Перейти к содержимому

Бой

В своих приключениях персонажи сталкиваются со многими опасными чудовищами и гнусными злодеями. В такие моменты часто начинается бой.

Порядок боя

Типичная боевая сцена — это столкновение двух сторон: вихрь ударов, финтов и блоков, перебежки и заклинания. Игра организует этот хаос в цикл из раундов и ходов. Каждый раунд соответствует примерно 6 секундам времени в мире игры. В течение каждого раунда все участники боя совершают свой ход. Порядок ходов определяется в самом начале боевой сцены, когда каждый её участник совершает бросок Инициативы. Когда все совершили ход, бой продолжается в следующем раунде, если ни одна сторона не победила другую.

Бой по этапам

Бой проходит в следующем порядке:

1. Определите позиции. Мастер решает, где находятся персонажи и чудовища. С учётом походного порядка или начального положения искателей приключений в комнате или ином месте действия Мастер определяет, где находятся противники — как далеко и в каком направлении.

2. Определите Инициативу. Каждый участник боя совершает бросок Инициативы, определяя порядок ходов в бою.

3. Ходите по очереди. Участники боя делают ходы в порядке Инициативы. Когда все участники боя сделали свой ход, раунд заканчивается. Повторяйте этот этап, пока бой не окончится.

Ваш ход

В свой ход вы можете переместиться на расстояние вплоть до значения вашей Скорости и выполнить одно действие. Вы сами решаете, что сделать сначала: переместиться или выполнить действие.

Типичные действия, доступные вам, описаны в статье «Действие». Многие классовые особенности и прочие способности дают дополнительные варианты действий. Правила перемещения описаны в статье «Перемещение».

Общение. Во время своего хода вы можете общаться любым доступным вам способом — короткими фразами и жестами. Это не требует ни действия, ни перемещения.

Для длительного общения, например подробного объяснения или попытки убедить противника, требуется действие. Действие Влияние — это основной способ, которым вы можете повлиять на чудовище.

Взаимодействие с предметами. Вы можете взаимодействовать с одним объектом или предметом окружения во время перемещения или действия. К примеру, вы можете открыть дверь во время перемещения, когда направляетесь в сторону врага.

Если вам необходимо взаимодействовать ещё с одним предметом, вам понадобится выполнить действие Использование. Некоторые магические предметы и другие особые объекты всегда требуют выполнить действие для их использования, как указано в их описаниях.

Мастер может обязать вас выполнить действие для любого подобного занятия, если оно требует осторожности или ему что-то препятствует. К примеру, Мастер вправе ожидать, что вы выполните действие Использование для открытия заклинившей двери или поворота ворота, чтобы опустить подъёмный мост.

Бездействие в свой ход. Вы можете отказаться от перемещения, от действия или можете вообще ничего не предпринимать в свой ход. Если вы не можете решить, что делать в свой ход, советуем выполнить действие Уклонение. Вы также можете выполнить Подготовленное действие, чтобы отложить своё действие на потом.

Завершение боя

Бой заканчивается, когда одна из сторон терпит поражение: существа убиты, выведены из строя, сдались в плен или сбежали. Также бой может закончиться по взаимному решению обеих сторон.

Пример боя и нанесения урона

В этой сцене опасное происшествие заставляет группу искателей приключений вступить в бой. В этом примере показан пошаговый ход боя, который даёт возможность каждому игроку подробно описать действия своего персонажа в самые рискованные моменты.

В подземелье замка Рейвенлофт персонажи вступают в бой!

Ярослав (Мастер): Жёлтый лишайник покрывает потолок этого прохода, а слева и справа в стенах находятся ниши.

Руслан (играющий Шрив): Я осматриваю ближайшие.

Ярослав: В каждой из ниш покоятся скелеты людей. Внезапно вы слышите стук и скрип костей, нарушающие гробовую тишину. Скелеты поднимаются на ноги, окружают и готовятся атаковать вас!

Руслан: Принято! Сколько их здесь?

Ярослав: Всего десять, и они настроены враждебно. Бросайте Инициативу!

Руслан: Десять? Ничего себе! У меня 16.

Маша (играющая Мирабель): У меня 8.

Филипп (играющий Гарета): Типичная 2 у Гарета.

Аня (играющая Ауро): У меня 19!

Ярослав: Плут реагирует быстро! Но скелеты — ещё быстрей! У них 20. Четверо бросаются на идущую впереди Шрив.

Руслан: О, боже.

Ярослав: Их броски атаки — 8, 16, 18 и 20.

Руслан: 8 и 16 промахиваются, но остальные попадают.

Ярослав: Двое скелетов пронзают вас своими сломанными клинками и наносят в общей сложности 9 Колющего урона.

Руслан: Это всё, что вы можете?

Филипп: Никогда не говори такое Мастеру.

Ярослав: Хе-хе. Теперь двое атакуют Ауро. Первый бросок — чистая 1. Промах. Второй бросок — 16.

Аня: Это попадание.

Ярослав: Ты получаешь 4 Колющего урона, и ещё один скелет нападает на Мирабель — 14.

Маша: Попал. Хотя… подожди! Я сотворяю Щит, поэтому промах.

Ярослав: Клинок скелета отскакивает от твоего щита, сотканного из магии. Затем ещё двое атакуют Гарета. Один промахивается — 5, но второй попадает сильным ударом с 21 и наносит 7 Колющего урона.

Филипп: Он привлёк моё внимание!

Ярослав: Всего было девять атак. В конце коридора стоит ещё один скелет. Он приближается к вам и ждёт подходящей возможности. Теперь очередь Ауро.

Аня: Я атакую ближайшего ко мне. 24! Попала?

Ярослав: Серьёзный удар!

Аня: И он стоит рядом с моим союзником, верно?

Ярослав: Да.

Аня: Всего, вместе с Атакой исподтишка, будет 22 урона!

Ярослав: Твой клинок пронзает пустую глазницу, и скелет с грохотом падает на землю, превратившись в безобидную кучу костей.

Аня: Затем я использую Хитроумное действие, чтобы совершить Отступление в качестве Бонусного действия, и отхожу на 20 футов из ближнего боя.

Ярослав: Прекрасно. Шрив?

Руслан: Я бросаю свой меч и вытаскиваю Боевой молот. Пора переломать кому-то кости! Моя первая атака — 21 — попадает и наносит 7 Дробящего урона.

Ярослав: Он пытается парировать твою атаку, но сила удара уничтожает скелет!

Руслан: Я опускаю молот на следующего. 11, чтобы попасть.

Ярослав: Скелет уклоняется в сторону.

Руслан: Чёрт побери! Я закончил свой ход.

Ярослав: Мирабель?

Маша: Сколько из них попадут в 15-футовый Куб?

Ярослав: Трое, если ты не хочешь задеть Шрив.

Маша: Видимо, лучше не получится. Я сотворяю Громовую волну на этих троих, используя ячейку заклинания 2-го круга. Раздаётся громкий хлопок, и ударная волна проносится через скелеты. Они должны пройти испытание Выносливости со СЛ 15.

Ярослав: Полный провал!

Маша: Поскольку я использовала ячейку 2-го круга, заклинание наносит 15 урона Громом и отбрасывает скелеты на 10 футов.

Ярослав: Волна разбрасывает их в стороны и разбивает на части.

Маша: Великолепно! Минус четыре. Осталось шесть.

Ярослав: И наконец-то очередь дошла до Гарета!

Филипп: Сколько скелетов в пределах 30 футов от меня?

Ярослав: Все шестеро.

Филипп: Я поднимаю свой Символ религии и прошу Пелора, Священное Солнце, испепелить скелеты. Они должны пройти испытание Мудрости со СЛ 15.

Ярослав (бросая кости): Всё плохо… Никто из них не справился.

Филипп: Каждый из них получает 18 Лучистого урона и …

Ярослав: Никаких «и». Пелор обрушивает на них всю свою мощь! На мгновение вы видите силуэты скелетов во вспышке Яркого света, а затем они исчезают, оставив после себя лишь сломанные мечи.

Бросок Инициативы Мастеру

Бой начинается тогда — и только тогда, — когда вы это объявили. У некоторых персонажей есть способности, срабатывающие при броске Инициативы; бросать ли Инициативу и когда именно, решаете именно вы, а не игроки. Варвар высокого уровня не может просто заехать кулаком своему приятелю Паладину и бросить Инициативу, чтобы восстановить потраченные использования Ярости.

Если бой начался из-за действий какого-то персонажа, вы можете дать ему Преимущество к броску Инициативы. Например, если разговор с ПМ обрывается, потому что Чародей решил, что перед ним Доппельгангер, и запустил в него Цветные брызги, Инициативу бросают все, а Чародей — с Преимуществом. Если доппельгангеру выпадет много, он всё же может успеть походить до того, как сработает заклинание Чародея, — это отражает способность чудовища предугадывать замысел противника.

Использование значений Инициативы

Чтобы быстрее перейти к самому бою, можно пользоваться готовыми значениями Инициативы вместо бросков. Вы можете применять значения Инициативы только для персонажей, только для чудовищ или и для тех, и для других.

Значения Инициативы для персонажей. Значение Инициативы персонажа обычно равно 10 плюс все модификаторы к его броску Инициативы (включая модификатор Ловкости и любые особые модификаторы). Если вы хотите, чтобы игроки пользовались значениями Инициативы, пусть они запишут эти значения в свои бланки персонажей, а вы ведите собственный список.

Значения Инициативы для чудовищ. В блоке параметров чудовища значение Инициативы указано после бонуса Инициативы.

Преимущество и Помеха. Если существо получает Преимущество к броскам Инициативы, его значение Инициативы повышается на 5. Если у него Помеха к таким броскам, это значение снижается на 5.

Отслеживание Инициативы Мастеру

В следующих разделах описаны несколько методов отслеживания, в каком порядке совершаются ходы в бою.

Тайный список

Вести учёт Инициативы в списке, который игроки не видят, можно с помощью любого из следующих средств:

  • Лист бумаги или блокнот за ширмой Мастера
  • Таблица или документ на ноутбуке либо планшете
  • Приложение на планшете или телефоне
  • Карточки на каждого персонажа и на каждую группу одинаковых чудовищ, сложенные стопкой по порядку Инициативы, которую вы перебираете по кругу

Тайный список позволяет отслеживать инициативу участников, которые ещё не были раскрыты, а заодно служит местом, где можно учитывать ПЗ чудовищ и прочие полезные сведения.

Если вы выбрали этот подход, то сами объявляете игрокам, когда наступает ход их персонажей. Называя персонажа, чей ход начинается, подумайте о том, чтобы сразу назвать и следующего: пусть его игрок заранее прикинет, что будет делать.

Открытый список

Вести учёт Инициативы в списке, который виден игрокам, можно с помощью любого из следующих средств:

  • Доска для маркеров, висящая на стене или стоящая неподалёку
  • Боевое поле, на котором вы расставляете миниатюры
  • Согнутые пополам карточки на каждого персонажа и на каждую группу одинаковых чудовищ, расставленные домиками в порядке Инициативы вдоль верхнего края ширмы Мастера
  • Программа виртуального стола, которой вы пользуетесь, или общий текстовый чат
  • Магниты, прищепки или особое приспособление, наглядно показывающее порядок Инициативы

Открытый список позволяет всем знать, чей сейчас ход. Игроки знают, когда им готовиться к ходу, и планируют свои действия заранее. Кроме того, из открытого списка игроки узнают, когда в бою ходят чудовища, — хотя вы вправе не вносить чудовищ в список, пока они не совершат свой первый ход.

Отслеживание ПЗ чудовищ Мастеру

В боевой сцене вам или игрокам надо отслеживать, сколько урона получило каждое чудовище. Большинство Мастеров делает это втайне, чтобы игроки не знали, сколько ПЗ осталось у врагов.

Полезно иметь способ отслеживать урон для целых групп чудовищ. Если Мастер не использует миниатюры или иные визуальные подсказки, легче всего отслеживать чудовищ, если придать им уникальные черты внешности. К примеру, в сцене с тремя Ограми можно добавить описания вроде «огр с жутким шрамом» и «огр в шлеме», чтобы всем за столом было проще различать чудовищ. После бросков инициативы запишите ПЗ каждого огра и добавьте им примечания (а то и имена на свой вкус), чтобы они отличались:

Краг (огр со шрамом): 68

Тод (огр в шлеме): 71

Мар (особо вонючий огр): 59

Если Мастер использует миниатюры, изображающие чудовищ, легче всего их различать, если у каждого уникальная миниатюра. Если миниатюры одинаковых чудовищ у вас идентичные, можете пометить их наклейками с разными цветами, буквами или цифрами на них.

Три огра преграждают узкий горный перевал
Три огра преграждают узкий горный перевал

К примеру, в боевой сцене с тремя ограми можете пометить три одинаковые фигурки огров наклейками А, Б и В. Отслеживая ПЗ огров, можете отсортировать их по алфавиту и вычитать ПЗ по мере получения урона. Через пару раундов боя запись будет выглядеть как-то так:

Огр А: 68 59 53 45 24 14 9 убит

Огр Б: 71 62 54 33

Огр В: 59

Некоторые Мастера предпочитают считать, сколько урона чудовище уже получило, прибавляя к этому числу новый урон от персонажей (вместо того чтобы вычитать урон из ПЗ чудовища). Складывать обычно проще, чем вычитать, а ещё так можно вести учёт урона прямо в открытом списке Инициативы (например, на доске с маркерами), не раскрывая игрокам, сколько ПЗ у чудовищ. Записи будут выглядеть так:

Огр А: 9 15 23 44 54 59 убит

Огр Б: 9 17 38

Огр В:

Применение и отслеживание состояний Мастеру

Многие правила и особенности в игре накладывают на существ состояния. Но вы можете выдавать их и на ходу. Например, Отравление подойдёт для самых разных ситуаций — от гриппа до опьянения.

Состояния чудовищ удобно отмечать там же, где вы отслеживаете их ПЗ. Игрокам надо самим помнить, какие состояния влияют на их персонажей. Состояния персонажей тоже можно записывать на карточках или доске.

Ещё можно выписать на карточки или стикеры сами состояния и их эффекты либо завести жетоны или другие осязаемые напоминания. Тогда, если персонаж получил состояние, вы просто раздаёте игроку карточку, записку или жетон. Стикер с правилами состояния, приклеенный к бланку персонажа, поможет игроку не забыть, как это состояние действует. А ещё можно надевать на миниатюру существа жетоны или цветные пластиковые колечки (хорошо подходят колечки от крышек газировки) — так всем будет проще помнить, на каких существ действуют состояния.

Миниатюры Мастеру

В бою игроки часто полагаются на описания Мастера, представляя, где их персонажи находятся относительно объектов и врагов. Но сложные битвы проще всего проводить с помощью визуальных подсказок или настоящего реквизита, например фигурок-миниатюр и поля в клетку. Если вы решите сконструировать модель рельефа, построить трёхмерные

подземелья или нарисовать поле на больших виниловых листах, вам также пригодятся миниатюры. Большинство виртуальных столов для игры по сети воспроизводят миниатюры и сетку в цифровом виде.

Следующие разделы дополняют правила изображения боя фигурками на сетке.

Тактические карты

Вы можете нарисовать тактическую карту стираемыми цветными маркерами на виниловом поле с клетками в 1 дюйм или иной подобной плоской поверхности. Здорово будет

также использовать готовые большие игровые поля, составные поля из картонных фрагментов, элементы окружения из картона и пластика. А если вы играете за виртуальным столом, в сети найдётся великое множество тактических карт в цифровом виде.

Обычно тактические карты делят на 5-футовые клетки. Такие поля легко купить или создать самому. Впрочем, сетка вам вовсе не обязательна. Вы можете измерять расстояния рулеткой, линейкой, палочками или нитками определённой длины. Как вариант, можно использовать сетку из 1-дюймовых шестиугольников (они же гексы), которые облегчают подсчёт расстояния и делают перемещение более гибким, чем по клеткам. Правда, коридоры подземелий с прямыми стенами и прямыми углами на гексы ложатся плохо.

Размер существа и занимаемое пространство

Размер существа на клетках и гексах
Размер существа на клетках и гексах

От размера существа зависит, какое пространство оно занимает в клетках или гексах, как указано в таблице «Размер существа и занимаемое пространство» и на сопутствующих схемах.

Если миниатюра чудовища занимает больше или меньше места, это не страшно, но всегда помните, каков официальный размер существа с точки зрения правил. Например, вы можете миниатюрой с основанием Крупного размера изобразить Огромного великана. На поле боя миниатюра фактически будет занимать меньше места, но с точки зрения правил существо всё равно будет считаться Огромным.

Размер существа и занимаемое пространство
РазмерМесто в клеткахМесто в гексах
Маленький4 существа на клетку4 существа на гекс
Небольшой1 клетка1 гекс
Средний1 клетка1 гекс
Крупный4 клетки (2 × 2)3 гекса
Огромный9 клеток (3 × 3)7 гексов
Исполинский16 клеток (4 × 4) или больше12 гексов или больше

Области действия

Область действия можно перенести на клетки или гексы, определяя, какие потенциальные цели находятся в области, а какие нет. Если у области есть точка начала, выберите точкой начала пересечение клеток или гексов, а дальше применяйте правила этой области как обычно. Если область действия накрывает хотя бы половину клетки или гекса, задетыми считаются вся клетка или весь гекс целиком.

Линия видимости

Чтобы точно узнать, есть ли линия видимости между двумя пространствами, выберите угол одного и проведите воображаемую линию от этого угла до любой части другого пространства. Если хоть одна такая линия не пересекается и не соприкасается с объектом или эффектом, мешающим зрению, вроде каменной стены, плотного занавеса или густого облака тумана, — то линия видимости есть.

Укрытие

Укрытие на клетках и гексах
Укрытие на клетках и гексах

Схемы на иллюстрациях сверху показывают, как работает укрытие на клетках и гексах. Чтобы определить, есть ли у цели укрытие от атаки или другого эффекта на сетке, выберите угол пространства атакующего или начальную точку области. Проведите воображаемые линии от этой точки до каждого угла любой клетки пространства, занятого целью. Если одна или две линии перекрыты препятствием (включая других существ), цель укрыта наполовину. Если три или четыре такие линии перекрыты, но атака всё же может достичь цели (например, цель стоит за бойницей), цель укрыта на три четверти.

На гексах принцип тот же, но линии проводят между углами шестиугольников. Цель укрыта наполовину, если препятствие перекрывает до трёх линий, и на три четверти, если перекрыты четыре и более линии, но атака всё равно может достичь цели.

Взятие в тиски Вариант

Если вы часто используете миниатюры, персонажи могут взять врага в тиски, чтобы легко получить Преимущество к броскам атаки.

Существо не может взять в тиски врага, которого не видит. Существо также не берёт врага в тиски, если Выведено из строя. Существо размером не менее Крупного берёт в тиски, если хоть одна клетка или гекс занимаемого им пространства подходит для этого.

Взятие в тиски на клетках. Если существо и хотя бы один его союзник рядом с врагом и находятся на противоположных сторонах или углах пространства врага, они берут его в тиски. Каждый из них получает Преимущество к броскам атаки ближнего боя по этому врагу.

Чтобы проверить, взяли ли два существа врага в тиски на сетке, проведите воображаемую линию между центрами пространств существ. Если линия пересекает противоположные стороны или углы пространства врага, этот враг взят в тиски.

Взятие в тиски на гексах. Если существо и хотя бы один его союзник рядом с врагом и находятся на противоположных сторонах пространства врага, они берут его в тиски. Каждый из них получает Преимущество к броскам атаки по этому врагу. На сетке из гексов считайте расстояние в гексах вокруг врага между берущими в тиски существами. Врага размером не более Среднего союзники берут в тиски, если между ними 2 гекса. Крупного врага союзники берут в тиски, если между ними 4 гекса. Чтобы взять в тиски Огромное существо, между ними должно быть 5 гексов, а Исполинское — хотя бы 6 гексов.

Взятие в тиски на клетках и гексах
Взятие в тиски на клетках и гексах

Перемещение по диагонали

Обычные правила предлагают простой метод учёта перемещения и дистанции на сетке: считайте каждую клетку за 5 футов, даже при перемещении по диагонали. В игре это быстро, но такое правило нарушает законы геометрии.

Если вам нужна большая точность, используйте следующее правило: первую диагональную клетку считайте за 5 футов, а вторую диагональную — сразу за 10 футов. Принцип «5 футов, потом 10 футов» сохраняется и дальше, даже если между диагональными перемещениями существо переместилось по горизонтали или вертикали. К примеру, персонаж может переместиться на одну клетку по диагонали (5 футов), потом пройти три клетки вперёд (15 футов), а потом опять по диагонали (10 футов), итог — 30 футов перемещения.

Лицевая сторона Вариант

Если вам нужно точно знать, в какую сторону смотрит существо, используйте это необязательное правило. У каждого существа есть четыре сектора: передний (куда оно направлено лицом), задний и боковые — правый и левый. Существо может изменить направление каждый раз, когда заканчивает перемещение в свой ход или в качестве Ответного действия при перемещении другого существа.

Существо, как правило, может выбирать целью только существ в своём переднем или боковых секторах. В заднем секторе оно ничего не видит. Тот, кто атакует существо из его заднего сектора, получает Преимущество к броску атаки.

Щит даёт бонус к КБ только от атак из переднего сектора и того бокового, где он находится. Например, Воин со Щитом в левой руке может прикрыться им только от атак из переднего и левого секторов.

Вы вправе решить, что у разных существ бывают разные виды секторов. Например, у аморфного Бурого желе все сектора могут считаться передними, а у Гидры могут быть три передних сектора и один задний.

На сетке из клеток выберите одну сторону пространства существа как лицевую сторону. Нарисуйте диагональные линии наружу из обоих углов этой стороны, чтобы определить клетки переднего сектора. Противоположная сторона пространства таким же образом формирует задний сектор. Оставшееся пространство — боковые сектора.

На сетке из гексов определять сектора сложнее. Выберите одну сторону пространства существа и начертите исходящую из неё воронку переднего сектора, а на противоположной стороне пространства создайте задний сектор. Оставшееся пространство — боковые сектора.

Клетки и гексы могут принадлежать сразу двум секторам, в зависимости от того, как вы начертили линии из пространства существа. Клетка или гекс, больше половины которого находится в секторе, относится к этому сектору. Если клетка или гекс поделены ровно пополам, используйте такое правило: если половина относится к переднему сектору, вся клетка или гекс относятся к нему. Если половины относятся к боковому и заднему сектору, вся клетка или гекс относится к боковому сектору.

Отслеживание позиций на большой дистанции Мастеру

Если бой завязался между двумя группами, которых разделяют сотни футов, попробуйте следующие приёмы, чтобы не запутаться, кто где находится:

Листок бумаги. Выпишите на листок всех участников боя и ведите счёт расстояния каждого существа от начальной точки группы (сама группа начинает с отметки 0 футов). Когда персонажи продвигаются вперёд, увеличивайте их числа; когда чудовища приближаются к персонажам, уменьшайте их числа.

Изменение масштаба сетки. Если вы играете на боевой сетке, возьмите её часть и отслеживайте позиции на ней, изменив масштаб так, чтобы каждая клетка равнялась 30 футам. Точное положение существ тут не важно — важно лишь расстояние между ними.

Кости вместо счётчиков дистанции. Обойдитесь без сетки: расставьте миниатюры так, чтобы они показывали взаимное расположение, и положите рядом с каждой кость, отмечающую пройденное расстояние. Можно взять процентные кости (или три d10, где каждая кость обозначает один разряд трёхзначного числа, если сцена начинается на дистанции от 100 до 1 000 футов), а можно одной или несколькими d20 показывать, на сколько 5- или 10-футовых клеток продвинулось существо.

Описание боя Мастеру

Игрокам важно понимать, что происходит с точки зрения правил, но игра становится скучной, если все говорят только «на игровом языке»: «У меня 18 на атаку», «Попал, кидай урон», «Одиннадцать», «Так, теперь у нас значение Инициативы 13». Вместо этого опирайтесь на правила и на своё знание сцены, чтобы описать происходящее. Если 18 — это попадание впритык, а 11 единиц урона для врага — серьёзная рана, скажите так: «Ты бьёшь широким размашистым ударом, и рыцарь вскидывает щит на мгновение позже, чем нужно. Твой клинок задевает его вдоль челюсти, оставляя глубокую рану. Он отшатывается, истекая кровью!»

Пока персонажи сражаются с чудовищами, вы можете раскрывать игрокам сведения, которые помогут им принимать удачные решения, — об этом читайте ниже.

Появление дракона превращает простую схватку с зомби в куда более интересное дело
Появление дракона превращает простую схватку с зомби в куда более интересное дело

Потеря Пунктов здоровья

Вы можете дать игрокам понять, насколько успешно они сражаются с существом, описывая словами, насколько сильно оно пострадало. Например, если существо Окровавлено, скажите, что оно изранено или выглядит изрядно потрёпанным. Такие сведения дают игрокам ощущение прогресса в бою и могут подтолкнуть к решительному натиску. И наоборот, если персонажи почти не наносят существу вреда, дайте игрокам понять, что оно совсем не выглядит раненым. Это может побудить их сменить план.

Способности, сильные и слабые стороны

Делитесь с игроками сведениями об особенностях существ, с которыми они сражаются, по мере того как эти особенности проявляются. Например, если Волшебник направит на Элементаля огня заклинание Огненный снаряд (а у этого существа Невосприимчивость к урону Огнём), сообщите игрокам, что заклинание, похоже, никак на него не влияет. Игроки и сами могут прийти к мысли, что существу из огня Огненный снаряд вряд ли повредит, — смело подтверждайте такие догадки.

Действия в бою

Когда чудовище выполняет в бою какое-то действие, игроки должны хотя бы примерно понимать, что происходит, — и в вымышленной реальности игры, и с точки зрения её правил. То есть если враг с арбалетом выполняет Подготовленное действие, чтобы держать под прицелом пространство перед дверью, игроки должны ясно представлять: стоит их персонажам выйти к этой двери, как враг выстрелит. Описание чудовища часто поясняет, что происходит в мире, когда чудовище применяет свои особые действия. А в таблице «Описание действий» приведены формулировки, которыми можно объяснить происходящее, когда существо выполняет одно из обычных действий, доступных всем.

Описание действий
ДействиеОписание
Рывок«Забыв про бой, ваш противник спешит через комнату».
Отступление«Стараясь не открыться, ваш противник пятится от вас».
Уклонение«Ваш противник внимательно следит за вами и старается отбить ваши атаки».
Помощь«Пока его союзник атакует, ваш противник мечется вокруг и отвлекает внимание».
Магия«Ваш противник делает выверенный жест и произносит заклинание».
Подготовленное действие«Ваш противник словно чего-то ждёт, готовый действовать».

Эти описания можно объединять с игровыми правилами: «Забыв про бой, ваш противник спешит через комнату — он выполняет действие Рывок».

Чудовища, творящие заклинания

Важно, чтобы игроки могли понять, когда противники их персонажей творят заклинания: это даёт персонажам возможность применить Контрзаклинание или как-то иначе помешать сотворению.

Когда чудовище творит заклинание, посмотрите, какие компоненты оно использует, и опишите его действия соответственно. Если у заклинания есть Словесные компоненты, чудовище может напевать, звучно провозглашать или шипеть мистические слоги. Жестовые компоненты означают, что чудовище водит руками (или похожими конечностями), выписывая плавные узоры, складывая их в угловатые фигуры или резко выбрасывая вперёд. Наконец, чудовище может держать Фокусирующий предмет или иной Материальный компонент.

У некоторых чудовищ есть особая способность обходиться без части компонентов заклинания или без всех сразу — из-за этого персонажи могут и не распознать, что оно делает. Точно так же, когда чудовища применяют магические способности, не связанные с сотворением заклинаний, дайте игрокам ясно понять: чудовище пользуется своими уникальными магическими способностями, а не творит заклинание, которому их персонажи могли бы противодействовать.

Как не дать бою застопориться Мастеру

Порой даже самая продуманная боевая сцена превращается в тягомотину: никто не двигается с места, и ни одна из сторон не попадает и не наносит друг другу серьёзного урона. Если такое случилось, вот несколько приёмов, которые помогут сдвинуть дело с мёртвой точки или быстро довести сцену до развязки.

Не возвращайте всё как было

Когда персонажи делают что-то, что меняет тактическую обстановку, не возвращайте всё к прежнему положению вещей. Например, если персонаж выполнил действие Отступление, чтобы отойти от группы чудовищ, не заставляйте этих же чудовищ гнаться за ним. Отправьте их куда-нибудь ещё.

Ускорьте гибель чудовища

Если бой тянется уже достаточно долго, а победа персонажей не вызывает сомнений, вы можете просто объявить, что чудовище замертво падает. Игрокам вовсе не обязательно знать, что после последней атаки у него оставалось ещё 15 ПЗ.

Прекратите вражду

Большинство чудовищ понимает, когда бой складывается не в их пользу (или не складывается вовсе). Разумное чудовище может вступить в переговоры с персонажами, лишь бы выбраться из передряги живым. И вот боевая сцена внезапно превращается в сцену общения: чудовище и персонажи договариваются о прекращении вражды. Неразумное чудовище может притвориться мёртвым, чтобы персонажи перестали его атаковать, а потом вскочить и удрать при первой возможности. Больше советов вы найдёте в разделе «Бей или беги».

Добавьте участника боя

Чтобы оживить сражение, подумайте о том, чтобы ввести в него нового участника. Например, на место, где персонажи сцепились с врагом, забредает хищное чудовище. Или шум идущего боя привлекает внимание обитателей соседних залов подземелья. Новый участник может нападать и на персонажей, и на их врагов, а может примкнуть к одной из сторон. Каждый раз, когда к сцене присоединяются новые участники боя, бросайте за них Инициативу и вставляйте их в порядок Инициативы.

Измените местность

Подумайте о том, чтобы изменить местность, на которой идёт бой: это добавит новую деталь и даст участникам повод перемещаться. Возможно, мощная атака или взрывное заклинание рушит колонну, разбивает стену или проламывает пол. Может быть, в полу открывается трещина, выпуская ядовитые пары, удушливый дым или лаву. Магия способна разорвать границу между планами бытия, выпустив на волю стихии или иную планарную энергию. А может, отчаяние чудовища порождает дикую магию, искажающую саму ткань реальности. Чтобы отразить всё это, используйте эффекты окружающей среды, опасности и ловушки.

Измените чудовище

Чтобы схватка не наскучила, одно чудовище можно превратить в другое. Скажем, Варг лопается, и из него вываливается Многоротый бормотун, занимая его место. Или Культиста поглощает столб инфернального пламени, а из пепла вырывается дьявол. Прямо посреди боя вы можете вносить в блок параметров чудовища небольшие изменения: например, решить, что чудовище впадает в неистовство, когда оно Окровавлено, и получает Преимущество к броскам атаки — а заодно и персонажи получают Преимущество к броскам атаки по нему, что быстро приближает конец боя.

Настройка сложности Мастеру

Многие из тех же приёмов, что помогают не дать бою забуксовать, пригодятся и тогда, когда боевая сцена оказалась сложнее или, наоборот, легче, чем вы рассчитывали, и вы хотите её подправить. Чудовища могут завести переговоры, когда побеждают, — так у не справляющихся персонажей появится шанс сдаться или отступить. Одно из чудовищ может перейти на другую сторону и помочь персонажам одолеть своих же сородичей (из благородных или из корыстных побуждений). А перемена местности даст персонажам возможность сбежать или, наоборот, даст преимущество проигрывающим чудовищам.

Если в группе мало персонажей с исцеляющей магией, бои можно облегчить вариантом правила «Прилив жизненных сил» из вариантов исцеления: он позволяет персонажам лечиться посреди битвы.

Бей или беги Мастеру

Мало кто из существ сражается насмерть. Почти у всех есть инстинкт самосохранения, который заставляет пересмотреть тактику перед лицом гибели. Разумные существа, столкнувшись с явно более многочисленным или более сильным противником, обычно стараются избежать боя. Но храбрые, отчаявшиеся или беззаветно преданные существа могут не отступать.

Если вы не можете решить, готово ли существо драться, пусть оно пройдёт испытание Мудрости со СЛ 10 до броска Инициативы. При желании СЛ можно поднять или снизить. При провале существо либо сбежит, либо попытается вступить в переговоры с противником (см. раздел «Как избежать боя или прекратить его» ниже). При успехе существо готово драться. Если речь о группе существ, это испытание за всю группу проходит лидер.

Когда существа, уже втянутые в бой, понимают, что дело идёт к поражению, они обычно стараются выйти из схватки. Чудовище, скорее всего, обратится в бегство, если выполняется хотя бы одно из следующих условий:

  • Чудовище начинает свой ход Окровавленным, и больше половины его союзников погибли или Выведены из строя, тогда как в рядах противника никто не погиб и не Выведен из строя.
  • Чудовище начинает свой ход Окровавленным и Испуганным.

В таких обстоятельствах вы можете решить, что чудовище бежит, а можете заставить его пройти испытание Мудрости со СЛ 10, и при провале сбежать или вступить в переговоры. В целом действует такое правило: если вам очевидно, что существо проиграет, считайте, что это очевидно и самому существу. Более подробные условия, при которых существа и группы обращаются в бегство, даёт вариант правила «Боевой дух».

Как избежать боя или прекратить его

У существа, которое хочет прекратить бой или уклониться от него, есть два пути:

Бегство. В свой ход существо может отступить или удрать. Выберите для него место назначения — например, известное ему безопасное место (скажем, в комнату с дверью, которую можно закрыть и запереть на засов). Если противники бросаются в погоню, разобраться в происходящем вам поможет раздел «Погони».

Переговоры. Переговоры — это попытка уладить конфликт без насилия. Сторона, желающая прекратить бой или избежать его, предлагает сдаться либо заключить какую-нибудь сделку. Если посреди боя одна сторона хочет вступить в переговоры, а другая соглашается, можно приостановить порядок Инициативы ради социальной сцены. Если стороны не договорятся, продолжайте бой с того места в порядке Инициативы, где остановились.

Другие названия: Combat и Ведение боя.

Источник: «Книга игрока», стр. 23, 24, 30, 31; «Руководство мастера подземелий», стр. 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48; «Руководство мастера подземелий 2014», стр. 251, 252.

Комментарии

Комментариев пока нет.