима), магический доспех, обнаружение мыслей; 1 в день каждое: замешательство, ужас.
Г8. Бурлящий перекрёстокстр. 144
Фосфоресцирующие грибы, растущие в этом боковом туннеле, переливаются всеми цветами радуги, а стены покрыты тонким слоем влажной слизи.
Естественная лестница ведёт вниз, в большой грот. Из него доносится тихое бормотание.
Звук доносится из соседней пещеры, но существа в туннеле находятся слишком далеко, поэтому Бормотание не производит никакого эффекта.
Г9. Бормочущий гротстр. 144
Пол этой затопленной пещеры покрыт отвратительным слоем грязи и крови. В грязи плавают куски плоти с глазами и зубами. В дальнем конце помещения находится ещё один выход, к которому ведёт естественная лестница, поднимающаяся из грязи.
Шесть многоротых бормотунов притаились в грязи, практически неотличимые от кусков плоти.
Если персонажи столкнутся с многоротыми бормотунами, а затем отступят из этой комнаты, не победив их всех, то выжившие объединятся в шмат плоти (см. приложение А), который возникнет из грязи при следующем появлении персонажей.
Г10. Кривые камнистр. 145
Сталагмиты и сталактиты в этой комнате изогнуты, словно сделаны из глины, заполняя помещение толстыми крюками от пола и до потолка. По пещере парит огромное чудовище с мясистыми крыльями. Из его зубастой пасти свисает короткий скелет.

Крючкообразные сталактиты и сталагмиты по твёрдости и упругости не уступают другим скальным образованиям.
В этой пещере живёт плащевик-мутант (см. приложение А), покидающий её только для охоты. Много лет назад он «усыновил» найденный им здесь иссохший труп дварфа — Торграна Айронкилла. Теперь он управляет мёртвым историком, как марионеткой.
Разум плащевика-мутанта затуманен остаточными психическими отголосками Торграна. Каждый раунд в начале своего хода плащевик-мутант должен пройти испытание Мудрости со СЛ 12. Он совершает бросок с преимуществом, если слышит бормотание из зоны Г9, так как этот шум его успокаивает.
КБ 12 15 с магическим доспехом
Инициатива +2 (12)
ПЗ 66 (12d8 + 12)
Скорость 10 футов, полёт 30 футов (парение; парение)
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 17 | +3 | +3 |
| Инт | 12 | +1 | +1 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 11 | +0 | +0 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 13 | +1 | +1 |
| Хар | 14 | +2 | +2 |
Навыки Внимание +4, Скрытность +6
Невосприимчивости Молния; Распластанность, Слепота
Восприятие Слепозрение 60 футов (слепота вне этого радиуса); пассивное Внимание 14
Языки Глубинный, Грелльский
КО 4 (1 100 ПО; БУ +2)
Действия
Мультиатака. Грелл совершает две атаки: одну щупальцами и одну клювом.
Щупальца. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 10 футов, одно существо. Попадание: 8 (1d10 + 3) колющего урона, и цель должна пройти испытание Выносливости со СЛ 11, при провале она отравлена на 1 минуту. Цель парализована, пока отравлена таким образом, и может повторять это испытание в конце каждого своего хода. При успехе эффект для этой цели прекращается. Цель также схвачена (СЛ освобож- дения 16). Пока длится захват, грелл не может использовать атаку щупальцами против других целей. Когда грелл перемещается, цель размером не больше Среднего, схваченная им, перемещается вместе с ним.
Клюв. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (3d4 + 3) колющего урона.
Заклинания (псионика). Грелл сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих компонентов и использующих Харизму в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 12): Неограниченно: магическая рука (рука невидима), магический доспех, обнаружение мыслей; 1 в день каждое: замешательство, ужас.
Успех испытания. При успехе испытания плащевик не получает никаких эффектов. Он нападает на незваных гостей, телепатически транслируя на всеобщем следующие фразы:
- «Дальний Предел даёт великую силу тем, кто её принимает. Посмотрите, какой я изящный!»
- «Великая империя вновь восстанет под властью непобедимых свежевателей разума, которым подвластна мощь Дальнего Предела. Я чувствую, как растёт их сила!»
- «Магические камни с поверхности помогут создать новую империю свежевателей разума!»
- «Мозги питают бассейн мозга. Интересно, для чего нужны эти люди-пленники?» Затем плащевик дико хохочет.
- «Илвааш восстаёт!» Плащевик-мутант на самом деле не знает, кто такой Илвааш.
Провал испытания. При провале психические отголоски Торграна подавляют личность плащевика-мутанта до конца его хода. Существо не двигается, не атакует и не реагирует на слова персонажей. Вместо этого оно произносит одно из следующих высказываний, используя рот трупа:
- «Я инсценировал свою смерть, потому что слишком много нетерпеливых писарей последовали бы за мной навстречу опасности. Но моя смерть была настоящей, когда я рискнул подойти слишком близко к Иллитиноху. Но я всё ещё здесь, и я не знаю, почему».
- «Свежеватели разума намерены опустошить всё Подземье! Я не желаю зла жителям Перекрёстка Виселиц, хотя у нас мало общего. У меня ещё есть время предупредить их!»
- «Тот, что в алой мантии, Ошундо, собирает силы для нападения на Талхандерет. Я должен предупредить жрецов о приближении свежевателей разума!»
Иллитинохстр. 146
Иллитинох был оплотом могущественной империи свежевателей разума в Подземье, которая канула в небытие много веков назад. Крепость пришла в запустение, когда все, кроме нескольких ослабевших иллитидов, покинули её. Оставшиеся в живых свежеватели разума продолжали служить старшему мозгу Иллитиноха, но тот стал одержим идеей вернуть утраченное величие, и многие свежеватели разума превратились в чудовищ, называемых нотиками. Те немногие иллитиды, которым удалось сохранить рассудок и самообладание, до недавнего времени не могли овладеть силой старой империи свежевателей разума.
Фанатики-иллитидыстр. 147
Трое самых безжалостных, властолюбивых и хитрых свежевателей разума Иллитиноха всю свою жизнь строили козни друг против друга. Но несколько десятилетий назад они осознали важность совместной работы и быстро подчинили себе остальных свежевателей разума Иллитиноха. Став хозяевами крепости, они стали проводить всё более причудливые ритуалы с ослабленным старшим мозгом.
Однажды трое свежевателей разума услышали странный псионический зов божества Дальнего Предела по имени Илвааш, Рассеянный Разум. Исполняя песню сирены, состоящую из нечестивых и чужеродных шёпотов, Илвааш предложил троим свежевателям разума присоединиться к его сознанию, как обычно иллитиды присоединяются к коллективному разуму, и отказаться от связи с заражённым старшим мозгом Иллитиноха. Илвааш также пообещал им огромную силу, если они распространят культ Илвааша в своём мире. Фанатики-иллитиды согласились, приняв новое божество Дальнего Предела и обретя новые личности, отличающие их от себе подобных.
План фанатиков основан на ритуале трансформации, который приведёт к появлению новой империи свежевателей разума на поверхности — империи, которая распространит влияние Илвааша и уничтожит всех существ, которые будут сопротивляться.
Фанатикистр. 147
Три фанатика — это Чишиникс, Хашуту и Воалш (см. блоки параметров в главе 8). Каждый из них считает себя лидером группы и тайным фаворитом Илвааша. Хотя большинство свежевателей разума отвергает индивидуальность, фанатики приняли свои уникальные качества, надеясь стать любимцами Илвааша.
Чишиникс. Чишиникс — могущественный псионик, она видит отблески будущих событий. В обмен на эту силу Илвааш создал отрубленную голову, похожую на Чишиникс. Её псионические способности заключены в этой отрубленной голове, которую Чишиникс должна держать при себе. Отрубленная голова, в свою очередь, читает мысли Чишиникс, следит за тем, чтобы она оставалась верной Илваашу, и требует постоянных угощений. Из отрубленной головы постоянно течёт фиолетовая кровь, которая пачкает одежду Чишиникс.
Хашуту. Хашуту опасался, что враги подстерегают его за каждым углом, и обратился к Илваашу с просьбой дать ему больше силы. В ответ божество Дальнего Предела предложило превратить руки Хашуту в щупальца, которые будут предупреждать его о готовящихся нападениях. Иллитид с радостью принял дар, и теперь его руки заканчиваются извивающимися щупальцами, которые предупреждают его о любом движении или другой угрозе, скрывающейся поблизости.
Воалш. Отчаянно пытаясь вернуть себе независимость, остальные свежеватели разума Иллитиноха устроили засаду на Воалш. Перед самой смертью Илвааш даровал ей крылья, которые развернулись из её спины, словно огромные извивающиеся щупальца. В полёте Воалш быстро покончила с врагами. С тех пор она регулярно поднимается в воздух, чтобы убедиться, что никто не собирается напасть на неё. Воалш создала магический парящий диск, с помощью которого она часто зависает на уровне глаз окружающих, расправляя крылья, чтобы подчеркнуть свою устрашающую, потустороннюю природу.
Погоня за фанатикамистр. 147
Когда появляются персонажи, фанатиков здесь нет. Они недавно отступили через портал в Дальний Предел, прихватив с собой осколки нетерильского обелиска и пленников из Фандалина. Портал закрылся, но персонажи могут открыть его снова, исследовав три разлома Дальнего Предела в окрестностях Иллитиноха (эти разломы находятся в зонах И4, И5 и И10. Подробнее они описаны в разделе «Разломы Дальнего Предела» далее в этой главе). Персонажи настигают фанатиков в главе 8.
Особенности Иллитинохастр. 147
Описанные далее особенности характерны для всего Иллитиноха.
Потолкистр. 147
Высота потолков в Иллитинохе составляет 14 футов.

Дверистр. 147
На тяжёлых каменных дверях Иллитиноха нет ни ручек, ни засовов. Если существо смотрит на дверь дольше нескольких секунд, она распахивается и обрушивает на открывшее её существо раздражающий ментальный импульс, который звучит для существа как звон тарелок. Этот импульс не наносит урона, но всем существам, кроме свежевателей разума, он неприятен. Никто в Иллитинохе не слышит этот ментальный импульс, кроме заражённого старшего мозга в зоне И15, который использует звук для отслеживания перемещений в крепости. Открытая дверь захлопывается через 1 минуту. Если дверной проём занят, дверь закроется, как только он освободится.
Персонажи, выведенные из строястр. 148
Заражённый старший мозг в центре Иллитиноха (зона И15) благодаря своей особенности Чувство существ всегда в курсе перемещения персонажей по территории крепости. Если персонаж выведен из строя в Иллитинохе, заражённый старший мозг устанавливает с ним психическую связь и определяет намерения персонажа.
Психическая связь сохраняется до тех пор, пока существо не разорвёт её, как описано в блоке параметров заражённого старшего мозга, или пока связанное существо не покинет Иллитинох (в том числе пройдя через разломы Дальнего Предела).
Плавные формыстр. 148
Свежеватели разума предпочитают эстетику плавных линий острым углам, и у них были поколения, чтобы придать Иллитиноху форму по своему вкусу. Большинство углов скруглены, даже те, что расположены между полом и стенами и между стенами и потолком. Благодаря этому крепость кажется большинству посетителей до ужаса похожей на живое существо.
Символы Илваашастр. 148
Фанатики вырезали священные символы Илвааша на стенах и дверях по всему Иллитиноху. Чаще всего это пучки щупалец, пропитанные кровью мозги и зазубренные линии, напоминающие челюсти. Все они немного двигаются, если смотреть на них дольше мгновения: щупальца извиваются, мозги пульсируют, а челюсти скрежещут. Движение прекращается, если заражённый старший мозг уничтожен.
Освещениестр. 148
Изначально Иллитинох был лишён освещения, но теперь крепость заливают лучи жуткого зелёного света из Дальнего Предела, создавая область тусклого света.
Квалитстр. 148
Комнаты в Иллитинохе, которые фанатики- иллитиды провозгласили своими (зоны И3, И7, И8 и И14), исписаны посланиями на квалите, разновидности тактильного письма. Свежеватели разума используют свои щупальца для чтения квалита, который записывают по четыре строки, непонятные для других существ. Однако существо, прикоснувшееся к надписи на квалите, может получить обрывочное представление о многослойных мыслях, заключённых в ней.
Неиллитид, желающий понять надпись на квалите в Иллитинохе, может пройти проверку интеллекта со СЛ 18, чтобы интерпретировать надпись. Провал приводит к сокрушительной головной боли и требует от существа пройти испытание Мудрости со СЛ 13, получая 17 (5d6) психического урона при провале или половину этого урона при успехе. Заклинание понимание языков позволяет осознать надпись, примерно так же, как если бы её читал свежеватель разума.
Зоны Иллитинохастр. 148
Эти места отмечены на карте 7.2.

И1. Воротастр. 148
Длинный туннель заканчивается огромной двойной дверью. Из щели исходит жуткий зелёный свет.
Обычно дверь запирается с помощью сложного замка, но фанатики оставили её незапертой, чтобы их приспешники могли принести части нетерильского обелиска. Она открывается, как описано в разделе «Особенности Иллитиноха».
Как только персонажи откроют дверь и активируют раздражающий ментальный импульс, заражённый старший мозг в зоне И15 обнаружит их присутствие.
И2. Приёмный залстр. 150
Огромная статуя в восточном конце этого длинного зала изображает здоровенного свежевателя разума с распростёртыми руками, держащего в каждой по мозгу. Статуя сделана из цельного куска зеленоватого камня, а мозги покрыты зелёной слизью, которая стекает с рук статуи в лужицу на полу. Стены украшают изящные узоры. У южной стены расположились два свежевателя разума, периодически двигая щупальцами.
Два свежевателя разума по имени Шалгаст и Ултундул охраняют эту комнату, ведя телепатическую беседу, но они не ожидают нападения. Фанатики сказали им, что следует ожидать появления культистов с поверхности: искажённых ревнителей, живущих в других частях Иллитиноха, или приспешников, доставляющих обломки обелиска. Оба свежевателя разума ведут себя властно и требовательно. Шалгаст ведёт разговор, а Ултундул использует заклинание обнаружение мыслей, чтобы попытаться выявить обман.
Шалгаст спрашивает персонажей, пришли ли они «поклониться Илваашу, что истекает кровью из Дальнего Предела», или же они принесли ещё «обломки обелиска для повелителей». Иллитиды не знают, сколько частей обелиска существует.
Свежеватели разума направляют персонажей, проявивших интерес к религии, в комнату для питания по соседству (зона И11). Свежеватели разума не затягивают разговор и относятся к вопросам с подозрением.
Свежеватели разума вступают в бой, если обнаруживают обман, если персонажи начинают лезть куда не следует или если по иным причинам становится ясно, что герои здесь — незваные гости. Опасаясь наказания, которому подвергнут их фанатики за то, что они пустили захватчиков в Иллитинох, два свежевателя разума сражаются насмерть.
Сочащаяся статуя. Близость заражённого старшего мозга магическим образом создаёт слизь, которая капает со статуи. Слизь безвкусна, но питательна и, как ни странно, укрепляет психику; если свежеватели разума остались с персонажами в хороших отношениях, они могут предложить героям отведать мозговой жидкости. Любой персонаж, выпивший её, получает устойчивость к психическому урону на 10 минут. Собранная мозговая жидкость теряет свою силу через 1 час.
И3. Покои Хашутустр. 150
На двери в эту комнату есть ряд маленьких точек. Это надпись на квалите, тактильном языке свежевателей разума, для расшифровки которого большинству существ приходится прибегать к магии. Текст гласит: «Покои Хашуту, самого утончённого и избранного, благословлённого даром извивающихся рук».
В этих покоях есть большая ванна, покрытая синими пятнами, письменный стол и полки с множеством флаконов, а также огромная гардеробная, в которой хранятся десятки длинных элегантных одеяний.
Хашуту — самый самовлюблённый из фанатиков-иллитидов. У него есть десятки флаконов с духами, элегантные мантии изысканной выделки и ванна для купания в ароматических средствах. Синие пятна на ванне всё ещё немного пахнут полевыми цветами. Впрочем, большинство вещей здесь не трогали уже много дней, так как работа для Хашуту гораздо важнее, чем любование собой.
Сокровища. На полке стоят пять особо редких флаконов духов (500 зм каждый) и незаметный кристалл разума (см. приложение Б).
И4. Лабораториястр. 150
На полках и скамьях в беспорядке расставлены банки, порошки, мензурки и прочее лабораторное оборудование. На южной стене зияет серебристо-зелёный энергический разлом шириной в пять футов, за которым видна большая пещера. Перед разломом стоят два лабораторных стола.
В центре комнаты расположился высокий гоблин и кричит на гоблинском на троих сородичей ростом пониже.
Пси-гоблин командир задирает троих пси-гоблинов забияк (см. приложение А). Фанатики убрали из этой лаборатории всё ценное и позволили гоблинам-псионикам отдыхать здесь, в основном для того, чтобы иметь при себе запасных приспешников на случай, если греллы из разлома проявят излишнее любопытство.
Гоблины ошибочно полагают, что свежеватели разума оставили здесь что-то важное, поэтому появившись, сразу же занялись поисками. Они пытались перекрыть проход двумя лабораторными столами, не понимая, что греллы из Кормовых каналов (см. раздел «Разлом реальности» далее) могут просто перелететь через препятствие.
Небольшая комната на севере — это кладовка. В ней на верхних полках лежат испорченные реагенты. Здесь же разбросаны пустые флаконы, в которых когда-то тоже были реагенты, но гоблины выпили их в недавней игре «пей или дерзай».
Разлом реальности. Разлом ведёт в Дальний Предел, в место под названием Кормовые каналы. Они описаны в разделе «Разломы Дальнего Предела» в конце этой главы.

И5. Космологиумстр. 151
Массивная железная модель звёздной системы занимает центр помещения, её многочисленные ответвления медленно вращаются, удерживая солнца, планеты и кометы. В западной стене комнаты зияет серебристо-зелёный разлом около пяти футов в диаметре, за которым виднеется перекрёсток коридоров. На полу возле разлома лежат иссохшие существа, в том числе мутировавшие головастики, а рядом стоят два отвратительных двуногих чудовища, похожие на лягушек: одно красное, другое синее.
Красный слаад и синий слаад караулят здесь уже почти неделю. Они пришли через разлом из места в Дальнем Пределе, которое они называют Нерестилищем. Обитатели Иллитиноха не проявляют особого интереса к этому помещению и поэтому оставили слаадов в покое. Слаады принимают это безразличие за трусость и думают, что никто не осмеливается перечить им. Они пытаются заставить любого незваного гостя покинуть помещение, и нападают, если им немедленно не подчиняются.
Когда-то давно свежеватели разума не ограничивали свои завоевания Подземьем. Они также планировали вторжения в другие миры. На этой модели изображена незнакомая звёздная система, которую планировали захватить свежеватели разума Иллитиноха. Крепость погрузилась в безвестность и междоусобицы, прежде чем иллитиды смогли подготовить своё вторжение, но массивная модель звёздной системы всё ещё функционирует. Слаады ещё не придумали, как её сломать, но когтями проделали углубления в железных сферах.
Мёртвые головастики. Энергия Дальнего Предела поддерживает жизнь в слаадах-головастиках в Нерестилище, так что они не нуждаются в обычных гуманоидных носителях. Первые несколько головастиков, которых слаады принесли в космологиум, быстро скукожились и умерли. Персонаж, осматривающий их останки и успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 10, понимает, что головастики со временем превратятся в слаадов.

Разлом реальности. Разлом ведёт в Дальний Предел, в место под названием Нерестилище. Оно описано в разделе «Разломы Дальнего Предела» в конце этой главы.
И6. Библиотека воспоминанийстр. 152
На округлых полках в этой комнате расположены десятки кристаллов самых разных цветов.
Это помещение — хранилище знаний, которые свежеватели разума посчитали достойными сохранения. Возраст большинства кристаллов исчисляется сотнями лет и относится ко времени господства свежевателей разума в Подземье.
Когда кристалл берут в руки, он воспроизводит короткое воспоминание внутри себя. Кристаллу требуется 10 секунд, чтобы показать воспоминание. После этого он должен «зарядиться», лёжа на полке не менее 24 часов, прежде чем им можно будет воспользоваться снова.
Персонаж, изучивший кристаллы и успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 13, замечает, что три кристалла намного новее других, а один вообще не является кристаллом-хранилищем (см. «Сокровища» далее).
Если персонажи берут случайный кристалл, бросьте 1d20 и сверьтесь с результатом в таблице «Образы кристаллов», чтобы определить воспоминание, содержащееся в нём. Три новых кристалла соответствуют результатам 1, 2 и 3; если персонаж исследует новые кристаллы, используйте только эти результаты. В помещении находятся 40 кристаллов, хотя многие из старых кристаллов показывают одинаковые воспоминания.
| d20 | Образ |
|---|---|
| 1 | Свежеватель разума, держащий в руках отрубленную голову, произносит нараспев слова над большим бассейном, наполненным подрагивающей розовой студенистой массой (бассейн мозга в зоне И15). Рядом находятся ещё два свежевателя разума, но их черты неразличимы. Позади троицы появляется странный, рваный портал, который затем исчезает. Свежеватель разума заметно расстроен таким результатом и телепатически произносит: «Мы попробуем ещё раз. Во имя Илвааша, мы будем продолжать попытки». |
| 2 | Свежеватель разума с щупальцами вместо рук бьёт ладонью-щупальцем по лицу съёжившегося иллитида с единственным выпученным глазом. Несколько странных капсул стоят вдоль стен (зона И12). Звучит мысленное послание: «Ты подчинишься, или Дальний Предел уничтожит оставшийся у тебя разум, слабак». |
| 3 | Бехолдер парит в комнате с испачканными операционными столами (зона И10), обращаясь к свежевателю разума на парящем диске ржавого цвета. Иллитид поднимает руки, и бехолдер вздрагивает, его стебельки с глазами начинают извиваться. Бехолдер телепатически визжит: «Я буду служить! Я буду служить!» (в этом воспоминании показано создание шароглаза Голкууса, который обитает в зоне А7). |
| 4 | Свежеватель разума в алой мантии с высоким воротником руководит битвой в длинном углубляющемся зале, украшенном статуями дварфов (зона Т2 Талхандерета в главе 6). Свежеватели разума ожесточённо сражаются с дварфами. |
| 5 | Три свежевателя разума перебирают самоцветы в корзинах, стоящих у каменного стола. Один из них выбирает кристалл, содержащий это воспоминание (эта сцена происходит в зоне С3 в Склепе Талханд в главе 6). |
| 6−19 | Выберите случайную зону на Перекрёстке Виселиц и опишите короткую сцену, в которой 1d4 свежевателя разума захватывают и съедают одного из бывших обитателей зоны (дроу, двергара или глубинного гнома). |
| 20 | Этот кристалл — не хранилище воспоминаний, а повышенный кристалл разума; см. «Сокровища» далее. Сделайте бросок ещё раз, если персонажи уже нашли этот кристалл. |
Сокровища. Персонажи могут случайно найти повышенный кристалл разума среди хранящихся здесь кристаллов или заметить, что его магическая аура отличается от других, произнеся такое заклинание, как обнаружение магии.
И7. Гостиная Воалшстр. 152
На двери, ведущей в это помещение из коридора, нанесены маленькие точки, которые являются надписью на квалите: «Отдохни с Воалш, владычицей священного полёта, и познай лишь истину».
В помещении четыре мягких кресла и низкая каменная полка, на которой стоят четыре хрустальных кувшина, большая чаша и несколько бокалов. В одном из кресел сидит бледный свежеватель разума в чёрной изорванной мантии.
Сидящее существо — алхун Ошундо (см. прилагаемый блок параметров). Он вряд ли заметит незваных гостей в Иллитинохе, пока те не войдут в его покои. Ошундо концентрируется на нескольких старых картах Подземья и телепатически проецирует их образы в большой оранжевый кристалл, находящийся в его руках. В этом кристалле хранятся воспоминания, подобные тем, которые находятся в библиотеке воспоминаний (зона И6). Сейчас Ошундо наполняет кристалл образами, а не просматривает его.
Ошундо — самый могущественный и осведомлённый союзник фанатиков в Иллитинохе, хотя сведения Ошундо в основном касаются старых империй иллитидов. Фанатики воспользовались древними знаниями Ошундо о Талхандерете и Перекрёстке Виселиц, и надеются, что информация алхуна о других подземельях тоже окажется полезной.
В кувшинах — затхлая вода, а в чаше — несколько сморщенных фруктов.
Разговор с Ошундо. Ошундо удивлён появлением здесь кого-либо, кроме обитателей Иллитиноха. Он защищается, если на него нападают, но алхун предпочитает поддерживать беседу как можно дольше, чтобы понять, зачем персонажи пришли (и, если получится, выяснить, кто из них самый умный и, следовательно, обладает самыми вкусными мозгами).
КБ 15 естественная броня
Инициатива +1 (11)
ПЗ 150 (20d8 + 60)
Скорость 30 футов, полёт 15 футов (парение; парение)
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 11 | +0 | +0 |
| Инт | 19 | +4 | +8 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 12 | +1 | +1 |
| Мдр | 17 | +3 | +7 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 16 | +3 | +7 |
| Хар | 17 | +3 | +7 |
Навыки Внимание +7, История +8, Магия +8, Проницательность +7, Скрытность +5
Устойчивости Молния, Некротический, Холод
Невосприимчивости Яд; Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Утомление
Восприятие Истинное зрение 120 футов; пассивное Внимание 17
Языки Всеобщий, Глубинный, Подземный; телепатия 120 футов
КО 10 (5 900 ПО; БУ +4)
Особенности
Устойчивость к магии. У Ошундо преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Ошундо совершает две атаки леденящим захватом или Мистическим разрядом.
Мистический разряд. Дистанционная атака заклинанием: +8 к броску, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 28 (8d6) урона силой.
Леденящий захват. Атака заклинанием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 14 (4d6) урона холодом, и Ошундо восстанавливает 14 ПЗ, если цель — существо.
Громовой взрыв (перезарядка 5-6). Ошундо испускает волну подавляющей энергии в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно пройти испытание Интеллекта со СЛ 16, при провале они получают 22 (4d8 + 4) урона громом и оглохнут на 1 минуту. Оглохшее существо может повторить испытание в конце каждого своего хода, прекращая эффект при успехе.
Заклинания. Ошундо сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих никаких компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 16): Неограниченно: изменение облика, магическая рука, мелкие фокусы, обнаружение магии, обнаружение мыслей, пляшущие огоньки; 1 в день каждое: манипуляция памятью, невидимость, планарный переход (только на себя), подчинение чудовища, сфера неуязвимости, силовая стена.
Ответные действия
Отмена заклинания (3 в день). Ошундо выбирает целью одно существо, которое видит в пределах 60 футов от себя, которое творит заклинание. Если заклинание 3-го круга или ниже, оно не срабатывает, но ячейки заклинаний и заряды не тратятся.
Ошундо — невыносимо высокомерный собеседник, но он охотно делится следующей информацией:
Измученный старец. Ошундо жил в Иллитинохе во времена расцвета империй свежевателей разума много веков назад, но был изгнан за занятия мистической магией. Очевидно, что подобное отношение до сих пор ранит Ошундо, который называет давно умерших лидеров Иллитиноха «невежественными глупцами», которые «закрыли глаза на свободу и силу мистической магии».
Любитель обелиска. Ошундо работал с фанатиками, чтобы определить, где находятся осколки нетерильского обелиска. Если персонажам удаётся утаить части обелиска от фанатиков, Ошундо это забавляет, и он пытается сотворить заклинание обнаружение мыслей, чтобы выяснить, где находятся осколки.
Нежелательный гость. Ошундо — гость Воалш, одной из фанатиков-иллитидов. Алхун может описать каждого фанатика (см. раздел «Фанатики-иллитиды»), но Ошундо не слишком высокого мнения о них.
Незаинтересованная сторона. Ошундо утверждает, что ритуал трансформации его волнует мало, потому что психическая магия ему наскучила, и ещё меньше Ошундо волнует божественная сущность, которую обнаружили фанатики, потому что боги ему не интересны.
Неожиданное открытие. Несколько месяцев назад Ошундо вернулся в Иллитинох, чтобы забрать кристаллы разума. Он был удивлён, обнаружив, что старший мозг Иллитиноха превратился в больную, параноидальную оболочку, жалкое отражение себя прежнего.
Проблема у фанатиков. Фанатики удалились в Дальний Предел, чтобы пообщаться со своим новообретённым богом и провести ритуал. Ошундо знает, что у них возникла проблема с открытием портала в Дальний Предел, но не знает, как они её решили — скорее всего, усилив портал с помощью небольших разломов, ведущих в Дальний Предел.
Ошундо не испытывает симпатии к фанатикам. Он сравнивает их с невыносимо самовлюблёнными предводителями Иллитиноха прежних времён. Если герои откровенны с алхуном и согласны отдать ему все найденные кристаллы разума, Ошундо становится для них союзником, хотя сам он не испытывает восторга по этому поводу. Алхун в любом случае не покидает эту комнату, так как хочет закончить переносить свои карты в оранжевый кристалл.
Сокровища. Каждый из четырёх хрустальных кувшинов стоит 25 зм, но они хрупкие. Оранжевый кристалл Ошундо — это не просто кристалл-хранилище с многочисленными картами Подземья, а мощный кристалл разума. Карты Ошундо — это исторический антиквариат, который в совокупности стоит 4 000 зм у историка или коллекционера.
Если персонажи в хороших отношениях с Ошундо, алхун может отдать им карты, когда закончит с ними, хотя кристалл он оставит себе.
По усмотрению мастера, карты могут содержать подсказки к местоположению сокровищ или дальнейшим заданиям, которые персонажи будут выполнять после этого приключения.
И8. Покои Воалшстр. 154
На двери, ведущей в эту комнату из гостиной, на квалите маленькими точками написано: «Покои Воалш, чьи грозные крылья перенесут её к Рассеянному Разуму».
Напротив пустой каменной ванны расположен письменный стол. В углу стоят два мягких кресла.
Воалш мнит себя величайшим дипломатом среди фанатиков, но из-за своей властной натуры она способна лишь на угрозы. Столы завалены незаконченными посланиями на подземном. Все они адресованы лидерам других сообществ Подземья: теократическим правителям куо-тоа, матронам дроу, лидерам двергаров и другим. Все они подписаны именем Воалш. Каждое письмо составлено в приветливой манере, как будто другу, но при этом наполнено требованиями дани, косвенными оскорблениями и угрозами вторжения зарождающейся империи свежевателей разума. Дружелюбие в письмах явно притворное.
Каменная ванна — это спальная капсула со слизью, которая помогает свежевателям разума соединиться со старшим мозгом. За несколько десятилетий эта связь не дала ничего, кроме распространения одержимости и безумия заражённого старшего мозга тем, кто здесь отдыхает. Заражённый старший мозг может автоматически установить Психическую связь (см. блок параметров далее в этой главе) с существом, которое лежит в слизи, даже если оно не выведено из строя.
Кресла сдвинуты в сторону, потому что Воалш никогда не пользуется ими, предпочитая парить, высматривая врагов.
Сокровища. На столе стоит янтарная чернильница стоимостью 280 зм.
И9. Загон для пленниковстр. 154
Металлические решётки от пола до потолка разделяют это помещение на две большие камеры. В каждую ведёт дверь из изогнутых железных прутьев.
Когда персонажи попадают сюда, пленников нет. Двери камер закрываются на тяжёлый засов. Металлическая пластина с несколькими маленькими отверстиями загораживает его изнутри. Большинство существ не смогут дотянуться до металлической пластины или просунуть руки через отверстия, но свежеватели разума отпирают двери, протянув щупальца в дыры в пластине. Строители Иллитиноха не собирались запирать иллитидов в их собственных камерах.
Следы присутствия пленников. Фанатики-иллитиды держали здесь похищенных горожан, но недавно переправили их в Дальний Предел. В камерах остались только обрывки ткани и свежие послания на всеобщем, нацарапанные на стенах, такие как «три чудовища правят всеми», «храни надежду ради Фандалина» и «Тэра, я буду любить тебя вечно». Очевидно, что пленников увели отсюда несколько дней назад.
И10. Помещение для опытовстр. 155
Каменные плиты, снабжённые зажимами для фиксации черепов, расположены вдоль стен этого жуткого помещения. На каждой плите видны застарелые пятна крови. На одной из стен зияет серебристо-зелёный разлом, за которым видны узкие каменные коридоры. На одной из плит свежеватель разума в компании двух помощников препарирует существо. Каждый помощник — это сгорбленное зелёное существо с огромным глазом.
Свежевателя разума зовут Ахушатан, и он работает здесь с двумя нотиками, которые когда-то были иллитидами. У каждого нотика под единственным глазом свисают щупальца, они владеют телепатией на расстоянии до 120 футов, а особенность Разлагающий взгляд у них заменена на другое действие:

Обитатели этой комнаты препарируют трансформированного нотика, убитого Воалш, больше для развлечения, чем с какой-то образовательной целью. Все трое сразу нападают на незваных гостей, но у Ахушатана сильно развит инстинкт самосохранения. Если оба нотика будут убиты или Ахушатан серьёзно ранен и поймёт, что его явно превосходят в силе, свежеватель разума сдастся. Он предлагает имеющуюся у него информацию в обмен на свою жизнь. Ахушатан может рассказать следующее:
Знание ритуала. Ахушатану известно о фанатиках-иллитидах и их плане по проведению ритуала, хотя он знает не больше, чем уже известно персонажам.
Местонахождение пленников. В тюремных камерах на юге недавно держали около дюжины обитателей поверхности. Фанатики забрали их в Дальний Предел ради какого-то грандиозного плана, о котором Ахушатан не знает. К его большому разочарованию, ему не позволили пытать обитателей поверхности.
Необычный обитатель. Ахушатану известно, что в лабиринте за этим разломом живёт существо по имени Голкуус. Вход в лабиринт разрешён только фанатикам.
Ненавистный помощник. Ранее фанатики полагались на свежевателя разума по имени Кунбраксель, чтобы осуществить важную миссию на поверхности. Ахушатан ненавидит Кунбракселя (и то, что Кунбраксель пользуется расположением фанатиков). Ахушатан испытывает нездоровое удовлетворение, если ему говорят, что Кунбраксель мёртв.
Разломы Дальнего Предела. Здесь есть разлом, один из трёх, ведущих в различные места Дальнего Предела. Фанатики поместили в каждый из них магическую руну, чтобы укрепить большой портал в Дальний Предел в своей личной комнате для ритуалов (см. раздел «Разломы Дальнего Предела» далее в этой главе).
Угроза нейтрализована. Голкуус выходил лишь однажды, и фанатики сделали с ним нечто ужасное. Ахушатан не знает подробностей, но когда Голкууса вернули в лабиринт, он больше не представлял угрозы для Иллитиноха.
Разлом реальности. Разлом ведёт в область Дальнего Предела, называемую Лабиринт Глаз. Когда-то это были владения высокомерного бехолдера по имени Голкуус, но фанатики-иллитиды заманили его в ловушку и превратили в жалкого, покорного приспешника, какого Голкуус не мог представить и в худших своих кошмарах. Лабиринт Глаз описан в разделе «Разломы Дальнего Предела» в конце этой главы.
И11. Бассейн для питаниястр. 155
Бассейн у северной стены комнаты окружён бортиком, покрытым изображением мозгов и переплетающихся друг с другом позвоночников. С потолка у бассейна свисают ржавые кандалы, возле которых стоят два гуманоида. Оба одеты в чёрные мантии, а из шеи одного из них тянутся щупальца. Гуманоиды увлечены беседой.
В этом большом помещении искажённый ревнитель (см. приложение А) по имени Дуоро Энглетор наставляет человека-фанатика культа по имени Ларнон Веддин. Они оба — нейтральные злые учёные, изгнанные из Невервинтера, когда был разоблачён зарождающийся культ Дальнего Предела. Шёпот Илвааша привёл их сюда. Дуоро полностью принял его пагубную веру, что привело к физической трансформации. Он может говорить только хриплым шёпотом, а чёрные глаза постоянно появляются и исчезают на его лице. Ларнон не спешит принимать «дары» Дальнего Предела и отказываться от своей человечности, поэтому Дуоро читает ему лекции об Илвааше.
Эта пара атакует любого, кого считает чужаком. Дуоро сражается насмерть, но Ларнон попытается сбежать, если Дуоро будет убит.
Притворные верующие. Дуоро легко одурачить, так как он охотно поверит, что персонажи — приспешники свежевателей разума или новообращённые, почитающие Илвааша или сам Дальний Предел. Для того чтобы обмануть Дуоро, требуется преуспеть в проверке Харизмы (Обман) со СЛ 12. Если Дуоро считает персонажей союзниками, он делится с ними следующей информацией:
Недооценённый учёный. Дуоро считает себя равным фанатикам-иллитидам, правящим Иллитинохом.
Подробности об Илвааше. Дуоро рассказывает, что Илвааш был создан из мозговой субстанции, которую бог свежевателей разума Ильсенсин оставил после ухода из Дальнего Предела. По словам Дуоро, Ильсенсин — нечто среднее между дураком и трусом. Илвааш — законный бог Дальнего Предела и всех, кто из него происходит, включая свежевателей разума и тех, кто им изменён.
Если персонажи отступят. Если персонажи встретят эту пару и отступят, не победив их, Дуоро через 1d4 часа обратит Ларнона в поклонника Илвааша. Ларнон поддастся влиянию Дальнего Предела и станет искажённым ревнителем, как и Дуоро. Они оба отправятся выслеживать персонажей.
Бассейн. Бассейн пуст, не считая тонкого слоя плесени, поскольку заражённый старший мозг уже много лет не желает делиться своей жидкостью ни с кем, кроме культистов-иллитидов.
И12. Спальные капсулыстр. 156
Вдоль стен выстроились каменные капсулы, каждая из которых заполнена фосфоресцирующей слизью и достаточно просторна, чтобы в ней мог разместиться человек. Шесть отвратительных одноглазых существ с шипами на спине лежат в капсулах.
Шесть нотиков, которые когда-то были иллитидами, обосновались здесь. У каждого нотика под единственным глазом свисают щупальца, они владеют телепатией на расстоянии до 120 футов, а особенность Разлагающий взгляд у них заменена на другое действие:
Слизь в этих спальных капсулах помогает свежевателям разума соединиться со старшим мозгом. За несколько десятилетий эта связь не дала ничего, кроме распространения одержимости и безумия заражённого старшего мозга тем, кто здесь отдыхает. Заражённый старший мозг может автоматически установить Психическую связь (см. блок параметров далее в этой главе) с существом, которое лежит в слизи, даже если оно не выведено из строя.
Сокровища. Одна капсула давно не использовалась, и её слизь покрылась тонкой коркой. Под этой коркой виден дальний кристалл разума (см. приложение Б). Извлечь кристалл из слизи — дело простое, но неприятное.
И13. Лекционный залстр. 157
Несколько скамеек окружают трибуну для ораторов. Лестница поднимается на высокий балкон на западе.
Когда Иллитинох был частью старой империи свежевателей разума, его обитатели делились знаниями и планами со своими приспешниками в этом лекционном зале (они редко делились информацией друг с другом, полагаясь на старший мозг, который передавал необходимые знания свежевателям разума). В последнее время зал используется как место, где фанатики могут запугивать деградирующих обитателей крепости.
И14. Комната Чишиниксстр. 157
На двери в это помещение на квалите маленькими точками написано: «Покои Чишиникс, благословенной провидицы, которая была одарена головой, знающей волю Рассеянного Разума».
Толстая стена разделяет комнату на две части. В одной половине стоит огромное мягкое кресло, а в другой — письменный стол и шкаф.
Чишиникс здесь нет, но её ожидает иллитид-пророк (см. приложение А) по имени Гулгууш вместе со своим гомункулом.
Гулгууш уже много лет является ярым последователем Чишиникс. Он считает себя её преемником и подобно тому как Чишиникс носит с собой отрубленную голову, Гулгууш держит рядом гомункула. Если он не знает, что в Иллитинохе есть посторонние, то просто сидит за столом, сочиняя книгу молитв Илваашу. Гомункул примостился на спинке стула Гулгууша и высматривает врагов. Если иллитид считает, что на него могут напасть, он прячется за креслом Чишиникс, чтобы устроить засаду на незваных гостей. В любом случае он сразу атакует, рассчитывая завоевать ещё большее расположение фанатиков.
Книга Гулгууша. Незаконченный молитвенник Гулгууша под названием «Преклонись перед Рассеянным Разумом» написан на подземном и содержит всё, что свежеватель разума знает о божестве Дальнего Предела. Хотя фанатики не позволили Гулгуушу принять участие в разговорах с Илваашем, проницательный иллитид собрал воедино некоторые факты о плане своего божества. В частности, в молитвеннике записано следующее:
Божественный наследник. Илвааш был создан из останков свежевателя разума Ильсенсина, Божественного Мозга. Когда Ильсенсин покинул Дальний Предел, чтобы основать божественный домен в другом месте, части Божественного Мозга отделились от него и в них пробудился разум. Это и есть Илвааш, Рассеянный Разум, которого Гулгууш считает истинным наследником Дальнего Предела и божественности Ильсенсина.
Логово божества. Илвааш принимает физическую форму в области Дальнего Предела под названием Бесконечная Пустота. Бесконечная Пустота находится под глубоким озером с солёной водой и мозговой жидкостью в самом сердце области, называемой Солевые Извилины. В Дальнем Пределе направления непостоянны, но Бесконечная Пустота находится «за беспросветной звездой».
Лабиринт защиты. Солевые Извилины предназначены для того, чтобы заманивать в ловушку тех, кто пришёл украсть знания Илвааша или уничтожить его приспешников. Многие могущественные захватчики были повержены в Солевых Извилинах и поглощены его мясистыми стенами.
Верховный правитель. В Бесконечной Пустоте дрейфуют опасные существа. Илвааш не создавал их, ими повелевает Рассеянный Разум.
Сокровища. Во внутреннем кармане мантии в шкафу лежат два одинаковых на вид зелья. Одно из них — зелье увеличения, а другое — зелье яда.

И15. Бассейн старшего мозгастр. 157
По краям огромного каменного бассейна, наполовину заполненного солёной водой, начертаны странные, плавно перемещающиеся символы. В центре бассейна находится огромный, покрытый слизью мозг, усеянный пульсирующими гнойниками. Мозг переваливается через край бассейна, заляпанного грязью и поражённого плесенью.
Заражённый старший мозг (см. прилагаемый блок параметров) Иллитиноха покоится в жидкости, оставшейся в этом бассейне, время от времени проводя щупальцами по покрытому плесенью бортику и погружаясь в навязчивые мысли об Илвааше и Дальнем Пределе.
Фанатики-иллитиды умело манипулируют старшим мозгом, вселяя в него паранойю и одержимость и скрывая его силу от других. В таком состоянии старший мозг не может задействовать всю свою телепатическую мощь, организовать оборону в крепости или ответить кому-либо, кроме фанатиков.
При всей своей слабости старший мозг всё ещё постоянно отслеживает существ в Иллитинохе, используя особенность Восприятие существ. Вероятно, он знает, что персонажи уже идут, и знает, с какими обитателями Иллитиноха они расправились перед прибытием. Когда герои оказываются в его личных покоях, заражённый старший мозг сражается насмерть.
Раньше старший мозг плавал в бассейне, до краёв наполненном питательной солёной жидкостью, но теперь её уровень опасно низок. Жидкость не покрывает старший мозг полностью, и его постоянное обезвоживание только усиливает беспокойство.
Фанатики вырезали по периметру бассейна священные символы Илвааша. Они медленно вращаются и двигаются вокруг бассейна. Заражённый старший мозг не может удержаться, чтобы не погладить эти символы, и это тоже усиливает его одержимость.
Сокровища. На дне бассейна есть три магических кристалла. Один из них — быстрый кристалл разума, а два других — длительные кристаллы разума (см. приложение Б).

И16. Комната для ритуаловстр. 158
В неглубокой нише на северной стене этой комнаты виден лишь голый камень. Нишу окружают слабо светящиеся руны, которые мерцают и медленно гаснут. У западной стены стоит стол с кувшинами и чашами. Восточная стена ровная, но покрыта невероятным количеством линий, фигур и формул.
Когда фанатики-иллитиды обдумывали свои планы, они почти всё время проводили в этой комнате для ритуалов или в соседней, где находится заражённый старший мозг. Когда они наконец поняли, как создать в нише портал в Дальний Предел, то без колебаний сделали это.
Они забрали с собой почти всё, что могло им пригодиться или представлять ценность. В кувшинах и чашах на столе находятся алхимические реагенты и раскрошенные кристаллы, ни один из которых не представляет ценности. На нескольких металлических дисках вырезано изображение пропитанного кровью мозга — священного символа Илвааша. На обратной стороне одного из этих дисков начертаны слова на подземном: «Мы идём к тебе, Илвааш!»
КБ 10
Инициатива +0 (10)
ПЗ 189 (18d10 + 90)
Скорость 5 футов, плаванье 10 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 15 | +2 | +2 |
| Инт | 21 | +5 | +9 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 10 | +0 | +0 |
| Мдр | 19 | +4 | +8 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 20 | +5 | +5 |
| Хар | 20 | +5 | +9 |
Навыки Магия +9, Проницательность +12
Восприятие Слепозрение 120 футов; пассивное Внимание 14
Языки Глубинный, And Undercommon but can't speak; телепатия 1 миля
КО 11 (7 200 ПО; БУ +4)
Особенности
Восприятие существ. Старший мозг воспринимает существ в пределах 1 мили, у которых значение Интеллекта 4 или выше. Он знает расстояние и направление до каждого существа, а также значение его Интеллекта, но не может почувствовать ничего больше. Существо, защищённое заклинаниями сокрытие разума, необнаружимость или другой подобной магией, не будет обнаружено.
Телепатический узел. Старший мозг может использовать свою телепатию, чтобы начинать и поддерживать телепатические разговоры с десятью существами одновременно. Он может позволить этим существам телепатически слышать друг друга, пока они связаны таким образом.
Устойчивость к магии. У старшего мозга преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Старший мозг совершает две атаки щупальцами.
Щупальца. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 30 футов, одна цель. Попадание: 15 (3d8 + 2) дробящего урона. Если цель размером не больше Огромного, она схвачена (СЛ освобождения 14) и получает 9 (1d8 + 5) психического урона в начале каждого своего хода, пока длится захват. Старший мозг может одновременно захватить до 4 целей.
Заклинания (псионика). Старший мозг сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 16): Неограниченно: левитация, обнаружение мыслей.
Взрыв сознания (перезарядка 5−6). Существа по выбору старшего мозга в пределах 60 футов от него должны пройти испытание Интеллекта со СЛ 17, при провале они получат 32 (5d10 + 5) психического урона и окажутся в шоке на 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается.
Бонусные действия
Психическая связь. Старший мозг выбирает одно выведенное из строя существо, которое он воспринимает с помощью особенности Восприятие существ, и устанавливает с ним психическую связь. До тех пор пока связь не прервётся, старший мозг может воспринимать всё, что воспринимает цель. Как только цель снова в строю, она осознаёт, что нечто установило связь с её разумом. Старший мозг может прервать связь в любой момент (действие не требуется). В свой ход цель может использовать действие, чтобы попытаться разорвать связь, сделав успешную проверку Харизмы со СЛ 17. Если цель разрывает связь таким образом, она получает 10 (3d6) психического урона. Связь также прекращается, если цель и старший мозг оказываются на расстоянии более 1 мили друг от друга. Старший мозг может установить психическую связь с десятью существами одновременно.
Закрытый портал. Угасающие руны показывают, что эта ниша — нечто большее, чем просто углубление в стене. Персонаж, изучающий руны и успешно прошедший проверку Интеллекта (Магия или Расследование) со СЛ 12, понимает, что совсем недавно здесь был действующий магический портал в Дальний Предел. Персонаж, изучающий руны и успешно прошедший проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 13, понимает, что руны являются молитвами Илваашу, которые открывают портал в его план.
Стена для планирования. На этом плоском участке восточной стены фанатики разрабатывали свои планы. Здесь до сих пор хранятся их последние задумки по открытию портала в Дальний Предел. Когда персонажи будут осматривать стену, прочитайте следующее:
На этом плоском участке стены есть несколько детальных зарисовок и загадочных формул. Написанные друг на друге примечания делают эти записи неразборчивыми, но рисунок рядом с ними выглядит яснее. На нём изображена украшенная рунами ниша, соединённая с тремя рунами покрупнее. Одну окружают щупальца, другую — зазубренные наросты, похожие на бородавки, а третью — каракули, напоминающие лабиринт.
Над рисунками начертаны слова: «Отправляемся втроём за пределы звезды, которая не светит».
Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 11, понимает, что ниша — это портал, укреплённый рунами, которые фанатики поместили в три соседние разлома. Эти руны посылают энергию Дальнего Предела в портал, давая ему силу, необходимую для открытия. Однако в данный момент портал закрыт.
Если персонажи побывали в одном из разломов Дальнего Предела (см. следующий раздел), они легко поймут, что если принести грызлов (см. «Грызлы» в разделе «Особенности разломов Дальнего Предела») из этих трёх разломов к порталу, он снова откроется.
Открытие портала. Портал вновь открывается, если магические порождения всех трёх рун разломов оказываются в пределах 20 футов от него. Они принимают форму странных мохнатых зародышей, растущих на месте каждой руны разлома. Фанатики не предвидели их появления и не знают, что кто-то может последовать за ними через портал.
Персонажи должны собрать трёх грызлов, по одному из каждого разлома, и принести их сюда. Грызл, принесённый в эту комнату, начинает волноваться и тянется к нише. Действия грызлов указывают персонажам на их связь с нишей, даже если персонажи не расшифровали записи на стене для планирования.
Когда по одному грызлу из каждого разлома окажутся в пределах 20 футов от закрытого портала, прочитайте или перефразируйте следующее:
Щебечущие твари напрягаются и тянутся к нише на задней стене. Со звуком, похожим на разрыв холста, нишу раскалывает разлом, больший, чем все остальные, которые вы видели в Иллитинохе. За ним пролегают серовато-розовые туннели, похожие на складки титанического мозга. Круглые существа одновременно вскрикивают от восторга и взрываются, распадаясь на куски плоти.
Портал остаётся открытым в течение семи дней. По истечении этого срока он вновь закрывается, и персонажи должны собрать новых грызлов, чтобы снова открыть его.
Пропавшие пленники. Как только персонажи открывают портал в комнате для ритуалов, перед ними возникает видение, в котором фанатики тащат оставшихся пленников из Фандалина через портал в Дальний Предел. Пока это происходит, пленники выкрикивают фразы, подобные тем, что были нацарапаны в зоне И9. Персонажи легко догадываются, что пленников провели через портал до того, как он закрылся.
Разломы Дальнего Пределастр. 160
Большой, стабильный портал в Дальний Предел сложно создать и ещё сложнее поддерживать. Фанатики-иллитиды открыли такой портал в комнате для ритуалов (зона И16), но не смогли его сохранить. Чтобы стабилизировать большой портал, фанатики открыли разломы в три небольшие области Дальнего Предела, начертав в каждом укрепляющую руну, чтобы усилить портал. Вместе руны стабилизировали портал, позволив фанатикам пройти через него с обломками нетерильского обелиска и пленниками, похищенными в Фандалине.
Портал в комнате для ритуалов закрылся через несколько часов после того, как через него прошли фанатики. Три разлома Дальнего Предела остаются открытыми. В каждом энергия сконцентрировалась вокруг руны в виде зародышей из плоти, волос и тупых зубов, называемых грызлами (см. «Грызлы» в разделе «Особенности разломов Дальнего Предела»). Руны слишком ослабли, чтобы продолжать работать, но грызлы, образовавшиеся из остатков рун, могут вновь укрепить и открыть портал.
Персонажи могут исследовать разломы и срывать грызлов из любопытства, но в комнате для ритуалов (зона И16) они узнают, что грызлы полезны.
Воздействие Дальнего Пределастр. 160
Дальний Предел токсичен для большинства смертных. Персонажи, попавшие в разлом Дальнего Предела, должны пройти испытание Выносливости со СЛ 12, при провале они отравлены на 1 час. Персонаж проходит это испытание только при первом посещении каждого разлома; после этого, независимо от результата, его тело адаптируется к конкретной области Дальнего Предела.

Особенности разломов Дальнего Пределастр. 161
Следующие особенности характерны для каждого из трёх разломов Дальнего Предела.
Странный каменьстр. 161
Поверхности в разломах Дальнего Предела кажутся влажным камнем. При повреждении камня из него сочится странная серая слизь, похожая на вязкую кровь. Повреждения камня восстанавливаются в течение часа.
Освещениестр. 161
Странное серебристо-зелёное свечение наполняет разломы Дальнего Предела. Оно не исходит из какого-либо конкретного источника и достаточно для того, чтобы в разломах было всё видно.
Потолкистр. 161
Высота потолков в проходах и помещениях разломов Дальнего Предела составляет 18 футов.
Стороны светастр. 161
Как и во всём Дальнем Пределе, в разломах нет сторон света. Для удобства на карте изображена роза ветров, а основные направления указаны в зависимости от того, откуда персонажи попадают в каждый разлом.
Странные ощущениястр. 161
Разломы Дальнего Предела вызывают у смертных странные психические галлюцинации. В каждом разломе эти эффекты отличаются:
Внимательный взгляд. Посетители Лабиринта Глаз постоянно чувствуют, что за ними наблюдают.
Постоянный голод. Посетители Кормовых каналов испытывают постоянный голод, независимо от того, сколько они недавно съели.
Шевелящаяся кожа. Посетители Нерестилища чувствуют, как их кожа медленно перемещается над мышцами.
Грызлыстр. 161
Разломы соединяются с разными частями Дальнего Предела, но их объединяет одно: где-то в каждом разломе магическая руна фанатиков потускнела и превратилась в шар размером с ладонь с широким ртом, полным тупых зубов. Этот зародыш выглядит как пушистый фрукт, а если его сорвать, он превращается в существо, называемое грызлом. Грызлы едва ли обладают разумом и грызут всё, что попадётся им в рот, хотя проглотить ничего не могут.
На следующий день после того, как грызл был сорван, на месте руны вырастает новый, создавая бесконечный запас этих существ, хотя персонажам нужен только один из каждого разлома.
Персонажи вряд ли будут сражаться с грызлом, но если понадобится, он обладает параметрами ласки со скоростью 0 футов. Ему не нужно дышать, пить, есть или спать.
Грызлы похожи на питомцев, которые чередуют агрессию и привязанность. Сорванный грызл грызёт держащее его существо или ластится к нему, пока его не отпустят.
Зоны Кормовых каналовстр. 162
Греллы со всего Дальнего Предела приходят к Кормовым каналам, чтобы отведать странной и вкусной (для них) жидкости, которую готовит грелл по имени Фидкипер Нарув. Новое блюдо Нарува — сладкая фиолетовая жижа, текущая по неглубоким желобам, из которых греллы пьют.
Опасаясь навлечь на себя гнев неизвестного числа греллов, лишённых гастрономического удовлетворения, фанатики-иллитиды продали Наруву несколько самых слабых особей из крепости в обмен на доступ к хорошо охраняемому месту для начертания укрепляющей руны. Персонажи могут попасть в Кормовые каналы из зоны И4 в Иллитинохе. Следующие места отмечены на карте 7.3.
E1. Желоба с жижейстр. 162
Два желоба проходят по центру этой пещеры и исчезают в разных туннелях. Из двух туннелей напротив разлома по желобам медленно течёт бледно-фиолетовая жижа. Горький запах, похожий на жжёный сахар, наполняет комнату.
Эта жижа — безвкусные, непитательные остатки, стекающие из желобов в соседних комнатах. Она ужасно пахнет, но есть её не вредно.
Жижа вытекает через крошечные отверстия в полу и попадает в другие области Дальнего Предела.
E2. Общая столоваястр. 162
Три длинных желоба с бурлящей фиолетовой слизью наполняются из бассейна внизу крутого прохода. От вязкой жидкости исходит восхитительный сладковатый запах. Из желобов едят три огромных существа со свисающими щупальцами и клювами. Тёмный круг на потолке покрыт морщинами, похожими на шрамы на коже.
Когда появляются персонажи, из желобов кормятся три грелла. Они могут есть здесь без специального разрешения Фидкипера Нарува, но в зоны E3 и E4 их не пускают. Греллы считают всех негреллов особыми лакомствами и немедленно нападают на них.
Жижа здесь горьковатая и питательная, но любой персонаж, выпивший больше глотка, должен пройти испытание Выносливости со СЛ 12, при провале он отравлен на 10 минут.
Круг на потолке — это проём шириной 3 фута, который греллы используют для перемещения в другие области Дальнего Предела. Морщины открываются, когда к ним прикасается щупальце живого грелла. Земли Дальнего Предела, находящиеся по ту сторону, выходят за рамки этого приключения.
E3. Приватная столоваястр. 162
Из отверстия, расположенного высоко над полом, струится водопад вязкой, сладко пахнущей фиолетовой жижи. Она заполняет чашу, а потом стекает в жёлоб, идущий по всей длине комнаты. Два огромных существа со свисающими щупальцами питаются жижей из жёлоба.
Когда появляются персонажи, из жёлоба пьют два грелла. Один из них — хозяин Кормовых каналов, Фидкипер Нарув. Он говорит на всеобщем, глубинном и грелльском. Греллы разгневаны тем, что их трапезу прервали, и больше всех разгневан Нарув.
Проход в зону E4 находится на высоте 12 футов над полом и всего 5 футов в высоту. Греллы легко преодолеют его, но для персонажей он может стать проблемой из-за высоты.
Жижа здесь горьковатая и питательная, но любой персонаж, выпивший больше одного глотка, должен пройти испытание Выносливости со СЛ 12, при провале он отравлен на 10 минут.
Сокровища. В небольшом сундуке, спрятанном на дне чаши, хранятся особые вещи, которые Нарув получал в качестве платы на протяжении многих лет. В основном это странные, ничего не стоящие предметы вроде камней в форме мозга или флаконов с прогорклыми духами, но в сундуке также есть серебряная тиара стоимостью 1 200 зм и быстрый кристалл разума (см. приложение Б).
E4. Источник пищистр. 162
В этой комнате есть три неглубоких бассейна с бурлящей жидкостью. В каждом лицом вниз плавает труп шипастого существа. Желоба, отходящие от бассейнов, заполнены сладко пахнущей фиолетовой жижей. Шар, размером и формой напоминающий кокос, свисает с тусклой руны, начертанной в нише.
Трапезу Нарува обеспечивают три нотика, плавающие в бассейнах. Необычные методы консервирования, применяемые Нарувом, медленно растворяют нотиков, чтобы придать вкус текущей жиже.

Фиолетовая жидкость безвкусна и безвредна. Это лишь основа, которую Нарув приправляет существами, сброшенными в бассейны. Фиолетовая слизь, вытекающая из них, — его последнее кулинарное достижение.
Двое нотиков мертвы, но третий нотик — всё ещё жив. Это мелочное и злобное существо по имени Башуду не в состоянии сражаться. Он говорит на глубинном и всеобщем и обладает телепатией на расстоянии 120 футов. Башуду общается, только если поднять его голову из бассейна или перевернуть его. Он может объяснить, как трое фанатиков, захвативших крепость свежевателей разума, отдали его и других нотиков Наруву, чтобы начертать здесь укрепляющую руну. Башуду разгневан предательством, но он потерял слишком много сил из-за ритуала Нарува. Башуду умирает через несколько минут после встречи с персонажами.
Если персонажи потревожат кого-нибудь из нотиков или прикоснутся к жиже, греллы в Кормовых каналах сразу же заметят изменение во вкусе. Все греллы, оставшиеся в зоне E3, приходят сюда, чтобы узнать, в чём дело. Греллы в зоне E2 ждут несколько минут, пока Нарув не объяснит им причину изменения вкуса. Если он этого не делает, они осторожно исследуют Кормовые каналы по часовой стрелке (зона E1, затем E3, затем E4) в поисках угроз.
Укрепляющая руна. Руна в нише слишком потускнела, чтобы персонажи могли определить её первоначальную форму. Пушистый шар, свисающий с руны, размером с ладонь, имеет пасть с острыми зубами. Если его сорвать, он превращается в грызла, как описано в разделе «Грызлы» ранее в этом разделе.
Зоны Нерестилищастр. 163
Многие слаады размножаются, подсаживая гуманоидам яйца, которые превращаются в слаадов-головастиков. Однако в таинственных измерениях Дальнего Предела биология, порой, следует странным законам. Недавно исследователи-слаады обнаружили место, где головастики могут расти сами по себе, хотя и медленно. Полуорганические помещения этой области возникают из водоворота и исчезают в соседнем вихре. Это движение неумолимо, но занимает несколько недель; прошло некоторое время, прежде чем слаады заметили его. Хотя стены, пол и потолок похожи на прочную кожу, они плотные, как камень, и быстро гниют, если их срезать.
Слаады называют эту таинственную область Нерестилищем и ревностно её охраняют. Они знают о разломе и опасаются, что свежеватели разума Иллитиноха могут попытаться изгнать их. Они не понимают, что фанатики-иллитиды поместили здесь укрепляющую руну ещё до прибытия слаадов и не планируют возвращаться.
Персонажи могут попасть в Нерестилище из зоны И5 в Иллитинохе. Следующие места отмечены на карте 7.4.
Р1. Пещера у входастр. 164
Стены, пол и потолок этой пещеры мягкие, но шершавые, как покрытая бородавками кожа. Из неё ведут два прохода: один справа от вас, другой — в дальнем конце пещеры. Из прохода справа доносятся отголоски хлюпанья и плеск.
Из-за движения внутренних поверхностей пещеры всё в этом помещении медленно перемещается от зоны Р2 к зоне Р3. Это движение настолько плавное, что персонажи не замечают его, пока не проведут здесь хотя бы 1 час или не пройдут успешно проверку Интеллекта (Расследование) или Мудрости (Внимание) со СЛ 15.
Оба прохода защищены. Надсмотрщик Шалааг сотворил в каждом Взрывные руны — вариант заклинания сторожевая печать (СЛ 12). Взрывные руны наносят урон громом. Если руна активируется, Шалааг сотворяет на себя невидимость и отправляется на поиски незваных гостей.
Р2. Хрустальная ямастр. 164
Пол этой воронкообразной пещеры покрыт бородавками. В самой нижней точке помещения вода в яме образует водоворот внутри хребта бородавчатой плоти. Над водоворотом нависает двуногое рептилоподобное существо, покрытое серой чешуёй.
Двенадцать слаадов-головастиков резвятся в яме, ныряя в водоворот и всплывая из него. Красный слаад внимательно следит за ними, наказывая тех, кто кусает друг друга. Слаады охотно нападают на незваных гостей, чтобы добыть свежего мяса.
Водоворот около 5 футов в диаметре и 5 футов глубиной с очень солёной водой. Он является источником бородавчатой плоти, которая перемещается по Нерестилищу и в конце концов исчезает в вихре плоти в зоне Р3.
Р3. Пещера с вихрем плотистр. 164
Линии, нарисованные мелом, соединяют бородавки, покрывающие стены этого помещения. Меловые линии и бородавки располагаются плотнее по мере приближения к вихрю, находящемуся в нише на потолке.
В этой комнате Шалааг, серый слаад-исследователь, обнаруживший Нерестилище, изучает мигрирующую плоть, отслеживая её движение по меловым линиям на стенах. Шалааг — долговязый слаад, который говорит не только на слаадском, но и на всеобщем и глубинном, и может раз в день сотворить сторожевую печать в дополнение к другим своим заклинаниям.
Пока персонажи не активировали сторожевую печать в зоне Р1, Шалааг поглощён своей работой и у него помеха к броскам инициативы. Однако, обнаружив незваных гостей, слаад быстро атакует. Он делает всё возможное, чтобы убить всех персонажей, кроме одного, планируя провести эксперимент по имплантации головастика и бородавчатой плоти в выжившего для воспроизведения странного эффекта этого места. Во время боя Шалааг рассказывает свой план в жутких подробностях.
Внутри вихря. Вихрь имеет размер около 4 футов в диаметре и, похоже, состоит из бородавчатой плоти, медленно затягивающейся в его центр. Любой предмет или существо, попавшее в него, теряется в Дальнем Пределе на 2d6 часов, а затем вновь появляется в водовороте в зоне Р2. Существо или предмет, которых постигла такая участь, не ощущают хода времени, пока не появятся из вихря вновь.
Р4. Ниша с рунойстр. 164
В этой нише нет бородавок. Из едва заметной руны, начертанной на мясистой стене, растёт мохнатый шар размером с ладонь.
Плоть в этой нише — единственная часть Нерестилища, которая не движется, потому что она поймана в вихре плоти в этом алькове.
Укрепляющая руна. Руна в нише слишком потускнела, чтобы персонажи могли определить её первоначальную форму. Пушистый шар, свисающий с руны, размером с ладонь, имеет пасть с острыми зубами. Если его сорвать, он превращается в грызла, как описано в разделе «Грызлы» ранее в этом разделе.
Зоны Лабиринта Глазстр. 165
Лабиринт Глаз на протяжении десятилетий был логовом бехолдера Голкууса. Недавно фанатики превратили некогда гордого Голкууса в жалкое существо под названием шароглаз (см. приложение А). Когда он перестал представлять опасность, фанатики получили доступ в самую дальнюю комнату лабиринта и начертали там укрепляющую руну.
Персонажи могут попасть в Лабиринт Глаз из зоны И10 в Иллитинохе. Следующие места отмечены на карте 7.5.

А1. Комната пристальных взглядовстр. 165
Влажные каменные стены этого помещения покрыты сотнями пристально смотрящих глаз, которые судорожно моргают. Отсюда в разные стороны ведут два коридора.
Когда кто-нибудь движется к одному из коридоров, ведущих из этого помещения, все глаза на мгновение устремляются на него и смотрят с осуждением. Этот эффект нервирует, но безвреден. При получении урона глаз закрывается и исчезает.
А2. Взоры безумиястр. 165
Из задней стены этой тупиковой комнаты торчат десять каменных стержней. Один из них заканчивается окуляром размером с глазное яблоко, а все остальные имеют зазубренные концы. Каменный пол под стержнями окрашен в тошнотворный розовый цвет.
Голкуус построил эту магическую систему наблюдения из десяти окуляров, чтобы заглянуть в другие области Дальнего Предела. Несколько лет назад Голкуус случайно заглянул в Солёное озеро — чудовищную жидкость, породившую Илвааша из сброшенной мозговой жидкости Илсенсина. Мимолётный взгляд оставил в сознании Голкууса едва заметную психическую рану. Слишком поздно осознав опасность, Голкуус отвёл взгляд, разбил почти все наблюдательные стержни (все, кроме настроенного на озеро) и покинул комнату.
Однако вред был нанесён. Голкуус становился всё более замкнутым и одержимым. Фанатики-иллитиды почувствовали эту психическую слабость, когда пытались договориться с Голкуусом об использовании его лабиринта. Вместо разговора они просто разрушили рассудок бехолдера и превратили его в жалкое, одержимое подобие себя прежнего.
Окуляр. Заклинание обнаружение магии или подобная магия обнаруживает ауру школы прорицания на неповреждённом окуляре. Персонаж, заглянувший в окуляр, видит Солёное озеро, глубиной в несколько миль (см. главу 8). Умопомрачительный вид на озеро, породившее Илвааша, опасен. На наблюдателя накладывается заклинание слабоумие (СЛ 18). Независимо от результата испытания, наблюдатель понимает, что крошечная тёмная нора на дне бассейна — это мощный портал в более глубокие места Дальнего Предела. Персонаж также может легче ориентироваться в Солёном озере, как описано в главе 8, хотя с героя нужно сначала снять наложенное заклинание.
Заклинание рассеивание магии (СЛ 18), сотворённое на окуляр, делает его неактивным на 24 часа. Для того чтобы разбить окуляр, требуется всего лишь сильный удар, который навсегда уничтожает магию.

А3. Вращающийся глазстр. 166
Центральная часть этого лабиринта представляет собой огромный каменный шар, пронизанный круглыми туннелями.
Шар вращается в «глазнице» подземелья, когда его толкают или тянут снаружи (находясь внутри, двигать его нельзя). Он очень тяжёлый, но движется плавно и бесшумно благодаря слизи в «глазнице». На поверхности шара есть пять больших круглых отверстий. Каждое — 8 футов в диаметре и окружено красновато-фиолетовым кольцом, словно радужная оболочка вокруг зрачка. Отверстия ведут в туннели внутри шара.
Перемещение через вращающийся глаз. Чтобы добраться до зон А6 и А7, не оставляя никого снаружи для вращения шара, нужно тщательно всё спланировать. Прежде всего нужно добраться до зоны А4; оттуда персонажи должны повернуть шар так, чтобы соединить зону А4 с зоной А5. Оказавшись в зоне А5, персонажи должны вернуть шар в исходное положение, чтобы соединить зону А5 с помещениями к северу от шара. На карте 7.5 показана альтернативная схема Лабиринта Глаз после того, как персонажи повёрнут его, чтобы соединить зоны А4 и А5.
Персонажи могут вернуться, проделав все действия в обратном порядке.
А4. Мёртвый ворстр. 167
В этом тупике лежит иссохшее тело, облачённое в кожаный доспех, который настолько высох, что потрескался и отслаивается полосами.
Тело принадлежит дерзкому вору-гитьянки, убитому Лучом смерти Голкууса. Труп лежит здесь уже много лет.
Труп-ловушка. Некротическая энергия внутри трупа достигла опасного уровня. При успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 15 выясняется, что конечности трупа не такие усохшие, как его голова и туловище. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование) со СЛ 13, узнаёт об опасном скоплении некротической энергии, которую можно высвободить, осторожно двигая полоски кожаного доспеха, покрывающего грудь трупа. Для этого требуется успешная проверка Ловкости (Ловкость рук) или Интеллекта (Религия) со СЛ 15; при провале ловушка срабатывает. Если дотронуться до трупа, каждое существо в пределах 15 футов от него должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, получая 22 (5d8) некротического урона при провале или половину этого урона при успехе. Успешное сотворение заклинания рассеивание магии (СЛ 15) также заставляет энергию рассеяться, делая труп безопасным для прикосновения.
Сокровища. На поясе вора висят четыре изысканных кинжала, украшенные кристаллами (600 зм каждый).
А5. Разбитое стеклостр. 167
В этом тупике находится большая куча битого стекла, переливающегося разными цветами.
Голкуус держал здесь коллекцию произведений искусства из стекла, но в ярости разбил их, превратившись в шароглаза.
А6. Комната с рунойстр. 167
Потолок этого тупикового прохода уходит вниз, достигая в конце всего четырёх футов. Странный мохнатый шар размером и формой напоминающий кокос, свисает из едва заметной руны на потолке.
Фанатики поместили свою руну здесь, в труднодоступном проходе, до которого Голкуусу добраться нелегко.
Укрепляющая руна. Руна в нише слишком потускнела, чтобы персонажи могли определить её первоначальную форму. Пушистый шар, свисающий с руны, размером с ладонь и имеет пасть с острыми зубами. Если его сорвать, он превращается в грызла, как описано в разделе «Грызлы» ранее в этом разделе.
Если персонажи ещё не разобрались с Голкуусом в зоне А7, он выплывает из своего логова и перехватывает их, когда они срывают грызла.
А7. Логово Голкуусастр. 167
Это большое помещение разделено тонкими каменными стенами. Три неглубоких ниши заполнены разбитыми столами и инструментами.
Голкуус, бехолдер, превращённый в шароглаза, находится здесь, предаваясь страданиям из-за своего превращения. Когда персонажи входят, чудовище видно не сразу из-за стен, разделяющих помещение.
Голкуус лишился своего возвышенного эго, и эта потеря толкает его на спонтанные акты насилия. Он нападает на любое существо, которое видит, кроме свежевателей разума, и сражается до смерти. С иллитидами Голкуус ведёт себя покорно и просит вернуть его в прежнее состояние.
Сокровища. Сохранились некоторые произведения искусства и инструменты Голкууса. Персонажи, обыскивающие завалы в нишах, находят инструменты ювелира, три рубина, вырезанные в виде глазных яблок (300 зм каждый), и статуэтку бехолдера с изумрудами на углах глазниц и огромным алмазом в центральном глазу (5 500 зм).
Что дальше?стр. 167
Эта глава завершается тем, что персонажи открывают портал в Дальний Предел. Теперь они могут преследовать фанатиков «за беспросветной звездой», в причудливом сердце плана богов. Там они вступят в схватку с фанатиками и, наконец, получат возможность остановить ритуал и спасти жителей Фандалина.
Персонажи могут захотеть вернуться в Фандалин или пройти дальше через портал в зоне И16. В любом случае их приключения продолжатся в главе 8.