
В пятнадцати милях к востоку от Фандалина в глубине гор Мечей лежит пещера Эха Волн. Богатые копи Пакта Фандельвера были потеряны пятьсот лет назад, когда разбойники опустошили эту местность.
С тех пор столетиями бесчисленные старатели и авантюристы искали затерянные копи. Но лишь месяц назад удача улыбнулась братьям Роксикерам. Увы, Роксикеры не заметили, как за ними проследили шпионы Неззнара, Паука. Братья невольно привели злодея-дроу прямо к своей находке.
Неззнар и его приспешники схватили двух Роксикеров, охранявших копи, а затем организовали похищение Гундрена. Когда Паук узнал, что искатели приключений связаны с Гундреном и лезут в его дела в окрестностях Фандалина, он приказал разделаться с персонажами. Тем временем сам Неззнар начал изучать пещеру Эха Волн.
Дроу ищет Колдовскую Кузню, в которой люди-волшебники старого Фандалина зачаровывали оружие дварфов и устройства гномов. Но исследованиям Неззнара помешали опасные чудовища, которые таятся в пещере Эха Волн.
У героев теперь появился шанс помочь Гундрену отомстить за его родню и покончить с кознями Паука. К тому же в копях, по слухам, лежит куча ценных магических предметов, которые послужат им наградой.
Проведение этой главыстр. 65
Эта глава начинается, когда герои отправляются в пещеру Эха Волн, показанную на карте 4.1. Персонажам не обязательно сталкиваться с серьёзными опасностями на пути к пещере. Если вы хотите разнообразить путешествие, сделайте бросок по таблице «Сцены в глуши на Триборской дороге» в главе 3. Повторите бросок, если выпал вариант «Банда гоблинов Оскала», поскольку персонажи уже имели дело с гоблинами в этой главе.
Развитие персонажейстр. 65
На момент начала главы персонажи должны быть 4-го уровня. Они получат новый уровень, когда победят Неззнара.
Пещера Эха Волнстр. 65
Пещера Эха Волн — некогда процветающая шахта, в которой кипела бурная деятельность, теперь же это опасное место, кишащее чудовищами.
Персонажи могут идти по карте Гундрена или узнать, где находится пещера Эха Волн из другого источника. Но в любом случае путь приведёт их в узкий туннель, вход в который спрятан в отрогах гор Мечей (зона В1).
Бродячие чудовищастр. 65
Если персонажи надолго задержатся в какой-то зоне, можете совершить проверку, бросив d20. Если выпадет 17—20, начинается сцена с бродячим чудовищем. И наоборот, если игрокам не сидится на месте, можете добавить сцену в желаемый вами момент.
Бросьте d12 и сверьтесь с таблицей «Бродячие чудовища», чтобы узнать, с чем встретится группа.
| d12 | Результат |
|---|---|
| 1−3 | 2d4 кровососов |
| 4−5 | 1d4 упырей |
| 6 | 1d4 гриков |
| 7−8 | 1d4 багберов |
| 9 | 1d6 скелетов |
| 10 | 1d6 зомби |
| 11−12 | 1 бурое желе |
Особенности пещеры Эха Волнстр. 65
В копях холодно, сыро и удивительно ветрено. Заметный сквозняк дует тут во многих переходах от зоны В1 в сторону зоны В16. Особенности пещеры Эха Волн описаны далее.
Потолкистр. 65
Туннели в 10 футов высотой, если не указано иное. Потолки в помещениях высотой 20 футов, а в естественных пещерах — 30 футов и усеяны сталактитами.
Дверистр. 65
Если не указано иное, все двери в 6 футов высотой, 4 фута шириной и сделаны из камня в 6 дюймов толщиной с железными ручками и петлями.
Стеныстр. 66
Из обтёсанного камня 3 фута толщиной. В некоторых зонах (В14, В15, В19 и В20) они покрыты хорошо подогнанными каменными блоками.
Полыстр. 66
Все полы гладкие, из природного камня.
Светстр. 66
Его нет, если не указано иное. Текстовые вставки предполагают, что у персонажей есть ночное зрение или источник света.
Сталагмитыстр. 66
Эти каменные столбы встречаются во многих естественных пещерах. Они поднимаются из пола и могут служить укрытием.
Зоны пещерыстр. 66
Следующие места относятся к карте 4.1.
В1. Вход в пещерустр. 66
Входной туннель приводит в широкую пещеру, которую поддерживает естественная каменная колонна. В западной её части, за колонной, валяются три спальных мешка и куча обычных припасов — мешки с мукой и солью, бочонки с солониной, фонари, склянки масла для ламп, кирки, лопаты и прочее снаряжение. Среди припасов вы видите тело дварфа. Он мёртв уже не меньше недели.
Северо-восточная часть пещеры обвалилась, образовав яму шириной десять футов и глубиной двадцать футов. К ближайшему сталагмиту привязана крепкая пеньковая верёвка, которая свисает в яму.
Тут был лагерь Роксикеров. Мёртвый дварф — это Тарден, брат Гундрена, его убил Паук. Другой брат Гундрена, Нундро, тоже был тут. Сейчас он в плену у Паука в зоне В20.
Припасы дварфов могут быть полезны, но особой ценности они не имеют.
Открытая яма. Туннели на дне ямы ведут на северо-запад в зону В2 и на восток в зону В3.
Тело гоблина. На дне ямы лежит тело странного гоблина с вытянутым черепом и зелёными полосами на коже. При осмотре тела, одетого в грязные лохмотья, становится ясно, что это не гоблин Оскала. Персонажи не могут узнать больше ничего, но это тело гоблина-псионика. Он был частью небольшой группы разведчиков, которая наткнулась на шахту. Обнаружив, что в пещере нет осколков обелиска, остальные гоблины покинули её, оставив труп своего товарища.
Сокровища. Тарден носил плащ защиты. Неззнар спешил обследовать пещеру Эха Волн и не заметил его.
В2. Туннели копейстр. 66
Эта зона состоит из множества пересекающихся ходов. Потолки тут всего в шесть футов высотой, и некоторые проходы заканчиваются тупиками.

Этот лабиринт из множества переходов — часть изначальных копей пещеры Эха Волн.
В одном из тупиков путников терпеливо подстерегает бурое желе (точное местоположение желе вы определите сами). Когда герои входят в эту часть копей, желе начинает следить за группой, ожидая возможности атаковать отбившегося от группы путника.
Низкий потолок. Из-за низкого потолка в этой зоне существа Среднего и Крупного размера имеют помеху при бросках атаки оружием ближнего боя, за исключением лёгкого оружия.
ВЗ. Старый входстр. 66
В этой естественной пещере тридцати футов высотой пересекаются четыре туннеля. Стены украшены простыми барельефами, на которых изображены шахтёры — дварфы и гномы — за работой. На полу пещеры валяется два десятка скелетов в ржавых остатках брони. Часть скелетов принадлежала дварфам, часть оркам. Полдюжины больших медных фонарей стоит в нишах и на карнизах вдоль пещеры, но они не зажжены.
Туннель, ведущий на юг, был изначальным входом в пещеру Эха Волн, но столетия назад его завалило обломками. В тот момент тут кипела битва — разбойники штурмовали копи. Мертвецы всё ещё лежат там, где погибли.
Под потолком висят шесть кровососов. Эти чудовища редко встречают живую добычу в копях, так что они голодны. Если персонажи будут разглядывать скелеты на полу, кровососы наверняка бросятся на них сверху. Любой персонаж, который не смотрит на потолок, будет застигнут врасплох, если не пройдёт проверку Мудрости (Внимание) со СЛ 14. Персонажи, которых не застигли врасплох, услышат шум хлопающих крыльев перед атакой кровососов.

Фонари и барельефы с шахтёрами служили приветствием гостям.
В4. Старая караулкастр. 68
В этой комнате валяются расколотые каменные скамьи и горы щебня от полуобвалившегося потолка. Среди разбитых каменных коек и перевёрнутых стоек с оружием лежат восемь трупов, в том числе гниющие останки двух огров.
В тот раунд, когда любое живое существо войдёт в это помещение, мёртвые существа поднимаются на ноги, чтобы атаковать. Два зомби-огра и шесть зомби-дварфов сражаются, пока их не уничтожат.
В5. Контора оценщиковстр. 68
Раньше тут была какая-то контора или склад. Комнату делит пополам каменный прилавок с тремя пыльными железными весами. Полки, вырезанные в северной стене, забиты пыльными обрывками бумаг. На полу валяется несколько истлевших тел.
Пятисотлетние бумаги на полках рассыплются, если их взять. Но персонаж, владеющий дварфийским, может разглядеть на некоторых бумагах бледные знаки, означающие взвешивание и расходы.
Сокровища. За прилавком стоит запертый сейф, который можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 20. Сейф предназначался для выплаты зарплат, и во время боя о нём забыли. В сейфе есть 600 мм, 180 см, 90 эм и 60 зм.
В6. Южные казамрыстр. 68
Тут были казармы шахтёров, где искусные копатели, работавшие в пещере Эха Волн, отдыхали между сменами. Любой персонаж, который прислушается перед приоткрытой дверью, при успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 10 услышит слабый хруст и шуршание.
Старые каменные койки стоят ровными рядами вдоль стен этого помещения. В середине находится проржавевшая железная жаровня, угли в которой давно потухли. Вокруг валяются кости полудюжины дварфов и орков и их проржавевшие доспехи. Три сгорбленные серые фигуры сидят на корточках среди останков, ковыряясь в них и обгладывая кости.
Тут засели три упыря из той же стаи, что и в зоне В9. Они ломают и обгладывают древние кости павших в тщетной попытке найти немного костного мозга. Упыри так голодны до свежего мяса, что атакуют немедленно.
В7. Разорённая кладоваястр. 69
Восточная стена этой комнаты обвалилась, став горой обломков. Распахнутая дверь на севере ведёт в просторную кладовую. Пыльные бочонки аккуратно выстроены у стен, но все они растрескались и развалились от старости.
Тут неуютно, но кладовая — достаточно безопасное место для отдыха. Чудовища сюда не заходят. Кроме того, дверь кладовой в хорошем состоянии, и её можно без труда забаррикадировать или запереть изнутри.
Содержимое бочонков давно испарилось.
В8. Грибная пещерастр. 69
Большую часть пола в этой пещере покрывает густой ковёр непонятных грибов. Тут есть дождевики шириной в фут, странные трутовики, растущие на сталагмитах, и огромные ножки и шляпки высотой по пять футов. Некоторые из дождевиков испускают зловещее зелёное свечение.
Здесь же притаились два фиолетовых сморчка: один в центральном участке с грибами, другой — в северном. Их трудно заметить на фоне других грибов. Каждый персонаж может пройти проверку Интеллекта (Природа) со СЛ 15, чтобы заметить фиолетовые сморчки, прежде чем двигаться. Персонажи могут избежать грибов, держась южной или восточной стены.
Светящиеся зелёным дождевики безобидны и позволяют персонажам видеть всю пещеру даже без ночного зрения и источника света.
Эта пещера задержала экспедицию Неззнара. Дроу подозревает, что волшебная мастерская копей где-то поблизости, но не готов связываться с местными чудовищами.
В9. Большая пещерастр. 69
Крутые обрывы делят эту большую пещеру натрое. На обоих концах пещеры находится по возвышению, а в середине — низина. С возвышениями её соединяют две лестницы, высеченные в камне. В середине стоят два больших стола и пара старых жаровен. Стол поменьше стоит на восточном возвышении. Десятки скелетов убитых воинов дают понять, какая яростная битва кипела тут столетия назад.
Эта пещера когда-то служила шахтёрам залом для заседаний и пиров.
Скелеты упокоены. Однако в тени на западном возвышении прячутся пять упырей. Любой персонаж со значением пассивной Мудрости (Внимание) 12 или выше увидит упырей. Упыри заметят любой свет или шум в пещере и немедленно спустятся, чтобы атаковать. Они голодны и будут драться, пока не будут уничтожены.
Обрывы высотой в 10 футов. Чтобы вскарабкаться на них, требуется проверка Силы (Атлетика) со СЛ 12. Существо, которое упадёт с вершины обрыва, получит 3 (1d6) дробящего урона и распластается.
В10. Тёмный прудстр. 69
Тихий пруд занимает большую часть этой пещеры. Вода темна и не даёт разглядеть то, что под ней. Берега пруда усеяны осколками ракушек странных бледных моллюсков. В воздухе витает запах рыбы.
На юг из этой зоны ведёт проход, а на восток поднимается лестница. Медленный ручей вытекает из пещеры на северо-восток.
Вдоль кромки воды плавает мелкая рыба, но в бассейне обитает и более крупное существо: гигантский удав. Если персонажи пройдут через эту зону, он выскользнет из воды и нападёт на персонажа, замыкающего группу.
В этой затопленной пещере спрятаны сокровища.
Пруд. В середине пруд глубиной 20 футов. Ручей на северо-востоке 3 фута глубиной, а потолок в его туннеле — 2−3 фута над водой. Персонажи могут без труда пройти по ручью в зону В18.
Персонаж, который обыщет пруд, найдёт старый скелет на дне в 10 футах под водой и 10 футах от берега. Это останки человека-волшебника из старого Фандалина, который пал, защищая копи от нападения разбойников. В рёбрах скелета застряло несколько стрел.
Сокровища. На пальцах скелета есть три золотых кольца, инкрустированные драгоценными камнями (150 зм каждое). Эти пальцы сжимают жезл волшебных стрел.
В11. Северные казармыстр. 69
Восточная дверь комнаты забаррикадирована изнутри. Нужна успешная проверка Силы со СЛ 20, чтобы выломать её. Персонаж, который прислушается снаружи одной из дверей, при успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 10 услышит хриплые голоса, которые обсуждают на гоблинском, как им хочется есть.
Вдоль стен этой казармы стоят каменные койки. Комнату освещает и согревает горящая жаровня в середине. Шесть багберов, в том числе один, крупнее других, расположились в комнате, жалуясь на голод.
Если группа вошла с запада, добавьте:
По другую сторону комнаты есть ещё одна дверь, забаррикадированная обломками деревянного стола.
В этой казарме живут шесть багберов. Это верные слуги Неззнара. Их комната — передний рубеж экспедиции Паука в пещере Эха Волн. Багберов посадили здесь отгонять упырей, зомби и прочую нежить от логова их господина (зона В19).
Как и зона В6, это бывшая казарма шахтёров. Багберы Неззнара убрали отсюда трупы и воздвигли баррикаду.
Сокровища. У самого большого багбера есть кошель с 15 мм, 13 эм, двумя агатами (10 зм каждый) и зелье исцеления.
В12. Плавильная пещерастр. 70
Доменная печь и меха, которые приводились в движение водяным колесом, высятся посреди этой большой пещеры. Домна холодна и темна. Неподалёку свалены горы угля и тачки с неочищенной рудой. Водяное колесо установлено в пересохшем канале шириной десять футов, вытесанном в полу пещеры. Ходы ведут на запад, юг и восток, а пересохший канал — на север и восток.
На полу валяется более десяти высохших трупов, на которых ещё сохранились остатки доспехов. Над ними летает череп, объятый зелёным пламенем.
Восемь из павших воинов-дварфов стали зомби. Когда живые существа входят в пещеру, зомби поднимаются и атакуют, но не будут преследовать врага за пределами зоны более 1 раунда. Кроме того, эту зону сторожит куда более разумная нежить: огненный череп. Это существо служило людям-волшебникам, союзникам дварфов, и продолжает выполнять древний приказ — не пускать чужаков.
Эта потрясающая пещера была центром копей в пещере Эха Волн. Тут дварфы плавили добытую руду, извлекая из неё серебро, золото и платину. По ныне высохшему каналу дварфы перенаправили ручей из зоны В18, чтобы он вращал тут колесо. Оно, в свою очередь, приводило в движение меха, которые раздували домну.
Дно канала на 5 футов ниже пола. Спуститься или выбраться из него можно без проверки характеристик. Забравшись в канал, персонажи могут пойти по нему из этого помещения на север или восток. Однако за пределами пещеры его потолок всего 5 футов высотой.
Как и грибная пещера в зоне В8, это помещение до сих пор мешает Пауку достичь цели — Колдовской Кузни (зона В15). Неззнар всё ещё придумывает план, как пробраться мимо нежити, охраняющей эту зону.
В13. Звёздная пещерастр. 70
Мерцающие минералы в потолке этой большой пещеры отражают свет, как будто наверху не каменные своды, а звёздное небо. Десятки скелетов валяются на полу, многие из них раздавлены обломками.
Пещера настолько велика, что в ней поместились два здания. Эти каменные дома явно предназначены для людей, в то время как двери и мебель остальных помещений в копях созданы для дварфов. Стены домов осыпались и почернели, а их двойные двери потрескались и обожжены.
Пещеру делит пополам обрыв, в котором вытесана лестница. Ходы ведут из этой зоны на север, юг и запад.
Следы разрушений и скелеты в этой зоне дают понять, какая мощная магическая битва разыгралась тут столетия назад, когда разбойники и нанятые ими волшебники штурмовали копи.
Повреждённые дома описаны отдельно как зоны В14 и В15. Скелеты упокоены и не представляют опасности. Минералы в потолке красиво смотрятся, но они не магические и не драгоценные.
Любой персонаж, умелый в навыке Магия, может учуять лёгкую магическую ауру в этой пещере. Аура усиливается возле северного здания (зона В15).
В14. Комната волшебникастр. 70
Двойная дверь в этот дом потрескалась, её железные петли оплавились. Чтобы открыть или выломать её, требуется проверка Силы со СЛ 15.

Пыль, пепел, почерневшие от копоти стены и горы обломков под провисшим потолком дают понять, что эта комната пострадала от взрыва. Вся мебель: столы, стулья, полки, кровати — обожжена и разломана, но в остальном неплохо сохранилась. В изножье одной из кроватей стоит закопчённый железный сундук. Соседний шкаф у южной стены завален обломками.
В этой комнате обитает неупокоенный призрак последнего павшего здесь волшебника: дух Мормеска. Он был могущественным волшебником, пока не встретил свой конец в магической битве в самый разгар нападения разбойников. Столетиями ненависть отравляла его душу, превратив его в яростное привидение.
Мормеск командует нежитью, населяющей пещеру Эха Волн. Дух в основном проводит время здесь, потому что все богатства, накопленные им за жизнь,— в этом обгорелом сундуке. Не имея тела, он не может даже коснуться роскоши, которой наслаждался при жизни.
Это здание служило гостевым домом для приезжих волшебников, работавших в Колдовской Кузне (зона В15). Большинство из них были людьми из соседних городов. Вся мебель рассчитана на людей.
Сокровища. Закопчённый сундук не заперт, в нём хранится 1 100 мм, 160 см, 100 эм, пять малахитов (10 зм каждый) и деревянная трубка, украшенная платиновой филигранью (150 зм).
В15. Колдовская Кузнястр. 71
Здесь волшебники вместе с гномами и дварфами Пакта Фандельвера использовали магию этих пещер, чтобы зачаровывать оружие дварфов и устройства гномов. Северная дверь обожжена и потрескалась, её железные петли оплавились. Чтобы открыть или выломать её, требуется проверка Силы со СЛ 15. Западная двойная дверь тоже повреждена, но слегка приоткрыта.

Эта обширная мастерская серьёзно пострадала, когда тут разразилась магическая битва, опустошившая копи. Столы по углам комнаты обожжены, штукатурка на каменных стенах выгорела. Посреди комнаты стоит каменный пьедестал с небольшой жаровней, в которой пляшет, потрескивая, зелёный язычок зловещего пламени. Жаровня и её пьедестал, похоже, не пострадали от той силы, что уничтожила всё вокруг.
За жаровней с зелёным пламенем парит шарообразное существо примерно четырёх футов в диаметре. Из его тела торчат четыре глаза на стебельках, по два с обеих сторон. В центре тела — огромный глаз, который смотрит на вас. Он приветствует вас хриплым голосом прямо в вашей голове.
Чудовище, которое сторожит эту комнату, — наблюдатель, говорящий на всеобщем. Один из людей-волшебников, работавших в Колдовской Кузне, призвал эту тварь, чтобы она охраняла магические предметы. Наблюдатель должен был прослужить 101 год. Захватив копи, разбойники нарушили тонкую магию этого места, разорвав связь наблюдателя с реальностью. Он потерял рассудок и думает, что копи ещё работают, не обращая внимания на доказательства обратного.
Дух (в зоне В14) хочет изгнать или убить наблюдателя, но пока что существо легко отбивало атаки зомби и упырей, подосланных Мормеском. При этом его ничуть не смущало, что по копям шатается нежить. При успешной проверке Харизмы (Обман) со СЛ 15 персонаж может обмануть наблюдателя и убедить его, что члены группы — волшебники и шахтёры, работающие на владельцев пещеры Эха Волн, которых прислали освободить наблюдателя от обязанностей. При успешном обмане наблюдатель поверит, что его служба окончена, и вернётся на свой план бытия.
Если игроки попытаются что-то забрать из этой зоны, наблюдатель атакует их.
Жаровня зелёного пламени. Успешная проверка Интеллекта (Магия) со СЛ 15 даст понять, что эта жаровня — источник магии, наполняющей соседние пещеры. Магия с годами ослабела настолько, что больше не может зачаровывать оружие навсегда. Однако если хотя бы на минуту окунуть в зелёное пламя любое немагическое оружие или броню, они станут +1 оружием или +1 бронёй соответственно на 1d12 часов. Жаровню нельзя вынести из Колдовской Кузни.
Северная комната. Эта каморка — отдельное рабочее место, где полировали, лакировали и вообще доводили до готовности предметы, подготавливаемые для зачарования. Как и основная мастерская, она почти полностью разрушена.
Сокровища. На рабочем столе в юго-восточном углу комнаты — последние предметы, которые наблюдателю осталось охранять: +1 булава и +1 нагрудник. Эти магические предметы обладают некоторыми дополнительными свойствами, которые описаны далее:
Булава. Это оружие, известное как Светоносец, было сделано для жреца Латандера, бога рассвета. Навершие булавы выполнено в виде сияющего солнца и сделано из прочной латуни. По приказу владельца оно может светиться ярко, как факел. Пока булава светится, она наносит 1d6 дополнительного лучистого урона любой нежити.
Нагрудник. Нагрудник украшен изображением золотого дракона. Его выковали для героя из Невервинтера, человека по имени Тергон. Нагрудник даёт носителю преимущество к испытаниям против губительного дыхания существ с типом «дракон».
В16. Гулкая пещерастр. 72
Небольшой карниз возвышается над обширной пещерой, заполненной бурлящей водой. Ритмичный гул, разносящийся по всем копям, тут особенно слышен. Периодически поток свежей воды врывается в это озеро и бьётся о стену прямо под карнизом. Эхо даёт понять, что эта полость — часть ещё большей пещеры на северо-востоке.
Гулкий звук прибоя, давший название пещере Эха Волн, доносится из этой затопленной полости.
Карниз идёт вдоль южной стены в 15 футах над водой. Но каждые 2 минуты, когда в пещеру врывается поток, вода поднимается на 10 футов. Минуту спустя уровень воды снижается до обычной глубины в 20 футов.
В пещере обитает гигантский осьминог, которого привлекает любой свет над поверхностью воды. Если персонаж задержится с фонарём, факелом или другим источником света, осьминог поднимется на поверхность и атакует. Его щупальца достаточно длинны, чтобы достать цель на уступе, но существа, отошедшие более чем на 5 футов от края, находятся в безопасности. Гигантский осьминог утаскивает в воду любое существо, которое он захватит.
Персонаж, который начинает свой ход в воде, должен пройти испытание Силы со СЛ 10, чтобы остаться на плаву. При провале его затягивает под воду.
Северо-восточная пещера. Большая пещера на северо-востоке — это подземное озеро диаметром в несколько сотен ярдов, из которого можно попасть в несколько других проходов и пещерных систем. Старатели Пакта Фандельвера провели предварительную разведку этих мест, но записи об их похождениях давно потеряны. Горячий источник, из которого регулярно бьёт вода, находится где-то за пределами пещеры. Персонажи, вошедшие в воду здесь, обнаруживают, что она теплее, чем можно было бы ожидать в подземном озере.
В17. Старое руслостр. 73
Этот ход высотой всего в четыре фута и завален округлыми валунами и галькой. Похоже, это старое русло, по которому вода больше не течёт.
Ручей, текущий из зоны В10 в зону В18, когда-то продолжал течь по этому низкому ходу и впадал в озеро в зоне В16.
Дварфы отвели ручей по каналу в зону В12, чтобы он вращал водяное колесо в плавильне. Но землетрясения, обрушившиеся на пещеру Эха Волн в последней магической битве при вторжении разбойников, обвалили пол в зоне В18, и поток снова отклонился. Старое русло позволяет обойти нежить в зоне В12, но Неззнару это пока неизвестно.
В18. Рухнувшая пещерастр. 73
Восточную часть этой пещеры занимает широкий разлом. Ручей вытекает из западной стены, обрушивается водопадом в разлом и течёт дальше на север. К железным колышкам на западной стороне привязано несколько верёвок, ведущих вниз на дно провала. Дроу-надсмотрщик отдаёт приказы двоим багберам, разгребающим завалы, а двое других багбера стоят на страже.
Приспешники Неззнара заняли эту пещеру. Прорицания Паука подсказывают, что на дне разлома, появившегося при обрушении этой пещеры, хранится ценное сокровище.
Двое из четверых багберов разгребают камни на дне разлома, а двое других стоят на страже в западной части пещеры. За ходом работ надзирает доппельгангер по имени Валак в образе мужчины-дроу. Если в основной части пещеры начнётся бой, двое багберов заберутся по верёвкам и придут на подмогу своим.
Разлом. Его глубина — 20 футов.
Развитие событий. Если убить двоих или более багберов, доппельгангер попробует отступить в зону В19, чтобы предупредить Паука.
Сокровища. Прорицания Неззнара верны. Под горами щебня на дне провала лежит раздавленный скелет дварфа, носящий перчатки силы огра. Останки не видны, но их можно найти при успешной проверке Мудрости (Внимание) со СЛ 20. Каждый персонаж может повторить попытку поисков раз в час.
В19. Храм Думатоинастр. 73
В этом помещении Неззнар обустроил себе штаб на время экспедиции в копи и поисков Колдовской Кузни.

Вдоль стен этого зала высятся шесть потрескавшихся мраморных колонн. На северном его конце видна девятифутовая статуя дварфа, сидящего на троне, с исполинским каменным молотом на коленях. В глазах статуи мерцают огромные изумруды.
Пыль и обломки, покрывавшие пол, кто-то смёл в угол. Теперь перед статуей разбит своего рода лагерь. Полдюжины спальных мешков и рюкзаков аккуратно разложены вокруг самодельного очага. Между колоннами в западной части пещеры стоит деревянный стол.
Если обитатели помещения не готовы к появлению персонажей, добавьте:
У стола стоят двое багберов и тёмный эльф в чёрной кожаной броне и мантии. Он держит чёрный посох с навершием в виде паука. Дроу недовольно хмурится при виде вас: «Всё приходится делать самому. Жаль, что для вас всё закончится вот так».
Неззнар-Паук командует двумя багберами, которые будут драться за своего предводителя до смерти. Если доппельгангер из зоны В18 сбежал сюда, он примет образ Нундро Роксикера, чтобы Неззнар мог использовать «дварфа» как заложника и вынудить героев сдаться (на самом деле дроу не будет вредить доппельгангеру). Подробности о Пауке см. в разделе «Отыгрыш Неззнара».
Если багберы ожидают нападения, то они спрячутся за колоннами, а Неззнар сотворит на себя заклинание невидимость и встанет у стола. Совершите для багберов проверку Ловкости (Скрытность). СЛ худшего бросока — СЛ проверки Мудрости (Внимание), которую персонажи должны сделать, чтобы их не застали врасплох.
Статуя. Она изображает Думатоина, дварфийского бога шахтёров. Любой персонаж, умелый в навыке Религия, распознаёт этого бога. Статуя красива и детально вырезана, а изумруды в её глазах, похоже, стоят по 5 000 зм каждый. Персонаж может легко забраться на статую и выдернуть самоцвет при успешной проверке Силы со СЛ 10. Но если вынуть хоть один глаз, колонны, поддерживающие стену, треснут и потолок начнёт рушиться. Каждое существо в помещении должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15. При провале оно получит 11 (2d10) дробящего урона от падающих обломков и распластается, при успехе получит лишь половину этого урона. Любое существо, оставшееся в помещении 1 раунд спустя, будет убито, так как всё заполнится камнями, и в этот момент область станет непроходимой.
Стол. Он завален записями и картами, основанными на попытках Неззнара обследовать пещеру. Среди бумаг лежит чёрный кожаный мешок с сокровищами (см. раздел «Сокровища» далее).
КБ 11 14 с магическим доспехом
Инициатива +1 (11)
ПЗ 27 (6d8)
Скорость 30 футов
| МОД | ИСП | ||
| Сил | 9 | −1 | −1 |
| Инт | 16 | +3 | +5 |
| МОД | ИСП | ||
| Лвк | 13 | +1 | +1 |
| Мдр | 14 | +2 | +4 |
| МОД | ИСП | ||
| Вын | 10 | +0 | +0 |
| Хар | 13 | +1 | +1 |
Навыки Внимание +4, Магия +5, Скрытность +3
Восприятие Ночное зрение 120 футов; пассивное Внимание 14
Языки Всеобщий, Эльфийский, Подземный
КО 2 (450 ПО; БУ +2)
Особенности
Наследие фей. У Неззнара преимущество к испытаниям против обворожения, и магия не может его усыпить.
Особое снаряжение. У Неззнара есть полностью заряженный паучий посох (см. приложение Б).
Чувствительность к солнцу. Пока Неззнар или его цель на солнечном свету, он получает помеху к броскам атаки и проверкам Мудрости (Внимание), основанным на зрении.
Действия
Мультиатака. Неззнар совершает два Ядовитых взрыва.
Ядовитый взрыв. Атака заклинанием, в ближнем бою или дистанционная: +5 к броску, зона досягаемости 5 футов или дистанция 120 футов, одно существо. Попадание: 9 (2d8) урона ядом.
Заклинания. Неззнар сотворяет одно из следующих заклинаний, не требующих компонентов, и использующих Интеллект в качестве заклинательной характеристики (СЛ испытаний против заклинаний 13, если не сказано иное): Неограниченно: магическая рука, паутина (из паучьего посоха; СЛ испытаний против заклинаний 15), паучьи лапы (из паучьего посоха), пляшущие огоньки; 1 в день каждое: внушение, волшебная стрела, магический доспех, невидимость, тьма, фейское сияние.
Отыгрыш Неззнара. Неззнар собирается убить персонажей, но они ему также очень интересны. Пользуясь случаем, он пытается подробно расспросить персонажей об их жизни: кому они служат, чего добиваются. Всё это он запоминает на случай, если однажды ему это пригодится.
Неззнар признаёт, что он и есть Паук и что гоблины Оскала и Краснометки выполняли его приказы, чтобы сохранить пещеру Эха Волн в секрете. Он скажет и сделает всё что угодно, лишь бы персонажи потеряли бдительность, даже пообещает сдаться или помочь в сражении с чудовищами, мешающими ему продвигаться к Колдовской Кузне. Но как только персонажи перестанут быть ему полезны, он предаст их.
Развитие событий. Существа в зоне В18 могут услышать звуки боя в этой зоне. Если с ними ещё не разделались, они прибудут через 3 раунда и станут действовать при значении инициативы сразу после багберов.
Если персонажи захватят Неззнара в плен и доставят в ратушу градоначальника в Фандалине, дроу посадят под замок, пока Сильдар Холлвинтер или иной представитель Альянса лордов не отвезёт его в Невервинтер на допрос и суд. Но если персонажи не будут стоять на страже у камеры Неззнара, его освободит Халия Торнтон (см. главу 2), вывезет из Фандалина и передаст в надёжные руки организации Жентарим. Что будет дальше с Неззнаром, решаете вы.
Сокровища. Неззнар носит с собой зелье исцеления и паучий посох. Кроме того, у дроу есть железный ключ с головкой в виде наковальни. Он отпирает дверь в зону В20.
Обследуя пещеру Эха Волн, Неззнар нашёл кое-какие сокровища, которые теперь держит в мешке на деревянном столе. Там есть 190 эм, 130 зм, 15 пм, девять маленьких самоцветов (по 10 зм каждый) и дварфийская пивная кружка из кованого электрума (80 зм).
В20. Палаты жрецастр. 75
Дверь в эту комнату заперта. Её можно вскрыть инструментами вора, успешно пройдя проверку Ловкости со СЛ 15. Ключ есть у Неззнара (зона В19).
Если персонажи не будут скрытны, любые действия у дверей привлекут внимание Неззнара и его приспешников в зоне В19, после чего Паук отправит багберов на разведку.
Пыльные драпировки покрывают стены этой комнаты, посреди неё стоят кровать и жаровня. На холодном каменном полу лежит без сознания жестоко израненный и связанный дварф.
На полу лежит Нундро, дварф-простолюдин, младший из братьев Роксикеров. Неззнар не убил его, решив, что дварф может знать о копях больше, чем признаётся. Дроу жестоко допрашивал Нундро один-два раза в день с тех пор, как захватил его в плен.
Развитие событий. Нундро будет благодарен персонажам за спасение и предложит сопровождать их, пока они обследуют пещеру Эха Волн. Нундро знает о пещере не больше, чем персонажи, так что подсказать им что-либо он не может.
Если персонажи уже разделались с Неззнаром и багберами, эта зона может стать для них удобным и безопасным местом для отдыха перед дальнейшими исследованиями пещеры.
Что дальше?стр. 75
Новыми копями будут управлять Гундрен и Нундро Роксикеры. За спасение их семьи дварфы с радостью отдадут героям 10 процентов от доходов копей. Сколько и как часто давать игрокам золото — решать вам. Например, выдавать в начале каждой главы персонажам 255 зм (10d10 + 200) в качестве награды.
Искатели приключений победили Паука и сорвали его козни, очистили Фандалин от головорезов, угрожавших честным людям, и снова открыли затерянные копи в пещере Эха Волн. Если вы не будете играть в последующие главы этого приключения, история на этом заканчивается.
Если же вы собираетесь продолжать, то персонажи, скорее всего, захотят проводить Нундро домой в Фандалин. Возможно, они также захотят расследовать тревожные рассказы о странных гоблинах, не связанных с гоблинами Оскала. Независимо от причин, побудивших персонажей вернуться в Фандалин, они обнаружат, что эти гоблины начали совершать в городке преступления, которые предвещают ещё большую опасность.
