Магические предметы
Приключения манят обещанием магических предметов, но не гарантируют их. Сотни магических предметов подробно описаны в разделе «Предметы». Вот что вам нужно знать об использовании магических предметов.
Опознание магического предмета
Некоторые магические предметы неотличимы на вид от немагических аналогов, другие же явно выдают свою сущность. Персонажу достаточно взять такой предмет в руки, чтобы понять, что перед ним нечто особенное. А вот выяснение свойств магического предмета происходит не само по себе.
Заклинание Опознание — самый быстрый способ выяснить свойства предмета. Как вариант, вы можете сосредоточиться на предмете, оставаясь с ним в физическом контакте во время Короткого отдыха. К концу отдыха вы узнаёте свойства предмета и как ими пользоваться (но не поймёте, проклят предмет или нет).
Иногда магический предмет сам подсказывает свои свойства. Командное слово для активации кольца может быть выгравировано внутри него, а узор в виде перьев намекает, что это Кольцо плавного падения.
Ношение предмета или опыты с ним также могут раскрыть его свойства. Проще всего с Зельями: их достаточно попробовать на вкус, чтобы узнать, как они действуют. Для других предметов потребуется больше экспериментов. К примеру, если ваш персонаж надел Кольцо плавания, Мастер может сказать: «Ваши движения стали необычно плавными». После этого вы можете прыгнуть в реку и поглядеть, что из этого выйдет. А Мастер сообщит, что вы неожиданно хорошо плаваете.
Более сложное опознание Мастеру Вариант
Если вы хотите придать магическим предметам больше загадочности, попробуйте убрать возможность опознания свойств предметов во время Короткого отдыха. Требуйте заклинания Опознание, опытов с предметом или и того и другого для выяснения, на что способен предмет.
Ношение предметов и их использование
Для применения свойств магического предмета может понадобиться носить его на себе или использовать. Носимые магические предметы нужно надеть подобающим образом: ботинки — на ноги, перчатки — на руки, шляпу или шлем — на голову, а кольца — на пальцы. Магическую броню нужно надеть, Щит — закрепить на руке, плащ — застегнуть вокруг плеч. Оружие нужно держать в руках.
В большинстве случаев носимый магический предмет может подойти любому существу независимо от его размеров и сложения. Магические одеяния часто делают легко подстраиваемыми, или они сами магическим образом подстраиваются под носителя.
Несколько предметов одного вида
Нельзя носить более одного магического предмета того или иного вида. Вы обычно не можете носить более одной пары обуви, перчаток или латных рукавиц, одной пары наручей, одной брони, одного головного убора и одного плаща. Мастер может делать исключения.
Парные предметы
Парные предметы вроде ботинок, наручей, перчаток и рукавиц работают, только если носить обе части. К примеру, если персонаж наденет на одну ногу Ботинок бега и прыжков, а на другую — Эльфийский сапог, ни тот, ни другой не подействуют.
Магические предметы Мастеру
Магические предметы можно найти в грудах сокровищ поверженных чудовищ или в давно забытых кладовых. Такие предметы дают персонажам возможности, о которых они иначе едва могли бы мечтать, или чудесным образом дополняют уже имеющиеся способности владельца.
Категории магических предметов Мастеру
Каждый магический предмет относится к одной из категорий. В таблице «Категории магических предметов» перечислены девять категорий и приведены примеры. Правила для категорий — ниже.
| Категория | Примеры |
|---|---|
| Броня | Кожаный доспех +1, Щит +1 |
| Жезлы | Жезл огненных шаров |
| Зелья | Зелье исцеления |
| Кольца | Кольцо невидимости |
| Оружие | Боеприпас +1, Длинный меч +1 |
| Посохи | Посох ударов |
| Свитки | Свиток заклинания |
| Скипетры | Недвижный скипетр |
| Чудесные предметы | Бездонная сумка, Эльфийские сапоги |
Броня
Броня обычно представляет собой магическую версию обычной брони. Её нужно носить, чтобы подействовала её магия, если в описании не указано иное.
Для некоторых комплектов магической брони указан вид брони, например Кольчуга или Латный доспех. Если вид не указан, можете выбрать его или определить случайно.
Жезлы
Жезл обычно от 12 до 15 дюймов длиной и сделан из металла, кости или дерева. Навершие украшается металлом, кристаллом, камнем или иным материалом.
Если в описании не указано иное, жезл можно использовать как Мистический фокусирующий предмет.
Жезлы без перезарядки Вариант
У большинства жезлов есть расходуемые заряды. Если хотите, можете ограничить ресурс жезлов и лишить некоторые из них возможности восстанавливать заряды. В таком случае имеет смысл повысить базовое число зарядов в таком жезле до максимума в 25. Эти заряды нельзя восстановить, потратив их.
Зелья
Зелье может представлять собой магический напиток, который необходимо выпить, или масло, которое нужно нанести на существо или объект. Типичное зелье содержит 1 унцию жидкости в пузырьке.
Использование зелья. Зелья — одноразовые магические предметы. Чтобы выпить зелье или применить его к другому существу, требуется потратить Бонусное действие. Применение масла может занять больше времени, как указано в описании. После применения зелье действует мгновенно и расходуется.
Смешивание зелий. Персонаж может выпить одно зелье, находясь под действием другого, или слить несколько зелий в один сосуд. Загадочные ингредиенты, из которых сварены зелья, могут вступить в непредсказуемые реакции. Когда персонаж смешивает два зелья, совершите бросок по таблице «Смешиваемость зелий».
Если смешано более двух зелий, сделайте ещё по броску за каждое последующее зелье и совместите результаты. Если эффект не очевиден сразу, раскройте его, только когда он станет очевиден.
| 1d100 | Результат |
|---|---|
| 01 | Оба зелья перестают действовать, а смесь вызывает магический взрыв в Сфере радиусом 5 футов с центром в самой смеси. Каждое существо в этой области получает 4d10 урона Силой. |
| 02–08 | Оба зелья перестают действовать, а смесь становится поглощаемым ядом по вашему выбору. |
| 09–15 | Оба зелья перестают действовать. |
| 16–25 | Одно из зелий перестаёт действовать. |
| 26–35 | Оба зелья действуют, но их эффекты с числовыми значениями и длительность действия уменьшаются вдвое. Если у зелья нет ни эффекта с числовыми значениями, ни длительности, оно перестаёт действовать. |
| 36–90 | Оба зелья действуют как обычно. |
| 91–99 | Оба зелья действуют, но эффекты с числовыми значениями и длительность действия одного из зелий удваиваются. Если эффект ни того, ни другого зелья нельзя удвоить, они действуют как обычно. |
| 00 | Действует только одно зелье, но его эффект становится постоянным. Выберите самый простой эффект, который сделаете постоянным, или тот, который кажется забавнее всего. К примеру, Зелье исцеления может увеличить максимум ПЗ выпившего на 2d4 + 2, а Зелье невидимости — сделать Невидимым на неопределённый срок. По вашему усмотрению снять эффект может подходящее заклинание, например Рассеивание магии или подобная магия. |
Кольца
Чтобы подействовала магия кольца, его необходимо носить на пальце или схожем с ним отростке, если в описании не указано иное.
Оружие
Магическое оружие обычно представляет собой магическую версию обычного оружия. Для некоторого магического оружия указан конкретный вид оружия в описании, например Длинный меч или Длинный лук. Если вид оружия не указан, можете выбрать его или определить случайно.
Боеприпасы. Если у магического оружия есть свойство «Боеприпас», выпущенные из него боеприпасы считаются магическими для любых правил, учитывающих, является оружие магическим или нет.
Посохи
Выглядят посохи по-разному: некоторые одной толщины по всей длине и гладкие, другие — извилистые и неровные, одни сделаны из дерева, другие — из полированного металла или кристаллов. Посох весит от 2 до 7 фунтов и может заменить трость.
Если в описании не указано иное, посох можно использовать как немагический Боевой посох и Мистический фокусирующий предмет.
Свитки
Свиток представляет собой свёрнутый лист бумаги или пергамента, края которого зачастую крепятся к деревянным стержням. Свитки обычно хранят в футлярах из слоновой кости, нефрита, кожи, металла или дерева. Чаще всего встречается Свиток заклинания, то есть заклинание в письменной форме. Но бывают и свитки вроде Свитка защиты, магия которых не повторяет заклинание.
Использование свитка. Свитки — одноразовые предметы. Для применения магии свитка нужно прочитать его. После применения магии свиток нельзя использовать повторно. Буквы на нём исчезают, либо он рассыпается в прах.
Существо, понимающее любой письменный язык, может прочесть свиток, чтобы активировать его, если в описании не указано иное.
Сбой свитка Вариант
Существо, провалившее попытку сотворить заклинание со Свитка заклинания, проходит испытание Интеллекта со СЛ 10. При провале совершите бросок по таблице «Сбой свитка».
| 1d6 | Результат |
|---|---|
| 1 | Порыв магической энергии наносит заклинателю по 1d6 урона Силой за каждый круг заклинания. |
| 2 | Заклинание действует на заклинателя или его союзника (случайно выбранного), а не на свою цель, а если целью должен был стать сам заклинатель, оно действует на случайную цель поблизости. |
| 3 | Заклинание действует на случайное место в пределах своей дистанции. |
| 4 | Эффект заклинания отличается от обычного, но не вредный и не полезный. К примеру, Огненный шар создаёт область безобидного холода. |
| 5 | Заклинатель подвергается небольшому, но удивительному эффекту, связанному с заклинанием. Такие эффекты длятся в соответствии с изначальной длительностью заклинания, или 1d10 минут, если заклинание было мгновенным. К примеру, Огненный шар может вызвать дым из ушей заклинателя на 1d10 минут. |
| 6 | Заклинание срабатывает через 1d12 часов. Если целью был сам заклинатель, оно действует как обычно. Если целью был кто-то другой, кто уже переместился, заклинание срабатывает в примерном направлении цели, но в пределах своей максимальной дистанции. |
Скипетры
Скипетр обычно сделан из металла, дерева или кости. Обычный скипетр весит от 2 до 5 фунтов.
Если в описании не указано иное, скипетр можно использовать как Мистический фокусирующий предмет.
Чудесные предметы
К чудесным предметам относятся предметы, которые носят на себе, например сапоги, пояса, плащи, амулеты, броши и венцы. К этой категории также относятся сумки, ковры, статуэтки, рога, музыкальные инструменты и многое другое.
Редкость магического предмета Мастеру
Все магические предметы обладают редкостью, которая позволяет примерно понять силу предмета в сравнении с другими. Редкости приведены в таблице «Редкость и цена магических предметов».
Обычные магические предметы, такие как Зелье исцеления, встречаются чаще всего. Артефакты, такие как Жезл Оркуса, бесценны, уникальны и труднодоступны.
Цена магического предмета в зависимости от редкости
Обычные магические предметы часто можно купить в посёлке или городе. Необычные и Редкие магические предметы обычно встречаются только в городах, а более редкие — продаются лишь в таких удивительных местах, как Латунный город или Сигил. Если в вашей кампании персонажи могут торговать магическими предметами, редкость позволяет определить цены на них. Стоимость в золотых монетах указана в таблице «Редкость и цена магических предметов», однако продавец может потребовать за предмет не деньги, а услугу.
Найденные магические предметы персонажи могут продавать между приключениями — по варианту правила «Продажа магических предметов» из статьи «Занятия в свободное время».
Если магический предмет представляет собой магическую версию предмета, у которого есть цена (например, оружия или брони), добавьте цену этого предмета к цене магического предмета. Например, Броня +1 (Латный доспех) стоит 5 500 ЗМ. Это сумма цены Редкого магического предмета (4 000 ЗМ) и цены Латного доспеха (1 500 ЗМ).
| Редкость | Цена* |
|---|---|
| Обычная | 100 ЗМ |
| Необычная | 400 ЗМ |
| Редкая | 4 000 ЗМ |
| Крайне редкая | 40 000 ЗМ |
| Легендарная | 200 000 ЗМ |
| Артефакт | Бесценный |
Активация магического предмета Мастеру
Для активации магического предмета обычно требуется выполнить действие Магия. Кроме того, владельцу предмета может потребоваться сделать что-то особенное. В описаниях каждой категории и отдельных предметов есть подробности активации. Некоторые предметы активируются согласно следующим правилам.
Командное слово
Командное слово — это слово или короткая фраза, которые надо произнести или показать жестом, чтобы предмет заработал. Произнесённые командные слова должны быть слышны и не срабатывают в области, где не распространяется звук, например под эффектом заклинания Тишина.
Одноразовые предметы
Некоторые предметы одноразовые — то есть расходуются при активации. Зелье исцеления надо выпить, а со свитков письмена исчезают после прочтения. После использования одноразовый предмет теряет свою магию.
Заклинания, сотворяемые из предмета
Некоторые магические предметы позволяют носителю сотворить из них заклинание. Оно творится на низшем возможном круге и уровне заклинателя, не тратит ячейки заклинаний носителя и не требует никаких компонентов, если в описании предмета не указано иное. У заклинания обычная длительность, дистанция и время сотворения, и если оно требует Концентрации, носитель должен её сохранять. Многие предметы вроде зелий обходятся без сотворения заклинаний и сразу создают эффекты заклинания с обычной длительностью. Некоторые предметы — исключения из этого правила, они меняют время сотворения, длительность или иные элементы заклинания.
Магический предмет может требовать использования вашей заклинательной характеристики при сотворении заклинания из него. Если у вас больше одной заклинательной характеристики, вы сами выбираете, какую использовать с предметом. Если у вас заклинательной характеристики нет, то ваш модификатор заклинательной характеристики равен +0 для этого предмета, а ваш Бонус умения применяется.
Заряды
У некоторых магических предметов есть заряды, которые тратятся при активации их свойств. Количество зарядов, оставшихся в предмете, можно узнать, сотворив на предмет заклинание Опознание. Существо, настроенное на предмет, знает, сколько у предмета зарядов и сколько он восстанавливает.
«Следующий рассвет» Мастеру
Магические предметы часто имеют заряды или свойства, которые восстанавливаются на следующий рассвет или в другое указанное время. Если такой предмет находится в мире или на плане бытия, где указанные события не происходят, Мастер определяет, когда предмет восстанавливает свои заряды.
Проклятые предметы Мастеру
В описании магического предмета указано, проклят ли он. Большинство способов опознания предметов, в том числе заклинание Опознание, не могут распознать проклятие. Настроенность на проклятый предмет нельзя прервать добровольно — сначала нужно снять проклятие, например заклинанием Снятие проклятия.
Крепкость магических предметов Мастеру
Магический предмет как минимум не менее прочен, чем аналогичный немагический предмет. У большинства магических предметов, кроме зелий и свитков, Устойчивость ко всему урону.
Артефакт можно уничтожить только особым способом. В противном случае он не подвержен урону. Чтобы узнать, как уничтожить Артефакт, обычно требуется провести исследование или выполнить задание.
Особые свойства магических предметов Мастеру
Вы можете добавить магическому предмету уникальности, продумав его предысторию. Кто создал предмет? Что необычного в его конструкции? Зачем его создали и как им прежде пользовались? Какие магические странности отличают его от аналогичных предметов? Ответы на эти вопросы помогут превратить стандартный магический предмет, например Длинный меч +1, в находку, пропитанную атмосферой мира.
Используйте следующие таблицы, чтобы дополнить историю магического предмета. Некоторые пункты в таблицах лучше подходят одним предметам, чем другим. Если результат броска покажется вам бессмысленным, перебросьте, выберите другой пункт или используйте результат для вдохновения, выдумав свой вариант.
В таблицах «Малые свойства магического предмета» и «Странности магического предмета» «вы» означает владельца предмета.
| 1d20 | Создатель или заказчик |
|---|---|
| 1 | Аберрация. Предмет очень древний. На первый взгляд кажется, что он покрыт слизью. |
| 2 | Бестия. Предмет сделан из железа или рога, а любую кожу или ткань заменяет шкура Бестий. Он украшен ухмыляющимися рожицами или зловещими рунами. Небожителям он неприятен. |
| 3 | Великан. Предмет больше обычного, он сделан Великанами для своих низкорослых союзников. |
| 4 | Гном. Предмет на вид кажется обычным и, вероятно, потрёпанным. В него могут быть встроены шестерни и механические компоненты, даже если они не нужны для работы предмета. |
| 5–6 | Дварф. Предмет очень прочен и покрыт рунами Дварфов. Он может быть связан с кланом, который хотел бы вернуть предмет в свои залы предков. |
| 7 | Дракон. Предмет сделан из драгоценных металлов и самоцветов из груды сокровищ Дракона. Находясь в пределах 120 футов от Дракона, предмет немного теплеет. |
| 8 | Небожитель. Предмет весит вдвое меньше обычного и украшен крыльями с перьями, солнцами и звёздами. Бестиям он неприятен. |
| 9 | Нежить. Предмет украшен символами смерти вроде костей и черепов и может быть сделан из частей трупов. На ощупь он холодный. |
| 10 | Последователи Лолт. Предмет весит вдвое меньше обычного. Он украшен пауками и паутиной во славу Лолт. |
| 11 | Фея. Предмет филигранно сделан из лучших материалов и бледно мерцает в лунном свете, испуская Тусклый свет в радиусе 5 футов. Любой металл предмета — это серебро или мифрал, а не железо или сталь. |
| 12–14 | Человек. Предмет создан в золотые годы погибшего человеческого царства или связан с легендарным человеком. На нём может быть надпись на забытом языке или символы, смысл которых утрачен века назад. |
| 15 | Элементаль воды. Вместо кожи и ткани используется блестящая рыбья чешуя, а детали вместо металла вырезаны из ракушек и обработанных кораллов, твёрдых, как металл. |
| 16 | Элементаль воздуха. Предмет весит вдвое меньше обычного и кажется полым. Если он сделан из ткани, она полупрозрачна. |
| 17 | Элементаль земли. Предмет может быть сделан из камня. Любая ткань или кожа украшена полированным камнем. |
| 18 | Элементаль огня. Предмет тёплый на ощупь, а все его металлические части сделаны из чёрного железа. Он покрыт изображениями пламени. |
| 19–20 | Эльф. Предмет весит вдвое меньше обычного. Он украшен символами природы: листьями, побегами, звёздами и тому подобным. |
| 1d8 | Предыстория |
|---|---|
| 1 | Властная. Предмет когда-то был частью королевских регалий или знаком высокого положения. |
| 2 | Героическая. Этим предметом некогда владел великий герой. Любой, кто знает об этом, ожидает от нового владельца великих подвигов. |
| 3 | Губительная. Этот предмет был создан для противостояния существам определённого типа, например Аберрациям или Драконам. |
| 4 | Зловещая. Предмет связан с великим злодейством, например массовой резнёй или громким убийством. У него может быть название или связь со злодеем, который им пользовался. |
| 5 | Магическая. Предмет был создан для древнего ордена заклинателей и помечен его символом. |
| 6 | Наградная. Предмет создали в честь особого события. Его поверхность покрывают самоцветы, золотая или платиновая инкрустация и филигрань из золота или серебра. |
| 7 | Пророческая. Об этом предмете есть пророчество: его носителю суждено сыграть важную роль в грядущих событиях. |
| 8 | Религиозная. Предмет использовали в религиозных церемониях, посвящённых некому божеству. На него нанесены религиозные символы. |
| 1d20 | Малое свойство |
|---|---|
| 1–2 | Гармоничный. Настроиться на этот предмет можно всего за 1 минуту. |
| 3 | Ключ. Предметом можно отпереть контейнер, помещение, хранилище или дверь. |
| 4 | Командир. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы сделать ваш голос или сигнал ясно слышимым на расстоянии до 600 футов до конца своего следующего хода. |
| 5 | Компас. Вы можете выполнить действие Магия, чтобы узнать, в каком направлении магнитный север. Если свойство использовать в месте, где нет магнитного севера, ничего не происходит. |
| 6 | Несломимый. Предмет нельзя сломать. Чтобы его уничтожить, нужны особые средства. |
| 7 | Плавучий. Предмет плавает в воде и иных жидкостях. У вас Преимущество к проверкам Силы (Атлетика) при плавании. |
| 8 | Подземный. Находясь под землёй, вы всегда знаете, как глубоко предмет под поверхностью и в какой стороне ближайшая лестница или иной путь наверх. |
| 9 | Поющий. Если стукнуть по этому предмету или ударить им врага, вы слышите отрывок древней песни. |
| 10 | Прохладный. Вы не получаете вреда от температуры −18 °C и ниже или +38 °C и выше. |
| 11–12 | Светоч. Вы можете выполнить Бонусное действие, чтобы заставить предмет испускать Яркий свет в радиусе 10 футов и Тусклый — ещё на 10 футов, или погасить этот свет. |
| 13–14 | Страж. Предмет нашёптывает вам предупреждения, давая бонус +2 к броскам Инициативы, если вы не Выведены из строя. |
| 15–16 | Странный материал. Предмет сделан из материала, казалось бы, не подходящего для таких вещей. Но на его прочность это не влияет. |
| 17 | Тайное послание. Где-то в предмете спрятано послание. Оно может быть видимым только в определённое время, в свете нужной фазы луны или в нужном месте. |
| 18–19 | Часовой. Мастер выбирает вид существ, таких как Свежеватели разума или Тролли. Предмет начинает тускло светиться, когда такие существа есть в пределах 120 футов от него. |
| 20 | Бросьте кость дважды, результат 20 перебрасывайте. |
| 1d8 | Странность |
|---|---|
| 1 | Алчный. Вы становитесь одержимы богатством. |
| 2 | Благословенный. Вас переполняет оптимизм и предчувствие удачи. Бабочки и прочие безобидные создания могут летать вокруг предмета. |
| 3 | Болезненный. Вы испытываете безвредную боль при использовании предмета. |
| 4 | Громкий. Предмет при использовании издаёт громкие звуки — лязгает, кричит или гулко звенит. |
| 5 | Изменчивый. Предмет периодически случайно слегка меняет свой вид. Вы никак не контролируете эти перемены, и на использовании предмета это не сказывается. |
| 6 | Противный. Вам неприятно соприкасаться с предметом, при его ношении вы испытываете дискомфорт. |
| 7 | Уверенный. Предмет придаёт вам уверенности в себе. |
| 8 | Хрупкий. Предмет слегка осыпается, мнётся или трескается, когда его используют, носят или активируют. Эта странность не влияет на его свойства. |
Другие названия: Magic Items.
Источник: «Книга игрока», стр. 232, 233; «Руководство мастера подземелий», стр. 216, 217, 218, 220, 222, 223; «Руководство мастера подземелий 2014», стр. 136, 140, 141.
Комментарии