Сказание о красном драконе
Сказание о красном драконеDungeons & Dragons: сказание о красном драконестр. 3
Приключение «Dungeons & Dragons: сказание о красном драконе» создано в дополнение к одноимённому набору LEGO® Ideas. Для игры вам потребуется мастер и до четверых игроков, которые возьмут на себя роли героев, именуемых далее персонажами игроков. Во время игры вы вместе будете собирать набор LEGO Ideas, погружаясь в события приключения.
Если вы мастер, сначала прочтите вслух текст в рамке из раздела «О героях», а затем ознакомьтесь с главой «Как вести приключение».
Если же вы не мастер, выберите персонажа игрока из следующей таблицы. Для каждого героя в комплекте есть минифигурка LEGO, несколько аксессуаров для неё и лист персонажа с дополнительной информацией.
| Персонаж | Описание | Снаряжение LEGO |
|---|---|---|
| Гном-воин | Несгибаемый боец | Доспех, длинный меч, короткий меч, щит |
| Дварф-жрец | Отважный защитник и целитель | Боевой молот, доспех, символ религии |
| Орк-плут | Ловкий и хитроумный мастер скрытности | 2 кинжала, лёгкий арбалет, плащ |
| Эльф-волшебник | Искусный маг | Мистический фокусирующий предмет (скипетр), книга заклинаний, 3 свитка заклинания (волшебная стрела, магический доспех и невидимость) |
Дальнейший текст предназначен только для мастера! Если вы не мастер, не читайте дальше.
О герояхстр. 3
Приветствуем, мастер! Прежде чем начать приключение, убедитесь, что каждый игрок выбрал себе персонажа (гнома-воина, дварфа-жреца, орка-плута или эльфа-волшебника) и снабдил его минифигурку снаряжением из таблицы «Персонажи игроков».
Попросите игроков придумать имена своим персонажам. Когда все герои будут названы, прочтите следующий текст:
Как вести приключениестр. 3
Вы можете провести это приключение одним из двух способов:
С использованием правил D&D. Если вы и другие игроки знакомы с настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons, вы можете провести приключение, используя основные книги пятой редакции («Книга игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ»). В этих книгах содержатся не только правила, но и описания существ, заклинаний и предметов, встречающихся в приключении.
Без использования правил D&D. Если вы или ваши игроки не знакомы с Dungeons & Dragons, вы можете провести приключение как повествовательную историю, не используя правила. В разделе «Без правил D&D» в конце книги описано, как это сделать.
Кратко о приключениистр. 3
Действие происходит среди руин каменной башни, расположенной у пыльной дороги. Рядом с башней находится известная таверна «На виду». Путники восторгаются здешней кухней, особенно острыми крылышками.
Раздел «Заговор чародея» описывает злодейский замысел, который запускает события приключения. Раздел «Ход приключения» кратко объясняет, как, скорее всего, будут разворачиваться события после того, как персонажи игроков вступят в игру. Остальная часть приключения разбита на шесть сцен. В каждой используются элементы набора LEGO Ideas, описываются ключевые особенности различных мест и поведение их обитателей.
Заговор чародеястр. 3
Эрван Душегуб, злой чародей с дурной славой, задумал заполучить яйцо красного дракона. Магически замаскировав себя, он прибыл в таверну «На виду», построенную у руин старой башни. Недалеко от неё в горах обитает грозный красный дракон по имени Пеплогласа.
Пленив хозяина таверны и заточив его в подземелье башни, Эрван захватил заведение, взяв себе имя Милон Ромвелл. Пару дней спустя в таверне появилась группа искателей приключений, называющих себя «Рисковые». Эрван нанял их, поручив украсть одно из яиц Пеплогласы и пообещав в награду золото, а также неограниченные порции острых крылышек. Когда искатели приключений выполнили задание и принесли яйцо, чародей предал их, убил с помощью магии и спрятал их останки в подвале башни.
Понимая, что похищение яйца разъярит Пеплогласу, Эрван решил не покидать таверну, надеясь остаться вне поля зрения дракона. Он спрятал яйцо и теперь ждёт, когда дракончик вылупится. Чародей намерен воспитать его верным слугой для своих злодеяний.
Приключение начинается с того, что персонажи игроков неожиданно оказываются в таверне, не подозревая, что за личиной радушного хозяина скрывается зловещий чародей.
Ход приключениястр. 3
Приключение развивается от одной сцены к другой. В каждой игроков ждут возможности для исследования, общения и сражений:
Сцена 1. Таверна «На виду». Персонажи встречают Милона Ромвелла, мнимого хозяина таверны «На виду», который предлагает им острые крылышки. Однако стоит внимательнее осмотреть помещение, как становится ясно, что всё не так, как кажется.
Сцена 2. Луг. Таверна соединена с полуразрушенной каменной башней, окружённой небольшим лугом. Исследуя его, герои могут обнаружить говорящее дерево и новые улики.
Сцена 3. Подземелье. Настоящий хозяин таверны, Алакс Чешуефрит, заточён в подземелье. Здесь же обитают злобные жижи. Алакс будет безмерно благодарен тем, кто освободит его.
Сцена 4. Подвал. Те, кто решат исследовать подвал башни, потревожат кости несчастных искателей приключений. Здесь же персонажи игроков найдут пропавшего питомца Алакса — ускользающего зверя, превращённого магией в многоглазое чудовище, известное как бехолдер.
Сцена 5. Башня. В башне Эрван спрятал похищенное драконье яйцо и прочие сокровища. Здесь же персонажи игроков обнаружат опасное святилище.
Сцена 6. Дракон. Красный дракон Пеплогласа прибывает к башне и обвиняет персонажей игроков в краже яйца, приняв их за другую группу искателей приключений. Тем временем Эрван пытается усмирить дракона при помощи магии. Чтобы одержать победу, героям предстоит пережить встречу с разгневанным драконом и одолеть злобного чародея.
Сцена 1. Таверна «На виду»стр. 4
Перед началом этой части приключения полностью соберите модель таверны «На виду». Затем прочитайте вслух следующее, чтобы задать сцену:
После долгого пути вы выходите к таверне «На виду», пристроенной к руинам полуразрушенной каменной башни. От таверны веет аппетитным ароматом острых крылышек. Говорят, что хозяин таверны, Алакс Чешуефрит, готовит их на заказ, поэтому они всегда свежие.
Заглянув внутрь, вы замечаете, что таверна пуста.
Таверна состоит из двух этажей.
Первый этажстр. 4
Если один или несколько персонажей игроков решат исследовать зал на первом этаже, прочитайте вслух следующее:
Дверь в заднюю комнату распахивается, и навстречу вам выходит хозяин заведения. «Ох, боюсь, вы прибыли не вовремя! — говорит он, — Мы закрыты на ремонт. Но я буду рад приготовить вам острых крылышек в дорогу».
Хозяин, называющий себя Милон Ромвелл, на самом деле — магически замаскированный чародей Эрван Душегуб. Милон совершенно не рад гостям и готов сказать что угодно, лишь бы избавиться от персонажей игроков. Он заявляет, что недавно купил таверну у ушедшего на покой Алакса Чешуефрита, а сейчас занят восстановлением заведения. Однако это ложь — никаких следов ремонта в таверне нет.
Если персонажи игроков захотят осмотреться, Милон не будет возражать. Более того, он с радостью позволит чудовищам, обитающим в спальне, разобраться с нежеланными гостями (см. «Второй этаж» далее).
Если на него нападут, Милон сотворит заклинание (дверь в пространстве) и исчезнет, появившись в своей мастерской, которую персонажи игроков смогут исследовать в сцене 5.
Острые крылышкистр. 4

Если персонажи игроков принимают предложение Милона о бесплатных острых крылышках, они могут остаться в барном зале или осмотреть другие части таверны, пока готовится заказ. Подчеркните, насколько аппетитно пахнут крылышки и как они изумительны на вкус!
Персонажи игроков, которые подглядывают за Милоном, замечают, что он не готовит крылышки и не делает соус сам, а просто разогревает еду. Очевидно, что за него поработал кто-то другой.
Обыск барного заластр. 4
Обыск барного зала позволяет обнаружить следующее:
Резьба. На поверхности барной стойки вырезаны две фразы: «Дерево скрывает путь» и «Зло веселится, пока добро спит».
Ящики. Персонажи игроков, которые заглянут в ящики снаружи, найдут большой ассортимент сушёных перцев для соуса к крылышкам, но рецепта нигде нет.
Объявление. На стене за барной стойкой висит объявление о пропаже питомца со следующим текстом: «Пропала кошка. Крупная, с чёрной шерстью и щупальцами. Зовут Пушистик. Любит молоко. Если найдёте, свяжитесь с Алаксом Чешуефритом». Над этим объявлением прикреплён обрывок бумаги с наброском морды красного дракона и подписью: «Символ Культа Дракона».
Табличка. Рядом с объявлением висит табличка «Авантюристы месяца» с наброском портретов группы искателей приключений и подписью: «Рисковые ограбили логово дракона Пеплогласы и вернулись живыми!»
Подсобкастр. 4
В глубине трактира находится кухня, которой почти не пользуются. Там стоят несколько банок с острым соусом, бочка с приготовленными и зачарованными для долгого хранения куриными крылышками, а также стойка с вещами, некогда принадлежавшими жертвам мимиков с верхнего этажа. Среди них можно найти боевой топор, лютню, пику и рапиру.
Второй этажстр. 4
Если один или несколько персонажей игроков исследуют спальню на втором этаже, прочитайте вслух следующее:
В этой комнате стоят кровать и закрытый сундук. Над сундуком висят три небольшие картины: изображение арфы, расположенной между рогами полумесяца; портрет героя; а также горный пейзаж с небольшой табличкой под ним. Над кроватью красуется семейный портрет: двое драконорожденных родителя с невылупившимся яйцом. Один из них — обладатель светло-зелёной чешуи, другой — золотой.
Гардеробстр. 4
В спальне есть небольшой гардероб, где гости могут оставить плащи и прочие вещи. На полке лежит сумка:
Сумка. Бездонная сумка содержит обычное походное снаряжение, включая спальный мешок и сухие пайки.
Мимикистр. 5

Кровать и сундук на самом деле являются двумя мимиками (см. блок параметров в «Энциклопедии чудовищ»). Они атакуют, как только кто-нибудь их коснётся.
Мимики ленивы и голодны. Если их накормить, они успокоятся настолько, чтобы прекратить бой и ответить на простые вопросы. Они знают следующее:
Милон, трактирщик. Когда мимики появились в трактире несколько недель назад, Милон Ромвелл предложил им остаться. С тех пор он подкармливает их острыми крылышками, чтобы они были довольны.
«Рисковые». Группа искателей приключений под названием «Рисковые» недавно останавливалась в трактире. Милон нанял их, чтобы те нашли драконье яйцо (мимики ничего не знают ни о самих искателях приключений, ни о судьбе яйца).
Бегство Милонастр. 5
Если к этому моменту Милон ещё не скрылся, то услышав шум в спальне, он творит заклинание (дверь в пространстве), мгновенно перемещаясь в свою мастерскую. Персонажи игроков смогут исследовать её в сцене 5.
Картиныстр. 5
На стенах висят следующие картины:
Семья драконорожденных. На этом портрете изображены родители Алакса Чешуефрита. Картина скрывает трещину в стене, сквозь которую персонажи игроков могут заглянуть в подземелье (см. сцену 3), но щель слишком узкая, чтобы через неё пролезть.
Арфа. Арфа, изображённая на этой картине, является символом Арфистов — организации, посвятившей себя защите невинных от злодеев.
Портрет героя. Этот портрет изображает доблестного героя и по совместительству арфиста по имени сэр Лукас, который часто останавливается в таверне.
Горный пейзаж. На картине изображена горная гряда. На крошечной табличке под ней написано: «Хребет Мира».
Сцена 2. Лугстр. 5
Убедитесь, что луг полностью подготовлен к игре, а затем прочтите вслух следующее, чтобы задать сцену:
Колючий плющ вьётся по стенам разрушенной башни, которую окружает пышный луг. Рядом с башней возвышается огромное дерево с шумящей листвой. В тени под каменным мостом, на котором высечено изображение драконьей головы, растут грибы.
По лугу крадётся медвесыч, передвигающийся на четырёх лапах. Похоже, он выслеживает трёх крупных пауков, ползущих сквозь высокую траву.
Изображение драконьей головы на мосту — знак Культа Дракона, что указывает на то, что место в прошлом использовалось членами этой зловещей организации.
Медвесыч и паукистр. 5

Три гигантских паука убегают от голодного медвесыча (см. их блоки параметров в «Энциклопедии чудовищ»). Если персонажи игроков убьют одного из пауков, медвесыч остановится, чтобы съесть его. Сожрав всех трёх пауков и наевшись, медвесыч заснёт. Если персонажи игроков нападут на медвесыча или паука, либо начнут угрожать им, существа атакуют в ответ, но убегут, получив урон.
Когда с медвесычом и пауками покончено, персонажи игроков могут исследовать дерево, грибы под мостом и плющ, оплетающий башню.
Персонажи игроков, изучающие траву, находят норы, где прятались пауки. Внутри они обнаруживают следующие предметы:
Монеты. Игровые персонажи находят россыпь монет на сумму 150 золотых.
Золотой ключ. Среди монет лежит золотой ключ, которым можно открыть дверь в подземелье (см. «Пробуждённое дерево» далее в этой сцене).
Пробуждённое деревостр. 5
Если персонаж игрока приблизится к дереву или попытается забраться на него, прочтите следующее вслух:
Птицы разлетаются во все стороны, когда дерево начинает двигаться. Одна из веток распрямляется, и за ней открывается улыбающееся деревянное лицо.
Много лет назад друид превратил это дерево в пробуждённое дерево (см. блок параметров в «Энциклопедии чудовищ»). Дерево говорит медленно и вдумчиво, в основном о погоде и смене времён года. Оно тепло отзывается о белках и птицах и с меньшей симпатией о дятлах и «чародее, живущем в башне».
Если персонажи игроков попросят пробуждённое дерево поведать им секрет или рассказать, что ему известно, оно сместится в сторону и сдвинет камень, демонстрируя дверь, ведущую в подземелье под башней. Ручка двери слегка светится. Более тщательный анализ показывает, что дверь удерживает заклинание волшебный засов. Открыть её можно с помощью золотого ключа, спрятанного на лугу с пауками, либо заклинанием рассеивание магии или стук, которое способен сотворить эльф-волшебник. Дверь также можно взломать силой, но это займёт время и произведёт много шума. Если персонажи игроков войдут в подземелье, переходите к сцене 3.
Микониды под мостомстр. 6
Персонажи игроков могут отдохнуть на мягкой траве под мостом, который создаёт достаточно тени для комфортного существования двух миконидов (см. блок параметров в «Энциклопедии чудовищ»). Микониды напоминают огромные грибы и сражаются только в целях самозащиты.
Микониды выпускают споры, позволяющие им общаться телепатически с другими разумными существами поблизости. Если персонажи игроков решат расспросить миконидов, те расскажут следующее:
Замаскированный чародей. Милон Ромвелл на самом деле —злой чародей по имени Эрван Душегуб, замаскированный под хозяина таверны.
Заключённый в подземелье. Эрван заточил настоящего владельца таверны, Алакса Чешуефрита, в подземелье башни.
Магические предметы. Недавно Эрван приказал миконидам закопать несколько магических предметов. Если персонажи игроков будут дружелюбны, микониды выкопают эти предметы и отдадут их. Среди них: зелье исцеления, зелье устойчивости (к кислоте) и щит-часовой.
Колючий плющстр. 6
Колючий плющ, растущий по стене башни, достаточно крепок, чтобы по нему можно было взобраться. Если персонажи игроков воспользуются плющом, чтобы достичь верхних уровней башни, пропустите сцену 3 и переходите к сцене 4 или 5 в зависимости от того, насколько высоко персонажи заберутся.
Сцена 3. Подземельестр. 6
Перед началом этой части приключения убедитесь, что подземелье полностью собрано.
Персонажи игроков, скорее всего, попадут сюда через дверь за пробуждённым деревом. Прочитайте вслух следующее, чтобы задать сцену:
Факел освещает вход в сырое подземелье. К одной из стен прислонён скелет без черепа. В его костлявой руке зажат изящный скимитар. Другие любопытные предметы — щит, книга и покрытый инеем посох — разбросаны по мрачному помещению. Лестница ведёт вверх, к запертой двери камеры.
Три чёрных сгустка слизи ползут по полу подземелья. В воздухе позади них парят несколько предметов: светящийся жёлтый драгоценный камень, череп и посеребрённая сковорода.
Жижистр. 6

Прежде чем исследовать остальную часть подземелья, персонажам игроков предстоит разобраться с несколькими жижами (см. их блоки параметров в «Энциклопедии чудовищ»):
Чёрные пудинги. Чёрные сгустки слизи, ползущие по полу, — это три чёрных пудинга. Они не могут общаться с персонажами и настроены враждебно. Мечи и другое рубящее оружие на них не действуют, но пудинги боятся огня и не будут нападать на того, кто держит зажжённый факел. Если нанести пудингу урон огнём, он отползёт в сторону. Пудинги обожают острый соус: если кто-то из персонажей прольёт банку соуса на пол, пудинги поползут к нему, полностью игнорируя всех остальных существ. Им потребуется 1 минута, чтобы переварить соус, и всё это время они не будут нападать, если их не потревожить.
Желатиновые кубы. Светящийся жёлтый драгоценный камень, череп и посеребрённая сковорода, кажется, парят в воздухе, но на самом деле находятся внутри желатинового куба. Он прозрачен и враждебно настроен. Персонажи игроков, находящиеся рядом с ним, могут лучше разглядеть его блестящие очертания. Позади куба тихо движется его детёныш. Малыш не сражается.
И пудинги, и кубы медленно растворяют плоть существ, которых поглощают. Пищеварительная кислота детёныша куба слишком слаба, чтобы причинить серьёзный вред. Это делает его практически безобидным.
Исследование подземельястр. 6
После того как жижи побеждены, персонажи игроков могут обыскать подземелье. В нём можно найти следующие сокровища:
Зелье. На полке за лестницей стоит зелье скорости.

Кадило фанатика. Этот магический цеп наносит при попадании дополнительно 1d8 лучистого урона и может использоваться вместо символа религии. В качестве бонусного действия вы можете заставить цеп испускать небольшое облако благовонного дыма в пределах 10 футов на 1 минуту. В начале каждого вашего хода вы и любое существо в этом облаке восстанавливают 1d4 пункта здоровья. Этот эффект нельзя повторно использовать до следующего рассвета.
Книга и щит. Том ясного мышления лежит за щитом +1. Между страницами книги спрятан свиток заклинания разговор с мёртвым.
Монеты и драгоценные камни. Персонажи игроков могут обнаружить аметист стоимостью 500 золотых, алмаз стоимостью 1 000 золотых и горстку разрозненных монет на сумму 100 золотых. Светящийся жёлтый драгоценный камень внутри взрослого желатинового куба — это топаз стоимостью 500 золотых, на который сотворено заклинание вечный свет.

Посеребрённая сковорода. Эта посеребрённая сковорода — фамильная реликвия семьи Алакса Чешуефрита. Освободившись из тюремной камеры (см. «Освобождение Алакса» далее), Алакс попытается вернуть свою сковороду.
Посох и короткий лук. Полностью заряженный посох мороза торчит из бочонка в углу подземелья. Рядом на полу лежит немагический короткий лук.
Скимитар. Безголовый скелет сжимает в руке скимитар скорости. Если кто-то извлечёт клинок, скелет осыплется на пол грудой костей.
Череп жрецастр. 7
Череп, парящий внутри желатинового куба, принадлежит Эстусу, жрецу и несчастному члену группы «Рисковые». Персонаж может использовать свиток заклинания разговор с мёртвым, чтобы задать черепу до пяти вопросов. Он знает следующее:
Имена искателей приключений. «Рисковые» состояли из четверых членов: Гракл — плут, Килдар — волшебник, Колин — воин и Эстус — жрец.
Драконье яйцо. Эрван нанял группу для того, чтобы они украли драконье яйцо из логова красного дракона по имени Пеплогласа. Авантюристы дождались, когда дракон покинет своё горное логово, и пробрались внутрь.
Нелёгкая победа. В логове дракона «Рисковые» убили нескольких рептилоидных стражей (кобольдов), похитили яйцо и сбежали до возвращения дракона.
Предательство чародея. Передав яйцо, группа потребовала оплату. Однако вместо этого Эрван использовал мощную магию и убил всех искателей приключений.
Освобождение Алаксастр. 7
Дверь в тюремную камеру заперта, но её можно открыть несколькими способами:
- Эльф-волшебник может сотворить заклинание стук на дверь, и та откроется сама.
- Гном-воин или дварф-жрец могут выбить дверь (это потребует усилий, но успех гарантирован).
- Орк-плут может вскрыть замок, используя инструменты вора (это займёт некоторое время, но успех гарантирован).
- Если персонажи найдут большой ключ в сцене 5, они смогут использовать его, чтобы открыть или запереть дверь.
В камере находится Алакс Чешуефрит (см. блок параметров в разделе «Персонажи мастера» в конце приключения), драконорожденный владелец таверны «На виду». Верный своему имени, Алакс покрыт ярко-зелёной чешуёй. Он терпеть не может насилие и избегает сражений.
Алакс благодарит персонажей за освобождение и обещает, что как только угроза со стороны волшебника Эрвана будет устранена, они смогут есть острые крылышки в его таверне сколько захотят. Он рад, что скоро сможет вернуть свою посеребрённую сковороду и предлагает сопровождать героев, пока они не найдут его пропавшего «кота» — ускользающего зверя по кличке Пушистик (см. сцену 4). Если персонажи откажутся от помощи Алакса, он вернётся в свою таверну и будет ждать там. В любом случае Алакс предупреждает героев, что нельзя недооценивать коварного чародея, и делится следующей важной информацией:
Зловещий замысел Эрвана. Эрван нанял группу искателей приключений под названием «Рисковые», чтобы те украли драконье яйцо из логова красного дракона по имени Пеплогласа. Авантюристы доставили яйцо, но Эрван предал их. Вместо того чтобы заплатить, он убил их и скормил тела жиже в подземелье.
Где яйцо. Эрван спрятал драконье яйцо где-то в башне и ждёт, когда детёныш вылупится.
Сцена 4. Подвалстр. 7
Перед тем как продолжить приключение, убедитесь, что подвал башни полностью собран.
Ловушка с топоромстр. 7
Дверь, ведущая из подземелья в подвал башни, снабжена ловушкой: если дверь открыть, сверху обрушивается лезвие топора. Любое существо, стоящее в дверном проёме, должно пройти испытание Ловкости со СЛ 15. При провале оно получит 2d8 рубящего урона. Ловушка может быть перезаряжена вручную, но просто так повторно она не сработает.
Орк-плут может автоматически обезвредить ловушку, но только если находится с той стороны двери, где виден механизм.

Особенности подваластр. 8
Прочитайте вслух следующее, чтобы описать обстановку и обитателей подвала:
Вы достигли основания башни, о чём свидетельствует каменная лестница, спиралью идущая вверх. Слабый свет свечей позволяет увидеть две двери и разбросанные повсюду сокровища.
В центре помещения стоят три оживших скелета, одетых как искатели приключений. В углу виднеются растения с яркой окраской. В воздухе неподалёку парит жуткое сферическое существо с оскаленными зубами, огромным глазом и десятком глаз поменьше на извивающихся стеблях.
Пушистикстр. 8

Персонажи игроков узнают в этом многоглазом чудовище бехолдера — существо, способное испускать из своего центрального глаза невидимый конус антимагии. Однако чудовище перед ними вовсе не то, чем кажется. Это пропавший питомец Алакса — ускользающий зверь (см. блок параметров в «Энциклопедии чудовищ») по кличке Пушистик, которого Эрван с помощью могущественного свитка превратил в бехолдера.
Если Алакс находится рядом, Пушистик настроен дружелюбно. Бехолдер бросается к Алаксу и начинает лизать его лицо — явный признак того, что чудовище вовсе не то, чем кажется. Если же Алакса нет, бехолдер лишь оскаливается и держится на расстоянии, не нападая, если его не спровоцируют. Предложив чудовищу молока или назвав его по имени, группа может изменить его отношение на дружелюбное.
Если Алакс или один из персонажей игроков сумеет направить луч антимагии бехолдера обратно в него при помощи отражающего предмета, например отполированной посеребрённой сковороды, действие эффекта полиморф прекратится, и Пушистик вновь примет свой истинный облик. Эльф-волшебник может также рассеять эффект, сотворив на бехолдера заклинание рассеивание магии.
Когда Алакс воссоединится с Пушистиком, они вернутся в таверну, оставив персонажам игроков самим разбираться с Эрваном. Однако если герои позовут их на помощь, Алакс и Пушистик снова присоединятся к группе.
«Рисковые»стр. 8
Три скелета (см. блок параметров в «Энциклопедии чудовищ») — это враждебно настроенная нежить, останки членов группы «Рисковые», тех самых искателей приключений, которых Эрван нанял для кражи драконьего яйца.
Скелеты сражаются, пока не будут уничтожены. У каждого есть следующие сокровища:

Воин. Этот скелет носит нагрудник +1 и немагический шлем, а также вооружён мечом остроты.

Волшебник. Этот скелет одет в магический плащ, обладающий свойствами Переливчатой мантии.
Плут. Этот скелет вооружён ядовитым кинжалом и носит кольцо невидимости.
Когда скелеты будут побеждены, персонажи игроков могут использовать свиток заклинания разговор с мёртвым, найденный в сцене 3 (если он ещё не использован), чтобы задать до пяти вопросов одному из погибших искателей приключений. Скелет знает ту же информацию, что и череп из сцены 3.
Ядовитые растениястр. 8
В подвале башни растут розовые растения, чрезвычайно ядовитые. Любое существо, которое хотя бы коснётся одного из них, получит 2d6 урона ядом.
Лестницастр. 8
Персонажи игроков могут подняться по лестнице, ведущей на верхние этажи башни. В этом случае переходите к сцене 5.
Сокровищастр. 8
Когда скелеты побеждены, персонажи игроков могут обыскать подвал. В нём находятся следующие сокровища:
Зелья. На высоких полках стоят зелье исцеления (улучшенное) и зелье героизма.
Книга. Пособие по быстроте действий лежит возле ядовитых растений. В книге спрятан свиток заклинания защита от энергии.
Монеты. На полу лежит кучка рассыпанных монет на сумму 100 золотых.
Фонарь. В нише находится фонарь разоблачения.
Сцена 5. Башнястр. 9
Перед тем как проводить эту часть приключения, убедитесь, что башня полностью собрана. Она имеет три этажа, которые описаны далее.
Первый этаж. Святилищестр. 9
Когда один или несколько персонажей игроков окажутся здесь, прочитайте вслух следующее:
На этом этаже башни расположено святилище, примыкающее к одной из стен. Над ним вырезаны пять каменных драконьих голов, а на алтаре покоится сияющий зелёный шар. На полу в подставке лежит большой ключ.
Большой ключстр. 9
Этот ключ открывает дверь в тюремную камеру в подземелье (см. сцену 3). Кроме того, им можно запереть или отпереть люк, описанный далее.
Люкстр. 9
Прямо у входа в помещение, на том самом месте, где персонажам игроков придётся встать, чтобы взять большой ключ из подставки, спрятан люк. Любое существо тяжелее кошки, ступившее на этот люк, заставит его открыться, и провалится в подвал (см. сцену 4). При падении существо получает 1d6 дробящего урона. Персонажи игроков могут использовать описанный выше большой ключ, чтобы запереть люк, не давая ему открыться.
Глаз Дракона и тронстр. 9

На алтаре святилища покоится Глаз Дракона — могущественный магический предмет, содержащий сущность злого дракона и крайне опасный в использовании. Тот, кто овладеет этим глазом, может заставить его издать телепатический зов во все стороны на 40 миль. Злые драконы в этой области ощутят побуждение лететь к Глазу как можно быстрее по прямому пути. Если Глаз будет использован таким образом, на зов откликнется только Пеплогласа, как описано в сцене 6.
Само святилище было построено первоначальным владельцем башни, который состоял в зловещей организации под названием Культ Дракона. Каменные головы над алтарём олицетворяют Тиамат, пятиглавую Королеву Злых Драконов. Драконьи головы вопьются зубами в любое существо, не являющееся драконом или драконорожденным, которое прикоснётся к шару или святилищу. Сделайте бросок атаки (1d20 + 5). При попадании цель получает 5d6 колющего урона.
Если вы не используете правила D&D, укусы драконьих голов попадают автоматически.
Лестница на второй этажстр. 9
Эти извилистые ступени ведут на второй этаж. Под лестницей находится небольшая ниша, в которой спрятано зелье ясновидения, охраняемое гигантским пауком-волком (см. блок параметров в «Энциклопедии чудовищ»). Паук нападает на любое существо, пытающееся взять зелье, и защищается, если его атакуют.
Второй этаж. Магическая мастерскаястр. 9
Этот уровень башни занимает мастерская Эрвана. Злой чародей находится здесь, когда персонажи игроков поднимаются наверх, но быстро отступает на вершину башни. Прочитайте вслух следующее, чтобы задать сцену:
В этом помещении есть всё необходимое для магической мастерской: красная свеча, котёл, разнообразные реагенты для заклинаний, свитки и горящая жаровня, сделанная из человеческого черепа.
Сердитый Милон Ромвелл встречает вас с явным раздражением: «Опять вы! Отстаньте и докучайте кому-нибудь другому!» С этими словами фигура трактирщика растворяется в воздухе, уступая место облачённому в багровые одежды чародею, который хватает один из свитков и вновь исчезает.
Эрван снова сотворяет заклинание дверь в пространстве и скрывается прежде, чем персонажи игроков успевают что-либо предпринять. Он прихватывает один из своих свитков заклинаний (см. «Обыск мастерской» далее). В следующий раз персонажи игроков встретят Эрвана в сцене 6.
Обыск мастерскойстр. 9
Свеча, котёл, реагенты для заклинаний и жаровня в форме черепа не обладают магическими свойствами. Однако среди этих заурядных предметов можно обнаружить следующие сокровища:
Монеты. Эрван оставляет стопку монет общей стоимостью 100 золотых.
Свитки. На столах лежат три свитка заклинаний (оживление мертвецов, ледяная буря и сила фантазма). Прежде чем исчезнуть, Эрван забирает четвёртый свиток заклинания — паралич чудовища.
Третий этаж. Зал с яйцомстр. 9
Когда персонажи игроков поднимаются на этот этаж, прочитайте вслух следующее:
Верхушка башни практически разрушена. На уцелевшей части третьего этажа покоится драконье яйцо, окружённое зажжёнными свечами.
Эрван расставил свечи вокруг драконьего яйца, чтобы поддерживать тепло, необходимое для вылупления детёныша. Вдали от матери этот процесс длится намного дольше — это обстоятельство стало для чародея неожиданностью.
Драконье яйцо хорошо видно с вершины башни, где Эрван решил дать решающее сражение. Если персонажи игроков посмотрят вверх, они увидят, как он сверлит их взглядом. Прочитайте вслух следующее:
Лестница, вьющаяся вдоль стены, обрывается чуть ниже вершины башни — каменной площадки, на которой стоит чародей со свитком в руке. Его одежды треплет ветер, а взгляд пылает гневом. «Яйцо принадлежит мне! — кричит он».
Драконье яйцо удивительно прочное. Огонь ему не вредит, падение его не расколет, а немагическое оружие не может оставить на нём ни царапины.
Несмотря на естественную прочность яйца, Эрван не желает рисковать и воздерживается от атак, когда персонажи находятся рядом с яйцом. Если они хватают яйцо, Эрван вопит: «Воры!» Однако прежде чем он успевает что-либо предпринять, Пеплогласа замечает его и устремляется к башне. Далее следует сцена 6.
Сцена 6. Драконстр. 10

Эта последняя сцена начинается с прибытия Пеплогласы, которая рыщет по окрестностям в поисках воров, укравших яйцо. Движение на вершине разрушенной башни привлекает её внимание:
Небо разрывает ужасный рёв, когда взрослый красный дракон устремляется к башне. При виде её злобный чародей бледнеет и в спешке разворачивает свиток.
Приключение завершается двойным сражением с «боссами». Персонажам игроков предстоит сразиться сразу с двумя противниками: Пеплогласой и Эрваном Душегубом. Однако сообразительные герои могут попытаться стравить врагов друг с другом.
Пеплогласастр. 10
Пеплогласа — враждебно настроенный взрослый красный дракон, владеющий всеобщим (на котором говорят люди) и драконьим (языком драконов). У неё острый слух и превосходное зрение, так что спрятать яйцо от дракона практически невозможно. Она обвиняет в воровстве тех, кто находится ближе всего к яйцу, и грозится сжечь их заживо, если они немедленно не вернут украденное.
Никакие слова персонажей не способны унять ярость Пеплогласы. Драконица убеждена, что Эрван нанял их, чтобы украсть яйцо. Действием персонаж может попытаться перенаправить её гнев на чародея, успешно пройдя проверку Харизмы (Обман или Убеждение) со СЛ 20. Используйте навык, который кажется более уместным в данной ситуации.
Если Пеплогласа была привлечена к башне Глазом Дракона (см. сцену 5), она попытается убить того, кто владеет Глазом, как только яйцо окажется у неё. Если кто-то из персонажей отдаст ей Глаз добровольно, Пеплогласа заберёт его, не предлагая ничего взамен.
Если драконица окажется на грани поражения, но вернёт себе яйцо, она унесёт его в логово, пригрозив напоследок, что будет преследовать персонажей игроков в их самых жутких кошмарах.
Эрван Душегубстр. 10
Эрван Душегуб (см. блок параметров в разделе «Персонажи мастера» в конце приключения) использует свиток заклинания паралич чудовища, направив его на Пеплогласу. При провале она парализована, пока длится заклинание, и падает на землю, давая Эрвану возможность схватить яйцо и попытаться сбежать. При успехе Пеплогласа презрительно хохочет над «ничтожной магией» чародея. В любом случае, после использования свиток превращается в пыль.
Эрван скорее умрёт, чем добровольно расстанется с яйцом.
Заключениестр. 10
Если персонажи игроков победят Эрвана и Пеплогласу, Алакс Чешуефрит устраивает для героев пир, на котором подают горы острых крылышек. Персонажи игроков могут останавливаться в трактире «На виду» в любое время, когда им будет угодно.

