Перейти к содержимому

В этом приложении в алфавитном порядке описаны существа, которые встречаются в приключении. Во введении к «Энциклопедии чудовищ» объясняется, как читать блок параметров существа.

Дьявольский шнек
Дьявольский шнек

Бандиты-Краснометкистр. 203

Бандиты-Краснометки — ничтожные и беспринципные головорезы, знающие толк в запугивании и насилии. Они работают ради денег и не брезгуют грязными делишками.

Бандит-КраснометкаСредний гуманоид, Нейтральный Злой

КБ 11 кожаный доспех

Инициатива +0 (10)

ПЗ 16 (3d8 + 3)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил14+2+2
Инт9−1−1
МОДИСП
Лвк10+0+0
Мдр9−1−1
МОДИСП
Вын12+1+1
Хар11+0+0

Навыки Запугивание +2

Восприятие пассивное Внимание 9

Языки Всеобщий

КО ½ (100 ПО; БУ +2)

Действия

Короткий меч. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d6 + 2) колющего урона.

Дьявольский шнекстр. 203

Дьявольский шнек появляется, когда злой дух вселяется в буровую установку для выемки грунта, заставляя огромное спиральное отверстие ярко гореть адским пламенем.

Подпитываемые яростной агрессией злого духа, живущего внутри, дьявольские шнеки могут быстро пройти твёрдую породу. Однако те, кто использует шнеки, должны внимательно следить за машиной. Без тщательного контроля дьявольский шнек без разбора проделывает отверстия как в земле, так и в живых существах.

Дьявольский шнекОгромная конструкция, Нейтральная Злая

КБ 15 естественная броня

Инициатива +0 (10)

ПЗ 85 (9d12 + 27)

Скорость 40 футов, рытьё 30 футов

МОДИСП
Сил23+6+6
Инт6−2−2
МОДИСП
Лвк10+0+0
Мдр12+1+1
МОДИСП
Вын17+3+3
Хар5−3−3

Невосприимчивости Огонь, Яд; Без сознания, Испуг, Обворожение, Окаменение, Отравление, Паралич, Слепота, Утомление

Восприятие Слепозрение 60 футов (не видит дальше этого радиуса); пассивное Внимание 11

Языки

КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)

Особенности

Осадное чудовище. Шнек наносит двойной урон объектам и строениям.

Прокладывание туннеля. Шнек может перемещаться сквозь сплошной камень со скоростью рытья, уменьшенной вдвое, оставляя за собой туннель диаметром 10 футов.

Действия

Огненный бур. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) колющего урона плюс 7 (2d6) огненного урона. Если шнек переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу непосредственно перед попаданием, эта атака наносит цели дополнительно 11 (2d10) колющего урона. Если цель — существо, она должна пройти испытание Силы со СЛ 16, при провале она распластывается.

Бонусные действия

Вспышка тепла (перезарядка 5−6). Шнек испускает интенсивную вспышку тепла в сфере радиусом 30 футов, с центром на самом себе. Это тепло распространяется за углы. Каждое существо в этой области должно пройти испытание Выносливости со СЛ 17, получая 13 (3d8) огненного урона при провале или половину этого урона при успехе.

Гоблины-псионикистр. 204

Гоблины-псионики появляются на свет по-разному. Некоторые рождаются, изменяясь под воздействием энергии, просачивающейся из Дальнего Предела. Другие трансформируют себя с помощью своей псионической силы или заключают договор с другими аберрациями, которые помогают им трансформироваться в обмен на их службу в боевых отрядах. Как бы то ни было, результат один: гоблин, обладающий неестественной и едва сдерживаемой псионической силой.

Гоблины-псионики часто не могут справиться с бурлящей психической энергией в своём сознании и теле. Те гоблины-псионики, которые научились безопасно использовать эту психическую силу, становятся грозной силой в бою. Гоблины-псионики часто дополняют свои боевые навыки телекинезом, а незаметные отряды гоблинов-псиоников-воинов могут общаться с помощью телепатии, что делает их отличными лазутчиками и мастерами засад.

Пси-гоблин забиякастр. 204

Пси-гоблины забияки используют свои псионические способности для усиления физической силы. Их удары наполнены психической энергией, а в гневе пси-гоблины забияки могут использовать телекинез, достаточно сильный, чтобы повергнуть врага на землю.

Пси-гоблин командирстр. 204

Пси-гоблины командиры — одни из немногих гоблинов-псиоников, которым удаётся полностью контролировать силу внутри себя. Познав всю мощь своих псионических способностей, пси-гоблины командиры пользуются клинками из чистой психической энергии. Силой мысли они могут создавать барьеры и опрокидывать противников одним взрывом, разрывающим сознание.

Пси-гоблин забиякаНебольшая аберрация (гоблиноид),

КБ 15 клёпаный кожаный доспех

Инициатива +3 (13)

ПЗ 31 (7d6 + 7)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил9−1−1
Инт16+3+5
МОДИСП
Лвк17+3+3
Мдр15+2+4
МОДИСП
Вын12+1+1
Хар10+0+0

Навыки Скрытность +7

Устойчивости Психический

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12

Языки Всеобщий, Гоблинский; телепатия 30 футов

КО 2 (450 ПО; БУ +2)

Особенности

Ментальная стойкость. У гоблина преимущество к испытаниям против обворожения и испуга.

Ментальный взрыв. Когда гоблин умирает, его накопленная психическая энергия выплёскивается в виде ментального взрыва. Все существа в радиусе 5 футов от него должны пройти испытание Интеллекта со СЛ 13, при провале получая 5 (2d4) психического урона.

Действия

Мультиатака. Гоблин совершает два безоружных удара.

Безоружный удар. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1d4 + 3) дробящего урона плюс 3 (1d6) психического урона.

Бонусные действия

Проворное бегство. Гоблин может совершить действие Засада или Отступление.

Телекинетический толчок. Гоблин направляет телекинетический толчок в одно существо, которое видит в радиусе 30 футов. Цель должна пройти испытание Силы со СЛ 13, при провале она распластана.

Пси-гоблин командирНебольшая аберрация (гоблиноид),

КБ 16 клёпаный кожаный доспех

Инициатива +4 (14)

ПЗ 58 (13d6 + 13)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил12+1+1
Инт17+3+5
МОДИСП
Лвк19+4+4
Мдр15+2+4
МОДИСП
Вын13+1+1
Хар10+0+0

Навыки Скрытность +8

Устойчивости Психический

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 12

Языки Всеобщий, Гоблинский; телепатия 60 футов

КО 4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Ментальная стойкость. У гоблина преимущество к испытаниям против обворожения и испуга.

Ментальный взрыв. Когда гоблин умирает, накопленная им психическая энергия выплёскивается в виде ментального взрыва. Все существа в радиусе 5 футов от него должны пройти испытание Интеллекта со СЛ 13, при провале получая 10 (4d4) психического урона.

Синаптический разряд (перезарядка 5−6). Гоблин выпускает сферу психической энергии радиусом 30 футов в точку, которую видит в пределах 60 футов от себя. Каждое существо в этой области должно пройти испытание Интеллекта со СЛ 13. При провале оно получает 14 (4d6) психического урона и выведено из строя до конца следующего хода гоблина или половину этого урона при успехе.

Действия

Мультиатака. Гоблин совершает три атаки психическим клинком.

Психический клинок. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) психического урона и цель должна вычесть 1d4 из следующего броска атаки или испытания, которые она сделает до конца следующего хода гоблина.

Заклинания (псионика). Гоблин сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 13): Неограниченно: магическая рука (рука невидима), малая иллюзия; 1 в день каждое: диссонирующий шёпот, приворот гуманоида, телекинез.

Ответные действия

Проворное бегство. Гоблин может совершить действие Засада или Отступление.

Псионический щит. Когда гоблин или один из его союзников в радиусе 15 футов от него становится целью атаки, гоблин создаёт щит силы. Цель атаки получает бонус +3 к КБ против этого броска атаки, что может привести к промаху.

Искажённый ревнительстр. 206

Искажённые ревнители — это культисты, которые потянулись к силам Дальнего Предела только для того, чтобы получить что-то взамен. Одурманенные странной энергией, искажённые ревнители черпают свою злобную мощь у чудовищных сущностей, населяющих этот падший план.

Искажённый ревнительСредняя аберрация, Хаотичная Злая

КБ 16 клёпаный кожаный доспех

Инициатива +4 (14)

ПЗ 93 (17d8 + 17)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил15+2+2
Инт13+1+1
МОДИСП
Лвк18+4+7
Мдр8−1−1
МОДИСП
Вын12+1+1
Хар19+4+7

Навыки Внимание +5

Устойчивости Психический

Невосприимчивости Захват, Испуг, Обворожение, Обездвиживание, Слепота

Восприятие Ночное зрение 60 футов; Истинное зрение 10 футов; пассивное Внимание 15

Языки Всеобщий, Глубинный

КО 8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Искажённая форма. От ревнителя исходит хаос Дальнего Предела. Любое существо, не являющееся аберрацией, начинающее свой ход в пределах 5 футов от ревнителя, должно пройти испытание Мудрости со СЛ 15, при провале получая 7 (2d6) психического урона.

Удивительная гибкость. Ревнитель, а также всё снаряжение, которое он носит или держит, неестественно гибкие. Ревнитель может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм и более, не протискиваясь.

Действия

Мультиатака. Ревнитель совершает одну атаку псионическим разрывом и две атаки коротким мечом.

Псионический разрыв. Атака заклинанием, в ближнем бою или дистанционная: +7 к броску, зона досягаемости 15 футов или дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 14 (3d6 + 4) психического урона, и цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 14, при провале она в шоке до начала следующего хода ревнителя.

Короткий меч. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона плюс 7 (2d6) психического урона.

Заклинания (псионика). Ревнитель сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих никаких компонентов и использующих Харизму в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 15): Неограниченно: малая иллюзия, обнаружение мыслей; 1 в день каждое: волшебные врата, голод Хадара.

Бонусные действия

Искривление пустоты (перезарядка 5−6). Ревнитель телепортируется вместе со всем снаряжением, которое он носит или держит, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит, оставляя в покинутом пространстве бурлящую пустоту. Сразу после телепортации каждое существо в пределах 30 футов от пустоты, кроме этого ревнителя, должно пройти испытание силы со СЛ 15. При провале существо получает 18 (4d8) урона силой и перемещается в ближайшее к пустоте свободное пространство, а при успехе — только половину этого урона. После этого пустота исчезает.

Ловушка разумастр. 207

Когда неведомые ужасы Дальнего Предела овладевают умами людей, некоторые упрямые обрывки мыслей объединяются в ловушки разума. Ловушки разума выглядят как извивающийся клубок щупалец, издающий какофонические звуки каждой мысли, которую они поглотили.

Ловушки разума — падальщики, они часто рыщут на месте нападений свежевателей разума, чтобы полакомиться оставшимися несчастными существами. Ловушки разума питаются, обвивая существо одним из своих щупалец, а затем высасывают обрывки мыслей, оставляя после себя изуродованный разум.

Ловушка разумаНебольшая аберрация, Нейтральная Злая

КБ 14

Инициатива +4 (14)

ПЗ 99 (18d6 + 36)

Скорость 0 футов, полёт 45 футов (парение; парение)

МОДИСП
Сил13+1+1
Инт23+6+9
МОДИСП
Лвк18+4+4
Мдр17+3+6
МОДИСП
Вын15+2+2
Хар11+0+3

Невосприимчивости Психический; Испуг, Обворожение, Распластанность, Слепота

Восприятие Слепозрение 120 футов (не видит дальше этого радиуса); пассивное Внимание 13

Языки Глубинный; телепатия 120 футов

КО 8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Какофония мыслей. Любое существо, начинающее свой ход в пределах 30 футов от ловушки разума, должно пройти испытание Мудрости со СЛ 17, при провале оно выведено из строя на 1 минуту. Выведенное из строя существо может повторить испытание в начале каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается. При успехе испытания цель получает невосприимчивость к какофонии мыслей этой ловушки разума на следующие 24 часа.

Устойчивость к магии. У ловушки разума преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Ловушка разума совершает две атаки щупальцами.

Щупальце. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 15 футов, одна цель. Попадание: 10 (1d8 + 6) урона силой. Если цель размером не больше Среднего, она схвачена (СЛ освобождения 13).

Бонусные действия

Перехват мысли. Ловушка разума выбирает целью одно схваченное ею существо. Цель должна пройти испытание Интеллекта со СЛ 17, получая 21 (6d6) психического урона при провале или половину этого урона при успехе. Затем ловушка разума восстанавливает ПЗ в количестве, равном наносимому урону.

Мутантыстр. 208

Существо, подвергшееся воздействию энергии Дальнего Предела, рискует получить мутации. Оно претерпевает метаморфозу, когда силы Дальнего Предела переписывают основы его существования.

Любое существо может стать мутантом и трансформироваться, приобретая физические характеристики, свойственные Дальнему Пределу. Некоторые становятся мутантами после длительного воздействия энергии Дальнего Предела или магии, почерпнутой из этого плана. Другие намеренно изменяют себя, стремясь принять силы, которым они поклоняются. Существа, ставшие мутантами, часто необъяснимым образом возвращаются к своей прежней форме, как только влияние Дальнего Предела ослабевает.

По необъяснимым причинам принудительное преобразование существ не удаётся, хотя злые силы, такие, как древняя империя иллитидов, провели множество исследований на эту тему. На протяжении веков они пытались создать армии мутантов, чтобы захватить Подземье. Однако их усилия всегда оказывались тщетными, и в конце концов свежеватели разума отказались от своих планов.

Есть несколько распространённых типов мутаций. Индивиды с параметрами, представленными здесь, встречаются в этом приключении, хотя существуют и другие. Некоторые существа более склонны к превращению в мутантов Дальнего Предела, как, например, плащевик и отьюг, представленные далее.

Мутанты часто приобретают псионические способности, отращивают крылья, покрываются потусторонней слизью или проявляют другие неприятные черты. Конкретные мутировавшие существа описаны в следующих разделах.

Гуманоид-мутантСредняя аберрация,

КБ 14

Инициатива +4 (14)

ПЗ 65 (10d8 + 20)

Скорость 30 футов, полёт 30 футов

МОДИСП
Сил12+1+1
Инт11+0+0
МОДИСП
Лвк18+4+4
Мдр13+1+1
МОДИСП
Вын14+2+2
Хар15+2+2

Навыки Внимание +3, Скрытность +6

Устойчивости Психический

Невосприимчивости Испуг, Обворожение

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 13

Языки Всеобщий; телепатия 60 футов

КО 4 (1 100 ПО; БУ +2)

Особенности

Чувствительность к солнцу. Пока мутант на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.

Действия

Мультиатака. Мутант совершает два безоружных удара или две атаки кошмарным разрядом.

Кошмарный разряд. Дистанционная атака оружием: +6 к броску, дистанция 60 футов, одно существо. Попадание: 7 (2d6) психического урона и цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 12, при провале она испугана до начала следующего хода мутанта.

Безоружный удар. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона плюс 10 (3d6) психического урона.

Ответные действия

Защитный полёт. Сразу же после получения урона мутант летит, используя свою скорость. Это движение не провоцирует внеочередные атаки.

Гуманоид-мутантстр. 209

Когда влияние Дальнего Предела затрагивает гуманоидов, результат может оказаться воплощением ночных кошмаров. Вдоль тела мутанта беспорядочно растут многочисленные перепончатые крылья. Его кожа становится липкой и гладкой, как у саламандры.

Некоторые разумные гуманоиды-мутанты сохраняют часть личности, которая была у них до контакта с Дальним Пределом. Некоторые, движимые тягой к потусторонним силам, стремятся к такому превращению, чтобы стать злобными пророками. Другие находят магические способы вернуться в прежнему облику.

Отьюг-мутантстр. 209

Поднявшись из куч трупов и грязи, подвергшихся воздействию энергии Дальнего Предела, отьюг-мутат отрастил на своих конечностях хитиновые, реактивные чёрные пластины. Пластины резко контрастируют с полупрозрачной, почти призрачной плотью, которая служит гротескным окном в вирулентные отходы, которыми питался отюг.

Отьюг-мутантКрупная аберрация, Нейтральная

КБ 16 естественная броня

Инициатива +0 (10)

ПЗ 76 (8d10 + 32)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил19+4+7
Инт10+0+0
МОДИСП
Лвк11+0+0
Мдр15+2+2
МОДИСП
Вын18+4+7
Хар6−2−2

Невосприимчивости Яд; Отравление

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 12

Языки Отьюгский; телепатия 120 футов

КО 6 (2 300 ПО; БУ +3)

Особенности

Ядовитое дыхание. Из пасти мутанта извергается ядовитый газ, образующийся при пищеварении. В начале хода мутанта, каждое существо в радиусе 5 футов от него должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале получая 3 (1d6) урона ядом.

Действия

Мультиатака. Мутант совершает две атаки укусом или щупальцем. Одну из этих атак он может заменить Хитиновым ударом.

Щупальце. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) дробящего урона, и, если цель размером не больше Среднего, она схвачена (СЛ освобождения 15) и обездвижена, пока длится захват. У мутанта два щупальца, каждое может держать в захвате только одну цель.

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) колющего урона. Если цель — существо, оно должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале оно отравлено. Спустя каждые прошедшие 24 часа цель должна повторить это испытание, при провале её максимум ПЗ уменьшается на 5 (1d10). При успехе отравление для неё прекращается. Цель умирает, если отравление уменьшает её максимум ПЗ до 0. Это уменьшение максимума ПЗ длится до тех пор, пока цель отравлена.

Хитиновый удар. Мутант выбирает одно существо, которое он захватил, и бьёт его о свою хитиновую оболочку. Существо должно пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале оно получит 16 (3d10) дробящего урона и окажется в шоке до конца следующего хода мутанта.

Плащевик-мутантстр. 209

Зловещая энергия Дальнего Предела заставляет плащевика слиться с разложившимся трупом — его последней трапезой, в результате чего получается отвратительная марионеточная аберрация. Плащевик-мутант маскирует свои действия в мареве призрачных двойников. Он использует труп, прилипший к его нижней части, чтобы избежать урона и атак.

Плащевик-мутантКрупная аберрация, Хаотичная Нейтральная

КБ 14 естественная броня

Инициатива +2 (12)

ПЗ 143 (22d10 + 22)

Скорость 10 футов, полёт 30 футов

МОДИСП
Сил19+4+4
Инт18+4+4
МОДИСП
Лвк15+2+2
Мдр13+1+1
МОДИСП
Вын12+1+1
Хар11+0+0

Навыки Скрытность +6

Устойчивости Некротический, Психический, Яд

Невосприимчивости Отравление, Утомление

Восприятие Ночное зрение 60 футов; пассивное Внимание 11

Языки Глубинный, Подземный; телепатия 60 футов

КО 10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Избегание. Если на мутанта воздействует эффект, требующий успешно пройти испытание, чтобы получить только половину урона, он получает половину урона при провале, а при успехе не получает урона совсем.

Чувствительность к свету. Пока мутант на ярком свету, он получает помеху к броскам атаки.

Действия

Мультиатака. Мутант совершает два удара трупом и две атаки хвостом или четыре атаки хвостом.

Хвост. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (2d8 + 4) режущего урона.

Удар трупом. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 20 (3d10 + 4) дробящего урона. Если цель — существо, она должна пройти испытание Выносливости со СЛ 16, при провале она отравлена на 1 минуту. Пока цель отравлена таким образом, она не может восстанавливать ПЗ.

Бонусные действия

Психический стон (перезарядка 6). Мутат издаёт стон, заряженный психической энергией. Все существа в пределах 60 футов от мутанта, кроме аберраций, должны пройти испытание Мудрости со СЛ 16, при провале они получают 17 (5d6) психического урона и испуганы до конца следующего хода мутанта.

Фантазмные двойники. Мутант магическим образом создаёт до четырёх иллюзорных двойников самого себя. Эти двойники затрудняют определение истинного местоположения мутанта и сохраняются до конца следующего хода мутанта. Пока двойники существуют, броски атаки против мутанта совершаются с помехой.

Пепельникистр. 210

Когда гуманоид, охваченный гневом и яростью, умирает в области, заражённой Дальним Пределом, он иногда возрождается в облике пепельника. Кожа этой ужасной нежити осклизла, а глаза часто светятся потусторонней силой.

Дикий пепельникстр. 210

Дикие пепельники сохраняют привычки из прошлой жизни. Однако они лишены воспоминаний и разума, кроме навязчивого желания уничтожить всех живых существ, которые им попадутся.

Псионический пепельникстр. 210

Когда пепельник появляется вблизи кристаллической жилы, наполненной аберрантной силой, или когда кто-то задерживается в зоне действия падшей магии, у пепельника появляется шанс развить псионические способности. Псионический пепельник заметно более разумен, чем другие пепельники, хотя получающееся в результате сознание — это новое творение, не связанное с тем, кем пепельник был при жизни.

Некоторые псионические пепельники посвящают своё существование тому, чтобы собрать воедино свою предыдущую жизнь, в то время как другие стремятся открыть прочим пепельникам новую псионическую силу.

Дикий пепельникСредняя нежить, Нейтральная Злая

КБ 16 естественная броня

Инициатива +1 (11)

ПЗ 65 (10d8 + 20)

Скорость 25 футов

МОДИСП
Сил19+4+7
Инт4−3−3
МОДИСП
Лвк13+1+1
Мдр14+2+2
МОДИСП
Вын15+2+5
Хар6−2−2

Устойчивости Некротический, Яд

Невосприимчивости Без сознания, Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Утомление

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 12

Языки The languages it knew in life

КО 5 (1 800 ПО; БУ +3)

Действия

Мультиатака. Пепельник совершает две атаки некротическим осколком.

Некротический осколок. Атака оружием, в ближнем бою или дистанционная: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) некротического урона. Если цель — существо, оно получает помеху к броскам атаки до конца своего следующего хода.

Псионический пепельникСредняя нежить, Нейтральная

КБ 16 естественная броня

Инициатива +1 (11)

ПЗ 78 (12d8 + 24)

Скорость 25 футов

МОДИСП
Сил19+4+7
Инт17+3+6
МОДИСП
Лвк13+1+1
Мдр14+2+5
МОДИСП
Вын15+2+5
Хар6−2−2

Устойчивости Некротический, Психический, Яд

Невосприимчивости Без сознания, Испуг, Обворожение, Отравление, Паралич, Утомление

Восприятие пассивное Внимание 12

Языки The languages it knew in life; телепатия 120 футов

КО 7 (2 900 ПО; БУ +3)

Действия

Мультиатака. Пепельник совершает две атаки некротическим осколком. Если она доступна, он также использует Псионическую корону.

Некротический осколок. Атака оружием, в ближнем бою или дистанционная: +7 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 7 (1d6 + 4) колющего урона плюс 9 (2d8) некротического урона. Если цель — существо, оно получает помеху к броскам атаки до конца своего следующего хода.

Псионическая корона (перезарядка 5−6). Пепельник покрывает голову существа, которое видит в пределах 60 футов от себя, короной из зазубренных призрачных кристаллов. Цель должна пройти испытание Мудрости со СЛ 14, при провале она обворожена на 1 минуту. Пока цель обворожена таким образом, её мысли заторможены; она не может совершать ответные действия, её скорость снижается вдвое, и в начале каждого хода она получает 9 (2d8) психического урона. Цель может повторять испытание в конце каждого своего хода, при успехе эффект для неё прекращается.

Заклинания (псионика). Пепельник сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих никаких компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 14): Неограниченно: магическая рука (рука невидима); 1 в день каждое: спокойствие.

Иллитид-ясновидецСредняя аберрация, Принципиальная Злая

КБ 15 нагрудник

Инициатива +1 (11)

ПЗ 156 (24d8 + 48)

Скорость 30 футов, полёт 60 футов (парение; парение)

МОДИСП
Сил11+0+0
Инт21+5+9
МОДИСП
Лвк12+1+1
Мдр17+3+7
МОДИСП
Вын15+2+2
Хар18+4+8

Навыки Внимание +7, Магия +9, Проницательность +7, Скрытность +5

Устойчивости Психический

Невосприимчивости Испуг, Обворожение, Слепота

Восприятие Ночное зрение 120 футов; Истинное зрение 15 футов; пассивное Внимание 17

Языки Глубинный, Подземный; телепатия 120 футов

КО 11 (7 200 ПО; БУ +4)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день). Если свежеватель разума проваливает испытание, он может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магии. У свежевателя разума преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Свежеватель разума совершает две атаки щупальцами.

Щупальца. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 21 (3d10 + 5) психического урона. Если цель размером не больше Среднего, она схвачена (СЛ освобождения 17) и должна пройти испытание Интеллекта со СЛ 17, при провале она в шоке, пока длится захват.

Извлечение мозга. Атака оружием в ближнем бою: +9 к броску, зона досягаемости 5 футов, один выведенный из строя гуманоид, схваченный свежевателем разума. Попадание: цель получает 55 (10d10) колющего урона. Если этот урон уменьшил ПЗ цели до 0, свежеватель разума убивает цель, извлекая и пожирая её мозг.

Высвобождение пустоты (перезарядка 5−6). Свежеватель разума открывает разлом в Дальний Предел, сосредоточенный на точке, которую он видит в пределах 60 футов, и щупальце хлещет по существам, находящимся рядом с разломом. Каждое существо, не являющееся свежевателем разума, в пределах 30 футов от разлома должно пройти испытание Интеллекта со СЛ 17, после чего щупальце исчезает и разлом закрывается. Существо получает 18 (4d8) урона холода от разлома плюс 18 (4d8) психического урона от щупальца и оглохнет на 1 минуту про провале или половину этого урона при успехе. Оглохшее существо может повторить испытание в конце каждого своего хода, прекращая эффект при успехе.

Заклинания (псионика). Свежеватель разума сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 17): Неограниченно: магическая рука (рука невидима), обнаружение магии, обнаружение мыслей; 3 в день каждое: рассеивание магии, ясновидение (в качестве действия); 1 в день каждое: планарный переход (только на себя).

Ответные действия

Искажение реальности. Свежеватель разума получает бонус +4 к КБ против одной атаки, которая должна попасть по нему, что может привести к промаху. Тогда свежеватель разума магически телепортируется вместе со всем снаряжением, которое он носит или держит, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.

Свежеватели разумастр. 211

Свежеватели разума, также известные как иллитиды, питаются мозгами гуманоидов по всей мультивселенной. Их отличает кожа фиолетового цвета и головы, похожие на осьминогов, из которых растут извивающиеся щупальца.

Иллитид-ясновидецстр. 211

Стремясь восстановить свою утраченную империю, несколько свежевателей разума обратились за ответами на свой родной план, Дальний Предел. Иллитид-ясновидец заглянул в его беззвёздные глубины и был впоследствии награждён необычайными способностями.

Вместо того, чтобы прислушиваться к старшему мозгу, иллитид-ясновидец прислушивается к шёпоту и капризам голосов Дальнего Предела. Помимо питания мозгами, иллитид-ясновидец может выпускать щупальца, которые разрывают ткань реальности и искажают сознание врагов.

Иллитид-пророкстр. 212

Некоторые свежеватели разума посвящают свою жизнь изучению непостижимых истин за гранью реальности. Эти открытия наделяют их сверхъестественными способностями и позволяют им сосредоточить свою врождённую псионическую силу.

Иллитид-пророкСредняя аберрация, Принципиальная Злая

КБ 17 естественная броня

Инициатива +2 (12)

ПЗ 97 (15d8 + 30)

Скорость 30 футов

МОДИСП
Сил15+2+2
Инт20+5+8
МОДИСП
Лвк14+2+2
Мдр17+3+6
МОДИСП
Вын14+2+2
Хар17+3+6

Навыки Внимание +6, Магия +8, Проницательность +6, Скрытность +5

Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 16

Языки Глубинный, Подземный; телепатия 120 футов

КО 8 (3 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Осознанность. У свежевателя разума преимущество к броскам инициативы и его нельзя застать врасплох, пока он в сознании.

Устойчивость к магии. У свежевателя разума преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Щупальца. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 16 (2d10 + 5) психического урона. Если цель размером не больше Среднего, она схвачена (СЛ освобождения 16) и должна пройти испытание Интеллекта со СЛ 16, при провале она в шоке, пока длится захват.

Извлечение мозга. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 5 футов, один выведенный из строя гуманоид, схваченный свежевателем разума. Попадание: цель получает 55 (10d10) колющего урона. Если этот урон уменьшил ПЗ цели до 0, свежеватель разума убивает цель, извлекая и пожирая её мозг.

Плеть разума (перезарядка 5−6). Свежеватель разума использует психическую энергию, поражая до двух существ, которых он видит в пределах 60 футов. Каждая цель должна пройти испытание Интеллекта со СЛ 16, при провале цель получает 23 (4d8 + 5) психического урона и оглохнет на 1 минуту. Оглохшее существо может повторить испытание в конце каждого своего хода, прекращая эффект при успехе.

Заклинания (псионика). Свежеватель разума сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих никаких компонентов и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 16): Неограниченно: левитация, обнаружение магии, обнаружение мыслей; 1 в день каждое: истинное видение, планарный переход (только на себя), подчинение чудовища.

Шароглазстр. 213

Многие шароглазы появляются на свет из снов бехолдеров. Странные силы Дальнего Предела могут проникать в их сновидения, в результате чего рождается шароглаз.

Шароглазы напоминают склизкое скопление глаз различных размеров и форм. Эти создания внушают страх даже бехолдерам, породившим их. Шароглаз — это клубок негативных эмоций их создателей: ярость, меланхолия и одержимость, облечённых в зловещую, материальную форму. Подобно бехолдерам, шарогаз способен излучать энергетические лучи из своих глаз. Однако его глаза не обладают сложной магической природой стебельков с глазами бехолдера. Вместо этого шароглаз высвобождает мощные волны энергии, заряженные негативными эмоциями, повергая врагов в отчаяние и ярость.

ШароглазКрупная аберрация, Хаотичная Злая

КБ 13 естественная броня

Инициатива +0 (10)

ПЗ 127 (15d10 + 45)

Скорость 0 футов, полёт 60 футов (парение; парение)

МОДИСП
Сил13+1+1
Инт14+2+6
МОДИСП
Лвк10+0+0
Мдр15+2+6
МОДИСП
Вын17+3+3
Хар19+4+8

Навыки Внимание +10, Расследование +6

Невосприимчивости Распластанность, Слепота

Восприятие Истинное зрение 60 футов; пассивное Внимание 20

Языки Глубинный; телепатия 120 футов

КО 9 (5 000 ПО; БУ +4)

Особенности

Бдительный присмотр. Шароглаз имеет преимущество к броскам инициативы и его нельзя застигнуть врасплох.

Устойчивость к магии. У шароглаза преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Шароглаз совершает два Ужасающих контакта или четыре атаки лучами из глаза.

Ужасающий контакт. Атака оружием в ближнем бою: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов, одно существо. Попадание: 14 (3d6 + 4) психического урона или 25 (6d6 + 4) психического урона, если цель испугана.

Луч из глаза. Дистанционная атака заклинанием:+8 к броску, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 14 (3d6 + 4) психического урона.

Поток антипатии (перезарядка 5−6). Шароглаз выпускает волну негативных эмоций, выбирая один из следующих вариантов: Плачущие глаза. Шароглаз плачет, выпуская волну сокрушительного отчаяния. Каждое существо в пределах 30 футов от него должно пройти испытание Выносливости со СЛ 16. При провале скорость существа снижается до 0 футов до конца следующего хода шароглаза, а если существо концентрировалось, то оно теряет концентрацию. Иссушающий взгляд. Глаза шароглаза выпускают алую энергию ярости в 60-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно пройти испытание Мудрости со СЛ 16. При провале существо получает 33 (6d10) некротического урона и испугано на 1 минуту. При успехе существо получает половину этого урона и не испугано. Испуганное существо может повторить испытание в конце каждого своего хода. При успехе эффект прекращается.

Ответные действия

Навязчивый упрёк. Когда шароглаз получает урон от существа, которое он может видеть в пределах 60 футов от себя, он заставляет его пройти испытание Мудрости со СЛ 16. При провале существо получает 10 (3d6) психического урона, при успехе — половину этого урона.

Шмат плотистр. 214

Сжавшись и дрожа от неутолимого голода, шмат плоти представляет собой неуклюжее сплетение зубов, крови и частей тела. Извивающиеся окровавленные отростки, каждый из которых заканчивается скрежещущей пастью, кусают добычу, а затем втягивают жалких тварей в сердцевину шмата плоти. Смрад смерти окружает шмат плоти.

Когда существо поглощается шматом плоти, его разум сливается с сознанием чудовища. Более стойкие умы могут бороться с этой ассимиляцией, но неизбежно разум поддаётся нестройному хору мыслей об убийстве и поглощении.

Шмат плотиОгромная аберрация, Хаотичная Злая

КБ 12

Инициатива +2 (12)

ПЗ 95 (10d12 + 30)

Скорость 30 футов, лазанье 30 футов

МОДИСП
Сил21+5+8
Инт7−2−2
МОДИСП
Лвк14+2+5
Мдр13+1+1
МОДИСП
Вын17+3+3
Хар5−3−3

Невосприимчивости Распластанность, Слепота

Восприятие Слепозрение 60 футов (не видит дальше этого радиуса); пассивное Внимание 11

Языки все

КО 7 (2 900 ПО; БУ +3)

Особенности

Аморфный. Шмат плоти может перемещаться через пространство шириной в 1 дюйм и более, не протискиваясь.

Аура смерти. В начале каждого хода шмата плоти существа в радиусе 5 футов от него должны пройти испытание Выносливости со СЛ 15, при провале они получают 3 (1d6) некротического урона и отравлены до начала следующего хода шмата плоти.

Паучьи лапы. Шмат плоти может лазать по труднодоступным поверхностям, в том числе по потолку. Проверка характеристики для этого не требуется.

Устойчивость к магии. У шмата плоти преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Шмат плоти совершает две атаки укусом.

Укус. Атака оружием в ближнем бою: +8 к броску, зона досягаемости 30 футов, одна цель. Попадание: 16 (2d10 + 5) колющего урона, и если цель размером не больше Крупного, она схвачена (СЛ освобождения 15) и её притянет на расстояние до 15 футов к шмату плоти.

Бонусные действия

Поглощение существа. Шмат плоти выбирает одно существо размером не больше Крупного в пределах 5 футов от себя, которое он захватил. Цель должна пройти испытание Ловкости со СЛ 15, при провале она будет проглочена. У шмата плоти может быть только одна проглоченная цель одновременно. Для проглоченного существа захват прекращается. Пока цель проглочена, она ослеплена, обездвижена и полностью укрыта от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи шмата плоти, а также получает 10 (3d6) некротического урона в начале каждого хода шмата плоти. Если этот урон снижает количество пунктов здоровья проглоченного существа до 0, оно умирает, а шмат плоти поглощает его тело. Если шмат плоти получает за один ход 30 или больше урона от проглоченного существа, он должен в конце этого хода пройти испытание Выносливости со СЛ 14. При провале он отрыгнёт существо, которое падает распластанным в пространстве в пределах 5 футов от шмата плоти. Если шмат плоти умирает, проглоченное существо перестаёт быть обездвиженным им и может освободиться из трупа, потратив 10 футов перемещения и оказываясь на выходе распластанным.

Скопление энцефалонов выпускает геммулу энцефалона
Скопление энцефалонов выпускает геммулу энцефалона

Энцефалоныстр. 215

Когда колония иллитидов откладывает яйца в опасной близости от разлома Дальнего Предела, яйцевой мешок может мутировать в так называемое скопление энцефалонов — хищную, слизистую, псионическую массу, имеющую форму мозга, которая порождает чудовищ, называемых геммулами энцефалонов.

Скопление энцефалоновстр. 215

Скопление энцефалонов не подчиняется ни старшему мозгу, ни его прародителям — свежевателям разума. Это гротескное существо бродит по тёмным и забытым пещерам, извергая своё уродливое потомство. Поэтому многие иллитиды воспринимают скопления энцефалонов как опасный вирус. Если не принять мер, одно-единственное скопление энцефалонов может быстро превратиться в серьёзную угрозу, способную захватить целую колонию свежевателей разума.

Скопление энцефалоновКрупная аберрация, без мировоззрения

КБ 13 естественная броня

Инициатива +0 (10)

ПЗ 110 (17d10 + 17)

Скорость 20 футов

МОДИСП
Сил23+6+6
Инт5−3−3
МОДИСП
Лвк10+0+0
Мдр17+3+3
МОДИСП
Вын13+1+1
Хар7−2−2

Устойчивости Психический

Невосприимчивости Слепота

Восприятие Слепозрение 60 футов (не видит дальше этого радиуса); пассивное Внимание 13

Языки

КО 10 (5 900 ПО; БУ +4)

Особенности

Легендарная устойчивость (3 в день). Если скопление проваливает испытание, оно может вместо этого сделать его успешным.

Устойчивость к магии. У кластера преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Мультиатака. Скопление совершает два крушащих удара. Если есть возможность, он может заменить одну из этих атак порождением потомства.

Крушащий удар. Атака оружием в ближнем бою: +10 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 17 (2d10 + 6) дробящего урона плюс 10 (3d6) психического урона. Если цель — существо, оно должно пройти испытание Силы со СЛ 18, при провале оно распластывается. Цель умирает и поглощается скоплением, если эта атака уменьшает её максимум ПЗ до 0.

Породить потомство (перезарядка после короткого или долгого отдыха). Скопление раздувается и извергает 1d4 зрелых яйца. Каждое яйцо приземляется в свободное пространство по выбору скопления в пределах 30 футов от него и немедленно превращается в геммулу энцефалона. Геммулы подчиняются командам скопления и начинают свой ход сразу после него.

Ответные действия

Агрессивный голод. Сразу после того, как по скоплению попадает атака, оно перемещается к атакующему со своей скоростью. Это перемещение не вызывает ответное действие. Если скопление заканчивает это перемещение в пределах 5 футов от атакующего, оно наносит ему один крушащий удар.

Геммула энцефалонастр. 216

Под влиянием Дальнего Предела из яйц в скоплении энцефалонов больше не вылупляются личинки иллитидов. Вместо этого, когда одно из яиц скопления энцефалонов достигает зрелости, оно отделяется от массы в виде геммулы энцефалона.

После вылупления геммула выглядит как уродливый пирамидальной комочек с тонкими ножками, состоящий из мягкого мясистого вещества. Если оставить её на произвол судьбы, она в считанные дни вырастает в скопление энцефалонов и начнёт производить собственные геммулы.

Геммула энцефалонаМаленькая аберрация, без мировоззрения

КБ 14

Инициатива +4 (14)

ПЗ 54 (12d4 + 24)

Скорость 40 футов

МОДИСП
Сил1−5−5
Инт5−3−3
МОДИСП
Лвк18+4+4
Мдр12+1+1
МОДИСП
Вын14+2+2
Хар7−2−2

Устойчивости Психический

Невосприимчивости Слепота

Восприятие Слепозрение 30 футов (can't see beyond this radius); пассивное Внимание 11

Языки

КО 3 (700 ПО; БУ +2)

Особенности

Потомство энцефалона. Если геммула не убита в течение 30 (4d12 + 4) дней после создания, она превращается в скопление энцефалонов.

Устойчивость к магии. У геммулы преимущество к испытаниям против заклинаний и других магических эффектов.

Действия

Психический крушащий удар. Атака оружием в ближнем бою: +6 к броску, зона досягаемости 5 футов, одна цель. Попадание: 16 (3d10) психического урона.

Бонусные действия

Пиявка. Геммула выбирает целью одно существо в пределах 5 футов от себя. Существо должно пройти испытание Ловкости со СЛ 14. При провале, геммула входит в пространство цели и присасывается к ней. Пока геммула присосана, цель получает 7 (3d4) колющего урона в начале каждого своего хода, и геммула не может использовать Пиявку до тех пор, пока не отсоединится. Она может отцепиться, потратив 5 футов перемещения. Любое существо, включая цель, в радиусе 5 футов от неё, может использовать действие, чтобы оторвать геммулу, успешно пройдя проверку Силы со СЛ 15.