Персонаж Мастера
Персонаж Мастера (ПМ) — это чудовище, обладающее собственными именем и выраженной индивидуальностью. См. также Чудовище.

Персонаж Мастера Мастеру
Персонаж Мастера — это второстепенные герои, которыми управляет сам Мастер. Например, местный трактирщик, мудрец из башни на окраине городка или рыцарь смерти, вознамерившийся уничтожить королевство.
В разделе «Чудовища» есть блоки параметров, которыми можно представить ПМ в вашей игре. Вы можете добавить к ним детали, делающие их особенными и запоминающимися. Например, игроки без труда запомнят строгого кузнеца с татуировкой в виде чёрной розы на правом плече или барда-оборванца со сломанным носом. Обычно большей глубины проработки ПМ в вашей игре и не требуется.

Проработанные Персонажи Мастера
Уделите время проработке ПМ, играющих важную роль в приключениях. Записывать сведения о них удобно в карточке ПМ, приведённой рядом; определить нужно шесть перечисленных ниже составляющих:

Имя
Блок параметров
Мировоззрение
Личность
Внешность
Тайна

Имя
Любому ПМ, играющему в кампании заметную роль, понадобится имя. Подобрать его поможет генератор имён по звучанию: в нём шесть таблиц личных имён и фамилий — обычные, гортанные, певучие, односложные, зловещие и причудливые. Имя и фамилию можно брать из разных таблиц. Вы также вольны изменять и сочетать имена, брать их из книги имён или придумывать по мотивам фильма либо книги.
Блок параметров
Выберите блок параметров, который будет представлять игровые показатели ПМ. Этого можно и не делать, если вы не ждёте, что персонаж вступит в бой или пустит в ход особые способности (например, станет творить заклинания). Блок параметров можно переделать под себя по указаниям из раздела «Создание существа», чтобы он лучше отражал задуманного вами персонажа.

Мировоззрение
Выберите мировоззрение ПМ — оно поможет наметить в общих чертах его поведение и личность. Подробности см. в статье «Мировоззрение».
Личность

Отталкиваясь от мировоззрения и значений характеристик ПМ, подберите несколько слов, описывающих его личность. Можете выбрать или определить случайным образом по одному свойству личности, связанному с каждой составляющей мировоззрения персонажа либо с его самой высокой и низкой характеристиками, а затем соединить их — так и родится образ.
Скажем, если искатели приключений неожиданно затевают спор с Принципиальным Нейтральным стражником, вы можете сделать его сговорчивым, но немногословным: он рад помочь искателям приключений, но говорит отрывисто, надеясь закончить разговор как можно скорее. Или, глядя на блок параметров Беса и отмечая его самую высокую характеристику (Ловкость) и самую низкую (Силу), вы можете решить, что этот бес суетлив и уклончив: он всё время ёрзает и ходит вокруг да около, прежде чем добраться до сути.
Внешность
Кратко опишите самые яркие особенности внешности персонажа. Начать можно с основ — цвета кожи, волос и глаз, а также вида существа. Выделить одну-две приметные черты облика персонажа поможет и таблица «Внешность ПМ».
| d12 | Черта |
|---|---|
| 1 | Приметные украшения |
| 2 | Яркая, диковинная, парадная или рваная одежда |
| 3 | Пользуется необычной тростью, креслом-каталкой или приспособлением для поддержки конечности |
| 4 | Заметный шрам |
| 5 | Необычный цвет глаз (или глаза разного цвета) |
| 6 | Татуировки или пирсинг с украшениями |
| 7 | Родимое пятно |
| 8 | Необычный цвет волос |
| 9 | Лысина либо заплетённые в косы борода или волосы |
| 10 | Приметный нос (большой, картошкой, острый, маленький) |
| 11 | Необычная осанка (сутулая или негибкая) |
| 12 | Невероятная красота или уродство |
Тайна
Опишите тайну, которую ПМ хотел бы скрыть. В таблице «Тайны ПМ» приведено несколько примеров.
| d10 | Тайна |
|---|---|
| 1 | ПМ переодет: он скрывает, кто он такой, или какую-то особенность своей внешности. |
| 2 | ПМ как раз замышляет преступление, совершает его или заметает следы. |
| 3 | ПМ (или его близким) грозят расправой, если он не выполнит определённые требования. |
| 4 | ПМ под властью магического принуждения (возможно, заклинания Гейс или какого-то проклятия) и вынужден вести себя определённым образом. |
| 5 | ПМ тяжело болен или мучается от нестерпимой боли. |
| 6 | ПМ винит себя в чьей-то смерти или беде. |
| 7 | ПМ на грани разорения. |
| 8 | ПМ отчаянно одинок или томится безответной страстью. |
| 9 | ПМ вынашивает дерзкий замысел. |
| 10 | ПМ глубоко неудовлетворён или несчастен. |
Повторяющиеся Персонажи Мастера
Персонажи Мастера, которые появляются в кампании снова и снова, создают ощущение, что игровой мир живёт и дышит. Союзники, покровители, друзья или злодеи — все они помогают игрокам сильнее проникнуться этим миром.
Чтобы показать, как один и тот же ПМ меняется по ходу кампании, можно в разное время брать для него разные блоки параметров, при необходимости слегка их переделывая. Например, в самом первом приключении герои могут столкнуться со злодеем, для которого взят блок параметров Подмастерья мага; злодей сбежит и много приключений спустя вернётся, чтобы досаждать им уже как Маг. А ещё позже тот же злодей может объявиться Архимагом. Разумеется, вся хитрость в том, чтобы он уцелел от одного приключения до другого — или чтобы вы придумали правдоподобный способ вернуть его из мёртвых. В конце концов, для искателей приключений смерть редко бывает последним словом, так почему для их противников должно быть иначе?
Персонажи Мастера в составе группы
Персонажи Мастера могут присоединиться к группе героев, если хотят получить свою долю сокровищ и готовы наравне со всеми рисковать жизнью, или они могут пойти с искателями приключений из-за возникших уз преданности, благодарности или любви. Управление таким персонажем вы можете передать одному из игроков, особенно в бою, но всегда можете отменить решение игрока, если оно расходится с побуждениями персонажа.
Выбирая блок параметров для спутника из числа ПМ, следите, чтобы он не затмевал персонажей игроков. Берите блок параметров, чей Класс опасности не выше половины уровня персонажей. Такие ПМ не копят Пункты опыта и не становятся сильнее.
Вот несколько типажей ПМ, которые хорошо подходят на второстепенные роли в группе искателей приключений:
Шутник. Персонаж-шутник разряжает обстановку в приключении или на игровой встрече — скажем, время от времени попадая впросак или отпуская каламбуры.
Ворчун. Персонаж-ворчун не упустит случая потешно посетовать на ужасные решения героев и никудышные планы. Изредка через него можно подсказать группе разумный вариант действий или поделиться полезными наблюдениями.
Верный помощник. Такой персонаж хорошо справляется с переноской снаряжения и присматривает за лошадьми и прочим имуществом группы. Он может быть целиком предан своему долгу, а может использовать эту неприметную роль, чтобы добиваться собственных целей.
Покладистый лекарь. Если своего лекаря у героев нет, они полюбят персонажа-лекаря. Его личность не так важна, как преданность отряду и умение вовремя сотворить Исцеление ран или Возрождение.
Ходячая энциклопедия. Такой персонаж отлично разбирается в какой-то одной области и служит полезным источником сведений, но на него нельзя полагаться в вопросах принятия разумных решений или в бою.
Молчаливый боец. Такой персонаж умеет держаться в тени, обычно не заговаривает и не вмешивается, пока к нему не обратятся, и охотно избегает всеобщего внимания. Его главная задача — дать чудовищам ещё одну цель для атаки.
Даже полезный ПМ может замедлить игру или задержаться в группе дольше, чем хотелось бы. Пусть спутники из числа ПМ остаются с персонажами не дольше нескольких игровых встреч или одного приключения, а потом уходят. ПМ полезно время от времени побыть вдали от героев.

Верность
Это необязательное правило поможет вам определить, на что персонаж мастера в составе группы готов, чтобы защитить спутников или помочь им (в том числе тем, кто ему не особо нравится). Если персонажа мастера обижают или игнорируют, он может уйти из группы или предать её. Персонаж мастера, который обязан жизнью героям или разделяет их идеалы, будет драться за спутников насмерть. Верность можно просто отыгрывать, а можно и вычислять с помощью этого правила.

Значение верности. Верность персонажа мастера измеряется по шкале от 0 до 20. Максимум верности равен наивысшему значению Харизмы среди героев группы, а начальное значение верности равно его половине. Если наивысшее значение Харизмы меняется (например, персонаж погиб или покинул группу), соответствующим образом поменяйте верность персонажей мастера.
Отслеживание верности. Отслеживайте верность персонажей мастера тайно, чтобы игроки не знали, насколько предан им спутник.
Значение верности ПМ увеличивается на 1d4, если товарищи по группе помогают ему выполнить личную цель. Верность также увеличивается на 1d4, если с ним поступают особенно хорошо (например, дарят ему магическое оружие) или спасают его. Значение верности ПМ не может подняться выше максимума.
Если поступки других членов группы противоречат мировоззрению или личности ПМ, понизьте его верность на 1d4. Также понизьте верность на 2d4, если персонажа обижают другие члены группы, обманывают его или используют как пушечное мясо, чтобы прикрыть себя. Верность не может упасть ниже 0.
Что означает верность. ПМ со значением верности 10 или выше готов рискнуть всем, чтобы помочь товарищам по группе. Пока это значение между 1 и 10, его верность не абсолютна. ПМ, чья верность упала до 0, уже не действует в интересах группы. Он или покидает группу (и атакует тех персонажей, кто попробует его остановить), или тайно работает против бывших спутников.
Верность экипажа и бунт. Если персонажи владеют Парусником или похожим судном либо управляют им, вы можете использовать эти правила, чтобы отслеживать верность отдельных матросов или всего экипажа целиком. Если во время путешествия верность как минимум половины экипажа падает до 0, экипаж становится Враждебным и поднимает бунт. Если корабль стоит в порту, переставшие быть верными члены экипажа покидают корабль и больше не возвращаются.
Другие названия: Nonplayer Character.
Источник: «Книга игрока», стр. 371; «Руководство мастера подземелий», стр. 84, 86, 88, 89.
Комментарии