
Персонажи победили Ракситида, вождя гоблинов Соупли, собиравшего части нетерильского обелиска. Однако выяснилась страшная правда: Ракситид действовал по приказу гораздо более могущественных повелителей, которые с помощью обломков хотят навлечь на городок беду.
Персонажи обнаружили карту Ракситида, на которой указано расположение оставшихся частей обелиска (эта карта приведена на этой странице; вы можете использовать её как раздаточный материал). Кроме того, некоторые жители городка всё ещё числятся пропавшими без вести и могут находиться в плену в одном из отмеченных на карте мест. Чтобы спасти Фандалин и его жителей, персонажам необходимо собрать оставшиеся осколки обелиска до того, как это сделают повелители Ракситида. По пути герои больше узнают об угрозе, нависшей над Фандалином.
Страшная правдастр. 103
Гоблины Соупли, сами того не зная, служили трём свежевателям разума, которые черпают силу от злобного божества Дальнего Предела по имени Илвааш. Используя его, как извращённое подобие старшего мозга, эти свежеватели разума оказались ещё более чуждыми всему живому, чем другие представители их вида (подробнее см. в главе 7).
Деятельность свежевателей разума в окрестностях Фандалина не нова: много веков назад, как можно убедиться на примере Приюта Зорзулы, свежеватели разума пронеслись по той части Подземья, которая расположена под Фандалином и вокруг него, уничтожая всё на своём пути. Империя иллитидов в конце концов пала, но угроза, исходящая от свежевателей разума, не исчезла. Теперь они представляют для Фандалина ещё большую опасность, чем когда-либо прежде.
Ритуалстр. 103
Свежеватели разума стремятся провести страшный ритуал, который превратит всё население Фандалина в иллитидов.
Словно задача оказалась недостаточно проста, ритуал должен был проходить на значительном расстоянии — в Дальнем Пределе, как описано в главе 8, — и воздействовать на гораздо большее количество людей. Однако фанатики узнали от Илвааша, что для превращения существ в свежевателей разума на расстоянии требуется мощный источник магии.
После долгих обсуждений и исследований фанатики-иллитиды пришли к выводу, что ритуал можно провести с помощью нетерильского обелиска. Давным-давно он был расколот на части, и его обломки теперь разбросаны по всему региону. Фанатикам-иллитидам необходимо собрать их и полностью восстановить обелиск, чтобы он мог стать источником силы для ритуала.

Картастр. 104
В главе 5 персонажи узнали о четырёх частях обелиска в окрестностях Фандалина, которые собрали гоблины Соупли. Теперь эти осколки находятся у фанатиков-иллитидов, но для успешного проведения ритуала им нужно больше частей обелиска.
На карте Соупли указано местонахождение трёх других осколков: заброшенного дварфийского храма Талхандерет, склепа под ним и подземного торгового узла — Перекрёстка Виселиц. Эти места находятся в холмах Старметал, в нескольких днях пути к северо-востоку от Фандалина.
В предыдущей главе гримлок, преданный слуга Кунбракселя (союзника фанатиков-иллитидов, о котором речь пойдёт дальше), отправился в Приют Зорзулы, чтобы забрать обломки до того, как искатели приключений столкнутся с гоблинами.
В этой главе персонажи могут помешать свежевателям разума получить остальные три части обелиска. Фанатики могут обойтись и теми осколками, что у них есть, но чем больше частей обелиска они получат, тем сложнее будет остановить ритуал. Персонажи должны не теряя ни секунды помешать свежевателям разума и их последователям собрать больше осколков.
Похищенные горожанестр. 104
Если предотвращение угрозы Фандалину не является достаточной мотивацией для персонажей, беспокойство о пропавших горожанах должно побудить их следовать подсказкам из предыдущей главы. В главе 5 герои спасли нескольких похищенных горожан, но одиннадцать человек по-прежнему числятся пропавшими без вести, и единственной подсказкой, где они могут находиться, являются отметки на карте гоблинов. В этой главе персонажи не найдут пропавших людей, это случится в приключении позже.
Помимо перечисленных далее горожан, по вашему усмотрению, могут пропасть и другие жители городка. Подумайте о том, чтобы сделать пропавшими горожанами ПМ, с которыми персонажи знакомы. Гвин, Гриста, Сестра Гараэль, Андер и Халия не были похищены, но все остальные, с кем персонажи встречались в Фандалине, могли стать пленниками гоблинов.
Пропавшие без вестистр. 104
Жители, указанные в списке, до сих пор не найдены. Используйте для этих ПМ блок параметров простолюдина. Не стесняйтесь добавлять других жителей Фандалина в этот список.
| Имя | Соответствующая информация |
|---|---|
| Тонья Браун | Человек-флорист; супруга Шансы. |
| Аида Камбер | Человек-плотник; сестра Кетлетт Камбер. |
| Кетлетт Камбер | Человек-каменщик; сестра Аиды Камбер; невеста Оскара Найнбау. |
| Нальпина Голдстоун | Дварф; странствующий изобретатель. |
| Мильдра Меркель | Орк-фермерша, муж которой разыскивает её в Фандалине. |
| Оскар Найнбау | Человек-лесоруб; жених Кетлетт Кэмбер. |
| Шанса | Эльф-фермер; супруга Тоньи Браун. |
| Ховнар Тартеш | Человек-клерк; брат Менвина Тартеша. |
| Менвин Тартеш | Человек-клерк; брат Ховнара Тартеша. |
| Унмиель | Эльф-рабочий, чья невеста ищет его в Фандалине. |
| Врамбл | Гном-колёсный мастер, чей скакун-капибара Фиалка тоже пропала. |
Части обелискастр. 104
В каждом из трёх подземелий в этой главе персонажи могут найти часть обелиска. Каждая из них больше по размеру, чем осколки в Фандалине, весят 50 фунтов (23 килограма) и имеют площадь более квадратного фута. Части обелиска обладают сверхъестественной прочностью и не могут быть повреждены доступными персонажам способами.
Проведение этой главыстр. 104
В начале главы описывается несколько возможностей для проявления героизма в городке, но основное внимание уделяется трём подземельям: заброшенному храму Талхандерета, склепу Талханд с привидениями и Перекрёстку Виселиц, которые описаны далее в этой главе. Расположение каждого подземелья грубо обозначено на карте, которую персонажи нашли в конце предыдущей главы. Гвин Оресонг подробнее расскажет героям об этих местах в разделе «Возвращение в Фандалин». Персонажи не могут попасть в склеп, не пройдя через Талхандерет, но смогут отправиться к Перекрёстку Виселиц до или после исследования храма и склепа.
Развитие персонажейстр. 104
На момент начала главы персонажи должны быть 7-го уровня. В этой главе они могут достичь 9-го уровня, но не более. Это происходит следующим образом:
- Персонажи получают уровень после встречи с хранителем осколков в Талхандерете или на Перекрёстке Виселиц.
- Персонажи получают уровень, когда одолеют хранителей всех трёх осколков обелиска в этой главе.
Возвращение в Фандалинстр. 105
Прежде чем отправиться в одно из подземелий, персонажам следует вернуться из Приюта Зорзулы в Фандалин. Если они не отыщут Гвин Оресонг сразу, то дварфийка-учёный сама пригласит героев присоединиться к ней в таверне Стоунхилла.
Гвин угощает персонажей едой и напитками. За трапезой она расспрашивает героев об их недавних подвигах и о том, куда они собираются отправиться дальше. Карта гоблинов Соупли удивляет её. Она просит взглянуть на неё, а затем говорит следующее:
«У этих древних мест мрачное прошлое. Талханд означает «скрытые дары». Он связан со жрецами Думатоина, дварфийского бога тайн, горного дела и драгоценных камней.
Талхандерет был великим храмом Думатоина, и многие жрецы были похоронены в склепе Талханд под ним. Учёные предполагают, что вход в склеп был защищён великой печатью или порталом, и жрецы Думатоина хранили в секрете, как попасть внутрь».
Изучая карту дальше, Гвин указывает на Перекрёсток Виселиц и продолжает:
«Перекрёсток Виселиц находится недалеко от храма, но гораздо глубже под землёй. Это был торговый узел, который возник в месте, где сходились широкие туннели. Говорят, что там когда-то вместе работали глубинные гномы, дроу и двергары.
Теперь их нет. История гласит, что много веков назад свежеватели разума пронеслись по Подземью, подобно ужасному приливу, уничтожая всех, кто попадался им на пути. Перекрёсток Виселиц пал. Пал Талхандерет. Легенды гласят, что свежеватели разума проникли даже в склеп Талханд.
Свежеватели разума вскоре покинули эти места, и с тех пор они лежат в руинах. Остались только чудовища и привидения. Иногда последователи Думатоина пытаются вернуть утраченные сокровища или очистить опустошённые места. Никто из них не вернулся».
Гвин считает, что ответы на вопросы о таинственных повелителях гоблинов должны находиться в этих местах. Она призывает к осторожности и предлагает начать с Талхандерета, а не с Перекрёстка Виселиц, хотя бы потому, что она знает о Талхандерете больше. Перекрёсток Виселиц находится дальше, и никому не известно, что скрывается внутри. В конечном счёте, персонажи сами выбирают, как им поступить.
Задания в Фандалинестр. 106
До отъезда у персонажей есть несколько возможностей помочь жителям Фандалина, а также найти базу для дальнейших действий и больше узнать об угрозе городку, выполнив следующие задания.

Задание: Приключение Пипастр. 106
В ходе этого побочного задания персонажи смогут найти себе базу на оставшуюся часть этой главы. Задание легко может начаться после встречи персонажей с Гвин Оресонг в таверне Стоунхилла.
Десятилетний сын Тоблена Стоунхилла, Пип, не вернулся после игр в поле, расположенном к юго-востоку от городка. Тоблен или Трилена Стоунхилл просят героев обыскать поле и вернуть Пипа домой.
Любопытный Пип. Пип заметил трёх геммул энцефалонов (см. приложение А), скачущих по холмам к востоку от полей. Он не знал, что это такое, и последовал за ними. Ему показалось, что они опасны, и он надеялся помочь Фандалину, узнав о них больше. Пип хочет стать таким же героем, как персонажи, которых он боготворит.
После того, как Пип некоторое время следовал за геммулами, существа пропали из виду. Они провалились сквозь крышу дварфийских руин и не смогли выбраться.

Это поставило Пипа в затруднительное положение. Ему нужно рассказать кому-нибудь о чудовищах, но он понимает, что у него могут быть неприятности из-за того, что он покинул городок. Хуже того, чудовища могут сбежать, и никто не узнает, куда они делись. Он наблюдает за дырой из-за валуна, решая, как поступить.
Если персонажи не ищут Пипа, мальчик возвращается домой уже затемно и рассказывает родителям о своём приключении. Стоунхиллы просят группу исследовать руины, описанные их сыном.
В поисках Пипа. Самый простой способ найти Пипа — следовать по его следам на поле. Для этого персонаж должен успешно пройти проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 14. Как вариант, персонажи могут вспомнить из своих расследований в предыдущих главах, что Пип дружит с полуросликом Карпом Ольхолистом (Трилена Стоунхилл может даже посоветовать поговорить с Карпом). Карпу не разрешается уходить далеко от фермы Ольхолистов, но он покажет, где видел Пипа, отправившегося к холмам.
Идти по следу Пипа легко, потому что он следовал за тремя существами, которые подпрыгивали на маленьких тонких ножках. Персонажи, прошедшие по следу две мили, находят Пипа, спрятавшегося за валуном. Он, с плохо скрываемым восторгом, рассказывает группе о своём приключении.
Дом Мартангрима. Пип рассказывает персонажам, что в этих развалинах жил дварф Мартангрим, который умер давным-давно, ещё до рождения родителей Пипа. Лестница, ведущая в дом дварфа, обрушилась, поэтому геммулы не могут выбраться. Пол в руинах находится на глубине 20 футов, а потолки высотой 9 футов. Используйте карту 6.1, когда персонажи спустятся в дом Мартангрима. Пунктирная линия на карте обозначает дыру в потолке, через которую персонажи могут залезть в провалившийся дом.
Среди обломков рухнувшей лестницы затаились три геммулы энцефалона (см. приложение А). Если на них нападают сверху, они отступают в соседние комнаты.
Дневник Мартангрима. В южной комнате разрушенного дома персонажи находят скелет дварфа, лежащий рядом со святилищем Думатоина. Неподалёку валяется дневник, в котором содержится следующая информация:
- Мартангрим, выкопавший этот дом более 60 лет назад, был паладином Думатоина. Бог поручил Мартангриму вернуть покой духам, когда склеп для его верующих был осквернён.
- Мартангрим узнал, что склеп находится под храмом Талхандерет, но сам храм кишит опасными чудовищами. Склеп защищён замком с головоломкой, которую последователям Думатоина было разгадать легче, чем другим (разгадка в дневнике не приводится).
- Мартангрим планировал уничтожить беспокойных духов, обитающих в склепе, чтобы они могли покоиться с миром.
- Тяжело раненный существом, которое он описал как «клубок щупалец», Мартангрим вернулся сюда. В его последней записи говорится о том, что его раны выглядят всё хуже.
Если герои поделятся информацией из дневника с Гвин, она вспомнит героические сказания о Мартангриме Доблестном. После победы над геммулами, бывший дом Мартангрима может стать подходящей базой для тех, кто продолжит его дело. Там же можно хранить осколки обелиска.
Награда. Если персонажи приведут Пипа домой, Стоунхиллы предложат им бесплатные комнаты и питание в своей таверне на всё время, пока они находятся здесь. Персонажи могут получить большую награду за выполнение задания Мартангрима, описанного в разделе «Склеп Талханд» далее в этой главе.

Задание: Странная коровастр. 107
Не только население Фандалина страдает от влияния Дальнего Предела. Дейзи, корова, сбежавшая с фермы старого Нарта к северу от Фандалина, съела немного клевера, который рос там, где гоблины-псионики остановились отдохнуть с осколком обелиска. Клевер заразил Дейзи странной болезнью.
Пока персонажи находятся в Фандалине, несколько горожан рассказывают о странном зеленоватом свечении, исходящем из сада Эдермата. Если спросить об этом Гвин, то она предположит, что это та же странная сила, которой обладали гоблины Соупли. На самом деле источником свечения является корова. Щупальца время от времени выползают из тела Дейзи, извиваются и втягиваются обратно под кожу, не оставляя следов.
Хворь Дейзи. Прежде чем персонажи успеют отправиться в сад на разведку, корова неуклюже выходит на городскую лужайку. Как только персонаж приближается к ней на расстояние 5 футов, Дейзи изрыгает из себя четыре психические серые жижи. Они используют Психическое сдавливание так часто, как только могут, и сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены. После того как Дейзи вырвет, свечение вокруг неё и щупальца исчезают навсегда.

Задание: Пропавшие старателистр. 107
Халии Торнтон с Шахтёрской биржи нужно найти пропавших старателей. В первую очередь она обращается к персонажу, которого завербовала в Жентарим, но ей нужно, чтобы эта работа была выполнена несмотря ни на что.
Задание Халии. Решив найти такое же богатое месторождение, как пещера Эха Волн, четверо старателей недавно провели разведку в горах Мечей, примерно в 15 милях к юго-западу от Фандалина. Один из них, человек по имени Верно Тарбун, вернулся с рассказами о «ходячем кустарнике со странными способностями», который заманил старого Валлина Крива в пещеру. Другие старатели — дочь Валлина, Элиза и тихий дварф по имени Картим Хамблпик — последовали за ним, а Верно поспешил в городок. Халия указывает на карте место, где произошла эта стычка. По её словам, Верно настаивает на том, что кустарник наверняка уже убил остальных старателей, но Халия хочет знать наверняка.
Судьба старателей. Ходячая куча поглотила невнимательного гоблина-псионика и получила часть особенностей пси-гоблина командира. Позже она наткнулась в горах на старателей и решила, что они станут лёгкой добычей. Она сотворила приворот гуманоида, чтобы сцапать Валлина, но когда другие старатели зашли вместе с ним в пещеру со слишком узким для неё входом, оказалась неприятно озадачена. Теперь старатели находятся в ловушке из-за безжалостной ожившей растительности.
В ловушке в пещере. Халия подозревает, что история Верно приключилась в руднике Хардихаммер, древнем месте раскопок, владелец которого умер, не оставив наследников. Найти рудник Хардихаммер, следуя указаниям Халии, не составит труда.
Используйте карту 6.2 для рудника Хардихаммер.
Пещера, на которую указала Халия, расположена на отдельном участке горы, скрытом за обвалившимися обломками и густым кустарником.
Ходячая куча скрывается в восточной части рудника и не может напасть на старателей в западной пещере. У ходячей кучи есть дополнительное действие:
Заклинания (псионика). Ходячая куча сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих никаких компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 8):
Неограниченно: малая иллюзия;
1 в день каждое: приворот гуманоида (уже сотворено).
Спасение старателей. Когда старатели спасены, Картим благодарит героев и говорит, что шахтёрам повезло: наткнись они на одну из старых дварфийских руин в округе, всё могло бы закончиться хуже. «Очень несчастливые места», — говорит Картим.
Картим не из числа последователей Думатоина, но он слышал о несметных богатствах в закромах Талхандерета и священном склепе под храмом. Он может точно указать место на карте, о существовании которого персонажи узнали в предыдущей главе.
Сокровища. В плену старатели не сидели сложа руки. Пытаясь проложить путь к спасению в глубине пещеры, они обнаружили богатую серебряную жилу. Если персонажи покончат с ходячей кучей, старатели, в качестве благодарности, предложат им часть своей добычи. Она составит 250 зм ежемесячно в течение следующего года и выплачивается в Шахтёрской бирже Фандалина.
Талхандеретстр. 108
Талхандерет — это подземный храм Думатоина, дварфийского бога тайн. Тысячелетия назад Талхандерет был оживлённым и многолюдным храмом, который посещали толпы последователей Думатоина. Талхандерет построен над священным склепом Талханд, где были погребены самые верные жрецы Думатоина.
Талхандерет был таким же оживлённым местом, как склеп Талханд — и безмятежным: старатели, торговцы и жрецы приходили в Талхандерет в поисках мудрости, возможностей для заключения союзов, тайных боевых тренировок и ответов на вопрос о том, где можно найти богатство. Однако со временем дороги в Талхандерет стали опасными и посетителей в храме становилось всё меньше.
Несколько веков назад Талхандерет был покинут всеми, кроме самых преданных защитников. Свежеватели разума воспользовались слабостью Талхандерета и напали на него. Во время вторжения произошёл обвал, заваливший и храм, и склеп. И захватчики, и защитники храма сочли Талхандерет разрушенным, однако следы психической энергии свежевателей разума никуда не делись.
После нападения в заброшенном храме обосновались бандиты и чудовища. Спустя некоторое время после ухода свежевателей разума, честолюбивые искатели знаний принесли в храм одну из частей расколотого обелиска, а в склеп — другую, надеясь, что их близость поможет разобраться в свойствах утраченного обелиска. Эта группа подверглась воздействию психической энергии, резонирующей в склепе. Они потеряли всякий интерес к исследованиям и оставили осколки.

Культ Обелискастр. 110
Последними, кто появился в Талхандерете, стала банда, называющая себя Культом Обелиска. Психический призыв служить высшим силам, на который они откликнулись, привлёк их к разрушенному обелиску. Некогда гуманоиды — люди, дварфы и эльфы — приняли силу Дальнего Предела и превратились в гуманоидов-мутантов (см. приложение А). Они верят, что обелиск обеспечивает им связь с сущностью из Дальнего Предела.
Злобная аберрация, называемая скоплением энцефалона (см. приложение А), никогда не покидает обелиск. Она время от времени порождает причудливое потомство, называемое геммулами, которых культисты считают отпрысками чужеродного разума (объекта их поклонения) и относятся к ним, как к агрессивным питомцам.
Культисты отлавливают в Талхандерете ничего не подозревающих жертв и скармливают их скоплению энцефалона в качестве жертвоприношения своему странному богу — если геммулы не съедят пленников первыми.
Культ Обелиска возглавляет Онтарикс Хенлифел. Он бросил свою семью, чтобы следовать за зловещим шёпотом, который привёл его к обелиску. Сыновья Онтарикса привели с собой несколько слуг, чтобы образумить отца. Эти дроу находятся в читальном зале Талхандерета (зона Т14) и могут вступить в переговоры с персонажами.
Особенности храмастр. 110
Талхандерет обладает следующими особенностями.
Дварфийская постройкастр. 110
Камень, из которого построен храм, остаётся прочным, несмотря на тысячелетия забвения. Сохранившаяся мебель, такая как столы и кровати, также сделаны из камня. На стенах преобладают резные изображения горных вершин и многогранных самоцветов, поскольку эти образы священны для Думатоина.
Темнотастр. 110
В канделябрах храма уже целую вечность не было факелов. Нынешние обитатели Талхандерета полагаются на ночное зрение. Описания этих зон предполагают, что у персонажей есть источник света или другой способ видеть в темноте.
Дверистр. 110
Двери во всём храме сделаны из каменных плит толщиной 2 дюйма (5 сантиметров) с обычными ручками на высоте нескольких футов от пола. Несмотря на старинные петли, они легко открываются и закрываются. Двери не заперты, если не указано иное.
Потолкистр. 110
Высота потолков во всём храме составляет 12 футов, если не указано иное.
Зоны Талхандеретастр. 110
Эти места отмечены на карте 6.3.
Т1. Вход в храмстр. 110
Широкая пещера заканчивается огромной двойной дверью, сделанной из камня. На каждой створке выгравировано изображение высокой горы с самоцветом по центру. Длинный рулон ткани подпирает одну створку двери, оставляя её приоткрытой. За расщелиной в стене виден туннель, ведущий на запад.
За тканью, подпирающей одну створку двери, лежит высохший труп контрабандиста.
Туннель, ведущий из расщелины на запад, имеет высоту 5 футов, с редкими резными ступенями и гладкими каменными краями. Проход ведёт в зону П11 на Перекрёсток Виселиц.
Т2. Углубляющийся залстр. 110
Искусная резьба, изображающая горные пейзажи и груды сокровищ, украшает стены этой широкой комнаты, ведущей всё глубже под землю. На нескольких лестничных площадках установлены статуи, на некоторых видны дверные проёмы. Лестница резко обрывается перед стеной из обвалившихся камней, упавших в результате какого-то давнего обвала.
Двое галеб дуров, Фремин и Фроуд, притаились неподалёку от обвала, замаскировавшись под валуны. Они охраняют медузу в зоне Т3. Если кто-то приближается к двери в зону Т3, один из них встаёт и приказывает незваным гостям удалиться, а второй готовится к бою.
Если начнётся драка с галеб дурами, обитатели зоны Т3 приходят на разведку спустя 3 раунда. Они действуют сразу после галеб дуров.

Т3. Малая часовнястр. 110
Стены этой комнаты украшены резными изображениями старателей-дварфов, преклонивших колени в благочестивом раздумье. По углам комнаты стоят на коленях три статуи людей. Алтарь у восточной стены комнаты покрыт углублениями, будто гнёздами для драгоценных камней. Дверь на юге ведёт дальше в храм. Задумчивая женщина со змеями вместо волос внимательно изучает углубления. Рядом с ней невысокое, похожее на камень существо делает записи каменным стилусом на каменной плите.
Из часовни, предназначенной для посетителей Талхандерета, давным-давно похищены все самоцветы. Теперь это логово медузы по имени Хонна и её спутников. Сейчас с ней только один спутник — галеб дур по имени Камерен (остальные находятся в зоне Т2). Хонна любит искусство и путешествует по миру в поисках самых изысканных созданий, которых она могла бы превратить в статуи. Ей нравится здешняя резьба, и она ловит бандитов и искателей приключений, заставляя их встать на колени, а затем превращает в камень; три статуи — её работа. Галеб дуры Хонны боготворят её и охотно служат ей телохранителями. Однако её мало волнует их судьба, и она даже не удосужилась узнать их имена.
Хонна, скорее всего, нападает в случае вторжения, но если персонажи попытаются с ней поговорить, она пустит в ход ложь и станет рассказывать о святости здешних дварфийских духов. Она попросит персонажей встать на колени в размышлении, подобно вырезанным фигурам, а затем пытается превратить их в камень.
Т4. Покои жрецастр. 111
Большая часть этой небольшой комнаты давно обрушилась, образовав узкий проход в соседнее помещение. Каменная кровать, устланная мехами, — единственное, что уцелело после обрушения.
Когда-то здесь жил младший священник, которому было поручено присматривать за часовней; теперь здесь спит Хонна.
В результате обвала образовался узкий проход между этим помещением и хранилищем (зона Т8). Существа Небольшого размера и меньше могут пройти по этому проходу. Существа Среднего и Крупного размера могут пройти через проход, потратив 8 часов на расчистку валунов (либо один человек расчищает валуны в течение 8 часов, либо четыре человека расчищают валуны в течение 2 часов и т.д.).
Т5. Тренировочная комнатастр. 111
Вдоль западной и северо-западной стен этой тренировочной комнаты стоят старые стойки с оружием, а у северной — три стойки с различными доспехами. Выбоины на стенах указывают на то, что когда-то этой комнатой часто пользовались. Небольшая дверь ведёт на восток.
Люди, которые пользовались этой комнатой, не только сражались друг с другом, но и проверяли свою доблесть в поединках с тремя магически оживлёнными дварфийскими латными доспехами. Эти конструкции до сих пор стоят наготове, ожидая появления незваных гостей. Одна из них — шлемоносный ужас, две других — живые доспехи. Если персонаж проводит в этой комнате хотя бы несколько мгновений, шлемоносный ужас произносит на дварфийском «обычная тактика отряда», и все три доспеха нападают. Они не атакуют тех, кто явно сдаётся и уходит из комнаты, хотя они нападут, если сдавшиеся вернутся. Доспехи не покидают комнату.
Т6. Покои наставникастр. 111
В этой спальне находится каменный стол, кровать и металлическая подставка с видавшим виды двуручным топором.
На протяжении многих лет здесь жило много наставников. Они наблюдали за ходом поединков в соседней комнате.
Сокровища. Выставленный на всеобщее обозрение двуручный топор немагический, но в качестве древка у него недвижный скипетр. Кнопка для управления скипетром находится в пределах досягаемости для любого, кто использует двуручный топор в качестве оружия.
Т7. Оружейнаястр. 112
Кроме нескольких разбитых щитов и искорёженных арбалетных болтов на ветхих полках и крюках, в этом помещении ничего не сохранилось.
Шесть пылевых мефитов устроили здесь логово, за ними по пятам ходит умертвие, которое участвует в их злобных проделках. Когда персонажи входят в комнату, существа прячутся, пытаясь застать героев врасплох. Им это удаётся, если один или несколько персонажей не пройдут проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14.
Когда незваных гостей нет, мефитов занимает запертая дверь в хранилище (зона Т8) и они безуспешно пытаются взломать её. Из-за их неуклюжих попыток замки на двери в хранилище забиты пылью.
Сама оружейная давно разграблена, но воры не смогли взломать тяжёлую запертую дверь в хранилище, расположенную в задней части комнаты.
Т8. Хранилищестр. 112
Дверь из оружейной (зона Т7) заперта на сложный замок. Если персонажи осматривают её, прочитайте следующее:
Дверь этого древнего хранилища имеет три замка, находящихся внутри изображения горы, выгравированного на двери.
Чтобы отпереть дверь хранилища, необходимо открыть все три замка. Один из замков уже открыт. Два других можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. Осмотр замков показывает, что они забиты пылью. Если замки не очистить, проверка Ловкости проходит с помехой.
Персонажи также могут попасть в эту комнату через проход из зоны Т4. Открыть запертую дверь изнутри не составит труда.
Когда персонажи заглянут в хранилище, прочитайте следующее:
Сверкающие груды монет, статуэток и оружия в этой комнате покрыты тонким слоем пыли.
Сокровища. В груде сокровищ находятся 510 пм, 1 250 зм, двенадцать мелких драгоценных камней разных видов (100 зм каждый), платиновый символ религии Думатоина (150 зм), три золотые статуэтки воинов-дварфов (400 зм каждая), зелье неуязвимости и очки детального зрения.
Т9. Гостинаястр. 112
Множество дверей ведут из этой комнаты, в центре которой стоят четыре каменных стула, повёрнутых друг к другу. На одном из стульев видна свежая кровь.
Эта комната служила гостиной. Вокруг окровавленного стула разбросано несколько костей. Персонаж, успешно пройдя проверку Мудрости (Дрессировка) со СЛ 10, определяет, что это козлиные кости, и предполагает, что кровь на стуле тоже козья. Коза недавно отбилась от подземного каравана. Когда она забрела в Талхандерет, один из членов Культа Обелиска принёс её в жертву в знак безграничной преданности обелиску.
Если персонажи поднимут здесь шум, Фальфарк (см. зону Т10) выглянет из соседней комнаты, чтобы узнать, что происходит.
Т10. Отдельные комнатыстр. 112
Всего таких комнат семь, все они обставлены одинаково. Когда персонажи войдут в северо-западную комнату, прочитайте следующее:
В этой комнате есть только каменная кровать, письменный стол и табурет. За столом сидит фигура в мантии. Рядом на тонких ножках лениво покачивается пирамидообразный комочек.
В северо-западной комнате сейчас живёт гуманоид-мутант по имени Фальфарк и геммула энцефалона (см. приложение А), которую Фальфарк считает стражем. Фальфарк — член Культа Обелиска.
Находясь в меньшинстве, Фальфарк предпочитает использовать эффект неожиданности и предаст при первом удобном случае, но он слишком психически неустойчив, чтобы быть двуличным. Он часто проповедует о камне, который «говорит правду о Дальнем Пределе» и «извергает своих детёнышей для кормления». Он выглядит одержимым и призывает персонажей скормить самого маленького из них геммуле. Если персонажи сопротивляются или угрожают ему, Фальфарк и геммула в ярости нападают.
Если в течение недели после встречи с Фальфарком персонажи ничего не предпринимают, геммула превращается в скопление энцефалона, которое съедает Фальфарка в качестве своего первого блюда.
Т11. Общая комнатастр. 112
Длинный каменный стол в этой комнате разломан на две части. У стены стоит несколько металлических сундуков. Самый большой проход, ведущий из этой комнаты, завален камнями и останками дварфов и свежевателей разума.
Давным-давно в этом зале шло ожесточённое сражение между свежевателями разума и защитниками храма. Психические отголоски битвы привлекли сюда ловушку разума (см. приложение А).
Она скрывается в нише за штабелем металлических сундуков. Ловушка усиливает психические отголоски в этой комнате, демонстрируя сцену, в которой закованный в доспехи дварф бьёт молотом вопящего свежевателя разума, который лежит на столе, с такой силой, что каменный стол трескается. Образ дварфа с торжествующим криком отступает к сундукам, приглашая зрителя следовать за ним. Но как только существо попадает в зону действия Какофонии мыслей ловушки разума, она выскальзывает и атакует. Ловушка преследует отступающих противников и сражается до тех пор, пока не будет убита.
Сокровища. В большинстве металлических сундуков нет ничего, кроме пыли и битой посуды, но в одном из них за несколькими кружками стоит алхимический кувшин.
Т12. Кухнястр. 113
В просторной кухне стоят каменные столы, раковина с чистой водой и печь с тлеющими оранжевыми углями. С потолка свисает полка с кухонными принадлежностями из тусклого металла.
На кухне действуют несколько перманентных чар. Раковина каждый час наполняется свежей водой с помощью заклинания создание или уничтожение воды: сначала удаляя воду, а затем вместо неё создавая чистую. В печи поддерживается постоянная температура, подходящая для приготовления пищи. Все эти предметы слишком тяжелы, чтобы их можно было перемещать.
Единственные, кто пользовался этой кухней в последнее время, — дроу-разведчики, разбившие лагерь в читальном зале (зона Т14).
Сокровища. Один дроу-разведчик оставил здесь рюкзак. В нём шёлковая верёвка длиной 100 футов, три кинжала, чистая книга, инструменты каллиграфа и серебряный медальон с изображением головы ящерицы на фоне пера. Медальон стоит 15 зм.
Т13. Кладоваястр. 113
Продукты, когда-то хранившиеся на полках этой старой кладовой, давно истлели, и от них не осталось ничего, кроме нескольких пустых бочек и коробок.
Потайная дверь. Персонаж, обыскивающий полки в кладовой и успешно прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, обнаруживает потайную дверь в комнату библиотекаря (зона Т15). Если нажать на дверь, она распахнётся наружу.
Т14. Читальный залстр. 114
Четыре больших каменных кресла с широкими подлокотниками сдвинуты в сторону, освобождая место для трёх коек, на которых напряжённо сидят трое дроу.

Дварфы Талхандерета бережно относились к своей библиотеке и не желали делиться её тайнами с посетителями. Обычно искатели знаний обращались к библиотекарю храма и ждали здесь, пока он найдёт для них книги.
Здесь временно проживают трое нейтральных дроу. Их зовут Эрдан Воссельт, Тиала Шарн и Веллиос Ките, и они гордятся, что проработали на семью Хенлифел охранниками и рабочими всю свою жизнь. Дроу скоры на расправу, когда видят аберраций, вторгающихся в их лагерь, но осторожно приветствуют других существ (в том числе и персонажей), в надежде избежать насилия и, возможно, даже обрести союзников.
Разговор с дроу. Если персонажи не говорят на эльфийском или подземном, дроу зовут своих предводителей из зоны Т15, чтобы те переводили. Независимо от того, разговаривают дроу или сражаются, их предводители появляются довольно быстро: узнать, что происходит.
Дроу делятся следующей информацией:
Библиотека. Прилегающая библиотека заполнена книгами. Янтдель может читать на языках, на которых написаны книги, а другие дроу — нет.
Братья. Возглавляют группу Ниталин и Янтдель Хенлифель (см. зону Т15). Братья пришли, чтобы убедить своего отца, Онтарикса, вернуться домой. Отец сказал, что он услышал псионический зов, и братья опасаются, что он присоединился к опасному культу (они не знают, что культ возглавляет сам Онтарикс).
Общий враг. В общей комнате (зона Т11) обитает псионическое существо. Дроу подозревают, что появляющийся там образ — какая-то опасная приманка, и избегают этой комнаты.
Прибытие. Дроу пришли из Подземья совсем недавно, через вход (зона Т1).
Странные питомцы. Дроу хотят прорваться в дальние комнаты, но знают, что культисты слишком сильны, особенно в компании со своими странными питомцами (геммулы энцефалона).
Т15. Комната библиотекарястр. 114
В этой комнате находится широкая кровать, окружённая высокими книжными полками. Двое дроу задумчиво перебирают разбросанные бумаги.
В этой спальне отдыхают и строят планы Ниталин и Янтдель Хенлифель, оба нейтральные элитные воители дроу. Братья дроу владеют не только эльфийским и подземным, но и всеобщим, а Янтдель — ещё и дварфийским. Среди сделанных ими разрозненных записей наиболее значимым является клочок грубой ткани с картой зон Т1, Т2 и Т9−Т17, включая изображение потайной двери в этой комнате.
Разговор с братьями. Здесь или в соседнем читальном зале Ниталин и Янтдель, скорее всего, будут разговаривать с персонажами. Они добавляют следующую информацию к тому, что уже сказали их союзники:
В поисках отца. Братья надеются найти отца в соседней комнате (зона Т17), чтобы поговорить с ним, но пока его там не видно. Он остаётся в глубине храма.
Требуется помощь. Ниталин и Янтдель просят персонажей захватить Онтарикса. Они не хотят сопровождать персонажей (или посылать с ними своих слуг), если только герои не будут особенно убедительны, поскольку считают культистов слишком могущественными.
Держите крепче. Братья признают, что их отец вряд ли пойдёт добровольно, поэтому они надеются, что группа сможет заставить его прийти сюда. Что будет с другими культистами, их не волнует.
Необходимо искупление. Братья уверены, что смогут убедить отца в ошибочности его пути, несмотря на решение Онтарикса присоединиться к культу.
Усилия того стоят. Если персонажи попросят вознаграждения, Янтдель покажет свою магическую подвеску (см. «Сокровища» далее) и согласится обменять её на возвращение отца.
Потайная дверь. Персонаж, обыскавший комнату и успешно прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 12, находит потайную дверь в кладовую (зона Т13). Персонажи находят её автоматически, если они изучили карту братьев дроу. Если потянуть за скрытый рычаг, то потайная дверь распахнётся.
Сокровища. У Янтделя есть оберег против болезней, который он отдаёт персонажам в качестве награды, если они вернут его отца. Он также отдаст его персонажам, вернувшимся с известием о том, что его отец убит, если поверит, что персонажи пытались уладить дело с Онтариксом мирным путём.
Т16. Библиотекастр. 115
Каменные стены комнаты от пола до потолка заняты стеллажами. Они заполнены ветхими книгами, от которых остались лишь обрывки и пыль, хотя некоторые из них в металлических переплётах пережили долгие годы запустения.

Дроу-разведчики просмотрели уцелевшие книги в этой библиотеке, но не нашли ничего полезного. В большинстве сохранившихся томов описывается учение Думатоина, секреты огранки самоцветов или забытые рудники. Книги написаны на дварфийском.
Гранитная Книга. Одна из книг, до которой дроу ещё не добрались, имеет металлические страницы и обложку из тонких гранитных пластин. Это — «Гранитная Книга», сборник секретов Талхандерета. На ней сохранилась древняя защитная печать: когда к книге прикасаются, из пола поднимаются два элементаля земли и атакуют всех, на ком не видят символ религии Думатоина.
В книге перечислены те, кто похоронен в склепе Талханд. В ней также содержатся инструкции на дварфийском о том, как открыть вход в склеп в зоне Т20.
Т17. Изуродованная статуястр. 115
В конце величественного, но заваленного обломками зала, в нише, на высоком постаменте стоит огромная статуя дварфа-учёного. Какое-то гуманоидное существо откалывает куски от головы статуи, превращая её в кричащее нечеловеческое лицо. У основания статуи расположились четыре пирамидообразных комочка с ножками. Двойная дверь ведёт на восток.
Высота этого помещения, расположенного в конце углублящегося зала (зона Т2), составляет 30 футов.
Культ Обелиска пытается превратить эту статую Думатоина в подобие скопления энцефалона, охраняющего осколок обелиска, которому они поклоняются. Высота постамента — 15 футов, а статуи на нём — ещё 10 футов.
Гуманоид-мутант (см. приложение А) по имени Малиния уродует статую. Она сидит на её широких плечах на высоте 20 футов над полом. Четыре геммулы энцефалона (см. приложение А) время от времени грызут каменные осколки, которые скидывает Малиния. Культистка сразу отправляет геммул в бой и помогает им с высоты, используя свою особенность Кошмарный разряд.
Т18. Комната для омовенийстр. 116
Четыре фигуры в капюшонах, стоящие по кругу в центре этого помещения, молятся низкими, невнятными голосами.
Возле северной и южной стен расположены четыре каменные чаши, над которыми видны металлические краны. Северо-западный кран сломан и покрыт плесенью, мутная вода капает из него в чашу. Остальные чаши сухие.
В этих чашах омывались последователи Думатоина, прежде чем войти в зал поклонения (зона Т21). Теперь здесь обитают четыре гуманоида-мутанта (см. приложение А), члены Культа Обелиска. Один из них — Онтарикс, отец братьев из зоны Т15. У него параметры гуманоида-мутанта, но Обман +4. Троих других мутантов зовут Чалс, Харрали и Пулам.

Культисты рады людям, которых можно убить и скормить чудовищу в зале поклонения на юге (зона Т21). Они заметили затаившихся здесь дроу-разведчиков и жаждут боя. Они произносят фразы вроде «Пища для обелиска — пища для мозга!» и «Ваши души будут изуродованы в Дальнем Пределе!»
Если персонажи выражают желание поговорить с Онтариксом, он устраивает представление, отзывая своих культистов и слушает героев. Он соглашается пообщаться, но только если для этого не придётся разделяться с другими культистами. Его стремление к разговору — уловка; Онтарикс не намерен покидать Талхандерет только потому, что его сыновья «слишком невежественны, чтобы понять, что обелиск — это ключ к непостижимым тайнам Дальнего Предела». Притворяясь, Онтарикс пытается разделить персонажей, оставить одного или обоих сыновей в одиночестве или получить любое подобное преимущество. Если у него получится — он атакует. Любой персонаж, успешно прошедший проверку Мудрости (Проницательность) со СЛ 14, раскрывает его замысел.
Краны. Только покрытый плесенью кран остаётся в рабочем состоянии. Быстрорастущая плесень съедобна, а вода, проходящая через неё, на удивление питательна. Культисты употребляют и то, и другое, хотя плесень заражена энергией Дальнего Предела и способствует мутациям культистов.
Т19. Зал шествийстр. 116
На колоннах этого зала для шествий изображены благочестивые дварфы с кирками в руках.
Когда-то эти изображения были великолепно раскрашены, но сейчас остались лишь следы краски вокруг глазниц и сцепленных рук дварфов, создавая впечатление болезненности и тревожности.
Т20. Вход в склепстр. 116
В западной части этого длинного помещения искусно выгравирована гора, усыпанная самоцветами. На западной стене находится диск, покрытый по периметру более простой резьбой. По центру диска имеется гранёная выемка, похожая на гнездо для драгоценного камня. Над диском выбита фраза: «Только совершённый подарок открывает склеп».
Диск служит замком для входа в склеп Талханд. Четырнадцать резных фигур пересекают диск, а в верхней части находится неподвижная стрелка, направленная вниз. Углубление в центре диска — магический замок, в который нужно вставить огранённый драгоценный камень.
Думатоин знает. Любой персонаж, поклоняющийся Думатоину, знает, как открыть замок (описано далее). «Гранитная Книга» в зоне Т16 содержит инструкции на дварфийском по открытию замка.
Открытие замка. Гравировка на диске изображает огранённый драгоценный камень на разных стадиях обработки — от едва намеченного до готового огранённого камня. Как и в случае с кодовым замком, диск необходимо поворачивать в правильном порядке. Подходящая комбинация начинается с изображения наименее обработанного камня, заканчивая наиболее обработанным.
После того как персонажи повёрнут диск в правильном порядке, необходимо поместить драгоценный камень в центральное гнездо, чтобы открыть замок. Для этого подойдёт любой самоцвет из хранилища (зона Т8).
Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Магия или Расследование) со СЛ 13, понимает, как открыть замок. Как только это случится, персонажи смогут отпереть дверь в склеп Талханд.
Неверное решение. Если персонажи вставляют драгоценный камень после того, как набрали неверную комбинацию, в комнате раздаётся грохот. Существа, находящиеся в комнате, должны пройти испытание Выносливости со СЛ 14, получая 22 (4d10) урона громом при провале или половину этого урона при успехе.
Эта защита срабатывает только один раз. После её активации персонажи могут пробовать другие решения, пока замок не откроется. После того как персонажи потратили 1 час на попытки открыть замок, они случайно набирают правильную комбинацию и понимают, что им нужно вставить драгоценный камень в углубление.
Альтернативное решение. Свежеватели разума, давным-давно напавшие на Талхандерет, нашли другое решение этой загадки. Центральное углубление может быть перегружено психической магией, независимо от положения диска. Если нанести углублению не менее 20 психического урона, замок разобьётся вдребезги и откроется. Персонажи, успешно прошедшие проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 14, понимают это. На ваше усмотрение, Онтарикс или другие гуманоиды-мутанты могут подсказать это решение, если их допросить.
Т21. Зал поклонениястр. 117
В этом зале есть несколько колонн с выгравированными изображениями гор. Некоторые из колонн сломаны и почернели, как будто от сильного огня. На западной стене высечена статуя дварфийского короля, мужественно сжимающего в руках боевой молот. Алтарь у ног статуи разбит вдребезги, вокруг него подпрыгивает масса желеобразных яиц, напоминающая огромный мозг. Среди обломков лежит чёрный осколок камня со светящимися зелёными вкраплениями.
Этот большой зал поклонения стал местом ожесточённой битвы между свежевателями разума и защитниками храма. Статуя, изображающая один из образов Думатоина в облике царственного дварфа, уцелела, а вот алтарь перед ней — нет.
Часть обелиска. В обломках алтаря покоится осколок нетерильского обелиска. Подробнее о его свойствах читайте в разделе «Части обелиска» в начале этой главы.
Магическая энергия обелиска усилила психические отголоски, исходящие от свежевателей разума. Они привлекли как скопление энцефалона (см. приложение А), так и членов Культа Обелиска. Скопление энцефалона постоянно находится здесь, в западном конце комнаты; ему не нужно никуда перемещаться, потому что культисты кормят его пленниками. Члены культа редко заходят в эту комнату, только чтобы покормить чудовище, так как считают её священным местом.
Если персонажи потерпят неудачу. Персонажи могут добраться до этой комнаты, но будут вынуждены отступить. В этом случае фанатики-иллитиды успеют послать приспешников за частью обелиска. Если герои не вернутся быстро, злодеи завладеют осколком и доставят его фанатикам в Иллитинох (см. далее в этом приключении). Отметьте, если это произойдёт, так как это изменит противостояние с фанатиками-иллитидами в главе 8.
Склеп Талхандстр. 117
Склеп Талханд, построенный под Талхандеретом, был местом упокоения жрецов Думатоина (известных как талханд). Свежеватели разума, давным-давно напавшие на Талхандерет, разграбили склеп, и психический след, оставленный ими в этом священном месте, сохраняется по сей день.
Особенности склепастр. 117
Разгадав головоломку у входа в склеп Талхандерета (зона Т20), персонажи могут входить в это сооружение, когда им заблагорассудится. Склеп Талханд обладает следующими особенностями.
Сделано дварфамистр. 117
Склеп представляет собой крепкую дварфийскую конструкцию. Его камень остаётся прочным, несмотря на тысячелетия запустения. В склепе преобладают изображения священников-дварфов, горных вершин и многогранных драгоценных камней. Благодаря искусным чарам, гравюры драгоценных камней сверкают, подобно настоящим самоцветам.
Темнотастр. 117
Склеп не освещён, и его обитатели полагаются на ночное зрение. Описания этих зон предполагают, что у персонажей есть источник света или другой способ видеть в темноте.
Дверистр. 117
Двери во всём храме сделаны из каменных плит толщиной 2 дюйма (5 сантиметров) с обычными ручками на высоте нескольких футов от пола. Несмотря на старинные петли, они легко открываются и закрываются. Двери и потайные двери не заперты, если не указано иное.
Потолкистр. 117
Высота потолков во всём склепе составляет 12 футов.
Безымянныестр. 117
Хотя здесь похоронено множество умерших, нигде не указаны их имена. Последователи храма верили, что Думатоин даёт талханд новые, тайные имена после смерти, поэтому их мирские имена не увековечены.
Духи склепастр. 117
Склеп хранит отголоски вторжения свежевателей разума, из-за этого духи, обитающие в нём, неспокойны. Если в тексте упоминается дух склепа, бросьте d6 и обратитесь к таблице «Духи склепа», чтобы определить природу привидения или эффекта, с которым вы сталкиваетесь (или выберите тот, который кажется запоминающимся). Дух не может покинуть место, где он появился, и никак физически не взаимодействует с персонажами.
В каждой зоне, где есть дух, существует способ избавиться от него (обычно это восстановление обстановки или устранение следов вторжения свежевателей разума); эти способы перечислены в соответствующих разделах. Упокоение духа означает, что он больше не появляется в этом месте. Любой персонаж, поклоняющийся Думатоину, знает, как упокоить духов. В любом случае это знают персонажи, успешно прошедшие проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 12.
Если персонажи совершают долгий отдых в склепе, вы можете вызвать случайного духа, который появится в этом месте в любой момент отдыха. Духи, появившиеся подобным образом, не могут быть упокоены, и для очищения склепа их не нужно уничтожать. После очищения склепа духи в нём больше не появятся.
Такие духи могут вызывать страх, и пятый и шестой варианты в таблице связаны с телесным ужасом. Прежде чем включать их в игру, убедитесь, что игрокам будет комфортно в этой ситуации; иначе можно сделать бросок d4.
| d6 | Дух |
|---|---|
| 1 | У каждого персонажа по коже головы бегут мурашки, словно щупальца ищут слабое место в черепе. |
| 2 | Призрачный образ пожилого дварфа в жреческом облачении бродит вокруг словно в шоке, держа в руках боевой топор, испачканный фиолетовой кровью. |
| 3 | У каждого персонажа появляется назойливое предчувствие, что свежеватели разума сейчас вторгаются в какое-то священное или тайное место, важное для персонажа, например, в дом, где прошло его детство. |
| 4 | Каждый персонаж слышит тихое бормотание на дварфийском, которое повторяет: «Пожиратели мозгов пришли! Спасите нас! Или хотя бы отомстите за нас!» |
| 5 | На полу лежит призрачный образ одного из персонажей (выберите случайным образом), череп которого вскрыт, а мозг извлечён. Призрак ничего не делает, только дёргается и пускает слюни. |
| 6 | Призрачный образ дварфа-зомби, пошатываясь, отходит от стены, прикладывая сгнивший палец одной руки к губам, а затем другой рукой раздвигает грудную клетку и обнажает драгоценный камень, спрятанный там. Затем зомби исчезает в стене. Это повторяется каждые несколько минут, но привидение всякий раз появляется из другого участка стены. |
Очищение склепастр. 118
Чтобы очистить склеп Талханд, необходимо упокоить всех духов и победить привидений. После этого по склепу разносится звук, похожий на скрежет камня, а каждая комната на мгновение озаряется светом. Больше ни в одной зоне склепа духи не встретятся, и привидения, появлявшиеся случайно, не возникнут.

Места появления духов. Духи появляются в призрачном зале (зона С2), на пути Почёта (зона С6), в реликварии (зона С7), на пути Доблести (зона С11) и зале с привидениями (зона С16).
Благословение Думатоина. Когда герои очищают склеп, любой персонаж, который помог упокоить духа или победил одно из привидений, получает благословение Думатоина. Думатоин может отменить это благословение в любой момент по вашему усмотрению, например, если персонаж окажется врагом дварфов. В остальном благословение соответствует правилам благословений, изложенном в «Руководстве мастера подземелий»:
Зоны склепа Талхандстр. 119
Следующие места относятся к карте 6.4.
С1. Нижняя площадкастр. 119
Возле стен здесь стоят четыре каменных саркофага: два у северной стены и два у южной. Между каждой парой саркофагов находится статуя воина-дварфа. Статуи и саркофаги сильно потрескались, выглядят так, будто могут рассыпаться от одного прикосновения.
В каждом саркофаге покоится страж-дварф склепа, чей дух был осквернён магией свежевателей разума. Если саркофаг потревожен или живое существо пытается выйти через западную дверь, все четыре стража вырываются из саркофагов и сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены. Они используют блок параметров ревенанта со следующими изменениями:
- Они говорят только на дварфийском.
- Они поклялись отомстить всем живым существам, вторгнувшимся в склеп.
- Они не возрождаются, если персонажи упокоили всех духов склепа (см. «Очищение склепа»).
Камень в этой комнате был сильно повреждён во время нападения свежевателей разума. Статуи распадаются на куски, если к ним прикоснуться, создавая пересечённую местность у южной или северной половины комнаты, в зависимости от того, какая статуя разрушена. Четыре саркофага также разрушаются, если к ним прикоснуться, но каждый из них создаёт пересечённую местность только под собой.
С2. Призрачный залстр. 120
Из западного конца этого длинного коридора доносится плеск воды. На северной стене расположены три двери, а на южной — искусная гравировка, изображающая процессию жрецов-дварфов, несущих завёрнутые тела.
В этом мрачном зале находится дух склепа (см. «Духи склепа» в разделе «Особенности склепа»). Если вернуть в зал тишину, победив или отогнав тварей в водной комнате в конце зала (зона С5), дух исчезнет.
С3. Комнаты подготовки телстр. 120
Все эти комнаты похожи друг на друга, и каждую можно описать следующим образом:
В центре комнаты на каменной плите лежит несколько металлических инструментов, покрытых пылью. Рядом с плитой стоит глубокая чаша. На стенах высечены изображения дварфов, благоговейно ухаживающих за телами умерших.
В этих комнатах умершего талханд готовили специально обученные служители:
Восточная комната. Здесь служители омывали тела и зашивали раны. Чаша пуста, в ней лежит несколько кусков пемзы.
Центральная комната. Здесь служители помещали в грудь умершего освящённый самоцвет. Когда-то в чаше хранились десятки таких камней, но свежеватели разума забрали их, когда победили защитников этого места. Сейчас чаша пуста.
Западная комната. Здесь служители одевали и вооружали подготовленные тела. В чаше в беспорядке лежит несколько частей доспехов; см. «Сокровища» далее.
Потайная дверь. Персонажи, обыскавшие центральную комнату и успешно прошедшие проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 16, обнаруживают потайную дверь, скрытую в гравировке, изображающую дварфийку-служительницу, положившую руку на грудь умершего жреца. Нажатие на руку служительницы приводит к открытию двери в зоне С4.
Сокровища. Части доспехов в западной комнате включают все детали пригодного к эксплуатации латного доспеха. Поскольку это погребальные доспехи талханд, последователи Думатоина атакуют того, кто их носит. Дварфы-нежить в склепе Талханд совершают с преимуществом все броски атаки против тех, кто носит эти доспехи.
С4. Скрытые проходы к святилищустр. 121
Напротив входа в эту небольшую пустую комнату находится тяжёлая каменная дверь.
Каменные двери, ведущие во вращающееся святилище (зона С14), открываются на себя. Если святилище не было повёрнуто в нужное положение (см. зоны С9 и С13), то двери заблокированы массивным камнем. Иначе они открываются в зону С14.
С5. Водная комнатастр. 121
Большая часть этой комнаты превратилась в затопленную яму. Тёмная вода странно пульсирует и плещется, как будто в ней что-то таится.
Обвал, произошедший здесь давным-давно, нарушил работу подземного источника, что привело к затоплению помещения.
Гидра по имени Грандлейджо дремлет в воде, держа одну или две головы наготове, чтобы не пропустить опасность. Источником брызг является беспокойная водяная аномалия по имени Келликилли. Поняв, что Келликилли несъедобна, Грандлейджо пришлось терпеть её присутствие. Постоянные, хаотичные движения водяной аномалии приводят к бурлению воды, что доставляет гидре удовольствие. Келликилли нравится сражаться бок о бок с таким сильным существом, как Грандлейджо.
Если персонажи осторожно приблизятся к этой комнате, то увидят, как общаются между собой Грандлейджо и Келликилли: гидра ворчливо огрызается на водяную аномалию за то, что та толкнула её спящую голову, а Келликилли отвечает пронзительным смехом и брызгает водой в одну из морд Грандлейджо.
Водяная аномалия слишком рассеяна, чтобы заметить тех, кто не касается воды, но гидра голодна и нападает на всё, что выглядит съедобным. Если начинается бой, водяная аномалия остаётся в воде, но захватывает существ и пытается затащить их в воду. Если водяная аномалия сильно ранена или видит, что гидра убита, она убегает.

С6. Путь Почётастр. 121
В северном конце этого зала находится каменная дверь. Другая дверь на востоке перекосилась, упираясь в вытянутый, раздробленный череп на полу. На обеих дверях есть надписи на дварфийском.
На северной каменной двери на дварфийском высечены слова «Почитаемые мёртвые». На восточной покосившейся двери выбиты слова «Реликвии мёртвых», также на дварфийском. Любой персонаж, осматривающий череп рядом с восточной дверью, узнаёт в нём свежевателя разума. При неосторожном обращении череп рассыпается в прах.
Здесь обитает дух склепа (см. «Духи склепа» в разделе «Особенности склепа»). Починив дверь и убрав череп свежевателя разума, персонажи упокоят духа. Починка двери требует несколько минут работы с соответствующим набором инструментов ремесленника, например, каменщика, а также умения в обращении с этими инструментами.
С7. Реликварийстр. 121
Пол этой комнаты покрыт разбитыми постаментами, осколками стекла и пылью. Обезглавленный скелет прислонён к разбитым витринам. Северная стена обрушилась, открывая проход в более просторное помещение.
Эта комната стала местом ожесточённой схватки между свежевателями разума и глиняным големом из соседней комнаты. В итоге глиняный голем оттеснил захватчиков, но свежеватели разума успели похитить большую часть хранившихся здесь дварфийских реликвий.
Безголовый скелет принадлежит свежевателю разума, и любой персонаж, исследующий его, понимает это, а также то, что скелет совпадает с черепом в зоне С6.
Здесь обитает дух склепа (см. «Духи склепа» в разделе «Особенности склепа»). Уничтожив скелет свежевателя разума, персонажи упокоят духа.
Сокровища. Среди обломков сохранился металлический футляр, содержащий восемь бусин силовой сферы.
С8. Почитаемые мертвецыстр. 122
К северу от этого помещения тянется коридор с двумя рядами саркофагов. На крышке каждого саркофага выгравировано изображение покоящегося в нём жреца. Зал патрулирует фигура в доспехах высотой 10 футов с чертами лица, напоминающими дварфа.
Фигура представляет собой глиняного голема, несущего здесь вахту. Его высота составляет 10 футов, а форма напоминает дварфа в доспехах. Даже спустя сотни лет после отражения атаки свежевателей разума голем остаётся начеку. Он преследует врагов до зон С6 и С7, но не дальше.

Каждый саркофаг содержит хрупкие дварфийские кости. Поскольку свежеватели разума так и не смогли обойти глиняного голема-хранителя, а эти саркофаги находятся дальше всего от осколка обелиска, заражающего склеп своей магией, это единственные из талханд, сохранившие покой.
Сокровища. В грудной клетке каждого из четырнадцати трупов дварфов находится самоцвет (100 зм). Персонаж, укравший драгоценный камень, не сможет воспользоваться благословением Думатоина, описанным в разделе «Очищение склепа» ранее в этой главе.
С9. Гробница историкастр. 122
Стены этой комнаты украшены изображениями раскрытых книг. Страницы каждой заполнены неразборчивыми буквами. На простом саркофаге высечено изображение пожилого дварфа, держащего в руках перо и книгу.
На востоке металлический рычаг в стене находится в положении «вверх». Худой гном с согнутыми от старости плечами задумчиво смотрит на рычаг.
Это склеп великого историка и жреца Торграна Айронквилла, посвятившего свою жизнь составлению письменной истории деяний Думатоина. Главный труд Торграна — «Его тайный самоцвет» — скорее басня, чем история, но его ученики скопировали весь текст на стены усыпальницы историка, когда решили, что он умер.
Саркофаг пуст. Торгран инсценировал свою смерть, чтобы отправиться в последнее важное путешествие; о судьбе историка персонажи смогут узнать в главе 7.
Рычаг. Металлический рычаг в положении «вверх» можно перевести в другое положение только одновременно с рычагом в зоне С13. Одновременное перемещение обоих рычагов приводит к вращению скрытого святилища, как описано в зоне С14.
Отважный гном. Пожилой свирфнеблин Ривибидл провёл в склепе много дней. Из-за преклонного возраста его скорость перемещения составляет 15 футов, и он не может совершать ответные действия. Несколько дней назад у Ривибидла закончилась еда, и скоро закончится вода. Если персонажи помогут ему, он поделится следующей информацией:
Айронквилл. Ривибидл знает, что автора произведения зовут Торгран Айронквилл. Он делится информацией о Торгране, перечисленной в начале этого раздела.
Быстрое старение. Когда Ривибидл вошёл в склеп за одной из немногих известных копий «Его тайного самоцвета», он был гораздо моложе, чем сейчас. Беспокоясь, что у него закончится еда и вода, прежде, чем он перепишет текст, Ривибидл исследовал проход на север и столкнулся с парой беспокойных привидений. Их особенность Ужасный облик состарила тело несчастного гнома, и теперь он находится на пороге смерти. Ослабленный и напуганный, Ривибидл отступил сюда.
Возвращение. Ривибидл знает, что не сможет пережить ещё один заплыв, чтобы уйти тем же путём, которым пришёл. Ему нужен другой маршрут, и он с радостью останется в Фандалине, если ему укажут дорогу.
На полпути. Он скопировал всю книгу Айронквилла, но последняя половина переписана неаккуратно из-за дрожи в руках. Свои рабочие и письменные принадлежности он хранит в сумке, которую всегда носит с собой.
Проникновение. В Подземье Ривибидл нашёл потайной проход, ведущий к водоёму в зоне С5. Он проплыл мимо тамошних обитателей и был в восторге, обнаружив текст на стенах.
Пылкий последователь. Ривибидл — историк и недавно стал последователем Думатоина.
Реликвия. Из текста Торграна Ривибидл узнал, что где-то в склепе Талханд спрятан огромный изумруд изумительной работы. Перед смертью он хочет добыть осколок изумруда и вернуть эту священную реликвию другим последователям Думатоина.
Несмотря на то, что Ривибидл побывал только в зонах с С5 по С11, он делится сведениями о склепе Талханд, полученными в ходе его исследований и из книги «Его тайный самоцвет»:
Благословенное место. Когда-то Талхандерет был важной святыней для последователей Думатоина. Поколения его жрецов, называемых талханд, были похоронены в склепе Талханд под храмом. Когда-то склеп был одним из самых священных мест Думатоина.
Вторжение в склеп. Много поколений назад свежеватели разума захватили значительную часть Подземья, в том числе и Талхандерет. Должно быть, они вторглись и в склеп, потому что в нём много беспокойной нежити и духов. Ривибидл с сожалением добавляет, что святость склепа давным-давно была нарушена.
Изумруд. Огромный изумруд, который ищет Ривибидл, скорее всего, спрятан во внутреннем святилище: так говорят предания Думатоина. Потайные двери — обычное дело в святилищах дварфийского бога. В склепе Ривибидл пока не смог найти ни одной.
Опасности. На юге в водоёме обитает гидра и какой-то элементаль, на северо-западе — опасный голем, а на севере — скелеты дварфов и привидения. Ривибидл считает, что весь склеп полон смертельных опасностей.
Рычаг. Рычаг в этом склепе, вероятно, имеет какое-то отношение к открытию пути к спрятанному святилищу, но Ривибидл не может его сдвинуть. Он достаточно повозился, чтобы понять, что рычаг связан с каким-то огромным механизмом, который должен приводить в движение целые помещения. Рычаг заблокирован, потому что он соединён с рычагом, находящимся в другом месте склепа. Гном убеждён, что оба рычага нужно потянуть одновременно (если персонажи хотят, чтобы Ривибидл помог им с переключением рычагов, он с радостью согласится, но стражи склепа могут напасть на него, как указано в описании зоны С15).
С10. Гробница основателястр. 123
Стены этого склепа украшают изображения храма Талхандерета. На саркофаге, находящемся в этой комнате, выгравировано изображение дварфийки с большим кольцом на руке.
В саркофаге находится один скелет дварфа (см. прилагаемый блок параметров). Именно эта влиятельная жрица впервые получила от Думатоина проект Талхандерета и руководила его строительством. Поскольку четырнадцать талханд помогали ей, число четырнадцать стало сакральным для всего Талхандерета и склепа.
Если персонажи избавились от духов склепа (см. раздел «Очищение склепа»), то скелет не восстаёт, когда персонажи входят. В противном случае он открывает крышку саркофага и атакует вошедших. Если персонаж в качестве действия назовёт имя Думатоина и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 14, скелет перестанет атаковать, хотя он нападёт снова, если герои вернутся.
Сокровища. В грудной клетке скелета дварфа находится самоцвет (100 зм). В саркофаге лежит кольцо оратора (см. приложение Б), которое соскользнуло с пальца основательницы, когда она превратилась в скелет.
КБ 13 кольчужная рубаха
Инициатива +0 (10)
ПЗ 26 (4d8 + 8)
Скорость 25 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 16 | +3 | +3 |
| Инт | 6 | −2 | −2 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 10 | +0 | +0 |
| Мдр | 8 | −1 | −1 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 15 | +2 | +2 |
| Хар | 5 | −3 | −3 |
Уязвимость к урону Дробящий
Невосприимчивости Яд; Отравление, Утомление
Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 9
Языки Дварфийский
КО ½ (100 ПО; БУ +2)
Особенности
Крепконогий. У скелета преимущество к испытаниям Силы и Ловкости против эффектов, которые вынуждают его распластаться.
Действия
Боевой топор. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 14 (2d8 + 5) режущего урона.
С11. Путь Доблестистр. 124
Восточная стена этой комнаты ничем не отделана. На других же стенах высечены изображения дварфов, сражающихся с великанами, орками и другими врагами. В центре комнаты стоит статуя воина-дварфа с поднятым топором.
Здесь обитает дух склепа (см. «Духи склепа» в разделе «Особенности склепа»), который тотчас проявляется.
Четыре скелета дварфа (см. зону С10) появляются из зоны С12, как только кто-то входит в эту комнату. Ещё по два скелета дварфа появляются из зоны С12 в начале каждого следующего раунда, пока все четырнадцать скелетов дварфа не вступят в бой. Все скелеты, уже участвующие в бою, преследуют убегающих противников. Они сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены.
Если персонаж в качестве действия назовёт имя Думатоина и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 14, один скелет перестанет атаковать. Персонажи могут временно остановить всех скелетов, однако они нападут снова, если герои вернутся.
Если победить все четырнадцать скелетов или временно остановить их, как описано выше, дух в этой зоне упокоится.
Над дверью, ведущей в зону С12, высечены слова на дварфийском: «Доблестные мертвецы».
Подвижная стена. Стена между этой комнатой и зоной С15 подвижна. При одновременном нажатии рычагов в зонах С9 и С13 стена поднимается к потолку, превращая зоны С11 и С15 в одно большое помещение.
Сокровища. В грудной клетке каждого из четырнадцати скелетов дварфов находится самоцвет (100 зм). Персонаж, похитивший его, не сможет воспользоваться благословением Думатоина, описанным в разделе «Очищение склепа» ранее в этой главе.
С11а. Узкий коридорстр. 124
Этот длинный коридор соединяет зоны С5 и С11.
Потайная дверь. Персонажи, осматривающие восточную стену коридора и успешно прошедшие проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 16, обнаруживают потайную дверь. Если на стене сдвинуть гравировку с изображением горной вершины, то дверь откроется и приведёт в зону С4.
С12. Доблестные мертвецыстр. 125
В этом зале четырнадцать ниш с каменными плитами, за которыми покоились воины-дварфы. На стенах выгравированы изображения отважных дварфийских воинов-жрецов, сокрушающих врагов пылающими топорами и взрывами сияющего пламени.
Дверь в эту зону слегка приоткрыта. Четырнадцать дварфов, покоящихся за плитами, уже ожили в виде скелетов, с которыми персонажи столкнулись в зоне С11.
С13. Гробница генераластр. 125
В этом помещении находятся три ниши для тел, закрытые плитами, причём центральная плита украшена богаче, чем две другие. На каждой лежат обломки доспехов и хрупкие кости. Гравюра изображает дварфийку, ведущую других дварфов в бой.
На востоке в стене находится металлический рычаг в положении «вверх».
Брелта Гемблейд — генерал дварфов, сыгравшая важную роль в обеспечении мира в этих краях — была похоронена здесь вместе со своими верными помощниками, Мурнигом и Нельей.
Генерал и оба её помощника восстали из мёртвых, превратившись в привидений. Если персонажи избавились от духов склепа (см. раздел «Очищение склепа»), то привидения не появляются, когда персонажи входят в комнату. В противном случае привидения нападают на любого, кто входит в комнату. Если персонаж в качестве действия назовёт имя Думатоина и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 14, привидения перестанут атаковать.
Рычаг. Металлический рычаг можно перевести в другое положение только одновременно с рычагом в зоне С9. Одновременное перемещение обоих рычагов приводит к вращению скрытого святилища, как описано в зоне С14.
Сокровища. Среди костей и обломков доспехов на каждой плите находится самоцвет (100 зм). На плите генерала также есть её корона хранителя разума (см. приложение Б).
С14. Вращающееся святилищестр. 125
В этом круглом помещении есть три ниши с проходами, каждый из которых опирается на каменные подпорки и балки, как в шахтах. В центре комнаты находится возвышение с постаментом, на котором лежит огромный многогранный изумруд, светящийся тёплым зелёным светом.
Три духа появляются и нападают на существо, как только оно входит в комнату. Они не могут покинуть помещение и сражаются до тех пор, пока не будут уничтожены.
Вращение святилища. Под этим потайным помещением находится огромный механизм. Когда персонажи впервые попадают в склеп Талханд, святилище не примыкает ни к одной из комнат, ведущих к нему (зона С4). Если одновременно потянуть за рычаги в зонах С9 и С13, шестерёнки заскрежещут, и святилище повернётся по часовой стрелке. При этом три входа в святилище совместятся с проходами к нему, а стена между зонами С11 и С15 поднимется, превращая их в одно большое помещение.
Самоцвет святилища. Найдя эту священную комнату, свежеватели разума обнаружили, что самоцвет, диаметром 10 футов, — не изумруд. Зеленоватый кристалл был надёжным источником их псионических отголосков, поэтому они пропитали его частичками своих злобных разумов. Подобное надругательство — одна из главных причин того, что в склепе по-прежнему обитают духи.
Талханд благословил самоцвет так, что его нельзя разбить, но можно отколоть кусок. Свирфнеблин Ривибидл из зоны С9 хочет получить такой. Ему всё равно, что это не настоящий изумруд, так как для него он имеет не материальное, а религиозное значение.
С15. Благословенные мертвецыстр. 125
В этом зале четырнадцать ниш, в каждой из которых стоит саркофаг. На крышке каждого вырезана гравюра набожного жреца-дварфа. От резьбы исходит тусклое сияние. В центре комнаты лежат шесть скелетов в доспехах.
На праведные души погребённых здесь жрецов свежеватели разума не повлияли, в отличие от шести стражей склепа, которым было поручено присматривать за мёртвыми. Когда персонаж попадает в эту зону, скелеты превращаются в шестерых ревенантов со следующими изменениями:
- Они говорят только на дварфийском.
- Они поклялись отомстить всем живым существам, вторгнувшимся в склеп.
- Они не возрождаются, если персонажи упокоили всех духов склепа (см. «Очищение склепа»).
Эти стражи не могут покинуть зону, пока персонажи не повернут святилище и не поднимут стену между зонами С11 и С15. Они пробираются в западную половину склепа, чтобы сразиться там с незваными гостями. Если персонажи разделились, чтобы потянуть за рычаги в зонах С9 и С13, то ревенанты тоже разделяются и атакуют в обеих зонах.
Если персонажи избавились от духов склепа (см. раздел «Очищение склепа»), то стражи не восстают. В противном случае ревенанты атакуют героев, как только увидят их.
Если персонаж в качестве действия назовёт имя Думатоина и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 14, один из ревенантов прекратит атаку. Персонажи могут временно остановить всех ревенантов, однако они нападут снова, если герои вернутся.
Подвижная стена. Стена между этим помещением и зоной С11 подвижна. При одновременном нажатии рычагов в зонах С9 и С13 она поднимается к потолку, превращая зоны С11 и С15 в одно большое помещение.
С16. Зал с привидениямистр. 126
Этот коридор украшен величественными изображениями горных вершин, а также более мелкими фигурками из многогранных самоцветов.
Здесь обитает дух склепа (см. «Духи склепа» в разделе «Особенности склепа»), который проявляется, когда существо подходит на расстояние 5 футов к двери в гробницу архитектора (зона С17). Победа над мумией в гробнице упокоит призрака.
На двери в северном конце зала на дварфийском выгравированы слова «Благословенные мертвецы». На южной двери имеется надпись «Выкапывающие мертвецов», также на дварфийском.
Потайная дверь. Потайная дверь в этом коридоре немного перекошена, поэтому её легче обнаружить, чем другие входы в святилище. Персонажи, обыскивающие коридор и успешно прошедшие проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 12, обнаруживают потайную дверь. Если нажать на настенную гравировку самоцвета, дверь распахнётся.
С17. Гробница архитекторастр. 126
На стенах этого помещения высечен архитектурный план склепа, содержащий комнаты и коридоры. Статуя хмурого дварфа возвышается над саркофагом с треснувшей крышкой, словно защищая его.
Статуя — это старый страж-щитоносец, связанный с архитектором склепа, который был похоронен здесь вместе с несколькими лучшими архитектурными проектами. Энергия, высвобожденная свежевателями разума, соединила чертежи с останками дварфа, создав мумию, завёрнутую в архитектурные планы. Если персонажи избавились от духов склепа (см. раздел «Очищение склепа»), мумия не оживает, а статуя не двигается. В противном случае мумия отодвигает крышку саркофага и поднимается, чтобы расправиться с незваными гостями, а страж-щитоносец защищает её. Мумия отлично знает план склепа и может, например, перемещаться по вращающемуся святилищу (зона С14), чтобы поймать убегающих героев.
Если персонаж в качестве действия назовёт имя Думатоина и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 14, страж-щитоносец и мумия прекратят атаку. Однако они нападут снова, если герои вернутся в комнату.
План склепа. На стене изображён план склепа, включая потайные двери, скрытые зоны и вращающееся святилище. Тот, кто рассматривал карту, автоматически находит любую потайную дверь в склепе.
Сокровища. В теле мумии спрятан самоцвет (500 зм).

С18. Комната с обелискомстр. 126
Стены этой комнаты украшены семью выгравированными изображениями старателей-дварфов, занятых тяжёлой работой. На вагонетке у северной стены лежит большой кусок чёрного камня длиной около фута.
Семь гравировок — не просто украшения, каждая из них закрывает погребальную нишу, в которой был упокоен старатель, ставший жрецом. Эти жрецы-старатели были одними из самых почитаемых талханд, поскольку они на собственном опыте познали учение Думатоина, прежде чем услышали призыв стать жрецами.
Часть обелиска. Волшебник сотворил заклинание проход сквозь стену, чтобы обойти большую часть склепа, и временно поместил часть обелиска в вагонетку. Он так и не вернулся, чтобы забрать его. Осколок обелиска пролежал здесь много лет, усиливая психические отголоски, резонирующие внутри склепа. Подробнее о свойствах осколка см. раздел «Части обелиска» в начале главы.
Когда к осколку обелиска прикасаются, духи дварфов, обитающие в погребальных нишах, выходят на его защиту, если только персонажи не избавились от духов склепа (см. раздел «Очищение склепа»). В этом случае духи склепа не появляются.
Изначально четыре призрака выплывают из гравировок. В начале каждого раунда из очередной ниши появляется ещё один призрак, и так до тех пор, пока часть обелиска не уберут из комнаты или пока все семь призраков не материализуются.
Призраки атакуют героев сразу, как только увидят их. Если персонаж в качестве действия назовёт имя Думатоина и успешно пройдёт проверку Интеллекта (Религия) со СЛ 14, один призрак прекратит атаку. Персонажи могут временно остановить всех призраков, однако они нападут снова, если герои вернутся.
Если персонажи потерпят неудачу. . Если призраки победят персонажей, фанатики-иллитиды пошлют в склеп своих приспешников, чтобы те забрали часть обелиска. Отметьте, если это произойдёт, так как это изменит противостояние с фанатиками-иллитидами в главе 8.
Развитие событий. После того как персонажи исследуют Талхандерет и склеп Талханд, им следует отправиться на Перекрёсток Виселиц, если они ещё не сделали этого.
Перекрёсток Виселицстр. 127
Перекрёсток Виселиц — заброшенное место. Когда-то это был торговый узел в Подземье, где общины дроу, двергаров и свирфнеблинов жили в непрочном мире. Двергары наладили прибыльный бизнес по изготовлению складных клеток (их хитроумные висячие клетки и дали название перекрёстку), используя мифрал, который поставляли глубинные гномы. Дроу обеспечивали двергарам безопасность в обмен на участие в сделках со свирфнеблинами, одновременно договариваясь о справедливых ценах на товары двергаров. Однако между тремя группами всегда существовала напряжённость. Когда много лет назад на эти земли напали свежеватели разума, обитатели Перекрёстка Виселиц не стали сражаться бок о бок и были уничтожены поодиночке.
Теперь здесь живут только чудовища. Гуманоиды редко путешествуют по этой местности, так как из-за обвалов и наводнений она стала труднопроходимой.
Разбойники, которым в руки попался осколок обелиска, пришли разграбить заброшенное хранилище на Перекрёстке Виселиц. Магия обелиска активировала лежащий неподалёку забытый магический предмет, и воры попали в ловушку. Они погибли вместе со своими сокровищами.
Вскоре фанатики-иллитиды послали одного из своих самых могущественных агентов, колдуна-иллитида по имени Кунбраксель. Его целью стало возвращение частей обелиска. Кунбраксель знает, что один из осколков спрятан где-то на Перекрёстке Виселиц, и отправил на его поиски своих приспешников-гримлоков.
Добраться до Перекрёстка Виселиц довольно сложно, так как опасности Подземья отпугивают даже самых отчаянных путешественников. Однако Кунбраксель убил или прогнал чудовищ, которые обычно скрывались в этом районе, чтобы гримлоки смогли спокойно передвигаться. С опасностями самого Перекрёстка Виселиц справиться оказалось сложнее, но Кунбраксель знал, где находится часть обелиска, поэтому свежевателю разума не пришлось прочёсывать весь Перекрёсток.
Когда персонажи отправятся на Перекрёсток Виселиц, только от вас зависит, столкнутся ли они с чудовищами или другими угрозами Подземья. Рассказ о нелёгком путешествии в это подземелье может быть не менее интересным, чем случайные сцены.
Особенности Перекрёстка Виселицстр. 127
Перекрёсток Виселиц состоит из трёх зон, разделённых широкими естественными туннелями, выровненными для удобства передвижения. На западе находится мастерская двергаров, на северо-востоке — анклав свирфнеблинов, а на юго-востоке — торговые залы дроу.
Освещениестр. 127
Заклинания вечного света всё ещё озаряют естественные туннели спустя многие годы, но помещения не освещены, и нынешние обитатели полагаются на ночное зрение. Описания неосвещённых зон предполагают, что у персонажей есть источник света или другой способ видеть в темноте.
Дверистр. 127
Двери в Перекрёстке Виселиц выполнены из каменных плит толщиной 2 дюйма (5 сантиметров). На любой двери, выходящей в естественный туннель, есть углубления для арматуры, но сама она отсутствует везде, кроме прохода в Талхандерет (зона П11).
Потолкистр. 129
Высота потолков в анклаве свирфнеблинов (зоны П11−П14) составляет 9 футов. Высота потолков в остальных помещениях Перекрёстка Виселиц составляет 10 футов, если не указано иное.
Зоны Перекрёстка Виселицстр. 129
Эти места отмечены на карте 6.5.

П1. Вход с поверхностистр. 129
Несколько кусков старого шлака и раскрошенного камня — всё, что сохранилось в этом большом помещении. На двойной двери, ведущей на юг, высечены какие-то слова. Двери также выходят на восток и запад; на западной двери изображена большая буква «X» тёмно-красного цвета.
Туннель с поверхности уходит вглубь земли более чем на милю. В самом глубоком месте находится обвал, который обрушил заднюю стену этой комнаты.
На двери, ведущей на юг, в мастерскую, на дварфийском написано слово «труд».
Предыдущие исследователи забрали всё ценное из этой комнаты. Красная метка ведёт к запасному выходу, хотя персонажи могут интерпретировать её иначе.
П2. Кладоваястр. 129
На полках и стеллажах этой кладовой хранятся железные прутья различной длины.
Тяжёлые прутья служили сырьём для мастерской двергаров и были брошены здесь после того, как дварфы стали использовать мифрал своих соседей-свирфнеблинов. Прутья сильно заржавели и не представляют ценности. Если их осмотрит персонаж — дварф или умелый в навыке История — он обнаружит на них метки, указывающие на их двергарское происхождение. Персонаж, умелый в навыке История, также понимает, что клан двергаров, который когда-то использовал эти метки, давно исчез — его уничтожили свежеватели разума много поколений назад.
П3. Мастерская по изготовлению клетокстр. 129
Стены этой большой мастерской заставлены штампами и станками. Четыре жуткие фигуры трудятся перед тёмным горном, куя металл, которого там нет. На нескольких каменных столах лежат старые инструменты и металлические прутья с шипами. В юго-восточном углу висит клетка с шипами, торчащими внутрь.
Четыре диких пепельника (см. приложение А) магически привязаны к мастерской, в которой они работали при жизни. Они нападают на незваных гостей и сражаются, пока не будут убиты.
В этой мастерской были изготовлены металлические клетки разных размеров, покрытые острыми шипами, торчащими внутрь, наружу или в обе стороны. Благодаря хитроумным петлям и усиленным креплениям, эти клетки, будучи пустыми, легко складываются для транспортировки. Двергары вели довольно успешный бизнес по продаже этих жутких клеток, но достигли новых высот, когда начали использовать в качестве материала лёгкий мифрал.
Сокровища. Полностью собранная клетка в углу — готовый образец. Её можно сложить за 1 минуту работы. Она весит 50 фунтов. Хотя большая часть клетки изготовлена из железа, арматура и петли отлиты из мифрала. Клетка не имеет замков; они изготавливались в других местах и оплачивались отдельно. Она стоит 200 зм.
П4. Жилые помещениястр. 129
В этой комнате стоят в беспорядке несколько коротких железных кроватей. От постельных принадлежностей ничего не осталось. В южной части комнаты расположен проём, ведущий в нишу, где стоят два длинных стола и расколотый стул.
На западе дверь с нарисованной красной буквой «Х» ведёт в длинный коридор, уходящий куда-то вглубь комплекса.
Пепел и следы гари на полу свидетельствуют о том, что здесь когда-то разводили костёр. Остатки деревянных стульев в нише на юге, судя по всему, разломали на дрова.
Длинный коридор на западе ведёт к дверям в выставочный зал (зона П5) и к выработанной шахте (зона П9).
Сокровища. В потрёпанном рюкзаке лежит набор инструментов картографа, шесть пинт масла, иллюстрированная книга о верёвочниках, изумруд (250 зм) и фонарь разоблачения.
П5. Выставочный залстр. 129
Этот зал пуст, но на осыпающейся стене выгравирована фигура двергара, шаг за шагом раскладывающего клетку с шипами.
В этой комнате двергары демонстрировали складные клетки потенциальным покупателям. Цепная дьяволица из соседней тюрьмы (зона П6) зайдёт сюда, чтобы выяснить, откуда взялись посторонние звуки.
П6. Тюрьмастр. 130
Две клетки с шипами заполнены старыми костями и фрагментами разлагающейся плоти. На полу сидит закованная в цепи женщина с красной кожей.
Двергары-дьяволисты давно магически привязали цепную дьяволицу к этой комнате. Она смутно помнит, что её зовут Ваккетар. Когда свежеватели разума сокрушили двергаров, они разрушили разум Ваккетар и оставили её умирать. Однако она уцелела, как и заклинание, удерживающее её здесь. Она может покидать тюрьму только на 1 минуту, прежде чем магия заставит её вернуться.
Обычно Ваккетар демонстрировала эффективность клеток покупателям, как правило, на пойманных ворах или двергарах, которые работали слишком медленно. Она может немного поговорить с героями, но только для того, чтобы определить их численность и слабые стороны. Она способна воспринимать течение времени только приложив значительные усилия.
Нестареющая тюремщица и садистка, Ваккетар любит отлавливать незваных гостей и загонять их в клетки с шипами. За годы своей жизни она поймала немало любопытных путешественников и не прочь захватить и персонажей.
Сокровища. Обе клетки похожи на те, что находятся в зоне П3, только они рассчитаны на существ Крупного размера. После удаления костей и остатков внутренностей каждую из них можно сложить за 2 минуты, а весят они по 500 фунтов. Ни одна из клеток не имеет замка, потому что Ваккетар держала их закрытыми, обматывая дверцы своими ожившими цепями. Каждая клетка стоит 400 зм.
П7. Лестница в затопленный проходстр. 130
Широкий проход с грубо вырубленными ступенями уходит в мутную стоячую воду.
Несколько десятилетий назад подземная река затопила этот проход, и теперь он полностью погружён в воду. Часть туннеля обрушилась, открыв проход в комнату для переговоров (зона П16).
П8. Перекрёстокстр. 130
Со сводчатого потолка этой пещеры, высотой 30 футов, свисают сталактиты. Пол, скользкий от влаги, ровный и гладкий. В разные стороны отходят проходы, а в одну из стен врезана каменная двустворчатая дверь с гравировкой в виде клетки с шипами.
Альфа-грик недавно перебрался сюда и обвился вокруг одного из восточных сталактитов, откуда он может легко соскользнуть по близлежащей стене и схватить добычу. Персонаж, успешно прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, обнаруживает грика, который нападает, когда его замечают. Получив первую рану, грик издаёт громкий визг, который привлекает на помощь гриков, обитающих в шахте (зона П9). Гримлоки Кунбракселя знают, что нужно избегать гриков, отправляясь сюда с очередным поручением.
Хотя прошли те времена, когда перекрёсток был оживлённым рынком, он по-прежнему наполнен слабыми психическими отголосками купцов и путешественников, занимающихся торговлей. Персонажи, попадающие сюда, на мгновение испытывают слуховые галлюцинации, связанные с этим древним местом.
П9. Выработанная шахтастр. 130
Неровные стены свидетельствуют о том, что когда-то здесь велись горные работы. Сгустки отвратительной слизи заполняют расщелины. В задней части шахты видна узкая дверь.
Шесть гриков устроили здесь логово в гнёздах, изготовленных из собственной слизи. Персонажи могли уже столкнуться с ними, если альфа-грик из соседней зоны завизжал, зовя на помощь.
Поначалу двергары собирались добывать здесь металл для своего производства, но вскоре убедились, что свирфнеблины поставляют более качественное сырьё. Дверь в задней части шахты была установлена позже, как путь к отступлению, который позволил многим двергарам спастись от свежевателей разума во время нападения.

П10. Обрушенный туннельстр. 130
Широкий туннель неожиданно обрывается на этом повороте. Большие каменные глыбы свидетельствуют о давнем обрушении.
Два верёвочника притаились здесь среди камней. Они любят устраивать засады на путников, но в последнее время их было мало. Верёвочники не знают, что грики перехватывают их потенциальных жертв. Они голодны и отчаянно нуждаются в добыче.
Верёвочники знакомы со странным эффектом в соседней комнате — приёмной (зона П12). Как только одно из чудовищ повержено, другое отступает к дверям приёмной комнаты, чтобы получить её защиту.
Давний обвал привёл анклав свирфнеблинов в отчаянное положение. Туннель когда-то вёл к другим общинам глубинных гномов, продававшим мифрал, но обвал оказался настолько обширным, что даже опытные горняки-проходчики не смогли безопасно его расчистить. Изолированные свирфнеблины, хотя это сильно снижало их доходы, стали прибегать к помощи торговцев из Талхандерета.
Сокровища. Каждый верёвочник съел четыре аметиста (30 зм каждый). Зорн в зоне П14 надеется их вернуть.
П11. Переход в Талхандеретстр. 131
Проникнуть в это помещение из зоны П10 довольно сложно, так как дверь закрыта на засов. Персонаж может отодвинуть его, находясь с другой стороны, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15 с использованием инструментов вора, или успешно пройти проверку Силы (Атлетика) со СЛ 21 и толкнуть дверь так сильно, чтобы засов сломался. Кунбраксель справедливо полагает, что за дверью находится проход в Талхандерет, поэтому свежеватель разума отправил гримлоков на разведку. На двери остались следы их работы. Верёвочники из зоны П10 съели гримлоков, прежде чем те успели проникнуть внутрь.
От укреплённой двери на юге пещеры ведёт искривлённый туннель на север.
Расщелина в северном конце этой пещеры ведёт в зону Т1 в Талхандерете. Свирфнеблины постарались ограничить доступ в Талхандерет и несли здесь вахту. Они не ожидали нападения свежевателей разума со стороны Талхандерета и были быстро уничтожены.
П12. Приёмнаястр. 131
Двойная дверь в северо-западном углу комнаты сорвана с петель и лежит на полу. Комната выглядит расплывчатой, как будто она находится под водой.
Расплывчатость комнаты — результат постоянного магического эффекта, возникшего после того, как свежеватели разума ворвались сюда и расправились со свирфнеблинами. В качестве последней отчаянной попытки гномы сотворили заклинание расплывчатость, и магия пропитала комнату, вследствие чего в ней стало сложнее различить происходящее. Броски атаки против существ или предметов, находящихся в комнате, совершаются с помехой, если только атакующий не полагается на зрение, как при слепозрении или не способен видеть сквозь иллюзии, как при истинном зрении.
П13. Личные покоистр. 131
Полдюжины неровных помещений, расположенных вдоль Г-образного коридора, практически не пострадали. В каждом из них находится пара коротких каменных кроватей и пустой металлический сундучок для обуви.
Свирфнеблины, размещённые на этой заставе, жили в общих комнатах. Любой, кто заходит в одно из этих помещений, испытывает кратковременный приступ страха, как будто его разбудил сигнал тревоги. Это психический отголосок атаки свежевателей разума.

П14. Опрокинутая башнястр. 131
В восточной части этой комнаты находится странная угловатая конструкция, как будто приземистая башня опрокинулась набок и прошла сквозь стену. Из её неровной поверхности медленными, гипнотизирующими толчками выступают и исчезают грязевые наросты. Рядом со строением на непонятном ворчливом языке переговариваются два каменных существа и трёхногое, трёхрукое, яйцеобразное чудовище с широкой пастью вместо головы.
Здесь обитает зорн по имени Зоклорк и два элементаля земли. Они обсуждают башню на терране.
Упавшая башня. Эта странная башня — разновидность мгновенной крепости Дэйрн, называемая грязевой башней (см. приложение Б). Разведчики свирфнеблинов выкрали грязевую башню у врагов в глубинах Подземья и спрятали её в своём анклаве до тех пор, пока не решат, что с ней делать. Как её активировать, они так и не выяснили.
Из-за нестабильной магии части нетерильского обелиска грязевая крепость выросла и проломила камень между анклавом гномов и сокровищницей дроу. В таком состоянии башня обладает невосприимчивостью к любому урону. Без командного слова единственный способ уменьшить её снова — это посыпать горстью камней, оставшихся от окаменевшего существа.
Разговор с Зоклорком. Зоклорк провёл много времени в окружении свирфнеблинов и говорит на гномьем и подземном, а также на терране. Если персонажи станут беседовать с элементалями или Зоклорком, зорн может поделиться следующей информацией:
Аметисты. Зоклорк прибыл сюда несколько лет назад со своим «каменным товарищем» — родственником зорна — в поисках восхитительных аметистов, которые оставили свирфнеблины. Элементали земли уже были здесь; как и Зоклорк, они находят постоянно движущуюся грязь рухнувшей башни чрезвычайно увлекательной.
Жадный товарищ. Каменный товарищ Зоклорка нашёл и съел все аметисты, хотя Зоклорк ясно дал понять, что хочет получить свою долю.
Проглоченный. Каменный товарищ выбрался из гномьей заставы и нарвался на засаду верёвочников. Они убили и съели товарища Зоклорка вместе с аметистами в его внутренностях.
Месть. Зоклорк зол на верёвочников и очень хочет вернуть аметисты.
Башня. Если персонажи отдают Зоклорку аметисты или просто убили верёвочников, но не вернули аметисты, зорн расценивает это как услугу и делится секретом о странной башне: это редкий магический предмет с плана Земли, который, похоже, был случайно активирован (Зоклорк не знает о части обелиска). Для уменьшения грязевой башни можно использовать командное слово; на терране оно звучит как «окаменение».
Никакой помощи. Зоклорк не хочет заниматься разведкой для персонажей, потому что поблизости скрываются опасные существа.
Если персонажи не узнают от Зоклорка, как уменьшить грязевую башню, они могут выяснить её командное слово с помощью заклинания опознание или изучив записи в святилище дроу (зона П20).
Если персонажи уменьшат грязевую башню, будь то с помощью горсти камней или её командного слова, откроется путь между коридором смерти (зона П23) и хранилищем (зона П25) на востоке. Если персонажи ещё не разобрались с Кунбракселем, свежеватель разума и его гримлоки перемещаются из комнаты охраны (зона П24) в хранилище.
Сокровища. Помимо грязевой башни, в этой комнате находится ящик с 1 300 зм.
П15. Комната заседаний двергаровстр. 132
На длинном низком столе в этой комнате лежат металлические детали. Лестница спускается на юг, под арку с глубокой зубчатой гравировкой.
Дроу и двергары, живущие в этом районе, не доверяли друг другу, но осознавали, что совместная работа приносит большую прибыль. В этой комнате двергары готовились к переговорам с дроу. Металлические детали на столе — это петли от складных клеток двергаров, которые они собирались выставить на продажу.
Выгравированная надпись над аркой на дварфийском гласит: «Никому не верь».
П16. Комната для переговоровстр. 133
Эта комната затоплена грязной водой глубиной 2 фута. Чуть выше уровня воды виднеются обломки старого каменного стола. По комнате снуют четыре огромных ракообразных чудовища.
Из-за воды комната считается пересечённой местностью для существ, не имеющих скорости плавания. Четверо чуулов затаились здесь, поджидая добычу, с какой стороны она бы не явилась. Они знают о потайной двери в южной стене (см. далее), но также знают, что за ней находится опасное существо. Они не проходят через потайную дверь, если только не преследуют врагов.
Потайная дверь. Жрицы дроу часто подглядывали за переговорами из-за этой потайной двери. Персонаж, обыскавший комнату и успешно прошедший проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 15, находит дверь, которая открывается, если подвинуть раздвижную панель. За дверью находится лестница, ведущая в зону П20. Если открыть потайную дверь, то вода затопит лестницу на 2 фута.
П17. Зал заседаний дроустр. 133
В этой комнате вода держится на уровне двух футов. Из воды торчат проржавевшие металлические каркасы стульев, а над дверью, ведущей на восток, выгравированы изящные письмена.
Металлические каркасы когда-то были удобными креслами, но всё, кроме каркасов, сгнило.
Гравировка на эльфийском гласит: «Не доверяй чужакам».
П18. Проход дроустр. 133
Лестница из натурального камня спускается в проход, затопленный тёмной водой. На западной стороне прохода над водой выступает верхняя половина двери.
Этот широкий проход ведёт к территории Подземья, на которую когда-то претендовали дроу. Два торговых дома дроу держали посты с каждой стороны прохода (зоны П19 и П21).
Самая нижняя точка прохода затоплена тёмной водой глубиной около 2 футов.
П19. Приёмная дома Азфадиельстр. 133
На двери, ведущей из широкого туннеля, изображён символ монеты с паучьими лапками и имя «Азфадиель» на эльфийском. Персонаж — дроу или умелый в навыке История — помнит, что дом Азфадиель был торговым домом дроу, который был уничтожен свежевателями разума много поколений назад.
В этой широкой комнате стоит несколько кресел, покрытых прочным шёлком на металлическом каркасе. У западной стены стоит металлический шкаф, украшенный символами монет, ползущих на паучьих лапах.
Когда напали свежеватели разума, дроу передвинули большой пустой металлический шкаф перед дверью в святилище (зона П20), чтобы спрятать его. Эта уловка сработала: свежеватели разума так и не обнаружили ни святилища, ни демона-йоклола, призванного охранять святыню.
Чтобы открыть дверь в святилище, нужно сдвинуть с места металлический шкаф, хотя йоклол из зоны П20 может просачиваться под дверью и шкафом, используя туманную форму.
Здесь намного чище и ухоженнее, чем в других помещениях Перекрёстка Виселиц.
П20. Святилище дома Азфадиельстр. 133
По паутине, покрывающей потолок этой комнаты, ползают монеты на паучьих лапках. Напротив лестницы, спускающейся на север, стоит стол. На мраморном алтаре у южной стены видно углубление. Рядом с алтарём расположилось одноглазое существо с телом, напоминающим расплавленный жёлтый воск.
Йоклол Зулусль была призвана жрицами дома Азфадиель и с тех пор находится здесь. Бестия знает, что дроу дома Азфадиель уже давно мертвы, но битва закончилась слишком быстро, и йоклол не успела вступить в неё. Хотя Зулусль незачем оставаться здесь, йоклол считает, что ей не помешает отдых от непрекращающихся козней, царящих в Паутине Демонов. Она наслаждается одиночеством и агрессивно реагирует на вторжение.
Командное слово. На столе лежит несколько грифельных дощечек, испещрённых записями на подземном. При чтении выясняется, что автор подслушивал переговоры между двергарами и дроу. Помимо скучных обсуждений, касающихся совместного использования ресурсов для увеличения прибыли от торговли с путешественниками, двергары искали командное слово для активации магической каменной башни. Во время переговоров дроу заявили, что не знают его. Однако, судя по записям, они нашли командное слово и параллельно готовили сделку о его передаче местным свирфнеблинам. Дроу рассчитывали, что за одно и то же командное слово им заплатят дважды. Персонажи, не менее 10 минут читающие записи, находят рисунок башни, под которым написано слово «окаменение» на терране. Осмотрев башню в зоне П14, персонажи поймут, что это командное слово для грязевой башни.
Сокровища. Ползающие по паутине пауки — это обыкновенные монеты, зачарованные йоклолом. Если их вынести из этой комнаты, они превратятся в обычные монеты. Всего здесь 80 зм. Кроме того, на вершине алтаря лежит свиток заклинания свободы движений.
П21. Приёмнаястр. 134
На двойной двери, ведущей из широкого туннеля, начертан стилизованный символ кинжала, воткнутый в металлический слиток, и название «Триэсторот» на эльфийском. Персонаж, умелый в навыке История, вспомнит, что дом Триэсторот был богатым торговым домом дроу, истреблённым свежевателями разума много поколений назад. Многие верят, что в хорошо защищённых хранилищах дома Триэсторот спрятаны несметные богатства.
Ступени ведут от двойной двери в помещение, затопленное водой, глубиной несколько дюймов. У стен комнаты прислонены будто живые, но сильно повреждённые статуи. На старых столах свито несколько гнёзд из мусора, от которых исходит жуткое зловоние. Возле гнёзд копошатся два приземистых ящероподобных существа с восемью ногами и пять серокожих гуманоидов.
Пять гримлоков живут здесь, сторожа двери и отдыхая от бесконечных раскопок в северном зале. В качестве домашних животных они держат двух василисков. Гримлоки не могут окаменеть от особенности василисков.
Дверь, ведущая на запад, прохладная на ощупь из-за коричневой плесени, растущей с другой стороны.
Статуи. Шесть статуй, расставленных по углам, — это два дварфа, дроу, два кваггота и василиск, увидевший собственное отражение. Каждая из них необычайно реалистична и выражает удивление или страх. За исключением василиска, это окаменевшие путешественники по Подземью, столкнувшиеся с Кунбракселем и приспешниками свежевателя разума. Гримлоки изуродовали каждую статую настолько, что жертвы не могут быть возвращены к жизни.
Персонажи могут добыть горсть камней из разбитых статуй, чтобы посыпать грязевую башню, если они знают о таком способе.
П22. Заплесневелая комнатастр. 135
Эта некогда роскошная столовая затоплена тёмной водой, глубиной более фута. Металлические прутья, на которых когда-то висели гобелены, теперь покрыты плесенью. Шесть стульев окружают большой стол. В одном углу на поверхности воды образовалась бурая корка плесени.
Заплесневелое пятно на юге шириной 10 футов — это бурая плесень (см. «Опасности подземелья» в «Руководстве мастера подземелий»), и вода замёрзла настолько, что образовался тонкий слой льда.
П23. Коридор смертистр. 135
Узкие прорези тянутся вдоль западной стороны этого изогнутого коридора.
Бойницы дают укрытие на три четверти существам в зоне П24.
Кунбраксель и его приспешники-гримлоки уже несколько недель занимают комнату охраны по соседству. Гримлоки, скорее всего, услышат или учуют незваных гостей в коридоре через бойницы. У них нет оружия дальнего боя, но Кунбраксель сможет атаковать через узкие щели.
Перекрытый коридор. Вершина грязевой башни перекрывает конец коридора, за исключением щелей шириной всего в несколько дюймов между бойницами вдоль крыши опрокинутой башни. Она покрыта грязевыми наростами, которые появляются и исчезают, как и у основания башни в зоне П14. Двое гримлоков старательно долбят проход сквозь башню. Они не добились никакого прогресса, так как при любой паузе в их работе крепость магическим образом восстанавливает повреждения. Они не прекращают работу, пока враги не подойдут вплотную.
Если башня исчезла. Если персонажи уже уменьшили грязевую башню и открыли путь к хранилищу, то гримлоки и все обитатели зоны П24 перемещаются в хранилище (зона П25). Там Кунбраксель изучает осколок обелиска, чтобы решить, как лучше помочь фанатикам-иллитидам.
КБ 12 15 с магическим доспехом
Инициатива +2 (12)
ПЗ 112 (15d8 + 45)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 11 | +0 | +0 |
| Инт | 19 | +4 | +8 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 14 | +2 | +2 |
| Мдр | 15 | +2 | +6 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 17 | +3 | +3 |
| Хар | 19 | +4 | +8 |
Навыки Внимание +6, Магия +8, Проницательность +6, Скрытность +6
Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16
Языки Глубинный, Подземный; телепатия 60 футов
КО 9 (5 000 ПО; БУ +4)
Особенности
Устойчивость к магии. У Кунбракселя преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.
Действия
Мультиатака. Кунбраксель совершает две атаки Потусторонним ударом или одну атаку Потусторонним ударом и одну — щупальцами.
Щупальца. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 15 (2d10 + 4) психического урона. Если цель размером не больше Среднего, она схвачена (СЛ освобождения 16) и должна пройти испытание Интеллекта со СЛ 16, при провале она в шоке, пока длится захват.
Потусторонний удар. Дистанционная атака заклинанием: +8 к броску, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 20 (3d10 + 4) урона силой.
Извлечение мозга. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, один выведенный из строя гуманоид, схваченный Кунбракселем. Попадание: цель получает 55 (10d10) колющего урона. Если этот урон уменьшил ПЗ цели до 0, Кунбраксель убивает цель, извлекая и пожирая её мозг.
Взрыв сознания (перезарядка 5−6). Кунбраксель магически испускает психическую энергию в 60-футовом конусе. Все существа в этой области должны пройти испытание Интеллекта со СЛ 16, при провале они получат 26 (5d8 + 4) психического урона и окажутся в шоке на 1 минуту. Существо может повторять это испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для него прекращается.
Заклинания (псионика). Кунбраксель сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих компонентов и использующих Харизму в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 16): Неограниченно: левитация, магический доспех (только на себя), магическая рука (рука невидима), мелкие фокусы, обнаружение магии, обнаружение мыслей; 2 в день каждое: замешательство, послание, телекинез; 1 в день каждое: планарный переход (только на себя), подчинение чудовища.
П24. Комната охраныстр. 136
На восточной стене этой комнаты есть несколько бойниц. На южной стене находится огромная карта, нарисованная углём, с многочисленными стрелками и примечаниями. У западной стены стоит каменный трон.

На троне восседает Кунбраксель (см. прилагаемый блок параметров) — высокомерный колдун-свежеватель разума. Он либо сидит на каменном троне, либо рассматривает нарисованную на стене карту, содержащую множество деталей. Его всегда сопровождают четверо верных гримлоков. Они чередуются с другими гримлоками, хотя Кунбраксель вряд ли сможет отличить одного от другого.
Кунбраксель всегда прикрывается гримлоками. Во время боя свежеватель разума телепатически посылает персонажам грозные предупреждения и пророчества, например, такие:
- «Ритуал опустошит Фандалин! Вы станете свидетелями возникновения новой империи иллитидов на поверхности!»
- «В Дальнем Пределе власть для тех, кто осмелится захватить её. Это буду я!»
- «Пока ты болтаешь, избранные готовят ритуал!»
- «Осколки обелиска усилят ритуал, и когда мои слуги доставят их, я присоединюсь к избранным! — Если персонажи скажут свежевателю разума, что уже завладели одним или несколькими частями обелиска, Кунбраксель ответит — Неважно! Я добавлю к осколкам гоблинов те, что смогу вернуть, и моё место среди избранных обеспечено!»
- «Те, кто тебе дорог в Фандалине, трансформируются в иллитидов — если они вообще выживут!»
- Когда свежеватель разума повержен, Кунбраксель заявляет: «Ритуал не остановить. Избранные знают о тебе всё. Дальний Предел извратит твоё тело и лишит тебя рассудка!»
Миссия фанатиков Илвааша. Фанатики-иллитиды манипулировали чересчур высокомерным Кунбракселем, обещая ввести его в свой круг. Отрезанный от любого старшего мозга, которого бы он считал достойным, свежеватель разума надеялся присоединиться к фанатикам Илвааша и получить силу и знания Дальнего Предела.
Фанатики-свежеватели разума не очень-то стремились принять Кунбракселя в свои ряды, но с удовольствием воспользовались услугами подхалима. Они велели Кунбракселю отправиться к Перекрёстку Виселиц, потому что он находится недалеко от Фандалина. Они надеялись, что Кунбраксель раздобудет осколки, но он был больше заинтересован созданием свиты из гримлоков и превращением Перекрёстка Виселиц в своё логово. Как только гоблинам Соупли удалось найти осколки обелиска в Фандалине, фанатики приказали Кунбракселю поторопиться со сбором остальных частей обелиска.
Кунбраксель догадался, что ближайший осколок как-то связан с опрокинутой башней, преграждающей путь к старому хранилищу дроу. Он приказал гримлокам пробить её насквозь, решив в конце концов преодолеть магию башни, которая постоянно восстанавливалась. Кунбраксель не знает ни о природе грязевой башни, ни о том, что это магический предмет, зажатый в камне.
О местонахождении остальных осколков Кунбраксель осведомлён хуже. Свежеватель разума знает, что гоблины Соупли добыли более мелкие осколки, разбросанные по всему Фандалину. Он полагает, что осколок в Талхандерете охраняется скоплением энцефалона, поскольку уловил психические отголоски этого существа. Кунбраксель знает, что ещё один осколок находится в склепе под Талхандеретом, но пока не знает, где его искать.
Карта. На карте, нарисованной на стене, изображён обелиск, собранный из всех семи частей. Его окружают три стилизованных изображения свежевателя разума, укрытые в подземной крепости глубоко под Фандалином, которая подписана как «Иллитинох».

От этих свежевателей разума вверх уходят волнистые линии к очертаниям Фандалина, расположенного в нескольких милях над Иллитинохом. Крошечные фигурки гуманоидов в городке, которых касаются волнистые линии, превращаются в свежевателей разума. Несколько математических формул позволяют рассчитать процент людей, которые превратятся в них. Переменные в этих уравнениях дают разные результаты: от трёх из десяти до семи из десяти человек. Ритуал мучительно убивает любого, кто не трансформируется. Если персонажи ещё не догадались об этом, поделитесь информацией из разделов «Страшная правда» и «Ритуал» в начале главы.
П25. Хранилище дроустр. 137
На полках, расположенных вдоль стен этого хранилища, лежат украшенные самоцветами ножи, столбики монет и другие сокровища. На полу рядом с нагромождением костей покоится большой кусок чёрного камня.
Если Кунбраксель и гримлоки переместились в это хранилище, гримлоки с удовольствием ковыряются в костях, пока Кунбраксель изучает часть обелиска.
Кости — это останки троих воров-дроу. Они обнаружили осколок обелиска, когда шли грабить хранилище. Однако магия, заключённая в части обелиска, привела в действие расположенную неподалёку грязевую башню, перекрыв единственный выход из хранилища. Не сумев пробиться сквозь каменную башню, воры умерли от голода среди сокровищ, которые искали.
Часть обелиска. Осколок обелиска лежит рядом с грудой костей. Подробнее о свойствах этого осколка см. в разделе «Части обелиска» в начале этой главы.
Сокровища. У каждого вора-дроу был с собой набор инструментов вора, который сохранился в целости. На полках лежат 5 900 зм и 14 050 см, украшенный самоцветами кинжал (200 зм), одиннадцать гиацинтов (90 зм каждый), жезл обнаружения магии и удобный рюкзак Хьюварда.
Если персонажи потерпят неудачу. Если персонажи выйдут из этой комнаты до того, как получат осколок обелиска, Кунбраксель либо другие приспешники фанатиков немедленно заберут осколок обелиска. Отметьте, если это произойдёт, так как это изменит противостояние с фанатиками-иллитидами в главе 8.
Что дальше?стр. 137
В лучшем случае персонажам удастся найти все три осколка обелиска и покончить с опасностями в холмах Старметал.
Однако у них ещё остались незаконченные дела. Персонажи не нашли ни одного пропавшего горожанина. Возможно, ещё больше их беспокоит информация о фанатиках-иллитидах, скрывающихся глубоко под землёй в месте под названием Иллитинох, и теперь герои знают, как туда добраться.
В любом случае, следующий шаг персонажей — вернуться в Фандалин, отдохнуть и узнать всё что можно о фанатиках-иллитидах.
