Перейти к содержимому

Угроза в Пайнбруке

Угроза в Пайнбруке

Добро пожаловать в Dungeons & Dragons. Угроза в Пайнбрукестр. 2

Добро пожаловать в приключение всей вашей жизни!

«Угроза в Пайнбруке» — это вводное приключение для игры Dungeons & Dragons (также известной как D&D), специально созданное для юных игроков, но способное порадовать участников любого возраста!

«Угроза в Пайнбруке» включает в себя четыре готовых персонажа, которых вы можете использовать для своего первого приключения в D&D. Упрощённые правила позволят мастеру легко вести игру, не требуя других материалов или глубокого знания правил.

Рекомендуемое количество участников — один мастер и четверо игроков, но в инструкции также описано, как провести игру для меньшего числа игроков. Если у вас больше четырёх игроков, каждый из готовых персонажей может быть разделён между несколькими игроками.

Основыстр. 2

Dungeons & Dragons — это игра, сочетающая ролевой опыт и коллективное повествование. Каждый игрок принимает на себя роль героя, который обладает навыками, знаниями, а иногда и магией, чтобы преодолевать испытания и совершать великие подвиги!

Один из участников берёт на себя роль мастера. Он выполняет функции главного рассказчика, хранителя тайн и арбитра. Этот документ содержит всю необходимую информацию для того, чтобы начать свой путь в роли мастера.

Приключениестр. 2

Персонажи в Dungeons & Dragons отправляются в поиски, совершают подвиги и героические поступки, которые могут стать легендой… или горькой трагедией!

«Угроза в Пайнбруке» включает полезные подсказки, советы и объяснения правил, которые помогут новым мастерам справляться с задачей. Если вы мастер, можете следовать тексту приключения или добавить в него свою историю. Именно ваше воображение и фантазия остальных игроков делают каждую партию в D&D уникальной.

Раздел «Как вести приключение» содержит сведения, которые помогут вам решить, хотите ли вы быть мастером. Если вы предпочитаете играть за персонажа, не читайте «Введение в приключение» и дальнейшие главы, посвящённые сюжету. Так вы рискуете испортить себе удовольствие.

Правиластр. 2

Dungeons & Dragons — это особый тип игры, называемый ролевой игрой (или RPG). В D&D правила помогают определить, смогут ли персонажи преодолеть возникающие на их пути испытания. Они также помогают всей группе игроков создавать увлекательную, захватывающую и запоминающуюся историю.

Правила подробно описаны в разделе «Как использовать правила». А в разделе «Как вести приключение» содержатся советы для мастера, чтобы он мог успешно провести других игроков через игровую сессию.

Текст самого приключения также постепенно вводит правила и объясняет игровой процесс.

Инструментыстр. 2

Для игры вам понадобятся этот набор материалов и несколько игральных костей: по крайней мере, одна двадцатигранная (d20) и одна шестигранная (d6). Ускорить игровой процесс поможет наличие собственных костей у каждого игрока, но их можно и делить между собой! Если специальных костей у вас нет, можно воспользоваться онлайн-генераторами.

Каждому игроку также потребуется что-то для заметок и учёта изменений на карточке персонажа в ходе игры. Лучше всего подойдут бумага и карандаш.

Листы персонажейстр. 2

В этом наборе содержатся четыре листа персонажей, а также удобное руководство, объясняющее правила и варианты персонажей более подробно. Раздайте каждому игроку по одному листу. Если игроков больше четырёх, они могут изменить имена и описания на дубликатах карточек, чтобы создать уникальных персонажей с похожими способностями и снаряжением.

В разделе «Помощь персонажам» далее в этом документе содержится дополнительная информация об использовании листов персонажей.

Игровой процессстр. 2

«Угроза в Пайнбруке» по продолжительности рассчитана на 60–90 минут. При этом вы можете делать перерывы или проводить игру в несколько более коротких сессий.

Если хотите, можно растянуть приключение на более длительное время. Включение ролевых взаимодействий между персонажами и обсуждений между игроками только добавит игре увлекательности и глубины.

Перед началом игры мастеру рекомендуется прочитать этот документ, чтобы лучше понять правила и сюжет приключения.

Использование правилстр. 3

«Угроза в Пайнбруке» использует упрощённую версию правил Dungeons & Dragons, чтобы новички могли легко освоить игру. Текст приключения включает полезные советы, которые могут быть интересны как начинающим мастерам, так и игрокам.

Действия персонажейстр. 3

Каждое действие персонажа может закончиться как успехом, так и провалом. Сможете ли вы поразить чудовище своим оружием? Удастся ли вам удержаться на узком карнизе, поднимаясь на гору? Или сможете ли вы убедить дракона не съесть вас?

Ответы на эти вопросы определяются в игре при помощи броска d20!

Броски d20стр. 3

Двадцатигранная кость (d20) — самая часто используемая кость в Dungeons & Dragons. Она бросается всякий раз, когда персонаж или существо пытается сделать что-то важное.

Действия, которые персонаж может попытаться выполнить, указаны в разделах «Атаки» и «Навыки» на листах персонажей. Рядом с атаками и навыками указаны числовые выражения, например, «+5 к броску». Это число, которое добавляется к результату броска кости, когда ваш персонаж использует эту атаку или навык.

Например, на карточке Шелфаера Стоутхарта в разделе «Атаки» указан «Топорик» с «+6 к броску». Если Шелфаер хочет атаковать чудовище своим топориком, игрок бросает кость d20. Если результат броска — 10, игрок добавляет 6, и итоговый результат атаки составляет 16.

Как узнать, был ли бросок успешным? Читайте дальше!

Класс бронистр. 3

Число, которое персонаж должен получить или превзойти своим броском атаки, называется классом брони (или КБ). Чем выше класс брони существа, тем труднее его поразить.

В предыдущем примере бросок атаки Шелфаера с топориком поразит существо с классом брони 16 или ниже.

Уронстр. 3

Если бросок атаки успешен, атака наносит урон. Урон указывается на листе персонажа сразу после атаки. Например, топорик Шелфаера наносит «1d6 + 4 урона», поэтому игрок бросает шестигранную кость (d6) и добавляет 4 к результату.

Сложностьстр. 3

Сложность (СЛ) — это число, которое персонаж должен получить или превзойти, чтобы успешно выполнить действие, не связанное с атакой. Это может включать броски на использование навыков.

Например, если Шелфаер хочет сдвинуть тяжёлый камень, преграждающий вход в пещеру, это потребует использования навыка Атлетика. На листе Шелфаера в разделе «Навыки» указано «Атлетика +6», поэтому игрок бросает кость d20 и добавляет 6 к результату. Если сложность для перемещения валуна равна 12, игроку нужно выбросить 6 или больше, чтобы Шелфаер смог сдвинуть валун.

Сложность для действий указана в тексте приключения. В целом, сложность 10 (СЛ 10) считается лёгкой, а 15 — средней. Большинство действий в этом приключении имеют СЛ 10. Мастер может изменять сложность в зависимости от обстоятельств, делая действия легче или труднее, а также придумывать свою СЛ для действий, которые не описаны в приключении.

Преимущество и помехастр. 3

Иногда события в игре делают задачу для персонажа проще, а иногда герои сталкиваются с дополнительными трудностями. Эти обстоятельства отражаются в игре как преимущество или помеха.

Преимуществостр. 3

Если Шелфаер атакует чудовище топориком, отвлечённое другим персонажем, оно не замечает нападения. Мастер может решить, что чудовище легче поразить, пока оно отвлечено, и поэтому Шелфаер совершит бросок атаки с преимуществом.

Преимущество означает, что вместо одного броска d20 для атаки игрок бросает две кости и использует лучший результат. Затем к этому результату добавляется обычный модификатор (для топорика Шелфаера это +6), чтобы получить итоговый результат атаки.

Помехастр. 3

Помеха действует наоборот. Если в игре что-то затрудняет действие, бросок делается с помехой. Например, если Шелфаер карабкается по скале с помощью верёвки, а чудовище наверху трясёт эту верёвку, это делает подъём труднее. Поэтому Шелфаер бросает кость d20 для проверки Атлетики с помехой.

Помеха означает, что вместо одного броска d20 игрок бросает две кости и использует худший результат. Затем к этому результату добавляется обычный модификатор (для Атлетики Шелфаера это +6), чтобы получить итоговый результат.

Пункты здоровьястр. 3

Каждое существо в Dungeons & Dragons имеет количество пунктов здоровья (ПЗ). Это число отражает, сколько урона может выдержать существо, прежде чем потеряет сознание или будет побеждено. Когда персонаж или существо получает урон от броска атаки или игрового препятствия, величина урона вычитается из их текущих пунктов здоровья.

Если у существа остаётся 0 пунктов здоровья, оно побеждено. Игроки могут решить, означает ли это смерть, потерю сознания или бегство существа.

Если персонаж достигает 0 пунктов здоровья, он теряет сознание. В рамках этого приключения персонаж остаётся без сознания, пока не восстановит пункты здоровья с помощью исцеления или до конца сцены, после чего он автоматически восстанавливает 1 пункт здоровья. Приключение содержит инструкции по восстановлению пунктов здоровья.

Проведение приключениястр. 4

Мастер использует своё воображение, чтобы представить приключение другим игрокам. Он добавляет игре динамики, описывая происходящее и помогая игрокам справляться с испытаниями.

Проведение сценстр. 4

Это приключение разделено на «сцены», которые можно представить как сцены из фильма или сериала. Каждая сцена содержит определённые испытания. Как только игроки справляются с ними, переходите к следующей сцене. Общий ход игры описан ниже.

Ход игрыстр. 4

Игра в D&D начинается с разговора между мастером и игроками. Мастер объясняет ситуацию, в которой находятся персонажи. Игроки могут задавать вопросы о происходящем, а мастер отвечает, предоставляя больше деталей.

Затем он задаёт самый важный вопрос из своего инструментария:

«Что вы будете делать?»

На этом этапе игроки объясняют, что они хотят, чтобы их персонажи сделали (если их действие невозможно, мастер говорит об этом и просит игрока выбрать другое действие. Например, персонаж не может пройти сквозь стену, если только у него нет специальной способности или магии, которая это позволяет).

Если действие возможно и очень лёгкое, персонаж автоматически преуспевает. Например, открыть незапертую дверь или поднять лёгкий предмет не требует героических усилий, и бросок d20 не нужен.

Если действие находится где-то между лёгким и невозможным, попытка может привести как к успеху, так и к провалу. В таких случаях мастер просит сделать бросок d20. Подробности о бросках d20 см. в разделе «Броски d20» выше.

Бросок d20 с учётом модификаторов определяет, удалось ли действие или нет. Но что означает успех или провал в рамках приключения? Именно здесь мастер и игроки вместе рассказывают историю!

Описание успехов и проваловстр. 4

Когда бросок d20 завершается успехом или провалом, мастер и игроки могут включить этот результат в историю. Что происходит, когда чудовище побеждено? Что говорит или делает Шелфаер, если тяжёлый камень, закрывающий вход в пещеру, не сдвигается с места? Такие моменты игры могут стать основой для интересного повествования и актёрских зарисовок.

Не забывайте, однако, что часть работы мастера заключается в том, чтобы история продолжала развиваться. Если описание каждой отдельной атаки в длительном бою становится скучным, просто сообщите, сколько урона нанесла атака, и переходите к следующему захватывающему моменту.

Советы для Мастера Подземелийстр. 4

Вот несколько советов для мастеров, которые помогут им провести отличные игры:

Нулевое правило. Главное правило D&D звучит просто: получайте удовольствие. Если вы и игроки согласны на изменение правил ради большего веселья, это абсолютно нормально.

Поддерживайте игроков. Игроки и мастер — одна команда. Мастер не играет против персонажей. Мастер побеждает, когда игроки получают удовольствие, а история становится захватывающей и запоминающейся.

Говорите «Да, и...» или «Нет, но...». Старайтесь как можно чаще позволять игрокам добиваться успеха и участвовать в создании истории. Если они предлагают что-то неожиданное, постарайтесь сказать «да» и вписать их идеи в повествование. Если приходится сказать «нет», предложите альтернативу, которая позволит игроку сделать что-то похожее.

Включайте воображение. «Угроза в Пайнбруке» — это лишь набросок вашего приключения. Вы можете изменять или дополнять его, если это сделает игру интереснее. Текст не может предусмотреть всё, что захотят сделать игроки. Например, как пахнет чудовище? Это решаете вы, или можете спросить об этом у игроков!

ПМ — ваш голос. Пока игроки управляют своими персонажами, мастер контролирует всех остальных персонажей игры. Персонажи мастера (ПМ) — отличный инструмент, чтобы объяснять события, помогать игрокам понимать историю и мягко вводить важную информацию.

Допускайте альтернативы. D&D — это игра фантазии, где герои используют ум, навыки и решимость, чтобы преодолевать препятствия. Иногда с препятствиями справляются оружием и заклинаниями, но есть и другие способы. Переговоры с монстрами, их обман, запугивание или хитрое избегание схваток могут быть не менее увлекательными. Такие варианты особенно подходят, если кто-то из игроков хочет избегать насилия.

Слушайте игроков. Поощряйте игроков делиться с вами, публично или конфиденциально, если что-то в игре их огорчает. Реагируйте на это соответствующим образом. Например, можно ускорить развитие сцены, чтобы поскорее перейти к следующей части истории.

Введение в приключениестр. 5

Если вы игрок, прекратите чтение! Остальной текст предназначен только для мастера.

В «Угрозе в Пайнбруке» персонажи находят детёныша дракона и должны вернуть его в логово матери. Однако оно находится под атакой враждебных сил. Задача мастера — представить вызовы, которые ждут персонажей на пути домой.

Текст, который появляется в таком поле, предназначен для чтения игрокам вслух. Вы можете читать его дословно или использовать свои собственные слова

Для начала приключения покажите игрокам листы персонажей, затем зачитайте следующее:

Мы собираемся сыграть короткую игру в Dungeons & Dragons. Эти листы персонажей содержат информацию о ваших героях. Каждый из вас может выбрать одного персонажа.

Вы можете позволить игрокам самостоятельно выбрать персонажей. Если времени мало, можно распределить персонажей заранее.

После того как каждый игрок получил свой лист персонажа, зачитайте следующее:

Напишите своё имя в поле «Имя игрока». У вашего персонажа уже есть имя, которое можно оставить или изменить. Ниже есть место, где можно указать прозвище и пол вашего персонажа.

Каждый лист персонажа имеет раздел «Описание», в котором указаны внешность, характер и мировоззрение персонажа. Вы можете выбрать из предложенных вариантов или придумать своё. Вам следует вести себя так, как это свойственно вашему персонажу, основываясь на его описании и характере.

Предложите помощь в заполнении этих разделов, если это нужно. Старайтесь отвечать на вопросы игроков, но помните, что некоторые моменты лучше прояснять по мере игры. Сообщите игрокам, что дальнейшая информация будет предоставляться в процессе. Возможно, вам придётся делать паузы между разделами, чтобы отвечать на вопросы.

Перед началом игры важно разобраться с несколькими ключевыми особенностями листа персонажа.

Раса и класс. Каждый персонаж в D&D имеет расу и класс, которые определяют его сильные стороны. Многие другие показатели в листе персонажа зависят от выбранной расы и класса.

Класс брони и пункты здоровья. Класс брони (КБ) показывает, насколько сложно попасть по персонажу в бою. Чем выше КБ, тем труднее его поразить. Пункты здоровья (ПЗ) показывают, сколько урона персонаж может выдержать. Когда персонаж получает урон, вычитайте его из текущих пунктов здоровья. Если ПЗ снижаются до 0, персонаж оказывается без сознания. Как восстанавливать ПЗ, мы узнаем позже.

Атаки. Персонаж может атаковать с помощью оружия в ближнем бою или дистанционно, а также заклинаний в ближнем бою или дистанционно. «Ближний бой» происходит, когда персонаж находится непосредственно рядом с чудовищем. «Дистанционный» — когда персонаж находится на расстоянии от чудовища. На листе персонажа после каждой атаки указано число, которое добавляется к броску d20 (двадцатигранной кости). Чем выше это число, тем выше шанс успешно выполнить атаку.

Навыки. Каждый персонаж может использовать навыки, указанные на его листе. Число рядом с навыком показывает, сколько добавляется к броску d20. Чем выше это число, тем лучше персонаж справляется с этим навыком. Если персонаж пытается использовать навык, которого нет на листе, игрок всё равно может бросить d20, но не добавляет к броску никаких чисел.

Снаряжение. У персонажа есть снаряжение, которое он может использовать для преодоления вызовов. В процессе приключения персонаж также может находить дополнительное снаряжение.

Особая способность. Каждый персонаж обладает особой способностью, которая даёт ему преимущество в определённых ситуациях. Игрок сам решает, когда использовать эту способность, но её можно применять ограниченное количество раз или только при определённых условиях.

Объясните, как работают броски d20, на следующем примере:

У персонажа Норы Элденфилд в листе указано, что её короткий лук имеет «+5 к броску». Когда Нора атакует коротким луком, игрок бросает d20 и добавляет +5 к выпавшему числу. Я сообщаю, попала ли атака по чудовищу. При успехе, атака Норы из короткого лука нанесёт урон 1d6 + 3. Игрок бросает шестигранную кость и добавляет 3, чтобы определить, сколько урона нанесёт атака.

На листе игрока есть справочный раздел, где объясняются основные термины.

Теперь начнём игру!

Начало приключениястр. 6

Примерное время на эту сцену: 10 минут.

Когда вы и игроки готовы начать, прочитайте следующее:

Вы живёте в деревне Пайнбрук, небольшом поселении у подножия горного хребта, известного как Хребет Мира. Помимо своих обычных обязанностей, жители Пайнбрука по очереди патрулируют лес и холмы вокруг деревни, следя за безопасностью лесорубов и шахтёров, добывающих железную руду в горах. Сегодня ваша очередь патрулировать лес вместе с друзьями.

Иногда в лес забредают опасные существа, но в последнее время здесь было спокойно. По округе ходят слухи, что дружелюбный серебряный дракон недавно обосновался в ближайшей горе. Благодаря этому более враждебные обитатели гор, особенно опасные ледяные тролли, не появлялись уже два месяца. Однако вчера патруль обнаружил в лесу покрытые инеем следы тролля. Может быть, слухи о серебряном драконе всего лишь выдумка?

Ваш патруль сегодня возглавляет капитан Эммаджин Коул, глава деревенской стражи. Капитан Коул с тревогой смотрит на лесную тропу, а затем кивает вашей группе.

«Я раньше не патрулировала с вами. Расскажите немного о себе».

Попросите каждого игрока назвать имя или прозвище своего персонажа и описать его внешний вид. Герои могут рассказать, что носят с собой, какие у них навыки и атаки, а также поделиться свойствами личности. Лист персонажа поможет им вспомнить детали.

Ролевой отыгрышстр. 6

D&D даёт игрокам возможность вживаться в роль своих персонажей. Игроки могут использовать другой голос или манеру речи, а могут просто описывать действия и речь своего героя как рассказчик.

Ничего страшного, если некоторые игроки не решаются заговорить или испытывают трудности с ролевым отыгрышем. Гораздо важнее, чтобы они чувствовали себя комфортно, не заставляйте их говорить. Чтобы помочь им с отыгрышем задайте им несколько следующих вопросов:

  • Какое у вашего персонажа имя или прозвище?
  • Как он выглядит?
  • Как звучит его голос?
  • В чём он особенно хорош?
  • Что он взял с собой в патруль?
  • Как он относится к тому, что патруль проходит в месте, где вчера нашли следы ледяных троллей?

Когда все персонажи представятся, капитан Коул снова заговорит:

Ну что ж, этот лес нужно осмотреть, так что давайте приступим. Если придётся сражаться, я готова!

Позвольте игрокам ответить за своих персонажей, если они хотят. Затем опишите, как капитан Коул осторожно двигается в лес, призывая героев следовать за ней.

Перейдите к сцене 1: «Не такой уж страшный дракон».

Сцена 1. Не такой уж страшный драконстр. 7

Примерное время на эту сцену: 10 минут.

После того как персонажи последовали за капитаном Коул в лес, прочтите:

Вы идёте по лесной тропе около пятнадцати минут, когда капитан Коул останавливается и поднимает руку. «Вы это слышите?» — спрашивает она.

Теперь вам нужно выполнить проверку Внимания, чтобы понять, что услышала капитан Коул. «Внимание» указано в разделе «Навыки» на вашем листе персонажа. Каждый из вас должен бросить двадцатигранную кость и прибавить к результату число, указанное рядом с навыком «Внимание» на вашем листе персонажа. Затем скажите мне общий результат вашей проверки.

Проверка Вниманиястр. 7

Игрок бросает двадцатигранную кость (d20) и прибавляет модификатор, указанный рядом с навыком «Внимание» на его листе персонажа. Чтобы успешно выполнить эту проверку, результат должен быть 10 или выше (требуемая сложность — СЛ 10). Если хотя бы один персонаж набирает 10 или больше, объясните, что он слышит звук, доносящийся из кустарника у края тропы.

Если ни один из персонажей не проходит проверку, капитан Коул указывает рукой в сторону звука. Продолжайте читать:

Кустарник у края тропы шевелится, когда из него выползает существо размером с крупную собаку. Сначала оно кажется странной ящерицей, сделанной из металла. Но, присмотревшись, вы видите, что это маленький дракон с синевато-серыми чешуйками и длинным заострённым языком.

Дракон ползёт в вашу сторону, тщетно пытаясь соскрести серебристые кусочки скорлупы с головы и морды. Он издаёт шипящее, жалобное поскуливание.

Спросите игроков, что они хотят сделать. Позвольте им отыгрывать свои роли, реагировать, обсуждать, строить догадки и исследовать ситуацию. Пока персонажи не пытаются причинить вред маленькому серебряному дракону, капитан Коул просто стоит, явно сбитая с толку, и не знает, что делать дальше.

Ролевой отыгрыш и информациястр. 7

Игроки, скорее всего, будут задавать вопросы на протяжении всего приключения. Чтобы дать им нужную информацию, попробуйте разделить ответы на три категории:

Информация, известная персонажам. Если игроки спрашивают о том, что их персонажи должны знать, вы можете сразу дать им этот ответ. Например, персонажи всегда знают, что они видят, слышат или чуют.

Информация, которую персонажи могут узнать. Игроки могут получать информацию, используя навыки своих персонажей. Например, Шелфаер или Галлантайн могут спросить: перед ними детёныш серебряного дракона? В этом случае мастер может предложить выполнить проверку соответствующего навыка с СЛ 10. Шелфаер может использовать навык «Дрессировка», а Галлантайн — навык «Природа». Если проверка успешна (результат d20 + модификатор навыка больше и равен 10), вы можете сказать: «Да! Это детёныш серебряного дракона». Можно добавить, что они часто едят мясо, но могут питаться и другими видами пищи.

Информация, пока неизвестная персонажам. На вопросы вроде «Откуда взялся этот дракон?» персонажи, скорее всего, ещё не знают ответа. В таком случае можно сказать: «Вы не уверены, но можете попытаться выяснить».

Если персонажи провалили проверки или не задают правильных вопросов, капитан Коул может дать подсказку. Она подтверждает, что это детёныш серебряного дракона, и не даст кому-либо причинить ему вред.

После того как игроки зададут все свои вопросы и отыграют свои реакции на дракона, прочтите:

Капитан Коул достаёт из своего рюкзака книгу под названием «Практически полное руководство по драконам». Она открывает её на середине и читает: «Это правда! Это детёныш серебряного дракона. Логово его матери должно находиться неподалёку в горах за лесом, если верить слухам. Нам нужно как можно скорее доставить малыша к матери. Интересно, как он оказался так далеко от дома?»

Капитан Коул колеблется, затем вздыхает: «Я должна вернуться в Пайнбрук и рассказать о том, что мы нашли. А вам придётся отнести малыша в логово матери. Защищайте этого дракона до последней капли крови! Лесные тропы ведут прямо к горе. Дайте бедняге имя и раздобудьте ему еду — он выглядит слабым».

Она вырывает страницу из книги и протягивает вам: «Вот, это может пригодиться. Судя по книге, серебряные драконы миролюбивы и обычно хорошо относятся к людям».

Страница, которую капитан Коул передаёт персонажам, находится в приложении А. На ней содержится перевод драконьего языка на всеобщий, которым владеют герои. Им необязательно читать её сейчас, но эта информация пригодится в дальнейшем.

Кормление и уходстр. 7

После ухода капитана Коул персонажи должны попытаться найти еду для дракона. Напомните игрокам, что в разделе «Прочее снаряжение» на их листах персонажей указаны сухие пайки. В качестве альтернативы Шелфаер может сделать проверку Выживания со СЛ 10, или Галлантайн — проверку Природы со СЛ 10, чтобы найти ягоды и орехи, которые подойдут малышу. Если нужно, напомните игрокам, как бросать d20.

Когда дракон наедается, он произносит одно слово: «Нита». Персонажи пока не знают, но на драконьем это означает «мама».

После еды дракон приободрится и начинает следовать за персонажами. Его можно нести на руках — малышу это нравится. Он также обожает, когда ему гладят живот!

Продолжение приключениястр. 7

Гора, на которую указала капитан Коул, видна за деревьями.

Когда игроки будут готовы, переходите к сцене 2: «Живые сосульки».

Сцена 2. Живые сосулькистр. 8

Примерное время на эту сцену: 10 минут.

Сообщите игрокам, что лес вокруг тих, пока персонажи идут по тропам. Они без труда находят путь к горе, и ни одно лесное создание их не тревожит.

Когда герои добираются до подножия горы, прочтите следующее:

Аккуратно следуя верным тропам, вы выходите к подножию горы. Неподалёку виднеется вход в пещеру. Если дракон действительно построил логово в этой горе, то это, несомненно, главный вход.

Пещера — единственный видимый проход, ведущий к логову. Когда малыш-дракон приближается к входу, он начинает принюхиваться и рвётся вперёд, узнав запах дома.

Когда персонажи приближаются к пещере, прочтите следующее:

Вход в пещеру широкий и залит солнечным светом, но уже через несколько шагов внутри становится темно, и невозможно разглядеть, что там дальше. У входа на земле валяются осколки льда и пятна инея, перемешанные с обледеневшим снегом.

Внезапно ледяные осколки начинают дрожать. Льдины и снег соединяются, образуя маленьких ледяных существ с острыми, словно кинжалы, когтями. Одно из них кричит: «Нарушители! Порежем их на куски!» — после чего существа бросаются в атаку!

У входа в пещеру обитают пять оживших сосулек. Если вы играете менее чем с четырьмя персонажами, уберите по одной сосульке за каждого отсутствующего игрока, но оставьте минимум двух. Используйте следующую информацию для управления живыми сосульками во время боя.

Прочтите следующее, чтобы подготовить игроков к их первому бою:

Посмотрите раздел «Атаки» на своих листах персонажей. Если вы хотите совершить атаку ближнего боя, ваш персонаж должен подойти к ледяным существам. Если вы хотите совершить дистанционную атаку, оставайтесь на месте.

Бросьте двадцатигранную кость и добавьте модификатор, указанный для атаки, которую вы используете. Сообщите мне результат, и я скажу, попали вы или промахнулись. Если вы попали, бросьте шестигранный кубик, добавьте модификатор урона, указанный для вашей атаки, и сообщите итоговый урон.

Очерёдность ходовстр. 8

Сначала опишите, насколько свирепы чудовища и какую угрозу они представляют. Подчеркните остроту их когтей, чтобы игроки почувствовали себя в настоящем бою не на жизнь, а на смерть. Если чудовища успешно атакуют раз или два, это усилит ощущение.

Позвольте персонажам начать первыми, начиная с игрока слева и продолжая по часовой стрелке. Спросите каждого игрока, что он хочет сделать, и побуждайте их описывать свои действия, чтобы создать яркую картину происходящего.

После того как все игроки совершат свои действия, оставшиеся ожившие сосульки атакуют. Каждое существо, у которого остались пункты здоровья, нападает на одного из персонажей, используя свои когти.

Бросьте d20 и добавьте модификатор атаки (+2). Если результат больше и равен класса брони атакуемого персонажа, сосулька попадает. Бросьте 1d6 и попросите игрока вычесть этот урон из его пунктов здоровья. Если атака не попала, ничего не происходит. В любом случае опишите атаку: разрывают ли когти рану или лишь скользят по доспехам без вреда?

Ходы продолжаются, пока все ожившие сосульки не будут побеждены. Опишите, как они разбиваются или тают при поражении. Если они решают бежать, покажите, что их невозможно догнать, например, пусть они утекут в узкие щели в склоне горы, куда персонажи не смогут проникнуть.

После победы персонажейстр. 8

Когда ожившие сосульки побеждены, спросите игроков, что они хотят делать дальше. Если они затрудняются, предложите им обыскать местность.

Обыск местностистр. 8

Некоторые чудовища несут с собой сокровища, поэтому персонажам полезно обыскивать как самих врагов, так и окружение. Если сокровища не спрятаны, герои могут легко найти их без проверки навыков.

Сразу у входа в пещеру персонажи находят потрёпанный кожаный рюкзак. Внутри лежат следующие предметы: пакет с вяленым мясом, пять факелов, кремень и 12 золотых монет в маленьком мешочке.

Разделение добычистр. 9

Позвольте игрокам самостоятельно решить, как поделить добычу. Если начнутся споры, используйте малыша-дракона, чтобы успокоить всех. Если герои начинают ссориться, дракончик плачет!

Лечение раненых персонажейстр. 9

Если кто-то из героев получил урон в бою с ожившими сосульками, лучший способ лечения — это воспользоваться особой способностью Эвандона, который может сотворить заклинание исцеление ран. Шелфаер также обладает способностью исцелять себя, но только один раз за всё приключение (полные правила D&D предлагают другие способы лечения, но в данном приключении акцент сделан на заклинания Эвандона, способность Шелфаера и возможности для исцеления, которые появятся позже).

С кем мы только что сражались?стр. 9

Ожившие сосульки — это магические создания, которых ледяные тролли иногда используют для охраны своих территорий. Персонаж, успешно прошедший проверку Магии или Истории со СЛ 10, знает об этом и может рассказать остальным.

Продолжение приключениястр. 9

Малыш-дракон пытается забежать в пещеру. Когда герои будут готовы, переходите к сцене 3: «Опасное логово».

Сцена 3. Опасное логовостр. 10

Примерное время на эту сцену: 15 минут.

После победы над ожившими сосульками и входа в пещеру персонажам предстоит преодолеть опасности туннелей, ведущих к логову серебряного дракона.

Когда герои входят в пещеру, прочитайте следующее:

Передняя часть пещеры освещена солнечным светом, проникающим через вход, а задняя погружена в темноту. На стенах видны грубые рисунки мелом, изображающие существ, похожих на троллей, танцующих и работающих.

Попросите игроков пройти проверку Истории или Религии со СЛ 10. Эвандон имеет бонус к навыку Религия, а Галлантайн — к Истории, но другие персонажи тоже могут попробовать свои силы. Если у персонажа нет бонуса, просто сделайте бросок d20 без модификаторов.

Если хотя бы один персонаж успешно пройдёт проверку, расскажите игрокам, что когда-то в этой пещере жили и работали ледяные тролли.

Даже если проверка не удалась, продолжайте:

Малыш-дракон выглядит взволнованным, словно чувствует близость дома. В тенях у задней стены пещеры едва виден проход, ведущий в туннель, который поднимается вверх к центру горы.

Так как в глубине пещеры темно и жутковато, персонажам придётся использовать факелы, найденные в изношенном кожаном рюкзаке, чтобы осветить путь. Кремень из рюкзака поможет их зажечь.

Достигнув логовастр. 10

Чтобы добраться до пещеры с кладкой серебряного дракона, персонажи должны преодолеть три испытания. Каждое из них можно пройти разными способами — с помощью навыков, снаряжения или атак.

Описание испытаний включает рекомендации, как их преодолеть, но если игроки предложат другие способы, дайте им сделать бросок d20, если идея кажется логичной. Творчество игроков может привести к более интересной истории!

Испытание 1. Ледяная стенастр. 10

Когда герои продвигаются по туннелю, прочитайте:

Холодный, покрытый инеем проход уходит вглубь, пока вы не достигаете стены, обросшей льдом. Пещера продолжается на высоте пятидесяти футов. Чтобы двигаться дальше, вам придётся взобраться на стену.

Персонажам нужно успешно пройти проверку Атлетики или Акробатики со СЛ 10, чтобы взобраться на стену. При провале бросьте 1d6. Скажите игроку, чтобы он вычел выпавшее число из пунктов здоровья персонажа, что означает урон, полученный от падения.

На листе Норы в разделе «Прочее снаряжение» указан набор верхолаза, который даёт ей преимущество к проверке. Если персонаж, достигший вершины, имеет верёвку, он может спустить её, чтобы помочь другим. Используя верёвку, остальные поднимаются без проверки.

После преодоления стены проход продолжается.

Испытание 2. Волшебное ледяное зеркалостр. 10

Когда герои продвинутся дальше, прочитайте:

Извилистый туннель, поднимающийся вверх, прерывается тонким слоем сплошного льда. Сквозь него видно, что проход продолжается дальше. В мерцании света факелов лёд вдруг становится зеркально гладким, и его поверхность странно переливается. В отражении вы и ваши спутники выглядите серебряными драконами, а малыш-дракон — словно человеческий ребёнок с серебристой кожей.

Позвольте игрокам отыграть реакцию на это открытие, а затем продолжайте:

Когда персонажи изучают зеркало, в его ледяной поверхности появляется голова огромного дракона платиново-серебристого цвета, которая начинает говорить. Хотя персонажи не понимают языка, на котором звучат слова, смысл ясен:

«Вы исполняете благословенную миссию, но чтобы войти в логово одного из моих детей, вы должны произнести правильные слова на правильном языке. Какие два слова являются правильным ответом на вопрос: кого вы сопровождаете домой?»

Попросите игроков пройти проверку Магии, Истории или Религии со СЛ 10. При успехе сообщите, что фигура в зеркале представляет Бахамута, бога металлических драконов (латунных, бронзовых, медных, золотых и серебряных).

Правильный ответ на вопрос: «серебряный дракон». Однако персонажи должны произнести это на языке драконов: орн дарастрикс. Игроки могут воспользоваться страницей из книги капитана Коул, чтобы найти правильные слова.

Если игроки затрудняются с ответом или дают частично верный ответ, отражение Бахамута может дать подсказку, например: «Одно из слов верно, но вы упустили другое».

Если кто-то из персонажей произносит правильные слова, прочитайте:

Ледяное зеркало мгновенно тает, окатывая вас ледяной водой. Но вместо того чтобы заморозить вас, вода пробегает по коже, одежде и доспехам, вызывая приятное, освежающее ощущение.

Эта вода благословлена Бахамутом. Сообщите игрокам, что целительная магия восстанавливает всем персонажам пункты здоровья до максимума, указанного на их листах.

Кроме того, каждый персонаж получает преимущество к первому броску в следующем испытании (ледяные горки).

Персонажи могут попытаться разбить зеркало факелом или оружием, но в этом случае они не получают благословения Бахамута. Также разбивающий зеркало персонаж получает урон. Бросьте 1d6 и сообщите игроку, что это число нужно вычесть из пунктов здоровья.

Испытание 3. Ледяные горкистр. 11

Последний отрезок туннелей, ведущих в пещеру с кладкой серебряного дракона, состоит из нескольких ледяных горок, которые пересекаются, расходятся и соединяются. Прочитайте:

Проход вёл всё выше, пока вы не оказались на вершине ледяного утёса. Под вами видна огромная пещера внутри горы. Каменные и ледяные горки служат единственным способом спуститься вниз, но они крутые и скользкие. Горки образуют запутанный лабиринт, где некоторые заканчиваются стенами льда, а другие усыпаны острыми как бритва сосульками. Чтобы спуститься, нужно выбрать лучшие горки.

Внезапно вы слышите треск. Утёс под вами начинает рушиться! Если вы не прыгнете на горку прямо сейчас, то упадёте вниз!

Каждый персонаж должен быстро запрыгнуть на одну из горок. Начав скользить, он уже не может остановиться. Однако, двигаясь вниз на высокой скорости, герой может пригнуть на другую горку, пересекающую его спуск.

Выбор безопасной горки. Перед тем как прыгнуть, персонажи могут пройти проверку Внимания или Расследования со СЛ 10, чтобы быстро определить безопасный путь. При успехе персонаж выбирает лучшую горку и безопасно достигает дна. Опишите захватывающее скольжение.

Смена горки. Персонаж, не прошедший проверку, оказывается на опасной горке с ледяными стенами, сосульками или резкими перепадами высот. Чтобы избежать травм, ему нужно успешно пройти проверку Акробатики или Атлетики со СЛ 15, чтобы прыгнуть на более безопасную горку.

При провале бросьте 1d6. Скажите игроку, чтобы он вычел выпавшее число из пунктов здоровья персонажа, что означает урон, который герой получает, добравшись до нижней части горки.

Описание происходящего. Во время скольжения игроки могут описывать действия своих персонажей: как они преодолевают петли, перепрыгивают на другую горку или чудом избегают столкновений. Дайте игрокам возможность участвовать в создании сцены.

Продолжение приключениястр. 11

После того как персонажи достигают дна пещеры, до логова с кладкой остаётся короткий путь. Они готовы к финальной сцене!

Сцена 4. Яйца дракона и серебряное парениестр. 12

Примерное время на эту сцену: 15 минут.

Когда персонажи входят в пещеру с кладкой, прочитайте:

Эта обширная пещера усыпана сталактитами и сталагмитами, покрытыми льдом. Потолок возвышается и заканчивается ледяной пробкой, закрывающей отверстие далеко наверху. В центре пещеры на кучах замёрзшего снега лежат два крупных серебряных яйца. Третье место пустует, там остались только обломки скорлупы. Четвёртое место выглядит так, будто там тоже лежало яйцо, но теперь оно исчезло.

Между вами и яйцами стоят два странных существа размером с лошадей. Их тела напоминают жаб, но кожа белоснежная, а пасти полны острых зубов.

Существа движутся угрожающе в сторону яиц, но ваше появление отвлекло их. Они оборачиваются к вам и шипят. Затем, мощно оттолкнувшись, бросаются на вас!

Эти существа — похитители яиц, которых обучили ледяные тролли краже драконьих яиц. Если персонажи не вмешаются, два оставшихся яйца будут потеряны!

Похитителей яиц трое. Если игроков трое или меньше, уберите одного похитителя, оставив двух врагов. Если игроков двое или меньше, уменьшите начальное количество ПЗ похитителей яиц до 10.

Этот бой проводится аналогично сцене 2 «Живые сосульки». Если потребуется, обратитесь к советам мастеру той сцены, чтобы напомнить игрокам, как выполнять атаки в ближнем бою и дистанционные.

Очерёдность ходовстр. 12

Начните с игрока слева от вас и двигайтесь по часовой стрелке. Спросите у каждого, что его персонаж хочет сделать.

После действий всех игроков, оставшиеся похитители яиц атакуют. Каждое чудовище выбирает нового персонажа для атаки укусом.

Бросьте d20 и добавьте модификатор атаки (+4). Если результат равен или превышает класс брони цели, атака попадает. Бросьте 1d6 и добавьте модификатор урона (+2), чтобы определить урон. Игрок должен вычесть этот урон из своих пунктов здоровья. Если атака не удаётся, ничего не происходит. В любом случае, опишите атаку. Возможно, укус пришёлся в лодыжку, или, может быть, похититель яиц сломал зуб о кусок брони.

Опишите, как похитители яиц падают на землю, потерпев поражение, или убегают в темноту так быстро, что персонажи не успевают за ними уследить.

Если персонажи успешно побеждают похитителей, они спасают оставшиеся яйца и получают возможность исследовать пещеру дальше.

После победы над похитителямистр. 12

Когда похитители яиц побеждены, малыш-дракон возвращается в логово, устраивается среди обломков скорлупы и засыпает.

Продолжение приключениястр. 12

Прежде чем персонажи успеют что-либо сделать, появляется мать-дракон. Прочитайте:

Теперь персонажам придётся объясняться. Переходите к завершению.

Сверху раздаётся громкий треск. Куски льда и снега обрушиваются вниз, когда из потолка пещеры с грохотом вырывается огромная серебряная драконица. Он устремляется вниз и приземляется перед вами, ледяной воздух струится между острыми зубами.

«Что здесь происходит?» — рычит дракон.

Завершениестр. 13

Примерное время на эту сцену: 10 минут.

Рассвирепевший серебряный дракон ждёт объяснений. Это шанс для игроков отыграть своих персонажей.

Во время разговора вы можете раскрыть имя драконицы — Хисвеарорн (сокращённо Рорн). В разделе «Дракон» ниже вы найдёте дополнительную информацию, которая поможет вам в отыгрыше серебряного дракона.

Если игроки медлят, задайте один из следующих вопросов:

  • «Дракон спрашивает, что вы здесь делаете. Что вы скажете?»
  • «Как ваш персонаж чувствует себя перед огромным, разъярённым драконом размером с небольшой дом?»
  • «Что вы можете сказать или сделать, чтобы доказать, что вы вернули её дитя?»

Если персонажи действуют логично и не совершают глупостей, Хисвеарорн (или Рорн) быстро понимает, что они не пришли украсть яйца, а вернули её детёныша.

Драконстр. 13

Вот характеристики серебряной драконицы, которые можно использовать для её отыгрыша:

  • Хисвеарорн — взрослый серебряный дракон. Её полное имя переводится как Парящее Серебро.
  • Она просит персонажей называть её Рорн, поскольку это имя легче произносить недраконам.
  • Если персонажи объясняют, что произошло, дракон быстро успокаивается и благодарит их за спасение её детёныша.
  • Рорн дружелюбна, если её не злить, и относится к людям с симпатией. Обычно она любит делиться историями.
  • Если персонажи спрашивают о слове «Нита», которое сказал малыш-дракон, Рорн объясняет, что это означает «мама» на языке драконов.
  • Рорн уточняет, что драконы называют своих детёнышей змеёнышами, а не детьми.

Рорн может рассказать персонажам, что произошло:

  • Она недавно устроила своё логово здесь, чтобы подготовиться к вылуплению змеёнышей. Для этого ей пришлось изгнать злобных ледяных троллей, которые жили в этой пещере.
  • Когда детёныши уже почти вылупились, тролли напали на Рорн и украли одно из яиц. Рорн погналась за похитителями и отсутствовала в логове несколько часов.
  • Ледяные тролли унесли яйцо в туннель на другой горе, но Рорн не смогла туда попасть из-за своих размеров. Она не знает, куда ведёт тот туннель.

Детёныш рассказывает матери о том, что с ним произошло, а Рорн передаёт эту историю персонажам:

  • Змеёныш вылупился, пока Рорн гналась за похитителями яиц. Оставшись один, он покинул логово и забрёл в лес.
  • Персонажи нашли его и хорошо заботились, пока возвращали домой.

Ещё змеёныши!стр. 13

Во время разговора с Рорн два других яйца трескаются, и из них вылупляются детёныши. Рорн с нежностью наблюдает, как змеёныши выбираются из скорлупы и ползут к матери, чтобы потереться о неё. Она достаёт замороженное мясо и кормит их.

Наградастр. 13

После вылупления других змеёнышей Рорн обращается к персонажам. Прочтите следующее:

Рорн снова благодарит вас за помощь. «Пожалуйста, примите это в знак моей благодарности». Она роется в снегу у места, где лежали яйца, и достаёт для каждого из вас маленький блестящий алмаз.

«Но более важно, что вы уже успели подружиться с моим первенцем. Ему необходимо узнать, что значит расти среди людей. Согласитесь ли вы вернуть его в своё поселение и воспитывать там? Я буду присматривать за округой и помогу, если у вас возникнут вопросы».

Дракон продолжает: «У меня есть ещё одна просьба. Когда я выясню, куда тролли унесли моё последнее яйцо, не могли бы вы вернуть его, чтобы мой змеёныш был в безопасности?»

Позвольте персонажам отреагировать на предложение Рорн. Как бы они ни ответили, Рорн остаётся вежливой и доброжелательной, пока они проявляют к ней уважение.

Сокровищастр. 13

Каждый из маленьких алмазов стоит 50 золотых монет. Игроки могут добавить их на листы персонажей в раздел «Прочее снаряжение».

Возвращение в Пайнбрукстр. 13

В завершение разговора Рорн показывает персонажам потайной проход, который выводит из горы. На этом приключение завершается… пока что!

Справочный лист игрокастр. 14

Этот лист содержит объяснения, определения и полезные советы для тех, кто играет в Dungeons & Dragons.

Термины D&Dстр. 14

d20. 20-гранная кость также называется d20.

d6. 6-гранная кость также называется d6.

Бросок d20. Бросок d20 — это бросок 20-гранной кости с добавлением любых модификаторов. Результат броска сравнивается со Сложностью или Классом брони, чтобы определить, удалось ли выполнить действие, для которого использовался бросок.

Действие. Действие — это то, что ваш персонаж делает в свой ход во время игры в D&D. Действия включают атаки, использование навыков и многое другое.

Класс брони (КБ). Класс брони — это число, показывающее, насколько сложно попасть по существу с помощью броска атаки. Когда вы совершаете бросок d20 в качестве броска атаки, вам нужно добиться результата, равного или превышающего КБ существа, чтобы нанести ему урон.

Лист персонажа. Вся информация о персонаже игрока для игры в D&D записана на его листе персонажа. Этот лист показывает, кем является персонаж и в чём он силён.

Мастер. Мастер — это человек, выполняющий роль главного рассказчика, хранителя секретов и арбитра в игре D&D.

Помеха. Когда вы пытаетесь выполнить действие при обстоятельствах, увеличивающих шансы на неудачу, вы бросаете две 20-гранные кости и выбираете меньший результат.

Преимущество. Когда вы пытаетесь выполнить действие при обстоятельствах, увеличивающих шансы на успех, вы бросаете две 20-гранные кости и выбираете больший результат.

Приключение. История, которую вы разыгрываете своим персонажем в игре D&D, называется приключением.

Пункты здоровья. Пункты здоровья показывают, сколько урона существо может выдержать, прежде чем потеряет сознание или будет побеждено.

Ролевая игра (RPG). D&D — это ролевая игра, в которой игроки управляют персонажами и участвуют в развитии истории по мере её раскрытия.

Сложность (СЛ). Сложность — это число, определяющее, насколько сложно применить определённый навык. Когда вы совершаете бросок d20 для использования навыка, вам нужно добиться результата, равного или превышающего СЛ, чтобы успешно применить навык.

Сцены. Сцены — это эпизоды, происходящие в рамках приключения D&D.

Заклинания, оружие и снаряжение D&Dстр. 14

Боевой посох. Боевой посох — это длинный тяжёлый деревянный посох, который можно использовать как трость для ходьбы, и как оружие.

Булава. Булава — это оружие, состоящее из массивного металлического шара на конце рукояти.

Волшебная стрела. Заклинание волшебная стрела выпускает три магических снаряда, которые автоматически попадают в цель без необходимости броска d20.

Инструменты вора. Инструменты вора содержит отмычки и другие инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек.

Исцеление ран. Заклинание исцеление ран позволяет восстановить здоровье существа (включая вас), которое получило урон.

Кожаный доспех. Кожаный доспех изготовлен из выделанных шкур животных. Он лёгкий и удобный для ношения.

Кольчатый доспех. Кольчатый доспех состоит из толстых соединённых металлических колец. Он тяжёлый и обеспечивает максимальную защиту.

Короткий лук. Короткий лук — это лёгкое оружие, которое используется для стрельбы стрелами на дистанции.

Короткий меч. Короткий меч — это лёгкое оружие, которым можно легко орудовать одной рукой.

Ломик. Ломик — это тяжёлый железный инструмент, используемый для взлома или поддевания дверей и других объектов.

Набор верхолаза. В набор входят особые колышки, шипы для обуви, перчатки и крепления, которые помогают вам взбираться на стены, утёсы и другие вертикальные поверхности.

Огненный снаряд. Заклинание огненный снаряд выпускает магический огонь в одного врага.

Символ религии. Символ религии — это небольшой предмет, олицетворяющий силу вашего бога. Если вы жрец, символ религии позволяет вам использовать эту силу для произнесения заклинаний.

Сухой паёк. Сухой паёк — это еда, которую вы берёте с собой в приключения. Он включает вяленое мясо, фрукты и воду.

Топорик. Топорик — это оружие, которое можно держать в одной руке и использовать в бою.

Чешуйчатый доспех. Чешуйчатый доспех покрыт внахлёст маленькими металлическими пластинами. Он тяжелее кожаного доспеха, но легче кольчатого.

Советы для игроковстр. 15

Вот несколько советов для вас и игроков, которые помогут всем насладиться игрой Dungeons & Dragons:

Будьте хорошим напарником. D&D — это кооперативная игра, в которой все должны работать вместе, чтобы получать удовольствие.

Обдумывайте действия вашего персонажа. В отличие от других игр, где правила ограничивают ваши возможности, в D&D ваш персонаж может сделать практически всё. Но то, что вы можете сделать что угодно, не значит, что это всегда хорошая идея. Помните, что у вашего персонажа есть сильные стороны, а другие игроки тоже хотят участвовать в игре. Давайте каждому возможность действовать, особенно если это их ход, и они хотят показать, в чём их персонаж силён.

Поддерживайте других. Обсуждайте планы с другими игроками и мастером, помогайте другим реализовывать их идеи. Давайте советы, когда это необходимо, и вдохновляйте других игроков в их ходы. Будьте уважительны, даже если кто-то решит сделать что-то, что вы бы не сделали.

Скачать справочный лист игрока (PDF)