Перейти к содержимому

Общение

Во время своих приключений персонажи игроков встречаются со множеством существ и сталкиваются с чудовищами, которые не прочь поболтать с ними вместо драки. В подобных ситуациях наступает время для общения, которое может принять различные формы. К примеру, вы можете попытаться убедить беспринципного вора покаяться в своих преступлениях или польстить стражнику. Мастер играет роли всех участвующих в общении персонажей, которыми не управляют игроки.

Персонажи накладывают чары на болотную каргу во время обмена магическими предметами.
Персонажи накладывают чары на болотную каргу во время обмена магическими предметами.

Отношение ПМ к вашим персонажам можно описать как Дружественное, Безразличное или Враждебное. Дружественные ПМ готовы помогать вам, а Враждебные — склонны мешать.

Общение состоит из двух ключевых аспектов: ролевого отыгрыша и проверок характеристик.

Ролевой отыгрыш

Ролевой отыгрыш, как нетрудно понять, — это процесс отыгрывания роли. В данном случае вы, игрок, определяете, что ваш персонаж думает, говорит и делает. Отыгрыш — важная часть всех аспектов игры, но в общении он важнее всего.

Решите, какой стиль отыгрыша — активный или описательный — подходит для вас (оба описаны в разделе «Пример общения»).

На основе действий и поведения вашего персонажа Мастер определяет реакцию ПМ. Трусливый бандит отступит перед угрозой заключения в тюрьму. Упрямая торговка откажется помочь дразнившим её персонажам. Тщеславный дракон купится на лесть.

Общаясь с ПМ, обращайте внимание, как он описывает их личности. Возможно, вам удастся узнать их цели, а затем использовать это знание, чтобы повлиять на ПМ.

Если у вас есть что предложить ПМ или вам удастся сыграть на их симпатиях и желаниях, вы можете добиться дружбы, предотвратить кровопролитие или узнать ключевую информацию. С другой стороны, оскорбив гордого воина или сказав дурное о союзниках аристократа, вы можете упустить шанс добиться своего.

Проверки характеристик

Проверки характеристик также играют ключевую роль в определении последствий общения. Ваш блестящий отыгрыш может повлиять на отношение персонажей к вам, но элемент случайности никуда не денется, если Мастер захочет, чтобы кости повлияли на реакцию ПМ. В подобных ситуациях Мастер может потребовать выполнить действие Влияние.

Обращайте внимание на свои умения в навыках, когда решаете, как общаться с ПМ. Обратите ситуацию в свою пользу, опираясь на умения вашей группы. Если группе нужно надуть стражника, чтобы тот пустил героев в замок, пусть переговоры ведёт Плут, умелый в Обмане.

Пример общения

В этой сцене игроки общаются между собой и с ПМ. Только вы и ваша группа решаете, как будут разыгрываться похожие сцены в ваших приключениях.

Четверо искателей приключений — Шрив, Мирабель, Ауро и Гарет — отправились в трактир «Кровь лозы» в мрачной деревне Баровия.

Ярослав (Мастер): Когда-то этот трактир был прекрасным местом, однако время не пощадило его. Пылающий камин едва ли способен согреть помещение. Вы видите мужчину, который методично протирает стаканы, а за одним из столов о чём-то шепчутся три пожилые женщины. Красивый молодой человек сидит в одиночестве за угловым столиком и потягивает вино из бокала. Никто, кроме него, не обратил внимания, что вы вошли в трактир. «Добро пожаловать в Баровию, — говорит он, а затем протягивает монету бармену. — Кувшин для посетителей». Блеск серебра привлекает внимание трактирщика.

Маша (играющая Мирабель): «Спасибо тебе, друг. Можем ли мы узнать, кому обязаны?»

Ярослав: «Я — Исмарк Колянович, хотя здесь меня часто называют Исмарком Младшим».

Руслан (играющий Шрив): «Прискорбно».

Ярослав: «Не то слово. Когда-нибудь я последую примеру отца и избавлюсь от этого прозвища. Итак, мои новые друзья, как вас зовут?»

Аня (играющая Ауро): «Я — Ауро».

Руслан: «Шрив».

Филипп (играющий Гарета): «Моё имя Гарет».

Маша (играющая Мирабель): «Меня зовут Мирабель. Вы назвали себя Колянович. Вы случайно не родственник Коляна Индировича, местного бургомистра?»

Ярослав: Исмарк выглядит слегка удивлённым. Он говорит: «Да, почтенный Колян Индирович — мой отец».

Маша: «Он тот, кто позвал нас!» Я показываю Исмарку письмо, которое привело нас сюда.

Филипп: Я наблюдаю за ним, пока он читает.

Ярослав: Он собирается взять письмо, но в последний момент останавливается. «Эта печать… она не моего отца». Гарет, пройди проверку Мудрости (Проницательность).

Филипп: У Гарета 18.

Ярослав: Ты замечаешь, как Исмарк пытается скрыть охвативший его ужас. Он боится даже прикоснуться к печати письма.

Филипп: Я спрашиваю, что его так напугало.

Руслан: «Эй, чья это печать?»

Ярослав: «Дьявола Страда».

Аня: «Похоже, он «славный парень»».

Ярослав: «Нет! Он — вампир, властелин замка Рейвенлофт и мучитель моей сестры. Прошу вас — помогите ей!»

Аня: «Значит, Страд написал это письмо от лица бургомистра, в котором он просит нас приехать в Баровию и спасти Ирину Коляну от смертельного недуга… от него самого? Зачем ему это?»

Руслан: «Зачем он позвал нас сюда?»

Маша: «Очевидно, он считает, что мы ему не ровня».

Аня: «Это мы ещё посмотрим!»

Ярослав: «Он играет с вами. Ему нравится уничтожать всё хорошее, всё прекрасное… ему нравится мучить мою сестру».

Филипп: Гарет приближается к Исмарку и с жалостью спрашивает, не укусил ли вампир его сестру.

Ярослав: Пожалуйста, пройди проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить, как Исмарк отреагирует на ваше доброжелательное и участливое обращение. У тебя есть Преимущество, потому что он Дружественен.

Филипп: О, как удачно! Мой первый бросок 7, но с Преимуществом… эх, не сильно лучше. Так, 10 + 5 — это 15.

Ярослав: Исмарк наклоняется ближе к Гарету и с подозрением осматривает других посетителей трактира. Он словно беспокоится, что они могут подслушивать вас. Он шепчет: «Дьявол Страд хочет, чтобы Ирина стала его новой игрушкой. Он уже дважды навещал её ночью, проникнув в дом с помощью дьявольской силы. Без приглашения он не может войти в дом. Он дважды укусил её, но она всё ещё цепляется за жизнь. Боюсь, она не переживёт ещё одной встречи с ним!»

Руслан: «Так, Исмарк. Ты угостил нас выпивкой и рассказал о дьяволе Страде и своей сестре. Как мы можем помочь?»

Ярослав: «Вы слишком добры! Для начала мне нужна ваша помощь, чтобы перевезти Ирину в городок Валлаке».

Маша: «Где это Валлаке?»

Ярослав: «Он расположен на северо-западе в самом сердце долины. Если ехать по прямой — меньше десятка миль, но дорога тянется среди холмов и лесов. Если двигаться быстро, мы успеем добраться за пять часов».

Руслан: «Почему именно Валлаке?»

Ярослав: «Он находится за пределами видимости замка Рейвенлофт, и, надеюсь, там нет шпионов Страда. И я слышал, что Валлаке хорошо защищён — окружён деревянным частоколом с воротами, окованными железом».

Руслан: «Навряд ли это остановит вампира».

Ярослав: «Я согласен, но мы выиграем пару дней, и у нас появится время на подготовку ко второй части плана».

Руслан: «В той, где ты помогаешь нам?»

Ярослав: «Да, где я помогу вам сразиться с вампиром!»

Проведение общения Мастеру

При общении у персонажей обычно есть цель. Они хотят получить сведения, заручиться помощью, завоевать доверие, избежать наказания или боя, заключить договор или добиться ещё какой-то цели. Успешно завершить такую сцену — значит достичь этой цели.

Некоторые Мастера предпочитают проводить общение как свободный отыгрыш, почти не используя кости. Другие определяют исход общения на основе проверок Харизмы. Большинство игр представляют собой нечто среднее, сочетая отыгрыш с редкими проверками характеристик.

Ролевой отыгрыш

Вам необязательно быть актёром или комиком, чтобы передать драматизм или юмор. Важно обращать внимание на те элементы сюжета и характеров персонажей, которые вызывают у игроков смех или эмоциональный отклик, и включать их в ваш отыгрыш.

Образы ПМ

Обдумывая, как отыгрывать ПМ или чудовище, подберите одно-два прилагательных, которые лучше всего описывают это существо. Помочь может и знание его мировоззрения. Классический совет всем писателям остаётся в силе: показывай, а не рассказывай! Например, вместо того чтобы описывать ПМ как весельчака и правдолюба, пусть он постоянно отпускает каламбуры и охотно делится историями из собственной жизни.

Сделать образ существа ярче помогут следующие приёмы.

Играйте мимикой. Выражение лица передаёт чувства существа. Улыбайтесь, хмурьтесь, скальтесь, зевайте или надувайте губы — в зависимости от ситуации.

Играйте жестами и позой. Движения и позы помогают раскрыть личность ПМ. Архимаг может проявлять недовольство, закатывая глаза и массируя виски пальцами. Опущенная голова и взгляд на игроков исподлобья передают покорность или страх. Высоко поднятые голова и подбородок говорят об уверенности.

Играйте голосом. Меняя громкость речи и заимствуя манеру говорить из жизни, фильмов или сериалов, вы сделаете ПМ запоминающимися.

Вовлекайте игроков

Хотя одни игроки любят отыгрыш больше других, общение помогает погрузиться в игру всем. Вот несколько подходов, которые сделают насыщенную разговорами игровую встречу интересной для игроков с любыми вкусами.

Учитите предпочтения игроков. Игроки, которым нравится актёрская игра (см. раздел «Знайте своих игроков»), наслаждаются сценами общения — позвольте им выйти на первый план и вдохновить остальных своим примером. Но не забывайте подстраивать отдельные стороны общения и под вкусы других игроков.

Нацельтесь на конкретных персонажей. Если некоторые игроки неохотно включаются в общение, создавайте ситуации, скроенные под их персонажей. Пусть, к примеру, ПМ окажется членом семьи или знакомым конкретного искателя приключений и сосредоточит внимание именно на нём. А некоторые ПМ могут особо выделять тех, в ком чувствуют родственную душу.

Если пара игроков доминирует в разговоре, старайтесь время от времени задействовать остальных. Пусть ПМ обратится к другому персонажу напрямую: «А что насчёт твоего друга-громилы? Что ты предложишь в обмен на мою услугу?» Если игроку не слишком удобно отыгрывать, вовлеките его, просто спросив, чем персонаж занят, пока идёт разговор.

Используйте другие характеристики. Вот ещё несколько возможностей дать проявить себя персонажам, у которых Харизма не самая сильная сторона:

Сила. ПМ не станет разговаривать, пока кто-нибудь не согласится побороться с ним на руках. Или же сильному персонажу приходится силой удерживать его от бегства.

Ловкость. ПМ враждебен к чужакам, поэтому говорить с ним персонажам приходится из укрытия. Или же разговор отвлекает его настолько, что один из персонажей может подобраться поближе и вытащить что-нибудь у него из карманов.

Интеллект. Речь ПМ так насыщена туманными отсылками к какой-то узкой области знаний, что полученными сведениями нельзя воспользоваться, пока эти намёки не истолкуют. Или же он отказывается отвечать прямо и говорит лишь расплывчатыми намёками, которые персонажам приходится складывать воедино.

Мудрость. ПМ скрывает что-то важное, и персонажам нужно читать его мимику и жесты, чтобы понять, где правда, а где ложь. Или же ключевые сведения спрятаны в мелочах обстановки комнаты, где идёт разговор, и внимательный персонаж может их заметить.

Отношение

Как отношение существа влияет на общение и как его изменить — в статье «Отношение».

Общение по шагам Мастеру Вариант

Советы по совмещению ролевого отыгрыша и проверок характеристик при общении приведены выше. Этот раздел дополняет предыдущий материал, придавая структуру общению. Большая часть этой структуры для игроков незаметна и не должна заменять собой отыгрыш.

1. Начальное отношение

Выберите, как изначально относится существо к персонажам: Дружественно, Безразлично или Враждебно.

Дружественное существо хочет помочь искателям приключений и желает им успеха. В задачах и действиях, не требующих особого риска, труда и затрат, Дружественное существо обычно готово помочь им без вопросов. Если есть элемент риска, может потребоваться успешная проверка Харизмы, чтобы убедить существо пойти на риск.

Безразличное существо может как помочь, так и помешать группе в зависимости от того, что ему выгодно. Безразличие существа необязательно значит, что оно будет держаться в стороне и не заинтересовано. Безразличные существа могут вести себя вежливо и дружелюбно, или сердито и раздражённо, или как угодно между этими крайностями. Но чтобы убедить Безразличное существо что-либо сделать, нужна успешная проверка Харизмы.

Враждебное существо противостоит искателям приключений и их целям, но необязательно атакует их, едва завидит. К примеру, завистливый аристократ может мечтать, чтобы группа дерзких искателей приключений потерпела неудачу и они не стали ему соперниками. Он будет вредить сплетнями и кознями, а не прямыми угрозами и насилием. Искателям приключений надо пройти сложную проверку Харизмы, а то и не одну, чтобы Враждебное существо сделало для них хоть что-то. Порой существо может быть настолько враждебно персонажам, что никакая проверка Харизмы это не исправит. Все попытки уговорить его автоматически заканчиваются провалом.

2. Разговор

Отыграйте разговор. Позвольте персонажам высказаться, желательно в такой форме, которая понятна существу, с которым они общаются.

Перемена отношения. Отношение существа к персонажам может меняться по ходу общения. Если персонажи всё говорят и делают правильно (особенно если они учитывают идеал, узы или изъян существа), то Враждебное существо может на время стать безразличным, а безразличное — дружественным. Аналогично промах, оскорбление или нанесение вреда превратят Дружественное существо на время в безразличное, а безразличное — во враждебное.

Насколько искатели приключений смогут повлиять на отношение существа, зависит от вас. Вы сами решаете, правильно ли герои облекли свои заявления в слова, значимые для существа. Обычно отношение существа может поменяться не более чем на одну степень в ходе одного общения, как временно, так и постоянно.

Определение личных качеств. Персонажи не всегда вступают в общение, полностью понимая, каковы у существа идеал, узы или изъян. Если они хотят поменять отношение существа, сыграв на его личных качествах, им надо сперва выяснить, что для существа важно. Они могут и просто угадать, но при этом рискуют изменить отношение существа не в ту сторону, если ошибутся.

Пообщавшись с существом достаточно долго, чтобы выяснить его личные качества, персонаж может попробовать пройти проверку Мудрости (Проницательность), чтобы раскрыть одно из качеств существа. Вы задаёте СЛ. Провал проверки на 10 или более приведёт к недопониманию качества, так что вы можете назвать ложное качество или заявить обратное одному из реальных качеств существа. К примеру, если изъян старого мудреца — презрение к необразованным, можете сказать игроку, полностью провалившему проверку, что мудрец обожает лично обучать простой народ.

Если у искателей приключений есть время, они могут выяснить личные качества существа из других источников вроде его друзей и союзников, личных писем и слухов. Впрочем, для добычи подобных сведений может понадобиться дополнительное общение.

3. Проверка Харизмы

Когда персонажи дойдут до сути своей просьбы, требования или предложения — или когда вы решите, что хватит разговоров, — назначьте проверку Харизмы. Её может пройти любой персонаж, достаточно активно участвовавший в разговоре. В зависимости от того, как персонажи вели разговор, может использоваться навык Запугивание, Обман или Убеждение. От текущего отношения существа к персонажам зависит СЛ попытки добиться определённой реакции, как указано в таблице ниже.

Реакции на разговор
СЛРеакция Дружественного существаРеакция Безразличного существаРеакция Враждебного существа
0Существо выполняет просьбу, ничем не рискуя и не жертвуя.Существо не помогает и не мешает.Существо мешает героям и готово рисковать ради этого.
10Существо выполняет просьбу, рискуя или жертвуя немногим.Существо выполняет просьбу, ничем не рискуя и не жертвуя.Существо не помогает и не мешает.
20Существо выполняет просьбу, серьёзно рискуя или жертвуя.Существо выполняет просьбу, рискуя или жертвуя немногим.Существо выполняет просьбу, ничем не рискуя и не жертвуя.

Помощь в проверке. Другие персонажи, активно участвовавшие в разговоре, могут помочь товарищу пройти проверку. Если помощник скажет или сделает что-то, что положительно повлияет на общение, персонаж проходит проверку Харизмы с Преимуществом. Если помощник ненароком ляпнет что-то вредное или оскорбительное, персонаж проходит проверку Харизмы с Помехой.

Несколько проверок. В некоторых ситуациях может потребоваться более одной проверки, особенно если персонажи вступают в общение с несколькими целями.

4. Повтор?

После проверки Харизмы дальнейшие попытки повлиять на цель могут быть бесполезны или даже рисковать утомить или разозлить цель, сместив её отношение в сторону враждебности. Будьте благоразумны. К примеру, если Плут группы сказал что-то, что изменило отношение аристократа с безразличного на враждебное, другой персонаж может смягчить его враждебность умелым отыгрышем и успешной проверкой Харизмы (Убеждение).

Другие названия: Social Interaction.

Источник: «Книга игрока», стр. 15, 16, 17, 18; «Руководство мастера подземелий», стр. 32, 33; «Руководство мастера подземелий 2014», стр. 244, 245.

Комментарии

Комментариев пока нет.