Исследование
Исследования заставляют героев отправляться в опасные и загадочные места. Правила исследования касаются нескольких способов взаимодействия между искателями приключений и окружением в таких местах.
Скрытность
Искатели приключений и чудовища часто прячутся, чтобы шпионить друг за другом, прокрасться мимо стражи или подготовить засаду. Мастер решает, подходят ли условия для того, чтобы спрятаться. Выполнив действие Засада, вы пытаетесь спрятаться.
Экипировка для приключений
Искатели приключений в исследованиях во многом полагаются на свою экипировку. К примеру, с помощью Лестницы они могут добраться до труднодоступных мест, Факел или другой источник света позволяет заметить то, что обычно остаётся скрытым от глаз, Инструменты вора помогают открывать запертые двери и контейнеры, а Шипы-«чеснок» создают препятствия для преследователей.
Многие предметы, которые могут пригодиться в приключениях, описаны в разделе «Предметы». Особенно полезны предметы из разделов «Инструменты» и «Снаряжение искателя приключений». Оружие также можно использовать не только в бою. К примеру, вы можете воспользоваться Боевым посохом, чтобы нажать зловещего вида кнопку, которой вам бы не хотелось касаться.
Пример исследования

В этой сцене персонажи игроков исследуют таинственную и потенциально опасную область. Они перемещаются в окружающей среде и взаимодействуют с объектами внутри неё.
Персонажи исследуют замок Рейвенлофт, а Мастер описывает комнату, в которую они вошли.
Ярослав (Мастер): Пылающий очаг наполняет эту комнату тёплым светом. Отблески пламени отражаются на кочерге рядом с камином, а на стенах закреплены полки со старинными книгами. Над каминной полкой висит огромная картина в позолоченной раме. Света от камина достаточно, чтобы понять — перед вами точное изображение Ирины Коляны.
Филипп (играющий Гарета): Насколько древней выглядит картина?
Маша (играющая Мирабель): Я собираюсь просмотреть книги!
Ярослав: Хорошо, я вернусь к вам через мгновение. Руслан и Аня, чем занимаются ваши персонажи?
Руслан (играющий Шрив): Я стою рядом с дверью с обнажённым мечом. Это место меня пугает!
Аня (играющая Ауро): Я подхожу к камину. Люблю тепло. Но я всё так же начеку.
Ярослав: Понял вас. Итак, Филипп, пожалуйста, пройди проверку Интеллекта (История), пока Гарет осматривает картину.
Филипп: У меня нет умения в Истории, но давай попробуем. Получается… Ого! Двадцатка! И в общей сложности… 20.
Ярослав: Гарет сразу подмечает два интересных факта. Во-первых, женщина одета в старомодное платье. Во-вторых, в некоторых местах краска отслоилась, а весь портрет покрыт тонким слоем сажи. Вам кажется, что этой картине несколько столетий.
Филипп: Возможно, это предок Ирины? А может, она — вампир, и вся эта история «про Страда» уловка?
Ярослав: Всё возможно. Мирабель осматривает книги?
Маша: Да, я беру одну наугад с ближайшей полки.
Ярослав: Эта книга, написанная на Всеобщем, называется «Обители божественного в небесных и дьявольских царствах».
Руслан: Ты это сейчас придумал?
Ярослав: Вы никогда этого не узнаете. Листая книгу, вы замечаете, что она написана академическим языком, который невозможно понять.
Маша: Хорошо, я кладу её обратно и беру другую.
Ярослав: Шрив и Ауро делают что-нибудь ещё?
Аня: Я беру кочергу и ворошу поленья в камине.
Ярослав: Когда ты поднимаешь кочергу, вы все слышите скрежет, и задняя стенка камина отодвигается в сторону, открывая проход в комнату!
Аня: «Эй, ребята! Я кое-что нашла!» Что я вижу в этой комнате?
Ярослав: За языками пламени и дымом вы видите груду блестящих монет рядом с сундуком.
Аня: Кто-нибудь знает, как быстро потушить огонь?
Филипп: А вы смеялись надо мной, когда я подготовил Создание или уничтожение воды! Я сжимаю свой Символ религии и сотворяю заклинание, заливая камин водой.
Ярослав: Что говорится в описании заклинания?
Филипп: 10 галлонов воды проливаются дождём в 30-футовом Кубе и гасят пламя.
Ярослав: Отлично! Огонь потушен. В отсутствие света от камина ваши тени, вызванные сиянием магического меча Шрив, падают в комнату впереди. Сквозь клубы медленно рассеивающегося дыма вы можете увидеть закрытый сундук на полу в окружении россыпи монет. На дальней стене закреплены два железных кольца. В одно вставлен незажжённый факел с искусно выполненной металлической рукоятью, а второе пусто. У стены лежит скелет в разбитых латах. Правой рукой он сжимает своё горло, а в левой он держит факел из пустого кольца.
Аня: Я хочу проверить сундук!
Ярослав: А остальные?
Филипп: Гарет входит внутрь и осматривает скелет.
Маша: Я посторожу у входа в камин.
Руслан: Я всё ещё стою у первой двери.
Ярослав: Аня, перед тобой мастерски сделанный сундук на ножках с элегантной фурнитурой.
Аня: Я пытаюсь открыть его. Он заперт?
Ярослав: Нет, он легко открывается — и наружу вырывается облако сладко пахнущего газа.
Аня: О, нет!
Ярослав: О, да! Мне нужно, чтобы Ауро и Гарет прошли испытание Выносливости.
Аня: Прости меня, Филипп! У меня 8.
Филипп: А у Гарета 5.
Ярослав: Когда газ попадает в ваши лёгкие, вам становится холодно, и ваши тела застывают. Вы оба Парализованы!
Проведение исследования Мастеру
Путешествие по дикой местности, обследование подземелья, поиски способа обойти препятствие, поиски спрятанного предмета, расследование странных происшествий, расшифровка улик, решение головоломок, обход и обезвреживание ловушек — всё это тоже может быть частью исследования мира.

Не всё в вашем мире нужно исследовать досконально. К примеру, вы можете описать незначимое путешествие в общих чертах, просто сказав игрокам, что они провели три дня в дороге, не встретив ничего примечательного, пока не достигли цели своего пути.
Как описать стены, свет, воздух и звуки подземелья, подскажет вариант правил «Особенности подземелий». Неожиданные встречи в подземельях и дикой местности можно определять броском — их описывает вариант правила «Случайные сцены».
Использование карты Мастеру
Карта помогает вам или вашим игрокам представить место или регион, который исследуют персонажи. Карты D&D бывают трёх видов, и примеры всех трёх есть в разделе «Карты для приключений»:
Карты подземелий. В D&D слово «подземелье» используется в широком смысле: так называют любое место приключений с внутренними помещениями, которые можно исследовать (замок, башню, особняк или подземный комплекс). На карте подземелья показаны коридоры, помещения, двери и другие важные детали.
Карты поселений. На карте поселения, помимо зданий, мостов и прочих важных объектов, часто показана и местность: обрывы, деревья, ручьи и так далее.
Карты дикой местности. На такой карте могут быть отмечены дороги, реки, рельеф и прочие элементы, которые могут помочь персонажам в пути или запутать их. Зона на карте дикой местности может быть размером с целый континент или с небольшую поляну.
Часто карта предназначена только для Мастера. Вы можете скопировать для игроков отдельные участки карты как наглядное пособие, опустив детали, которые должны остаться в тайне. В виртуальных игровых столах для этого нередко применяют «туман войны» и похожие приёмы, скрывающие от игроков те зоны и особенности карты, которые вы хотите утаить.

Карты, рассчитанные на игру с миниатюрами (см. раздел «Миниатюры»), обычно рассчитаны на демонстрацию игрокам и не содержат сведений, которые могли бы испортить им впечатление от приключения.
Отслеживание времени Мастеру
Если во время исследования важно следить за ходом времени, выбирайте подходящий для ситуации масштаб:

Раунды. В бою и других ситуациях, требующих быстрых действий, игра использует раунды по 6 секунд.
Минуты. В подземелье или поселении перемещения измеряются минутами. В вольном городе Грейхок дорога от таверны «Серебряный дракон» до пристани занимает около 10 минут. Примерно 1 минута уходит на то, чтобы крадучись пройти по коридору длиной 200 футов, ещё минута — на проверку двери в конце коридора на ловушки и 10 минут — на обыск зала за ней в поисках чего-нибудь интересного или ценного.
Часы. Масштаб в часах обычно подходит для коротких переходов по дикой местности. Искатели приключений, спешащие к одинокой башне в сердце леса, в 20 милях от них, доберутся за 5 часов.
Дни. Для долгих путешествий лучше всего подходит масштаб в днях. Следуя по дороге из города Велуны в вольный город Грейхок, искатели приключений, не встретив ничего примечательного, за 4 дня преодолевают 96 миль, пока их путешествие не прерывает засада разбойников.
Правила путешествия содержат информацию, как определить время в пути в зависимости от темпа персонажей. В большинстве случаев это время достаточно прикинуть на глаз, не вычисляя его с точностью до минуты. Однако есть ситуации, в которых это важно:
Длительность заклинания. Персонажам может понадобиться куда-то попасть или что-то успеть, пока длится заклинание или похожий эффект. Например, они используют Поиск предмета, чтобы определить направление к нужному объекту, — и вам нужно знать, как далеко они уйдут за те 10 минут, что длится заклинание.
События с условием. Событие может произойти в строго определённое время. К примеру, дверь остаётся открытой 1 минуту после того, как произнесён пароль, а подкрепление прибывает через 2d4 минуты после тревоги.
Если персонажи тратят время на решение головоломки или разговор с ПМ, оцените затраченное время, следя за тем, сколько прошло реального времени. Большинство боевых сцен длится меньше 1 минуты (10 раундов), но обычно вполне допустимо округлить до целой минуты, считая, что персонажам нужно несколько секунд, чтобы прийти в себя после схватки.
Аналогичным образом отслеживайте ход времени в часах — например, когда персонажи меняют облик заклинанием Личины на 8 часов, чтобы проникнуть в крепость. В этом случае, чтобы занять целый час, потребуется выполнить множество мелких дел или совершить Короткий отдых.
Действия во время исследования Мастеру
Почти всё, что персонажи делают во время исследования, помимо перемещения, сводится к нескольким действиям: Поиск, Изучение и Использование. Кроме того, персонажи часто помогают друг другу, выполняя действие Помощь. Другие действия используются редко.
При исследовании редко приходится строго следовать правилам действий — важно лишь помнить, что персонаж может делать только что-то одно за раз. Персонаж, который выполняет действие Поиск для обнаружения потайной двери, не может одновременно выполнить действие Помощь, чтобы поддержать товарища, выполняющего действие Изучение для поиска важных сведений в книге.
Очерёдность ходов
Часто персонажи расходятся по помещению и осматривают разные его части (как это выглядит на деле, показывает раздел «Пример исследования»). В таких случаях пусть персонажи действуют по очереди, хотя обычно нет нужды бросать Инициативу, как в бою. Разберитесь с действиями одного персонажа, прежде чем переходить к следующему.
Нет строгих правил, сколько времени уделять действиям каждого персонажа, но следите, чтобы никому не приходилось слишком долго ждать своей очереди.
Напряжение в сцене исследования легко нагнетать, переключая внимание на другого персонажа прямо перед тем, как кто-то делает проверку характеристики или открывает сундук: всем не терпится услышать, чем дело кончилось.
Проверки характеристик во время исследования
Когда персонаж пытается что-то сделать во время исследования, вы решаете, требует ли это действие проверки характеристики (см. статью «Определение исхода»).
В некоторых ситуациях важно найти баланс между проверками характеристик и отыгрышем. Например, головоломки — это возможность для игроков самим поломать голову, но игроки могут также опереться на таланты и способности своих персонажей, чтобы найти решение. Персонаж, успешно прошедший проверку Интеллекта (Расследование), может заметить улику, которая подскажет игрокам решение головоломки.
Внимание Мастеру
Как Мастеру пользоваться навыком Внимание: когда требовать проверку, как прятать секреты и на каком расстоянии группы замечают друг друга, — в статье «Внимание».
Другие названия: Exploration.
Источник: «Книга игрока», стр. 19, 21, 22; «Руководство мастера подземелий», стр. 33, 34, 35, 36.
Комментарии