Путешествие
Во время приключения персонажи могут отправиться в далёкое путешествие, которое может занять часы или дни. Мастер может кратко описать его, не высчитывая конкретные расстояния и время в пути, или же попросить вас воспользоваться приведёнными ниже правилами темпа путешествия.
Если вам нужно знать, как быстро вы можете перемещаться, когда важна каждая секунда, ознакомьтесь с правилами перемещения в статье «Бой».
Темп путешествия
Во время путешествия вне боя группа может перемещаться в Обычном, Быстром или Медленном темпе, как показано в таблице «Темп путешествия». В таблице также указано, сколько группа может пройти за определённый период времени. Верхом на Скаковых лошадях или других скакунах группа может переместиться на вдвое большее расстояние за 1 час, после чего скакунам потребуется Короткий или Долгий отдых перед тем, как они смогут путешествовать в подобном темпе снова (скакунов, доступных для покупки, см. в статье «Скакуны»). Какой темп можно выбрать на той или иной местности, показывает таблица «Местность в путешествии» ниже.
| Расстояние, пройденное за… | |||
|---|---|---|---|
| Темп | Минуту | Час | День |
| Быстрый | 400 футов | 4 мили | 30 миль |
| Обычный | 300 футов | 3 мили | 24 мили |
| Медленный | 200 футов | 2 мили | 18 миль |
У каждого темпа перемещения есть свой игровой эффект, описанный ниже.
Быстрый. Путешествующие в Быстром темпе получают Помеху к проверкам Мудрости (Внимание или Выживание) и Ловкости (Скрытность).
Обычный. Путешествующие в Обычном темпе получают Помеху к проверкам Ловкости (Скрытность).
Медленный. Путешествующие в Медленном темпе получают Преимущество к проверкам Мудрости (Внимание или Выживание).
Транспорт
Персонажи, едущие на телеге, в карете или ином наземном транспорте, выбирают Обычный темп. Персонажи на водном транспорте ограничены скоростью судна и не выбирают темп путешествия. В зависимости от типа судна и количества членов команды корабли могут перемещаться до 24 часов в день. Транспорт, который можно приобрести, описан в статье «Крупный транспорт».
Плата за проезд
Перевозчик или даже целый экипаж, нанятый для доставки пассажиров к месту назначения, взимают плату согласно таблице «Путешествие», включая пошлины и дополнительные расходы.
| Услуга | Цена |
|---|---|
| Извозчик между поселениями | 3 ММ за милю |
| Извозчик по городу | 1 ММ за милю |
| Дорожная или входная пошлина | 1 ММ |
| Поездка на судне | 1 СМ за милю |
Путешествие Мастеру
Статья «Исследование» описывает основы путешествий в масштабе от минут до дней. Средства из этого раздела помогут сделать увлекательным более долгий переход.

Этапы путешествия
Путешествие бывает удобно разбить на этапы, каждый из которых может длиться от нескольких часов до десяти дней пути. Путешествие может состоять всего из одного этапа, если нужно лишь пройти по известному маршруту к хорошо знакомому месту. Путешествие из трёх этапов позволяет получить полноценный опыт странствий. Например, персонажи могут двигаться вдоль реки до опушки леса (этап 1), затем следовать по тропе в самую чащу (этап 2), а потом искать в лесу древние руины (этап 3). Долгое путешествие может состоять из ещё большего числа этапов и занять несколько игровых сессий.
Как разбить путешествие на этапы, решаете вы, но на ваше решение может влиять то, как персонажи собираются прокладывать маршрут. Когда персонажи знают, куда идти, этапы путешествия должны соответствовать тому, как бы вы объяснили кому-нибудь дорогу, — как в примере выше.

Планирование этапов. Спланировать этапы путешествия поможет прилагаемый бланк «План путешествия». (Если этапов больше трёх, используйте несколько копий «Плана путешествия».)
Для каждого этапа отметьте, где он начинается и заканчивается, какое расстояние преодолевается и какая местность преобладает. Выберите или определите случайно погоду на этом этапе (см. раздел «Погода»). Придумайте для каждого этапа одну или несколько трудностей: встречу с существами, препятствие, поиск чего-то спрятанного или риск заблудиться — как описано в разделе «Трудности этапа путешествия».
Проведение этапов. Для каждого этапа путешествия выполняйте следующие шаги по порядку:
Шаг 1. Выберите темп. Предложите игрокам выбрать темп путешествия группы на этом этапе: Медленный, Обычный или Быстрый. Исходя из расстояния этапа (в милях) и темпа группы, определите, сколько времени займёт его прохождение.
Шаг 2. Опишите дорогу. Расскажите, что происходит, пока персонажи проходят этот этап путешествия. Введите и разрешите все трудности.
Шаг 3. Учтите расход еды и воды. Каждое существо в группе тратит количество еды и воды, соответствующее дистанции этого этапа. Если еды или воды не хватает, персонажам грозят обезвоживание и недоедание.
Шаг 4. Отметьте продвижение. В конце этапа отметьте, насколько продвинулась группа. Можно обозначить её положение на карте области и записать прошедшее время в «Плане путешествия».
В зависимости от того, как вы разбили путь на этапы, конец этапа может означать, что персонажи добрались до приметного места, до постоялого двора на дороге или до места приключения — независимо от того, конечная это цель или нет.
Погода
Погоду на каждом этапе путешествия можно определить броском по таблице «Погода», скорректировав результат с учётом местности и времени года. Бросьте 1d20 три раза, чтобы определить температуру, ветер и осадки.

Обычно погода не оказывает заметного влияния на игру, но об эффектах непогоды см. раздел «Эффекты окружающей среды». Упоминания о погоде в ваших описаниях сделают путь персонажей более запоминающимся.
| 1d20 | Температура |
|---|---|
| 1–14 | Обычная для сезона |
| 15–17 | Холоднее на 1d4 × 10 градусов Фаренгейта |
| 18–20 | Жарче на 1d4 × 10 градусов Фаренгейта |
| 1d20 | Ветер | Осадки |
|---|---|---|
| 1–12 | Нет | Нет |
| 13–17 | Слабый | Небольшой дождь или небольшой снег |
| 18–20 | Сильный | Ливень или сильный снегопад |
Темп путешествия
Группа персонажей может путешествовать по суше в Обычном, Быстром или Медленном темпе, как описано выше. На каждом этапе путешествия максимально возможный темп путешествия персонажей определяется преобладающим типом местности, как указано в столбце «Предельный темп» таблицы «Местность в путешествии». На темп группы влияют и некоторые другие обстоятельства.
Хорошие дороги. Хорошая дорога повышает предельный темп группы на одну ступень (с Медленного до Обычного или с Обычного до Быстрого).
Отстающие спутники. Группа обязана двигаться в Медленном темпе, если Скорость кого-то из её участников снижена до половины или ниже.
Долгая дорога. Персонажи могут заставить себя идти больше 8 часов в день, рискуя выбиться из сил. За каждый дополнительный час пути сверх 8 часов каждый персонаж проходит испытание Выносливости. При провале он получает одну степень Утомления. СЛ равна 10 плюс 1 за каждый час сверх восьми.
Особое перемещение. Если группа может долгое время двигаться с высокой Скоростью — например, благодаря заклинанию вроде Путешествие с ветром или магическому предмету вроде Ковра-самолёта, — рассчитывайте Скорость группы в скорость передвижения по этим правилам:
Миль в час = Скорость ÷ 10
Миль в день (Обычный темп) = Миль в час × число часов в пути (обычно 8)
Быстрый темп = Миль в день × 1⅓ (округляя в меньшую сторону)
Медленный темп = Миль в день × ⅔ (округляя в меньшую сторону)
Если персонажи летят или их особое перемещение позволяет им игнорировать Пересечённую местность, они могут двигаться в Быстром темпе независимо от местности. Как долго могут лететь летающие скакуны и как проводить случайные сцены в воздухе, описано в варианте правил «Небо».
Транспорт. Персонажи, путешествующие на транспорте, определяют скорость своего перемещения по скорости транспорта (см. выше) в милях в час и темп путешествия не выбирают. Навигация, погода и случайные сцены в открытом море описаны в варианте правил «Море».
| Местность | Предельный темп | Дистанция встречи | СЛ поиска провизии | СЛ навигации | СЛ поиска |
|---|---|---|---|---|---|
| Болото | Медленный | 2d8 × 10 футов | 10 | 15 | 20 |
| Вода | Особое† | 6d6 × 10 футов | 15 | 10 | 15 |
| Город | Обычный | 2d6 × 10 футов | 20 | 15 | 15 |
| Горы | Медленный | 4d10 × 10 футов | 20 | 15 | 20 |
| Лес | Обычный | 2d8 × 10 футов | 10 | 15 | 15 |
| Побережье | Обычный | 2d10 × 10 футов | 10 | 5 | 15 |
| Подземье | Обычный | 2d6 × 10 футов | 20 | 10 | 20 |
| Приполярье | Быстрый* | 6d6 × 10 футов | 20 | 10 | 10 |
| Пустыня | Обычный | 6d6 × 10 футов | 20 | 10 | 10 |
| Степь | Быстрый | 6d6 × 10 футов | 15 | 5 | 15 |
| Холмы | Обычный | 2d10 × 10 футов | 15 | 10 | 15 |
Рассказ в пути

Пусть это будет как монтаж в кино, где долгие и скучные переходы ужимают до краткой нарезки. Опишите путь парой предложений, чтобы игроки могли представить себе его, прежде чем продолжить игру.
Задать обстановку путешествия помогут наглядные материалы. Поиск картинок в интернете приведёт вас к захватывающим дух пейзажам (собственно, это и есть удачный запрос для поиска). Приправляйте описания чем-нибудь поистине волшебным. В лесу вместо птиц могут обитать крохотные дракончики, а деревья могут быть окутаны исполинской паутиной, или из них может сочиться зловещая смола, светящаяся зелёным. Хватит и одного фантастического элемента, чтобы в целом реалистичный пейзаж запомнился.
Используйте пейзаж, чтобы задать настроение и атмосферу вашего приключения. В одном лесу деревья могут сгрудиться, заслоняя свет, и кажется, что они наблюдают за проходящими мимо искателями приключений. В другом солнце струится сквозь листву, а каждый ствол обвивают цветущие лианы. Гнилые деревья, вонючая вода и камни, поросшие скользким мхом, могут указывать, что поблизости нечистая сила. Значит, искатели приключений уже близки к цели — или поблизости таится опасность.
Трудности этапа путешествия Мастеру
На этапе путешествия искателей приключений могут поджидать перечисленные ниже трудности, о которых рассказано в следующих разделах:

Сцены с другими существами
Поиск провизии
Навигация
Препятствия
Поиски
Выслеживание
Сцены с другими существами. В столбце «Дистанция встречи» таблицы «Местность в путешествии» указано расстояние, на котором существа могут заметить друг друга в дикой местности. Продумывая сцену, рассмотрите такие возможности:
Засада. Чудовища устраивают засаду на пути, по которому, как они ожидают, пойдут путники.
Нападение сверху. Летающие чудовища пикируют на персонажей.
Обнаружение издалека. Персонажи и чудовища замечают друг друга издалека на открытой местности.
Случайная встреча. Персонажи натыкаются на чудовищ, которые расположились лагерем, едят, охотятся, греются на солнце, идут по той же тропе или заняты чем-то ещё.
Преследование. Персонажи выслеживают чудовищ или чудовища выслеживают их. Сцена начинается, когда обе стороны сближаются настолько, что могут взаимодействовать.
Встречи в пути можно определять и случайно: как часто совершать проверку на случайную сцену и как составить таблицу случайных сцен, описывает вариант правила «Случайные сцены».
Поиск провизии. Персонажи, оставшиеся без воды и Сухих пайков, могут спастись от обезвоживания и недоедания, добывая пищу и воду прямо в пути. Ищущий провизию персонаж проходит проверку Мудрости (Выживание) один раз за этап путешествия (или раз в день, если этап короче суток). СЛ зависит от количества пищи и воды в округе, — смотрите столбец «СЛ поиска провизии» таблицы «Местность в путешествии». Если поиском провизии занимаются несколько персонажей, каждый проходит проверку отдельно.
При провале персонаж ничего не находит. При успехе количество найденной пищи (в фунтах) равно 1d6 + модификатор Мудрости персонажа — столько еды (в фунтах) он находит за каждый день этого этапа путешествия. Сделайте такой же бросок для воды (в галлонах).
Навигация. Если искатели приключений в дикой местности не идут по чему-то вроде тропы, они могут заблудиться. Вот обстоятельства, из-за которых группа может сбиться с пути:
- Разветвлённые подземные ходы
- Местность, скрывающая горизонт, например густой лес
- Погода, ухудшающая видимость, например ливень или туман
- Путешествие ночью
- Путешествие по морю, когда не видно ни неба, ни знакомых участков суши
Дайте игрокам понять, что персонажи рискуют заблудиться, а затем пусть персонажи выберут одного из участников группы, который пройдёт проверку Мудрости (Выживание) со СЛ, подходящей для этой местности, — смотрите столбец «СЛ навигации» таблицы «Местность в путешествии». Другой участник группы может, как обычно, помочь с проверкой, выполнив действие Помощь.
При провале группа по ошибке идёт в неправильном направлении. Как именно — решаете вы: они могут пойти вдоль не того рукава реки, взять направление на не ту горную вершину у горизонта или заплутать в лесу. За основу возьмите такое правило: из-за того, что группа заблудилась, текущий этап путешествия становится длиннее на 1d6 × 10 процентов. Это может сказаться и на последующих этапах путешествия.
Препятствия. Препятствие — это особенность местности или погоды, преграждающая персонажам путь. Например, обрыв, буран или лесной пожар. Чтобы миновать препятствие, персонажам, возможно, придётся вернуться назад и искать обходную дорогу или переждать, пока оно не исчезнет. Дайте игрокам время подумать над решением, а затем будьте великодушны, оценивая, сработает ли их замысел.
Помимо возможной задержки (текущий этап путешествия удлиняется на несколько часов, на день или на пару дней), вот другие последствия, которые вы можете назначить, если персонажи не сумели преодолеть или обойти препятствие:
Боевая сцена. Персонажи натыкаются на одно или несколько Враждебных существ. Например, если они пойдут напролом через горящий лес, вместо того чтобы обогнуть его, дело может кончиться встречей с разбушевавшимися Элементалями огня.
Урон. Персонажи получают урон. Например, персонаж, сорвавшийся с водопада, может получить Дробящий урон. Рекомендации по определению подходящего количества урона смотрите в статье «Импровизированный урон».
Утомление. Препятствие изматывает персонажей, и они получают степени Утомления. Например, если персонажи решат идти сквозь буран, вместо того чтобы переждать его в укрытии, может дать каждому персонажу 1d4 степеней Утомления.
Другое состояние. Препятствие накладывает на персонажей другое состояние. Например, если персонажи решат пробираться через смрадное болото, а не обойдут его стороной, они могут оказаться Отравлены, и Отравление продлится, пока его не снимут магией.
Поиски. Такая трудность часто выпадает на последний этап путешествия: персонажам нужно отыскать цель своего пути — остров, старую шахту, древние руины, волшебный пруд, хижину карги или что-то ещё.
В столбце «СЛ поиска» таблицы «Местность в путешествии» приведены рекомендуемые СЛ для проверок Мудрости (Внимание), совершаемых, чтобы отыскать что-либо в разных типах местности. Вы можете изменить эти СЛ, учитывая особенности конкретной местности и природу того, что ищут персонажи, — пользуйтесь указаниями по назначению СЛ из статьи «Сложность».
Выслеживание. Особый случай поисков в пути — когда искатели приключений выбирают дорогу, идя по следам других существ. Чтобы выслеживать, одному или нескольким существам надо пройти проверку Мудрости (Выживание). Можете потребовать, чтобы выслеживающие проходили новую проверку в следующих ситуациях:
Отдых. Они возобновляют выслеживание после Короткого или Долгого отдыха.
Перемена погоды или местности. Погодные условия или рельеф меняются так, что искать следы становится трудней.
Преграда на местности. След пересекает реку или похожее препятствие, где следы не остаются.
СЛ проверки зависит от того, насколько хорошо земля хранит следы существ. Там, где следы очевидны — скажем, если группа идёт за целым войском по раскисшей дороге, — проверка не требуется. А вот найти следы на каменном полу куда сложнее, если только за существом не остаётся очень чёткий след. Кроме того, прошествие времени тоже затрудняет выслеживание. В ситуации, когда след обрывается, вы можете объявить, что выслеживание невозможно.
За отправную точку при назначении СЛ выслеживания возьмите столбец «СЛ поиска» таблицы «Местность в путешествии». Если вам так удобнее, назначьте СЛ, оценив трудность на глаз: выше, если с прохода существа прошли дни, и ниже, если существо оставляет за собой явный след — например, кровь. Ещё вы можете дать Преимущество к проверке, если цепочек следов несколько, или Помеху, если след ведёт через оживлённое место.
При провале проверки персонаж теряет след, но может попытаться найти его вновь, тщательно обыскав округу. На поиски следа в ограниченной области вроде подземелья уходит 10 минут, а вне помещений — 1 час.

Другие названия: Travel.
Источник: «Книга игрока», стр. 19, 20, 231; «Руководство мастера подземелий», стр. 36, 38, 39, 40, 41.
Комментарии